ОСНОВЫ ИСТОРИЧЕСКОЙ КАМПАНИИ
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Может это и очевидно, но стоит уточнить, что кампания времён Последней Войны должна каким-то образом вовлечь игровых персонажей в эту самую войну. Конечно, можно играть игнорируя войну. Персонажи могут быть искателями приключений, не связанными с воюющими странами, роющимися в развалинах вдалеке от мест сражений. Кампанию можно провести вдалеке от баталий, например в Ксен'дрике или Сарлоне. Провести-то можно, но тогда зачем проводить её именно в это время?

Однако кампания времён Последней Войны не должна сосредотачиваться именно на схватках двух армий и боевых столкновениях. В охваченном войной Кхорвайре есть много возможностей для приключений и вне поля боя.

 

Верность персонажей

Кампания времён Последней Войны, скорее всего, предоставит персонажам возможность проявить верность определённой фракции. Самое очевидное — это родина, но это может быть и отмеченный драконом дом, гильдия, церковь, компания наёмников или другая организация (вплоть до редакции газеты).

Эта верность и преданность предоставляет лёгкий способ втянуть персонажей в события Последней Войны. Всё что касается войны, связанно с группировками. Борьба глав стран за правление Галифаром, попытки домов пошатнуть противников и получить выгоду из сложившегося хаоса, всё это касается групп, а не отдельных личностей. An allegiance comes with built-in allies, enemies, plot hooks, and adventures. Благодаря постоянно меняющемуся характеру войны эти взаимоотношения могут изменяться от одного игрового собрания к другому. Вы должны внимательно рассмотреть преданности персонажей, прежде чем создавать для них приключения, поскольку этот фактор больше остальных влияет на цели отряда и на то, кто будет его врагом.

Однако даже если у персонажей нет преданности кому-нибудь, вы должны убедиться, что ИП не принадлежат противоборствующим группировкам. Несмотря на то, что можно проводить приключение, в котором противоборствующие солдаты или работники вынуждены сотрудничать (и это может быть очень весело, если игроки достаточно зрелые для использования этого в качестве оправдания издевательств над другими персонажами), чрезвычайно сложно удержать такой отряд цельным на протяжении всей кампании. Большинство противоборствующих работников не видят смысла так долго работать вместе, и могут устать от постоянных предательств. В исторической кампании и игрокам и Мастеру будет лучше, если у игроков одинаковые цели и преданность (или как минимум у них нет конфликтов).

Odds are good that even if the PCs don't start off affiliated with a faction, they'll end up that way, if only as a means of acquiring allies against their inevitable foes. Большинство существ, которых они встретят, тоже будут полагать, что персонажи верны какой-то организации или стране. Все, с кем они будут иметь дела, принадлежат к каким-нибудь организациям, так что можно нажить врагов просто продав товары или выполнив поручение кого-либо с сильными врагами.

 

Выбор временного периода

Последняя Война шла больше века, так что фраза «эта кампания будет проводиться во время Последней Войны» мало о чём скажет игрокам. Прежде чем уточнять время, ознакомьтесь с этими набросками начала кампаний. Убедитесь, что вы просчитали последствия выбора для персонажей и приключения. Во всех вариантах рассматриваются некоторые расы, так как отношения между ними во время войны постоянно менялось.

До смерти Джарота: Кампания времён Последней Войны может начаться и до войны. Это позволит игровым персонажам пережить на собственном опыте надвигающееся предательство или надежду в зависимости от их родины, а также крах социального строя, быстро произошедший после осознания того, что война кончится не скоро, и ощущение того, что любого жителя Кхорвайра может затянуть в водоворот событий без его на то желания.

В это раннее время война касалась в основном именно расы людей. Другие расы кроме обитателей Five Nations не были ещё вовлечены. Конечно, кованых тогда ещё не было на свете.

Начало войны: В первые десятилетия войны некоторые бойцы всё ещё считали, что войну можно окончить одной значительной победой. Всё больше места на полях сражений занимают необычные солдаты, такие как нежить и наёмники. Периферия, такая как Талентские Равнины, постепенно понимает, что ей не остаться в стороне.

