Всегда ХЗ Средняя фея
Инициатива +4; Чувства зрение при низком освещении; Отслеживание +7, Прислушивание +7
Языки Общий, Эльфийский, Sylvan
КД 19, касательный 14, оторопевший 15 (+4 от Ловкости, +5 природный)
Шанс промаха 20% из-за туманной ауры
хп 22 (4 КХП); СП 5/холодное железо и магия
Иммунитет болезнь, полиморф, яд
Устойчивость кислота 10, огонь 10, электричество 10; УМ 14
Стойкость +5, Рефлексы +8, Воля +4
Скорость 30 фт. (6 клеток)
Рукопашный кинжал +6 (1d4+1/19—20) или
Рукопашный коготь +6 (1d4+1 плюс яд)
Дистанционный mwk[L6] длинный лук +7 (1d8/х3)
Занимаемое пространство 5 фт.; Диапазон поражения 5 фт.
Базовая Атака +2; Захват +2
Варианты атак магический удар, удар с мировоззрением, яд (КС 14, 1d2 Ловк/1d2 Ловк)
Специальные действия призыв живого заклинания
Подобные заклинаниям способности (УЗ 6):
По желанию — говорить с растениями, опутывание (КС 11), tree shape
3/день — глубокий сон (КС 13), древесный скачок, очарование персоны (КС 11), скрывающий туман (УЗ 4)
1/день — принуждение (КС 13), ужасающая насмешка Таши (КС 16, УЗ 4)
Параметры Сила 12, Ловк 19, Тело 15, Интл 14, Мудр 11, Обн 18
СА яд
СК безумие, зависимость от дерева, туманная аура, дикая эмпатия +16 (+12 с магическими зверями)
Отличительные черты Повышенная Стойкость, Искусное Обращение С Оружием
Навыки Бесшумное Передвижение +11, Езда Верхом + 6, Знание (природа) +11, Искусство Выживания +7, Искусство Побега +11, Использование Верёвки +4 (+6 при связывании), Отслеживание +7, Прислушивание +7, Скрытность +11*, Приручение Животных +11
Улучшенный по классу персонажа; Предпочтительный класс друид
Имущество кинжал, превосходный длинный лук
Безумие (Экс) Любой, кто нацелит на мистлинга обнаруживающую мысли, управляющую сознанием или телепатическую способность, совершает контакт с изменённым сознанием и переносит повреждение 1d4 единиц Мудрости.
Дикая эмпатия (Экс) Эта способность функционирует как классовая способность друида «дикая эмпатия» за исключением того, что дриада получает расовый бонус +6 к этой проверке.
Зависимость от дерева (Свх) Дриада-мистлинг связана с одним большим дубом и никогда не должна удаляться более чем на 300 ярдов от него. Удалившись же на большее расстояние, дриада заболеет и умрёт за 4d6 часов. Дуб дриады не излучает магию.
Магический удар (Свх) Природное оружие мистлинга считается магическим при определении преодоления снижения повреждений.
Призыв живого заклинания (Пдз) Один раз в день мистлинг может превратить любое своё заклинание или подобную заклинанию способность в живое заклинание ( ECS 293). Для этого требуется полнораундовое действие и при определении ежедневного ограничения, это считается использованием заклинания или подобной заклинанию способности. Живое заклинание живёт количество часов, равное КХП мистлинга или пока не будет уничтожено; оно следует мысленным приказам хозяина.
Туманная аура (Свх) Мистлинг постоянно испускает серый туман. Это предоставляет атакам по мистлингу помеху и бонус обстоятельств +8 к проверкам Скрытности в области тумана, испарений, дыма и других подобных туману эффектов.
Удар с мировоззрением (Свх) Природное оружие мистлингов считается хаотичным при определении преодоления сопротивления повреждениям.
Навыки *Дриада-мистлинг получает бонус обстоятельств +8 к проверкам Скрытности в области тумана, испарений, дыма и других подобных туману эффектов.
Стратегия и тактика
Дриады-мистлинги безумны. Они могут мучить живых существ ради собственного удовольствия, причиняя боль и часто используя подобные заклинаниям способности опутывание, очарование и принуждение для покорения потенциальных жертв. Дриада-мистлинг, чьему дереву угрожают, впадает в смертоносную ярость, сражаясь до смерти.
Создание мистлингов
«Мистлинг» это приобретаемый шаблон, который можно наложить на любую фею (впоследствии «базовое существо»).
