Если в выносной стене недавно построенной крепости будут обнаружен хоть один «живой» ствол, то засека этой крепости будет считаться недействительной.
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

· Все помосты (в том числе лестницы к ним) с внутренней стороны штурмовых стен высотой более 290 см (Франкенштейн, Нова Йичин, Одры, Кромолин, Тумский остров и прочие) должны иметь леерные ограждения с обязательными упорами. Длина упоров – не менее 3 метров, угол – 90 градусов.

· Не допускается прорезать в выносной стене бойницы для стрельбы из луков, арбалетов и ручниц, а также устраивать на ней фальшборта, зубцы или навесы с бойницами.

СТРЕЛКОВЫЕ БАШНИ – на внешней штурмовой стене города допускается иметь одну стрелковую башню высотой не более 4,5 метра. Боевые действия с башни могут вести только стрелки. Размещаться на башне может максимум два человека. Штурмуются стрелковые башни в обычном порядке. В случае угрозы реального обрушения находящиеся там игроки должны добровольно слезть.

НЕВЫНОСНАЯ СТЕНА (также называется «засека» или «тройная засека») обозначается плетнем, жердями или веревками белого цвета в ТРИ ряда.

· Выводить засеку к воде можно – для каждого населенного пункта этот вопрос решается с мастерами индивидуально. Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и переходит в состояние тяжелораненого. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы.

· Не будет считаться читерством или нарушением правил свободное пересечение отрезка засеки, устроенного в один или два ряда вместо положенных трех, или устроенного в виде конверта.

· Некоторые персонажи (например, определенная нечисть, Рупилиус Силезец, главный «Адсумус!») могут безо всякого вреда для здоровья проходить сквозь невыносные стены (засеки). Однако есть одна особенность: любая стена имеет свою плотность. И если засека представляет собой, к примеру, глухой и прочный плетень, то пройти сквозь нее нельзя в принципе. Проще говоря, при проходе сквозь стену запрещено ее ломать, сдвигать или раздвигать в стороны составляющие ее элементы. Также нельзя преодолеть засеку сверху или снизу (подкопом).

· Перенос засеки во время игры запрещен. В засеке может быть обустроено неограниченное количество калиток. Можно калитки не делать вовсе.

КАЛИТКА– ее размеры установлены строго 50 на 50 сантиметров. Штурмуется реально.

ВЕЖА – небольшой замок или внутренняя крепость, имеющий штурмовые ворота с надвратной башней минимум 1,5 метра шириной, не более 3 метра общей высотой. Остальные стены обозначены тройной невыносной засекой.

ГРАДЕЦ – отличается от вежи только высотой ворот и отсутствием надвратной башни. Небольшой лагерь, имеющий проход или штурмовые ворота минимум 1,5 метра шириной, не более 1,5 метра высотой. Остальные стены обозначены тройной невыносной засекой.

ДРУЖИННИК – обтянут пленкой или нетканкой, внутри костер и лежанки. Не боевая зона. Здесь не действует никакое оружие. Здесь могут только отравить. Обыскивается. Горит.

ДОМ – обычная палатка. Не боевая зона. Игровые ценности могут храниться в ней только при владельце. Выходя из палатки, он обязан их все вынести с собой. Не обыскивается. Горит.

· Все жилые строения, стоящие отдельно в лесу, должны быть обязательно обнесены тройной невыносной засекой! В противном случае они будут в обязательном порядке сожжены, и их население – поголовно уничтожено.

Штурм

С 22.00 до 5.00 запрещены штурмы населенных пунктов, а также использование стрелкового и осадного оружия. Но в это время могут происходить боевые столкновения «в поле» и диверсии.Случайные боевые столкновения крупных отрядов ночью рекомендуется улаживать устно, не доводя до стычек. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности!

Внимание! Ночью запрещено светить фонариками сквозь засеку и освещать ими штурмовую стену.

На территории крепостей и перед выносной стеной на расстоянии не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий. Штурм крепостей и замков реальный, но запрещено использование стали, реально режущих инструментов. При штурме разрешается использовать и строить осадные устройства, такие как башни, лестницы, тараны, требюше и катапульты (см. штурмовое оружие).Установка «кайфоломок» запрещена!