Дварфы считаются сторонниками Каррната даже спустя несколько лет после объявления Твердыней Мрор независимости. В сражениях появляется всё больше эльфов и гоблинов; те, кто с ними сражаются, ненавидят их, а те, кто нанимает их, убеждаются в их reliance on outsiders. Всё чаще в бои втягивают шифтеров, но об их оборотничестве всё ещё помнят. Перевёртыши и солдаты Серебряного Пламени часто отказываются доверять друг другу, несмотря на то, что сражаются они по одну сторону, и иногда между ними даже вспыхивают конфликты.

Середина войны: В той или иной мере в войну оказались втянутыми все на Кхорвайре. Позиции домов зафиксировались в состоянии нейтралитета (видимого). Сражения добрались до Талентских Равнин, Элдиинских Пределов и других «непричастных» мест. От большой войны отвлекают многочисленные небольшие происшествия, такие как восстание хобгоблинов и присоединение Валенара к южному Сайру, но такое затишье оказывается временным.

Гномы теперь тесно связаны с Бреландией, и, несмотря на статус поставщиков, а не бойцов, теперь должны отражать вражеские набеги. Дварфы считаются независимыми, и все страны ведут дела каждая со своим избранным кланом. На поля выходят кованые, но даже самые просвещённые войска считают их живым оружием, а не отдельными личностями; с игровыми персонажами коваными практически все будут плохо обращаться. Шпионаж становится таким распространённым, что всей расе перевертышей перестают доверять. Все их используют, но никому они не нравятся, и среди «стандартных» рас игровых персонажей только к кованым относятся с большим предубеждением.

Конец войны: Война длится уже так долго, что мало кто может вспомнить мирное время. Страны, в которых заканчивается население и ресурсы, объявляют обязательную военную службу. Голод и разруха, сопутствующие войне, становятся ещё ужаснее. Теперь всем кроме отъявленных головорезов становится понятно, что войну нельзя «выиграть» не уничтожив то, за что борется их страна, но никто не знает как её закончить.

Некоторые вожди и даже целые регионы понимают, что кованые это не просто оживлённые статуи. Гоблиноиды и чудовищные гуманоиды становятся столь многочисленными на полях сражений, что их ужасная внешность больше не шокирует чужаков.

Последствия Дна Скорби: Сайр был уничтожен и по Кхорвайру пробежал холодок ужаса. Что это было? Повторится ли это? Старая вражда порождает новые страхи, а до подписания «договора о престолонаследовании» ещё несколько лет, но война вступила в последнюю фазу. Впервые за много лет солдаты надеются пережить войну и планируют, что будут делать, когда она окончится.

Официально кованых ещё не считают разумными существами, но прочие расы Кхорвайра приобретают состояние и репутацию, близкие к описанным в EBERRON Campaign Setting .

Приключения и истории

Большинство приключений в военное время происходит по приказанию вышестоящих по званию, лордов или патронов, в зависимости от принадлежности отряда, но даже эти авторитетные люди могут втянуть игровых персонажей в огромные конфликты. Возьмите за отправные точки нижеописанную информацию. Там описаны самые распространенные виды приключений в военное время и множество вариантов по их изменению, сохраняя при этом военный характер времени.

Сражение в бою: Самый простой вид приключения в военное время это столкновение армий, взвод против взвода, меч против щита. Солдаты могут сражаться за кусок земли или природные ресурсы, могут сражаться за защиту границ или для удержания припасов и поставок, а также просто столкнувшись с вражескими силами.

Игровые персонажи здесь просто горстка солдат среди подобных им. Деликатная задача для Мастера — удерживать центр на действиях игровых персонажей, не игнорируя сражение вокруг них. Если вы не используете систему для ведения массовых боёв, лучшим выходом будет назначение отряду особых целей, влияющих на исход всего сражения. Например, им могут доверить уничтожение вражеской осадной техники, убийство офицера или заклинателя или разведку для перехвата засад. После этого сфокусируйтесь на этих событиях, описывая исход сражения персонажам. Множество советов по ведению столкновений на поле боя можно найти в книге Герои Сражений.

Поиск и обнаружение: Мир Эберрон полон волшебных тайн и древних чудес, и страна, нашедшая некоторые из них, может получить в войне огромное преимущество. Как и в современных приключениях, многочисленные отряды роются в древних руинах, исследуют нехоженые пустоши и сражаются с ужасными чудищами ради сокровищ. Некоторые из этих «специалистов-добытчиков» отправляются в случайные приключения, будучи ведомыми слухами и фольклором, а многие преследуют определённые цели. Ворожба, древние тексты или документы по истории семьи могут намекнуть им о наличии могущественного волшебного предмета, способного столкнуть лбами целые армии (если вы хотите создать приключение в стиле одного очень известного археолога в шляпе и с кнутом, этот вариант именно для вас).