Серьёзность Вызова: Как у базового существа +1 если КХП 4 или меньше; как у базового существа +2 если КХП 5—10; как у базового существа +4 если КХП 11 или больше.
Мировоззрение: Мировоззрение существа меняется на хаотично-злое.
Класс Доспеха: Бонус природного доспеха базового существа увеличивается на 2.
Атака: Мистлинг сохраняет все атаки базового существа и получает атаку когтём, если её раньше не было. Если базовое существо могло использовать оружие, то мистлинг сохраняет эту способность. Мистлинг с природным оружием сохраняет природное оружие. Мистлинг, сражающийся без оружия, использует или атаку когтём или основное природное оружие (если оно есть). Вооружённый мистлинг использует по своему желанию или коготь или оружие.
Повреждение: У мистлинга есть атака когтём. Если у базового существа не было этого вида атаки, то используйте повреждение соответствующее размеру существа из нижеприведённой таблицы. Кроме того, все атаки мистлинга природным оружием причиняют повреждение от яда.
Размер | Повреждение | Размер | Повреждение |
Мелкий | 1 | Большой | ld6 |
Миниатюрный | 1 | Огромный | ld8 |
Крошечный | ld2 | Громадный | 2d6 |
Маленький | ld3 | Колоссальный | 2d8 |
Средний | ld4 |
Варианты атак: Мистлинг сохраняет все виды атак базового существа. Кроме них он получает следующие виды атак:
Магический удар (Свх): Природное оружие мистлингов считается магическим при определении преодоления сопротивления повреждениям.
Удар с мировоззрением (Свх): Природное оружие мистлингов считается хаотичным при определении преодоления сопротивления повреждениям.
Яд (Экс): Атаки природным оружием мистлинга причиняют повреждение ядом. КС спасброска основан на Телосложении. Повреждение от яда зависит от КХП базового существа как показано ниже:
КХП | Повреждение | КХП | Повреждение |
1—3 | 1 Ловк | 13—15 | ld6 Ловк |
4—6 | ld2 Ловк | 16—18 | ld8 Ловк |
7—9 | ld3 Ловк | 19—20 | 2d6 Ловк |
10—12 | ld4 Ловк |
Специальные действия: Мистлинг сохраняет все специальные действия базового существа. Кроме них он получает следующие специальные действия:
Призыв живого заклинания (Пдз): Один раз в день мистлинг может превратить любое своё заклинание или подобную заклинанию способность в живое заклинание ( ECS 293). Для этого требуется полнораундовое действие и при определении ежедневного ограничения, это считается использованием заклинания или подобной заклинанию способности. Живое заклинание живёт количество часов, равное КХП мистлинга или пока не будет уничтожено; оно следует мысленным приказам хозяина.
Подобные заклинаниям способности: Мистлинг сохраняет подобные заклинаниям способности базового существа. Кроме них мистлинг с показателем Интеллекта или Мудрости не меньше 8 получает дополнительные подобные заклинаниям способности в зависимости от его КХП, как указано в таблице ниже. Способности складываются (за исключением тех случаев, когда мистлинг просто получает дополнительные использования в день уже имеющихся способностей). Если не сказано иначе, то способность можно использовать один раз в день. Уровень заклинателя равен КХП существа, а КС спасбросков основаны на Обаянии.
КХП | Способности |
1—2 | Скрывающий туман 3/день |
3—4 | Ужасающая насмешка Таши |
5—6 | Замешательство |
7—8 | Пагубный полиморф |
9—10 | Убийца фантом |
11—12 | Истинное зрение 3/день |
13—14 | Пагубный полиморф 3/день, полиморфировать любой объект |
15—16 | Безумие |
17—18 | Антипатия |
19—20 | Полиморфировать любой объект 3/день |
Параметры: Измените параметры базового существа: Сила +2, Тело +4, Мудр -4.
Специальные качества: Мистлинг сохраняет все специальные качества базового существа. Кроме них он получает следующие специальные качества:
Иммунитет: Болезни, полиморф и яд.
Снижение повреждений (Экс): Тело мистлинга исковеркано и грубо, что предоставляет снижение повреждений 5/холодное железо и магия (если КХП 11 или меньше) или 10/холодное железо и магия (если КХП 12 или больше).
Устойчивости: Кислота 10, огонь 10, электричество 10.
Устойчивость к магии: Мистлинг получает устойчивость к магии, равную его КХП +10 (максимум 35), если только у него уже нет устойчивости к магии лучше этой.
Безумие (Экс): Любой, кто нацелит на мистлинга обнаруживающую мысли, управляющую сознанием или телепатическую способность, совершает контакт с изменённым сознанием и переносит повреждение 1d4 единиц Мудрости.