· Сталкивание штурмующих щитами и отталкивание штурмовых лестниц со стоящими на них игроками считается нарушением правил. По усмотрению мастера может караться тяжелым ранением нарушителя. Стоящим на поднятой лестнице считается игрок, обе ноги которого находятся на ее перекладинах (в том числе и нижних).

· Запрещено работать против осаждающих или нападающих в щели между бревнами выносной стены таким оружием, как мечи, алебарды и копья.

· Действовать оружием можно только в проломы стен (ворот).

· Пролом – это когда выломано хоть одно бревно.

 

Диверсии

Диверсия – незаметное проникновение через штурмовую стену в чужой лагерь группы не более 3-х игроков с целью грабежа, поджога или убийства игроков другой команды. Разрушение стен и ворот запрещено. Если в момент преодоления стены, диверсанты были замечены (игрок, заметивший диверсантов должен громко и четко крикнуть: «Вы обнаружены!»), то они обязаны удалиться от крепости и не предпринимать новых попыток проникнуть туда в течение 30 мин.

Проникновение в лагерь через незапертые ворота диверсией не считается.

Членовредительство

Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно.

Вассалитет

Начнем с того, что поселение, все жители которого при штурме погибли, в обязательном порядке будет расселено по другим командам. Причем расселенные будут прекрасно помнить, кто и за что их убивал. Они станут отыгрывать остатки истребленного населения. Поэтому ни резать всех подряд, ни сопротивляться до последнего человека, резона нет. И нападающие, и осажденные должны всегда иметь в виду возможность сдаться на определенных условиях. Такими условиями являются выкуп, пожоговые или любой другой договор. В том числе договор о вассалитете, текст которого в каждом конкретном случае может быть отдельным. Гарантом соблюдения договора является только здравый смысл.

ЖИВОТНЫЕ

Волк – 1 хит. Ударом лапы снимает 1 хит; схватив своими лапами за плечи – убивает сразу, не переводя в тяжран. Не пробивает средний доспех и выше. Маска. Воет.

Кабан – 2 хита. Поражает кинжалами (клыками). Не пробивает тяжелый доспех и выше. Маска, визжит и хрюкает.

Медведь – 3 хита.Ударом лапы снимает один хит, схватив обеими лапами за плечи – убивает сразу, не переводя в тяжран. Не пробивает сверхтяжелый доспех. Рычит. Маска.

Животных можно приручать, предлагая еды. Успех, впрочем, не гарантирован. На людей первыми не нападают (обычно), разговаривать не могут. Человеческой речью владеют лишь персонажи, магическим путем превращенные в зверя.

МЕДИЦИНА

Весьма прогрессивное пять лет назад кровопускание сейчас уступило место модной арабской медицине. Она более сложна и требует наличия особых ингредиентов.

 

Холера. Вирус холеры представляет собой специальный сертификат, который вручается магиком лично в руки жертве, или наклеивается на предмет. При попадании этого предмета в руки жертве она мгновенно заболевает. Излечиться от холеры можно при помощи специальной вакцины, формула изготовления которой также известна алхимикам. И иногда – ведьмам.

Ящур. поражает только домашний скот. Выглядит как сертификат со специальной меткой, наклеенный на столб постройки «луг». Снять это серф можно только после обработки пораженного скота специальной вакциной. Ее могут изготовить алхимики или ведьмы. Или если животное будет излечено обычным лекарем, но это значительно сложнее. Животное, заболевшее ящуром, «есть» нельзя. Проще говоря, пока ящур не вылечен, чипы мяса из постройки не вынести.

Отвар Правды. При помощи этого отвара можно допросить любое мыслящее существо, которое обладает способностью говорить. Для этого необходимо вылить на землю порцию отвара в непосредственной близости от опрашиваемого. После этого он должен честно ответить на 3 поставленных вопроса. Допрос может происходить только в мирных условиях. Формулу приготовления отвара на начало игры могут знать алхимики и (или) ведьмы. Персонаж, имеющий при себе амулет «Кривда», может при этом бессовестно врать.

Яд. Чесночная соль, добавленная в питье. Изготовить порцию яда могут только персонажи, обладающие специальной формулой! Первые 30 минут после отравления – бессилие. Если за этого время персонажу не дали противоядие, он умирает.

Водогон – отвар, вылитый на землю рядом с больным, вылечивает его от холеры.

Отвар Конотоп– облитое порцией отвара животное излечивается от ящура (можно снять соответствующий сертификат).