Сопровождение: Послы, офицеры, поставки припасов, золото для оплаты услуг солдат и наёмников, шифрованные послания, найденные сокровища — всё это должно передвигаться по охваченному войной континенту, возможно даже через вражескую территорию. Несмотря на то, что «сопровождение» звучит скучно, для игроков и их персонажей это многочисленные возможности для приключений в постоянно меняющемся окружении.

Шпионаж: Враг бережно хранит свои тайны. В каменных башнях и защищенных магией цитаделях хранятся боевые планы, схемы передвижений войск, результаты исследований и полуготовое волшебное оружие. Если через эту оборону проникнуть и похитить эти тайны, планы и предметы, то можно получить преимущество в грядущей схватке.

Тут-то и пригодятся наши доблестные игровые персонажи. Они должны проникнуть за линию фронта, проникнуть в крепость умом или силой и вернуться целыми домой с искомым предметом. Такая миссия очень похожа на описанную выше «поиск и обнаружение», но этот вариант происходит чаще всего в городских районах и обычно содержит скрытные передвижения, обман и скрытные убийства, а не обычный прямой бой (если так будет понятнее, то это не приключения Индианы Джонса, а скорее задания Джеймса Бонда или Ethan Hunt). Для выдачи таких заданий прекрасно подходит King's Citadel из Бреландии.

Патрулирование и охрана: Кому-то нужно по-прежнему охранять границы, стоять на страже у крепостей и защищать города от вторжения. Можно сказать, что нападение приносит славу, а защита приносит победу. Приключение, вынуждающее персонажей оставаться в одной области и отражать атаки врагов, может показаться ограниченным, но сообразительные игроки быстро увидят в этом обширное поля для применения воображения. Защиту можно изменять и модифицировать; можно расставить ловушки и засады, а не драться самим; to see what creative use they can make of the terrain and available supplies—all these opportunities should appeal to imaginative players as new forms of challenge, and the chance to experience an adventure from the "other side."

Война ? Какая такая война?: Можно вести кампанию времён Последней Войны, в которой игровые персонажи вовсе не будут связаны с военными действиями.

Постойте. Разве мы не писали, что кампания времён Последней Войны должна проводиться с военными действиями? Писали, но война оказывает действие на приключения персонажей без связей со сражающимися сторонами и даже когда их задачи не связаны с войной. Персонажей может нанять частное лицо для спасения фамильных вещей с оккупированной территории. Кто-то может мстить офицеру за преступление против его друга или родины, для чего требуется застать его без солдат поблизости. В конце концов, можно быть обычными искателями приключений, ищущими сокровища и конкурирующими с искателями, посланными правительством, или даже пытающимися продать вещи втридорога врагам. Отряд может быть даже беженцами, скрывающимися от своих обязанностей или военного правосудия или пытающимися найти местечко, способное укрыть их от приближающегося врага.

 

СОТВОРЕНИЕ ИСТОРИИ

Одним из самых трудных ваших решений как Мастера будет то, насколько вы позволите событиям кампании изменить историю Эберрон. «Современное» положение дел, описанное в EBERRON Campaign Setting , несет ощутимые последствия Последней Войны. В своей кампании вы можете делать с миром что угодно, но придётся проделать огромную работу по выявлению последствий таких изменений в мире. Заранее решите, готовы ли вы к такой работе и что именно вы хотите поменять (всё это, разумеется, зависит от действий игровых персонажей). В большинстве случаев лучше (и проще) всего создавать приключения так, чтобы персонажи шли «верным» курсом истории, чтобы изменения были мелочными. King Kaius is destroyed, но его преемник всё равно представит Каррнат при подписании «договора о престолонаследовании». Аундаир благодаря игровым персонажам может выгнать войска Thrane из Thaliost, но после споров при подписании Договора эти земли всё равно передадут Thrane.

Конечно, вы можете пойти прямым путем и воплотить все изменения в жизнь. Кровь Вол станет на Каррнате основной верой. День Скорби сотрет с лица земли Thrane а не Сайр. Последнюю Войну выиграет Аундаир. Всё это возможно, если вы дадите игровым персонажам свободу действий. Переделка мира под эти обстоятельства может оказаться занятным делом и из этого может получиться прелестная кампания, но это явно выходит за рамки рассматриваемых в этой книге вещей.