Туманная аура (Свх): Мистлинг постоянно испускает пары серого тумана, очень похожего на тот, что формирует границы Земель Скорби. Это предоставляет помеху атакам по мистлингу (20% шанс промаха) и бонус обстоятельств +8 к проверкам Скрытности в области тумана, испарений, дыма и других подобных туману эффектов.
Корректировка уровня : +6.
Пример столкновения
Чаще всего мистлинги бродят поодиночке, скрываясь в тумане в поисках добычи. Однако некоторые инстинктивно собираются стаями, чтобы заполучить добычу размером побольше.
Гниющий сад (УС 9): Четыре дуба, растущих вместе, были извращены в День Скорби, их корни переплелись. Четыре дриады, населявшие эти деревья, до Дня Скорби были лучшими подругами, а сейчас они рыщут по округе подобно стае хищников. Они сосредотачивают свои воздействующие на разум способности на воителях, надеясь, что они обернутся против своих же друзей. Они всегда нападают с разных сторон, если это позволяют обстоятельства и ландшафт.
Экология
Мистлинги обитают только в Землях Скорби, хотя возможно в других местах, тоже изуродованных магией, можно будет встретить их или существ подобных им. Вне зависимости от первоначального рациона, мистлинги становятся как минимум частично плотоядными. Так как им нравится причинять боль другим существам, они предпочитают пожирать добычу живьём, а неразумной добыче предпочитают разумную. Многие охотятся на мистлингов из-за того что они отвратительны и неестественны.
Среда обитания: Любые равнины, леса, холмы и подземелья, хотя до сей поры распространение мистлингов было ограничено Землями Скорби. Им нравятся испорченные места, они предпочтут пустоши и голые стволы деревьев с виду зелёным и здоровым лесам, даже если и то и другое место подверглись одинаковой порочной магии.
Типичные физические характеристики: Мистлинги похожи на тот вид фей, которым они являлись до превращения, но только сильно изменённый. Их конечности искручены и деформированы, отчего часто заметна хромота или другие дефекты движения, которые выглядят болезненными, но механически они никакого влияния не несут. Плоть их выглядит израненной или больной, зубы кривые и пожелтевшие, а глаза безумны. При взрослении они становятся морщинистыми и иссохшими, даже если никаких штрафов за старение не наступает. Все мистлинги испускают пары серого тумана.
Мировоззрение: Развращающее действие Дня Скорби делает всех мистлингов хаотично-злыми.
ЗНАНИЯ О МИСТЛИНГАХ Персонажи с рангами в Знании (магия) или Знании (природа) могут проводить исследования, чтобы узнать кое-что о мистлингах. При успешной проверке навыка выясняется следующее знание, включая информацию с меньшим КС: Базовое существо и его характеристики определяются навыками, соответствующими виду базового существа. | ||||||||
Знание ( магия или природа ) | ||||||||
|
Типичное сокровище
Если базовое существо должно обладать сокровищами, то и мистлинг будет им обладать, согласно его Серьёзности Вызова. В противном случае у мистлинга будет половина сокровищ, причитающихся от его СВ; это будут останки от разнообразных исследователей и искателей приключений. Мистлинги с показателем Интеллекта 4 и выше будут достаточно умны, чтобы несмотря на безумие использовать имеющиеся магические предметы.
Усиление
Мистлинги продвигаются как базовое существо.
Теневой шпион
Крохотная фигурка гуманоида отделяется от тени вашего спутника и в мгновение ока исчезает в неизвестном направлении.
Теневые шпионы это бестелесные механизмы, которых легко спутать с нежитью. В основном их используют для шпионажа (например, практически все участники Последней Войны поступали именно так), но иногда их используют и в частном секторе, где гильдии и преступные организации используют их для шпионажа за конкурентами, клиентами и представителями закона.
ТЕНЕВОЙ ШПИОН СВ 3
Всегда Н Маленький механизм (бестелесный)
Инициатива +10; Чувства зрение при низком освещении, темновидение 60 фт.; Отслеживание +3, Прислушивание +3
Языки телепатия 100 фт.
КД 18, касательный 18, оторопевший 12 (+1 от размера, +6 от Ловкости, +1 отклонения)
хп 26 (3 КХП); СП 5/адамантин и магия
Иммунитет иммунитеты механизмов (СМ, страница 307)
Стойкость +1, Рефлексы +7, Воля +2
Скорость летая 50 фт. (прекрасно) (10 клеток)
Рукопашный бестелесное касание +9 (1d3 плюс 1d4 Мудр)
Занимаемое пространство 5 фт.; Диапазон поражения 5 фт.