Живая вода – восстанавливает отрубленные конечности.

 

МАГИЯ

Занятия магией официально караются как католическими, так и гуситскими властями. Однако что сейчас считать магией? Изготовление пороха практически перешло в разряд ремесла. Лишь необъяснимые наукой чары в полной мере относятся к разряду чернокнижия. Но как отличить алхимика, производящего вполне законное оружие, от некроманта, практикующего создание гибельных воздействий?

В своем трактате «О силе неведомой» Император Карл IV классифицировал и упорядочил все магические возможности, существующие в природе, поделив их на три класса: магические способности, запретные чары и трансмутации.

МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

В отличие от запретных чар, для них не требуется ни специальных ингредиентов, ни сложных приготовлений. Эти способности появляются у человека сами – от рождения, или при особой инициации. Как правило, магические способности – это удел ведьм, колдунов или чрезвычайно сильных магиков. Наличие у человека магических способностей карается церковными властями, инквизицией, в том числе и гуситскими властями.

 

Фиксированный портал -точка входа в лагере, точка выхода – пентаграмма в любой точке полигона, обозначенная лентами и пентаграммой или кругом (на начало игры должна находиться вдали от населенных мест). Демон может перемещаться по этому порталу в обоих направлениях ( в небоевой ситуации). Точку портала менять нельзя. Используется в основном для встреч с контрабандистами и для других сделок.

У демонов есть возможность подписать контракт с человеком и поставить портал у него в лагере. Портал должен быть видным (не менее 3 метров в диаметре). Его нельзя прятать или как-то скрывать. Разрушить невозможно.

Зона правды - после произнесения этой фразы вслух в присутствии ифрита нельзя врать в течение 10 минут.

Влюблённость - после поддержания тактильного контакта с человеком в течении 1 минуты суккуб влюбляет его в себя, приворот на 1 час, человек это время отыгрывает влюбленность. Через час заклинание проходит само.

Узы крови – эта способность позволяет одержимому заключить с любым персонажем письменный договор, после чего эти два персонажа могут передавать друг другу свои хиты касанием (из мертвых не поднимает, хитовку не завышает).

Медитация - в течение 10 минут в небоевой ситуации восстанавливает одержимому все хиты.

Воля подчинена - после этих слов морок начинает рассказывать жертве какую-либо историю. Человек не может отойти от морока больше чем на 5 метров, пока рассказ не закончится. Попавший под действие «Воля подчинена» человек не должен привлекать внимания ни к себе, ни к мороку. С мороком может разговаривать лишь негромко. Вреда мороку попавший под чару человек сделать не способен.

Поедание трупов– эта магическая способность позволяет мертвому рыцарю и гулю восстанавливать свои хиты. Отыгрывается уничтожением особых камней. Также они могут поедать и живых.

Оплетение корнями – нимфа может оплетать персонажа корнями, заставляя его стоять на месте пока она поддерживает заклинание. Для этого она должна указать на персонажа (конкретно объяснить, на кого), затем коснуться земли двумя руками и находиться в таком положении все время, пока продолжается чара.

 

Дар жизни - 1 (один) раз в день Дева Рощи может воскресить любое живое существо, для воскрешения требуется провести красивый обряд.

Внушение– магия мамуна. Подробнее указано в его описании.

Очарование - поцелуй ламии лишает воли на 10 минут. Жертва не может сопротивляться, что бы с ней не делали (в рамках приличий, разумеется).

Проход сквозь стены– чрезвычайно редкая способность. Доподлинно известно, что ей обладает Рупилиус Силезец и главный среди «Адсумус», а также некоторые другие отмеченные в правилах персонажи. Выражается в том, что вышеназванные особы могут безо всякого вреда для здоровья проходить сквозь невыносные стены (засеки). Однако есть одна особенность: любая стена имеет свою плотность. И если засека представляет собой, к примеру, глухой и прочный плетень, то пройти сквозь нее нельзя. Проще говоря, при проходе сквозь стену запрещено ее ломать, сдвигать или раздвигать в стороны составляющие ее элементы. Также нельзя преодолеть засеку сверху или снизу (подкопом). Проходом сквозь стену невозможно проникнуть в хозяйственную постройку.