Также помните, что ваши игроки могут знать как «обернётся» история, но их персонажи этого не знают — без колебаний указывайте игрокам на это.

 

Влияние игровых персонажей

В исторической кампании можно выделить три «уровня» влияния и взаимодействия отряда с основными событиями истории.

Вид из окопа: Подавляющее большинство солдат никак не повлияло на исход Последней Войны. Большинство взявшихся за мечи и луки было обычными простолюдинами и солдатами, никогда не понимавшими значимость войны. Города теряли и отвоёвывали назад. Границы много раз меняли места. Вождей убивали, но им находилась замена. Совокупный эффект этих факторов влиял на войну, но одиночные события мало влияли на историю.

В такой кампании игровые персонажи находятся среди безликих лиц, сражающихся и умирающих в войне. Это не означает, что их достижения бессмысленны. Они могут спасти деревню от разрушения, могут повернуть положение дел в отдельном бою на пользу своей родины и могут заполучить значимый артефакт до того, как это сделают враги. Простое осознание того, что вы живы и ваши товарищи стоят рядом с вами может принести победу вместо поражения. Однако такие приключения локальны, сдержаны и мало влияют на исход войны. Персонажи являют собой обычный народ (даже если сами они более чем необычны), втянутый в события, находящиеся выше их понимания. Такая кампания позволит игрокам пережить ужасы жизни на поле боя или в охваченном войной городе. Это идеально подходит для создания кампании мало влияющей на мир в целом и даёт игровым персонажам максимальную свободу без влияния на историю Кхорвайра.

За кулисами: Это самая трудная, но и самая интересная кампания времён Последней Войны. При таком подходе игровые персонажи с головой вовлечены в одно или несколько основных исторических событий, но это для них не очень очевидно. Им может быть поручено (или они сами в это ввяжутся) тайное поручение, подталкивающее события войны в том русле, в котором они вошли в историю. Игровые персонажи могут быть сотрудниками разведки Сайра, получившими донесение о готовящемся предательстве Thronehold и они должны задержать полки Каррната и Thrane, чтобы Королева Mishann могла безопасно уйти. Они могут задействовать mobile fortress Chydris, чтобы выиграть Second Battle of Lurching Tower, разрушив планы Thrane operatives на первых же порах. Они могут быть убийцами Короля Kaius II или даже могут участвовать в сотворении Дня Скорби.

Опытный Мастер может провести игровых персонажей за кулисы основных исторических событий не предупреждая об этом игроков. Засада на подводу снабжения может оказаться финальным ударом, приведшим к падению Форта Light в 971 году. Спасение отряда гномов от кровожадных наёмников может оказаться последним событием, убедившим их присоединиться к Бреландии вместо игнорирования войны.

Такая кампания позволит игрокам почувствовать настоящую историческую значимость, не выпячивая их вперёд всех и с минимальным шансом на то, что Мастеру придётся «исправлять» события, противоречащие истории.

Зачинщики и начинатели: Игровые персонажи могут быть не просто втянуты в величайшие события войны, они могут быть в самом их водовороте. Игроки могут управлять величайшими генералами страны, ведущими в бой целые армии. Они могут быть советниками Короля Boranel или представителями на Thronehold. Они — основные участники величайших сражений и первой главы или агенты, ответственные за выступление Darguuls на стороне Дома Денейт. Всё что они делают — важно и их имена записаны в Korranberg Chronicle и пока ещё ненаписанных исторических книгах.

Это может быть очень интересной кампанией, потому что игровые персонажи попадают в самую гущу Последней Войны, но от Мастера при этом требуется максимум гибкости и смекалки. Если приключения пойдут не так как вы ожидали (а когда они шли как надо?), то в Истории Эберрон обязательно что-нибудь изменится. Даже если вы захотите завуалировать эти изменения и оставить будущее без изменений, от вас потребуется работа и способность экспромтом использовать многочисленные материалы. Одно серьёзное изменение в начале может изменить абсолютно весь ход дальнейшей войны, если вы не предотвратите это. К тому же, если вы излишне усердно будете предотвращать изменение истории, то игроки почувствуют, что все их потуги бессмысленны, так что несмотря на ваши благие намерения, позволяйте происходить незначительным изменениям.