Базовая атака +2; Захват -2
Особые действия теневые узы
Параметры Сила 10, Ловк 22, Тело —, Интл 5, Мудр 13, Обн 13
СК скрытность в поле зрения, мысленная связь
Отличительные черты Улучшенная Инициатива, Фокусирование На Способности (теневые узы)
Навыки Отслеживание +3, Прислушивание +3, Скрытность +12*
Улучшенный 4—9 КХП (Маленький)
Мысленная связь (Свх) Теневой шпион может мгновенно поделиться всем, что он прожил за последнюю неделю с любым живым существом в пределах 10 футов. Обычно эта способность используется для передачи полученной информации.
Скрытность в поле зрения (Экс) Везде, где нет яркого освещения, теневой шпион может использовать навык Скрытность, даже если за ним наблюдают.
Теневые узы (Свх) В качестве стандартного действия, теневой шпион может попытаться привязаться к тени любого великана, гуманоида или чудовищного гуманоида размером от Маленького до Огромного. Для этого требуется касательная атака и цель может пройти спасбросок Воли с КС 13. При провале спасброска теневой шпион растворяется в тени цели. С этого момента он повсюду сопровождает цель, видит и слышит то, что видит и слышит она. Также теневой шпион перестаёт обнаруживаться всей магией кроме истинного зрения. Теневой шпион может по желанию отсоединиться от тени, а жертве позволяется новый спасбросок каждые 24 часа. При успешном спасброске теневой шпион вынужден отсоединиться. Если цель не обнаружит первоначальную атаку (например, увидев теневого шпиона), то она останется в неведении об опасности, поскольку атака теневых уз ни о чём не предупреждает жертву. КС спасброска основан на Обаянии.
Навыки Теневой шпион получает расовый бонус +4 к проверкам Скрытности в местах с приглушённым освещением. В ярко освещенных местах он получает штраф -4 к проверкам Скрытности.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА
Теневые шпионы были созданы для шпионажа, но тот, кто полагает, что это существо не может сражаться, глупец. Теневые шпионы вступают в схватку для самозащиты, если это необходимо для передачи полученной информации или если им так прикажет хозяин. Иногда они нападают группой и впоследствии убегают, надеясь запутать след и впоследствии всё равно привязаться к выбранной цели.
Хотя теневые шпионы и не очень умны, но у них есть врождённая хитрость, а также боевая тактика. Они предпочитают молниеносные атаки, сражаясь несколько раундов, а затем убегая и скрываясь, чтобы потом снова напасть. При возможности они сосредотачивают атаки на одном враге, пытаясь вывести его из строя если не обычным повреждением, то повреждением Мудрости. Иногда это предшествует попытке связывания с тенью, потому что повреждение Мудрости усложняет спасбросок цели. У бестелесных существ много путей для отступления, и они без колебаний используют их для защиты полученной информации, если только им не приказано обратное.
ПРИМЕРЫ СТОЛКНОВЕНИЙ
Обычно теневые шпионы действуют в одиночку, хотя иногда миссия оказывается такой важной, что могут послать даже штук шесть, чтобы следить за несколькими людьми, надеясь наверняка получить нужную информацию.
Шпион (УС 3): Одинокий теневой шпион хочет или привязаться к личности, у которой есть доступ к нужной информации или убежать с полученной информацией.
Место встречи (УС 5): После долгого расследования игровые персонажи узнают, что теневой шпион регулярно «посещает» одну знатную личность, используя её для получения секретной информации. После встречи с этим знатным лицом (человек аристократ 4 уровня) игровые персонажи узнают, что он не жертва шпионажа, а сам является двойным агентом. Теневой шпион шпионит не за ним, а для него, воруя информацию у других благородных людей. Персонажам придётся сразиться не только с теневым шпионом, но и с человеком, которого они хотели предупредить.
ЭКОЛОГИЯ
Теневые шпионы это разумные (хотя и не очень умные) механизмы. У них нет физического тела и биологических нужд, таких как пища и сон.
В процессе создания теневого шпиона, создаётся и маленький костяной амулет, используемый для управления шпионом. Теневой шпион верно выполняет приказы хозяина амулета и он достаточно умён, чтобы понимать относительно сложные команды. Однако он не может общаться с хозяином за пределами диапазона телепатии. При возникновении неразрешимой проблемы шпион возвращается за дальнейшими инструкциями.