Телепортация –некоторые персонажи могут телепортировать себя (в некоторых случаях – еще одного игрока с собой) из любой точки полигона в любую другую точку полигона (существует перечень запрещенных к телепортации зон). Обозначается надеванием на голову белого колпака.

Оборотничество– персонаж может превратиться в зверя (волк, медведь, кабан) или в летучую мышь, а также в нетопыря (в данном случае под нетопырем подразумевается особый, магический вид летучей мыши). Имитируется надеванием на себя атрибутики животного (маска, лапы, крылья и т.д). После этого персонаж полностью «преображается» в отыгрываемое животное, приобретая его способности. Человеческим голосом не разговаривает, однако человеческий разум не теряет. В «обернутом» виде доспех хитов не добавляет, человеческим и тролльским оружием «зверь» также не пользуется.Необходимые для отыгрыша роли кабана, нетопыря и летучей мыши кинжалы имитируют клыки. Развоплощение обратно в человека имитируется снятием с себя звериной атрибутики.

Распад в прах– очень редкая способность, присущая считанным чародеям. В критическую минуту опасности магик распадается на ничтожно малые элементы. Отыгрывается тем, что маг надевает белый колпак и остается на месте своего распада. Он не может отойти от этого места дальше прямой видимости, и в любой момент может воссоздать себя из праха заново (отыгрывается снятием белого колпака).

Бессмертие– будучи убит, персонаж воскресает через 4-6 часов в прежней памяти. Окончательно убить персонажа, обладающего бессмертием, можно только после того, как в ближайшей церкви священник начертит на полу круг и будет читать над ним Священное Писание без перерыва как минимум 4 часа – до возвращения убитого персонажа из Страны Мертвых. После этого персонаж вновь возвращается в Страну Мертвых и получает новый игровой сертификат.

Рев Безумия – персонаж диким воем распугивает все существа в любой точке полигона. Услыхавшие этот вой персонажи должны в панике бежать, зажимая уши, даже не думая о сопротивлении. Издавать этот вой можно только при помощи длинной, хорошо заметной трубы. Рев безумия присущ носферату (высшим вампирам) и Рюбецалю. Через засеку и выносную стену не действует снаружи. Только изнутри – на нападающих, причем только с выносной стены.

Уход– персонаж, которому грозит опасность, громко и отчетливо произносит «Магический уход». После этих слов никто не может его преследовать и (или) мешать ему уйти в течение 5 минут. Игрок, проигнорировавший слова «Магический уход» и убивший уходящего персонажа, считается нарушившим правила и отправляется вместе с ним в Страну Мертвых. Это не телепорт! В «уходе» нельзя проходить через невыносные стены.

Приворот –относится к разряду чар.Наводящий чары должен стоять в пределах прямой видимости от жертвы и, указав на нее рукой, отчетливо сказать «Зачарован» (далее следует краткая формулировка действия чары: «С этой минуты ты приворожен(а) к…».) Привороженный должен в течение 3 часов добиться любви у названного персонажа, к которому был приворожен. Если по истечении 3 часов они не сыграют свадьбу, зачарованный умирает от разрыва сердца. Привороженный волен попытаться убить чародея, но чары он этим не отменит. Приворот не может быть применим по отношению к лицам одного пола. Невозможно привораживать к зверям или заведомо «убитым» персонажам. Чародей, наложивший приворот, снять его не может. Это способен сделать лишь другой магик. Если, конечно, он обладает способностью «Отворот».

Отворот -относится к разряду чар. Снимает действие приворота.

Немота -относится к разряду чар. До конца игры или до игровой смерти персонаж не может разговаривать. Снять немоту чарой «Голос» может лишь другой магик.

Голос -относится к разряду чар. Избавляет от немоты.

Слепотаотносится к разряду чар. До конца игры или до игровой смерти персонаж завязывает глаза плотной черной тканью так, чтобы невозможно было видеть окружающую действительность. Свободно смотреть можно только на абсолютно неигровой территории - в палатке. Избавить жертву от слепоты чарой «Зрение» может лишь другой чародей.

Зрениеотносится к разряду чар. Снимает действие «слепоты».