 

ДЕНЬ СКОРБИ

Последняя Война предлагает множество значимых исторических событий, которые персонажи могут увидеть по ходу кампании, но ни одно событие не повлияло на войну и на Кхорвайр так как День Скорби.

Если ваша историческая кампания проводится до разрушения Сайра или после него, то Дню Скорби можно не посвящать усиленного внимания. Однако вы можете провести кампанию сразу после Дня Скорби, используя это событие как отправную точку приключений или как часть уже идущего замысла.

Для того чтобы на кампанию подействовал День Скорби, отряд не обязан находиться рядом с Сайром. Это событие потрясло все страны Кхорвайра до глубины души, изменив весь ход войны. Правительства посылали многочисленных агентов и использовали множество заклинаний, пытаясь выяснить причину Дня Скорби. Кто-то тут же ограничил военные действия, а другие усилили нападки на врага, которого они посчитали виноватым. Беженцы из Сайра боролись за выживание. Мутировавшие чудовища толпами выливались из серого тумана. Разрушились основные торговые маршруты, что привело к нехватке продуктов. День Скорби поможет создать множество приключений и даже целую кампанию без участия игровых персонажей в самой катастрофе, и даже кампания времён Последней Войны, не сосредоточенная на Дне Скорби, потерпит значительные изменения после этого события.

В качестве настоящего вызова себе и персонажам вы можете провести приключение, содержащее сам День Скорби. Это может быть сценарием на выживание. Персонажи находятся в глубине Сайра и они вынуждены пережить внезапный наплыв губительной магии и ужасных кошмаров, порождённых ею. В качестве альтернативы персонажи могут добровольно войти в Земли Скорби спустя дни или часы после их образования, надеясь спасти отставших товарищей или жизненно важные вещи, оставленные там. Вы можете заставить их соревноваться со временем, чтобы они эвакуировали окраины Сайра до того как их настигнет серый туман.

Также вы можете сделать игровых персонажей основными личностями в событиях, приведших ко Дню Скорби. Они могут заранее знать, что готовится нечто ужасное, хотя наверняка они не догадываются насколько это ужасно, и даже могут попытаться остановить это или как минимум эвакуировать важных людей до катастрофы. В качестве зубодробительного поворота можете сделать игровых персонажей ответственными за День Скорби. Может быть это они нечаянно выпустили нечто во время исследования заброшенного или захваченного призраками сооружения Дома Каннит или они разрушали оружие судного дня, созданное культистами Хайбера — они спасли мир, но Сайр был уничтожен останками оружия. Убедитесь, что ваши игроки способны оценить развитие истории и персонажей после такого ужасного откровения. Персонажи должны испугаться, но если игроки расстроены или чувствуют, что ими манипулируют, не стоит ставить их в такое положение.

У вас должна быть идея того, что вызвало День Скорби. Нет нужды прорабатывать всё до последней детали (тем более, если в это впутаны персонажи), но основы знать стоит. Даже если ваши персонажи не найдут причину Дня Скорби, ваше знание поможет вам определить вид дальнейших приключений и как их действия меняют мир вокруг. Не беспокойтесь об «официальной» причине Дня Скорби; определите что удобнее для вас, вашей кампании и сделайте именно так.

 

ИСТОРИЯ КАК ОТВЕТВЛЕНИЕ

Вы можете провести несколько исторических приключений времён Последней Войны в качестве ответвления от обычной кампании в мире Эберрон. Это пригодится для ознакомления игроков с историческими событиями, влияющими на приключения их «обычных» персонажей. Например, если игровые персонажи изучают определённое сражение, вы можете посвятить несколько собраний отыгрышу этого сражения историческими персонажами вместо того чтобы просто рассказать игрокам то, что узнали их персонажи.

Для большей информации по таким приключениям смотрите раздел Ретроспективная Кампания.

 

ПРИМЕР КАМПАНИИ : НЕВОСПЕТЫЕ ГЕРОИ

В этой кампании игровые персонажи are among the early champions[L2] обречённой страны Сайр, ставшей самой большой жертвой Последней Войны. День Скорби был почти сто лет назад и старания игровых персонажей могут стать очень важными для культуры и политических амбиций их родины (перечитайте сражения и стычки из первой главы, если вы хотите использовать эту кампанию, потому что мы часто будем отсылаться к тем событиям).