Теневые шпионы были созданы King's Citadel в Бреландии где-то в начале войны. Несмотря на отвратительный характер экспериментов, некоторые Dark Lanterns и другие исследователи Цитадели экспериментировали с некромантией, надеясь создать войска, не уступающие нежити Каррната. В этом они мало преуспели, но они обнаружили, что искру жизни умирающего перевёртыша, доппельгангера или другого способного менять облик гуманоида (с этой «остаточной энергией» связывается заклинание говорить с мёртвыми) можно смешать с теневой магией и создать абсолютно новую сущность. Так родился первый теневой шпион, механизм без физического тела. По иронии судьбы, Бреландия не смогла долго удерживать этот секрет в тайне; Аундаир подсмотрел эти эксперименты и создал своих теневых шпионов. К концу войны к теневым шпионам был доступ у всех воюющих стран (а также у некоторых отмеченных драконом домов и могущественных гильдий).
Среда обитания: У теневых шпионов нет родной среды обитания. Они появляются там, куда их посылают, а это чаще всего всевозможные центры городов и мегаполисов.
Типичные физические характеристики: Теневые шпионы выглядят как тень гуманоида, бесшумно передвигающаяся как перо на ветру. Рост их примерно 3 фута, а если магией придать шпиону тело, то он будет весить около 25 фунтов.
Мировоззрение: Теневые шпионы всегда нейтральны. Их интеллект, какой бы он ни был, ограничен правильным выполнением обязанностей и не распространяется на размышления о морали и этике.
СОЗДАНИЕ
Теневые шпионы создаются из остаточной жизненной силы мёртвого гуманоида, способного менять облик, как описано выше, а управляющий амулет изготавливается из кусочка черепа или рёбер трупа. Кроме того, процесс требует активации теневой магии и использования размолотого в порошок оникса. Стоимость материалов 500 зм. Создание теневого шпиона требует успешной проверки Ремесла (алхимия) с КС 15 и Искусства Магии с КС 15.
Можно создавать теневых шпионов с повышенным КХП, но каждый дополнительный КХП добавляет 2 500 зм к стоимости создания.
УЗ 7; Создать Механизм, говорить с мёртвыми, теневое колдовство; Цена — (никогда не продаётся); Стоимость 11 000 зм + 840 Оп.
ЗНАНИЯ О ТЕНЕВЫХ ШПИОНАХ | ||||||||
Персонажи с рангами в Знании (магия) могут проводить исследования, чтобы узнать кое-что о теневых шпионах. При успешной проверке навыка выясняется следующее знание, включая информацию с меньшим КС: | ||||||||
Знание ( магия ) | ||||||||
|
О СОЗДАТЕЛЯХ ДЖЕЙМС WYATT выиграл награду Origins за «Город Королевы Пауков». Также он написал Oriental Adventures и сотрудничал с многочисленными произведениями ролевых игр, включая EBERRON Campaign Setting, Шарн: Город Башен, Heroes of Horror и Дракономикон: Книга Драконов. Его первая книга по миру Эберрон «В когтях тигра», была опубликована в июле 2006 года. Он живёт в штате Вашингтон вместе с женой Эмми и сыном Картером. АРИ МАРМЕЛ участвовал более чем в сорока продуктах ролевых игр и художественной литературы, включая Vampire: The Requiem, многочисленные книги в Scarred Lands setting, Egyptian Adventures: Hamunaptra, Dawnforge и книгу Gehenna: The Final Night. Его последние работы для корпорации Wizards of the Coast: Heroes of Horror, Том Магии и Faiths of Eberron. Он живёт с женой, двумя кошками и кучей неврозов (УС 12). ВОЛЬФГАНГ БАУР начал карьеру с написания статей для журнала Dungeon, а потом стал его редактором. Потом он работал game designer и на корпорацию TSR и на корпорацию Wizards of the Coast. Он соавтор Dark*Matter campaign setting, Expedition to the Demonweb Pits и Frostburn, а также является автором The Book of Roguish Luck. Он живёт в Киркленде, штат Вашингтон с женой и дочерью. |
[L1]Ага. Или у них тут опечатка, или правда «Шедра» а не «Шадра»
« [L2]Находятся среди ранних чемпионов»? Что за хрень?
[L3]В английском варианте нет слова «этот», то есть управлЯть может любой колдун с любым амулетом 8)))
[L4]WTF???
[L5]Странно что не «Пдз»
[L6]What the Fuck???
Дата: 2018-12-28, просмотров: 454.