 

ЗАПРЕТНЫЕ ЧАРЫ

Для реализации каждой чары магику предварительно нужно собрать необходимые зелья и составить из них сложную смесь. Для этого обязательно должны использоваться алхимическое оборудование и специальные формулы. В момент наведения чары эта смесь уничтожается (рассыпается в стороны, рвется или взрывается). Наводящий чары должен стоять в пределах прямой видимости от жертвы и, указав на него рукой отчетливо сказать «Зачарован» (далее следует краткая формулировка действия чар). Чтобы формулировка чары была полностью ясна зачарованному, в некоторых случаях магик вручает ему специальный сертификат, где подробно прописано действие чары.

 

Некоторые чары категорически запрещено использовать в боевых условиях. Способность человека пользоваться чарами считается тяжким грехом и карается церковными властями, инквизицией, в том числе и гуситскими властями. Среди запретных чар, как можно заметить, есть и черная некромантия. В принципе создать и воспользоваться чарами может каждое мыслящее существо. Для этого необходимо обладать алхимическим оборудованием, зельями, и знать необходимые формулы.

 

Алмазная сфера.Эта чара накладывается магиком на себя самого. В течение 1 часа чародей становится абсолютно неуязвим для любых внешних воздействий, но и сам не может кому-нибудь навредить – ни магией, ни оружием, ни еще каким-либо поражающим свойством. Обозначается большим прозрачным шаром в руках магика или прозрачной сферой на его голове. После окончания действия чары шар должен быть сдут или лопнут. А сфера – снята с головы.

Инверсия.Эта чара выворачивает наизнанку все неодушевленные предметы, обладающие внутренней пустотой.Наводящий чары должен стоять в пределах прямой видимости от жертвы и, указав на него рукой отчетливо сказать «Зачарован. Шиворот-навыворот и наоборот!». Если чара брошена на дружинник, в котором есть хотя бы один человек, он должен выйти наружу и вынести с собой все игровые ценности. Если просто на отдельного человека – он должен вывернуть карманы и отдать все игровые ценности. Инверсия имеет свои ограничения. Например, нельзя при помощи этой чары вывернуть наизнанку весь город или деревню.

Каннибализм.Заклинание массового действия.Наводящий чару должен стоять в пределах прямой видимости от жертвы и, указав на нее рукой, отчетливо сказать «Зачарованы каннибализмом. Волки от испуга скушали друг друга!».(далее следует краткая формулировка действия чары. Эта чара поражает представителей одного и того же социального строя, расы, вида или религиозных убеждений. Кого конкретно – укажет магик. Действие чары – пораженные персонажи в течение 5 минут испытывают острую ненависть друг к другу, начинают громко ссориться, вплоть до взаимного убийства. На того, кто наложил чару, они при этом не обращают внимания. И не пытаются нанести ему какой-нибудь вред.

Подъем зомби– при помощи этой чары магик может на 1 час «поднять» убитого персонажа. Например, для обороны города. Зомби полностью повинуется своему «хозяину». Порубленные с убитого персонажа доспешные хиты при этом не восстанавливаются, остаются лишь личные. Зомби погибает вторично и безвозвратно, если с него сняты все личные хиты (то есть при нуле хитов).

Допрос мертвых– в течение 3 минут магик может допросить убитого персонажа, если он еще не успел уйти в страну мертвых. За эти 3 минуты персонаж должен честно, правдиво и подробно ответить на все вопросы, касающиеся игровой действительности.

Армия мертвых– наиболее мощное заклинание, требующее невероятных расходов магических зелий. При помощи этой чары магик может вывести из Страны Мертвых армию мертвых воинов и управлять ей по своей боевой необходимости. Срок действия чары ограничен. По его истечению мертвые воины уходят обратно в мертвятник.

Бессилие.Персонаж, пораженный этой чарой, не может двигаться, пользоваться оружием или магией 2 часа.

Черная немочь.Прикосновение со словами «Черная немочь» - бессилие и слепота на 2 часа.

Камень. Наводящий чару должен стоять в пределах прямой видимости от жертвы и, указав на нее рукой, отчетливо сказать «Камень».(далее следует краткая формулировка действия чары). Пораженный этой чарой 30 минут находится на одном месте, не совершая никаких активных действий, изображая окаменевшего. Убить или перенести на другое место «окаменевшего» нельзя. Игровые ценности окаменевшего персонажа не трофеятся. Через 30 минут окаменение проходит само.

Гелиотроп. Эту чару магик может наложить на любого персонажа, кроме себя самого, словами «Гелиотроп». Восстанавливает все личные хиты.