Кампания начинается до того времени, как Королева Mishann отправится to Thronehold, когда весь Галифар оплакивал Короля Джарота. Игровые персонажи, солдаты столичного полка Сайра, охраняют разнообразные церемонии, молебны и речи в честь почившего короля, а также грядущее восхождение на трон следующего предводителя Сайра. В процессе всего этого отряд обнаруживает что-то, что кажется обычным готовящимся преступлением по использованию публичного представления для обкрадывания нескольких богатейших человек Метроля. Дальнейшее расследование и столкновения с заговорщиками дают понять, что всё это лишь ничего не значащее прикрытие готовящегося убийства Mishann. Соперничая со временем, персонажи (надо надеяться) останавливают убийство в последний момент. Они никогда не узнают, кто покушался на жизнь королевы, но спустя несколько дней им станет известно, что Kaius, Thalin и Wroann отказываются признавать права наследования Mishann, что несомненно может оказаться мотивом.

Когда Королева Mishann и её сопровождение отправляются в Thronehold, она просит, чтобы игровые персонажи продолжили искать убийцу. В процессе этого они переходят под командование другой знати Сайра, their first exposure to the backstabbing circles of political power. В конечном счёте они узнают, что один из советников Mishann — предатель, подкупленный для помощи проникновению убийцы в королевские покои. От него они узнают, что войска Thrane и Бреландии уже вышли, чтобы перехватить Mishann в Thronehold. Единственный шанс защитить королеву будет если игровые персонажи успеют достичь Короля Wrogar of Aundair, единственного союзника Mishann. Для этого требуется путешествие через весь континент, полное опасностей диких земель и вражеских агентов, пытающихся остановить всех посланников Сайра в Аундаир.

Опять таки, если персонажи преуспеют, то они отправляются с Wardens of the Wood, вовремя прибывая для участия в Battle of the Galifar Heirs. Несмотря на то, что сражение было проиграно, присутствие Wardens предотвращает разгром Mishann и её войск.

Поскольку её жизнь спасали уже дважды, Mishann повышает персонажей в звании (или даже производит их в рыцари) и они помогают ей в отступлении к Eston. Игровые персонажи остаются в Eston с 895 по 896 год, помогая в отражении атак Бреландии, Каррната и Thrane и часто тайком передавая сообщения войскам Сайра, саботируя старания врагов и добывая припасы и магические предметы для обитателей города и их защитников. После снятия осады персонажей просят возглавить войска, ответственные за вырезание конницы Каррната.

Несколько лет игровые персонажи являются особыми оперативниками войск Сайра, сражающихся в бою и проводящих шпионаж и саботажи врагов, особенно Каррнат. Когда в 903 году Eston снова был осаждён, персонажи проводят несколько набегов для снабжения города.

Когда Mishann окончательно решает укрепить свои силы валенарскими наёмниками, игровые персонажи находятся среди её гонцов, посланных для заключения договора с воинственными эльфами. В путешествии они не только встретят множество опасностей, им придётся соперничать с посланниками других стран, пытающимися купить верность Валенара, пройдя множество дуэлей и боевых игр с самими валенарцами и чемпионами конкурентов.

Прежде чем персонажи вернутся в Сайр, Mishann будет убита орденом Изумрудного Когтя. Они возвращаются поздно, но узнают, что теперь этими убийцами выслеживается её сын, Brusst. Персонажи первыми должны найти его втайне от агентов ордена и защитить его от безжалостного и практически невидимого врага. Когда Brusst усаживается на трон, они становятся не только его доверенными защитниками, но и одними из самых сильных и опытных агентов Сайра. Brusst просит их стать внутренним кругом советников, к большому разочарованию большинства знатных людей Сайра. С этого момента у игровых персонажей появляется настоящий контроль над ведением войны Сайром — по крайней мере когда они не заняты борьбой за власть с другой знатью и генералами. Их труды и решения будут формировать облик Сайра ещё несколько десятилетий.

 

Ретроспективная кампания

Исторические кампании проходят целиком во время Последней Войны, а события ретроспективной кампании проходят в основном в «стандартный» период современного мира Эберрон. Лишь некоторые части этой кампании проходят во времена Последней Войны. Такая кампания позволяет игровым персонажам самим пережить войну для освещения важных событий или потому что необходимо выполнить две вещи в разные временные периоды.

 

Дата: 2018-12-28, просмотров: 227.