Превращение в зверя.Под воздействием этой чары персонаж преображается в зверя (волк, кабан, медведь, летучая мышь). Для этого магик также должен выдать ему атрибутику животного. Превращенный в зверя персонаж может разговаривать человеческим голосом, и во всем подчиняется чародею, кроме приказа о самоубийстве. Самого себя превратить в зверя этим заклинанием магик не может. В любой момент магик может вернуть зверю прежнее обличье словами «Возвращаю истинный облик».

Matavermis. Мощная чара, поражающая все летающие создания – летучих мышей, нетопырей, химер, носферату и даже драконов. Причем не только в зоне видимости, но и в зоне слышимости. Магик громко произносит: «Matavermis!». После этого все вышеупомянутые существа, которые его слышат, а также те из них, кого он видит, попадают под действие чары. Летучие мыши (природные или оборотни, неважно) – мгновенно умирают. Нетопыри и носферату должны сразу же вернуться в лагерь, где они обитают. Войдя в свой лагерь, они вольны в своих дальнейших действиях. Химеры и драконы после «Matavermis» навсегда теряют возможность подниматься в воздух.

 

Напоминаем еще раз: дальность действия всех не-материальных чар – зона прямой видимости!

 

ТРАНСМУТАЦИИ

Магами старой школы эти действия считаются классической обрядовой магией. Само слово «трансмутация» в данном случае означает – «прокачка», «переход на более высокий уровень». Если верить научному труду «Vitae Perpetuum et Magnum Levelapium» (Рупилий Познанский, Прага, 1411 год) цепь непрерывных перерождений проходит абсолютно все в этом мире. Внимательно изучив жизнь магических существ, Рупилий проследил всю лестницу их развития – от появления на свет до развития в более высшие формы. Кроме этого, известному алхимику удалось опытным путем доказать правильность своих гипотез и составить знаменитый «Атлас существ Иных». Говоря простым языком, чародей составил формулы, при помощи которых можно зверя превратить в оборотня, оборотня трансмутировать в нетопыря, а нетопыря «прокачать» вплоть до дракона.

Из полевых мышей создав себе армию нечисти – леших, горгулий химер и так далее, Рупилиус бежал в Подъештедские леса, откуда затем перебрался в Йичинское нагорье и занял замок Фалькенберг. Где он сейчас и продолжает опасные эксперименты.

 

Для успешной трансмутации алхимику требуется особое, специально оформленное помещение, «Атлас существ Иных», набор строго определенных зелий-ингредиентов и специальная формула, по которой должен проходить процесс. Обладая всем вышеперечисленным, трансмутациями может заняться любое мыслящее существо. К трансмутационным чарам относятся следующие заклинания:

 

Пересадка разума.При помощи этой чары алхимик может скопировать память любого мыслящего существа, включая себя самого, и поместить ее в специальный сосуд. Например, в горшочек.Как известно, в случае своей игровой смерти и выхода в новой роли персонаж не может знать о том, что с ним случалось впредыдущей жизни. Но если ему в руки попадет сосуд с его памятью, и он его откроет, то персонаж «Вспомнит все».

Трансмутация. Собственно, сам обряд превращения человека в нечисть. Или превращение нечисти в еще более сильную нечисть. Правила проведения обряда содержатся в специальных формулах, которые на начало игры находятся у строго определенных персонажей.

Гомункулус. Магик может клонировать себя или иного персонажа. То есть попавший под действие этой чары персонаж должен отыгрывать точную копию оригинала – с полным сохранением способностей. Формула создания гомункулуса считается утерянной.

 

Трансмутационные обряды могут проходить только в мирных условиях!

На игре используются только те чары и способности, которые упомянуты в правилах. Новые магические воздействия нельзя создать даже мастерским произволом.

 

О ВЕДЬМАХ И КОЛДУНАХ

Это персонажи живут среди обычных людей, так же могут пользоваться и оружием, и доспехами. Подавляющий процент их магии относится к «способностям» (см. соответствующий раздел «Правил»), то есть не требует материальных компонентов, как чары. Ведьмы и колдуны (женского пола – ведьма, мужского – колдун) могут нести положительные функции для общества – например, лечить сложные болезни. А также – принимать роды. Ведьма не может снять с человека те чары, которые она на него наложила. Это может сделать только другая ведьма.

В силу своих способностей ведьма не может умереть также просто, как остальные люди. Если с нее сняты все хиты и даже нанесен добивающий удар, для ведьмы наступает «бесконечный тяжран». В этом состоянии, которое точно повторяет симптомы «Холеры», ведьма может находиться бесконечно, хоть до конца игры. Вывести ведьму из этого состояния можно лишь тремя способами:

1 – прямым попаданием ядра, выпущенного из требюше или катапульты.

2 - ее сжигает на своем костре христианский священнослужитель.

3 - ведьма передает свой дар другому персонажу, и после этого спокойно умирает. Передача дара происходит через прикосновение ведьмы. Каким образом она должна прикоснуться к будущему носителю дара, знает только сама ведьма, и это прописано в ее сертификате. Своему «наследнику через прикосновение» ведьма передает свою «Магическую Книгу», где подробно описаны все ее (а теперь и наследника) способности.

Таким образом, нетрудно догадаться, почему ведьмы скрываются не только от священников, но зачастую и вовсе от людских глаз. Окончательно развоплощенная (ядром или на костре) ведьма в этой роли не восстанавливается, и ее дар умирает вместе с ней.

· Только христианский священнослужитель может окончательно убить ведьму или колдуна, сжигая упомянутых на костре. Костер для уничтожения ведьмы/колдуна может быть создан у католиков – только инквизиторами. У чашников, таборитов и Сироток – только гуситскими или православными священниками.

 

* заявки на ведьм и колдунов нужно подавать индивидуально главному мастеру. Заявка может быть только личной. Заочные заявки от капитанов на уровне «Мне бы этих трех человек в колдуны» не принимаются. Роль колдуна или ведьмы – тайная, поэтому если до игры заявитель «спалит» свою роль ведьмы (колдуна), то заявка аннулируется. Предполагается, что в каждой команде может быть только одна ведьма (колдун).

 

 

ОБ АЛХИМИЧЕСКИХ ФОРМУЛАХ

Также они называются гримуарами. Выглядят эти формулы как пергаменты с изображенными на них символами. Непосвященному человеку эти значки ровным счетом ничего не скажут. Но персонаж, освоивший их расшифровку, вполне может при помощи такого пергамента и наличия лаборатории создать определенную чару. Именно поэтому копирование и переписывание алхимических формул для посторонних лиц лишено всякого смысла. Их можно отнять, выпросить, купить, украсть, найти потерянные… Но не переписать.

Запоминать формулы также бесполезно. Для создания чары необходимо иметь при себе именно ОРИГИНАЛ пергамента с нужной формулой.

 

О МАГИЧЕСКИХ БАШНЯХ

С незапамятных времен алхимики научились возводить для себя хрустальные башни. В такой башне магик абсолютно неуязвим для любого воздействия, боевого, магического или любого другого. Первый проект: башня (под этим словом подразумевается площадка-настил) должна находиться на уровне не ниже, чем 3 (три) метра от поверхности земли. В башне (на верхней площадке) алхимик может поставить свою палатку и жить там. Кроме алхимика, жить там (или временно укрываться) может только еще один игрок (не больше).

· Алхимик может перекрыть вход в свою башню веревкой, на которой укреплена табличка «Магическая башня. Вход закрыт.» В этом случае в башню не может зайти никто.

· Если магик не возражает, то в его башню может зайти любое количество игроков. Но при этом он МОЖЕТ КОГДА УГОДНО ПРИКАЗАТЬ ЛЮБОМУ ИГРОКУ НЕМЕДЛЕННО ПОКИНУТЬ ЕГО БАШНЮ.

· Если лагерю, где стоит башня, угрожает серьезная опасность, и все бросились спасаться к алхимику, он ОБЯЗАН выгнать всех из своей башни и не пускать в нее никого. Кроме какого-либо одного игрока на свой выбор.

· Башня не может быть разрушена ничем.

· Магические башни – это реликт уходящей эпохи, новые возводить алхимики уже не могут, поэтому существуют они только в таких городах (замках), как: Франкенштейн, Лелёва, Нова Йичин, Кромолин, Олесьница, Драхенштайн и Кунштат.

 

Из игровых ценностей в пределах башни можно хранить ТОЛЬКО ПРОДУКТЫ

 

ЗАКОНЫ ГОРНОЙ ЧЕХИИ

 

Дата: 2016-10-02, просмотров: 190.