Для нормального проведения такой кампании Мастеру и игрокам придётся немного поработать. Игроки должны создать два персонажа, по одному для каждого временного периода, а Мастер должен создать сюжетную линию (или как минимум отдельные события и приключения), происходящие на расстоянии многих миль и лет друг от друга.
Загляните в раздел о сотрудничестве Мастера и игрока (страница 133). Такое отношение для ретроспективной кампании ещё важнее, чем для чисто исторической кампании. Ещё раз напоминаем, это не означает, что вы не должны подвергать игровых персонажей трудностям, и не должны рушить интересные решения и задумки игроков, просто будьте наготове — необдуманные поступки персонажей могут повредить приключению, а то и всей кампании.
Персонажи
Когда игроки начнут создавать персонажей, напомните им, чтобы они продумали связь между двумя своими персонажами. Не всем персонажам из ретроспективы нужна непосредственная связь с персонажами стандартной группы, но у большинства должна быть хотя бы тематическая связь. Это поможет ассоциировать события и действия двух разрозненных периодов времени в голове у игроков, а также усилит ощущение того, что оба отряда вовлечены в одно и то же приключение, даже если один отряд ничего не знает о другом. Конечно, можно играть двумя отрядами искателей приключений без связей между собой, но это ослабит ощущения и удовольствие от игры.
Непосредственная связь: Это самая очевидная и ощутимая связь, что может быть между персонажами. Это такие варианты как игра пра-пра-прабабушкой, старым учителем тех времён, когда он был молодым или роль легендарной личности прошлого, которую современные персонажи считают героем и на которую хотят равняться. Такие непосредственные связи сплотят оба набора персонажей, но выглядеть это может очень натянуто. Лучше всего, когда в отряде лишь у одного или двух персонажей будет такая непосредственная связь, а у остальных связь будет лишь тематической (смотрите ниже).
Имейте в виду, что игроку не обязательно отыгрывать всю пару связанных персонажей целиком. Например, гораздо интереснее играть предком другого персонажа.
Тематическая связь: Такая связь более абстрактна, но её всё равно достаточно для возникновения у игроков чувства связи между двумя отрядами. Тематические связи включают преданность; например, в каждом отряде может быть по верному последователю Серебряного Пламени, или это может быть служение стране Аундаир; персонажи с одинаковым происхождением и целями, например воин, жаждущий мести за разрушение его дома или убийство его семьи и более абстрактные связи, такие как наличие в каждом отряде представителя необычной расы, чувствующего себя изгнанником или одиночкой.
Предыдущие персонажи: Такой вариант действенен, только если у вас уже проводилась кампания времён Последней Войны. В этом случае вы можете использовать ретроспективы для посещения старых персонажей в середине новой кампании. Таким игрокам не нужны дополнительные связи между персонажами; ретроспектива всё сделает сама. И, разумеется, игра потомками старых персонажей нисколько не возбраняется, так может быть даже лучше.
Неожиданные ретроспективы Обычно игрокам говорят заранее, что в вашей кампании будут ретроспективы Последней Войны, чтобы они создали второй набор героев. Если вы уверены, что ваши игроки оценят неожиданность и связанные с ней трудности, вы можете заявить об этом без подготовки. Лучше всего эта тактика работает, когда у игроков в прошлой кампании времён Последней Войны уже были герои; мало кто откажется навестить своих старых персонажей. Также можно самостоятельно заранее заготовить второй набор персонажей. Однако это рискованно, потому что с такими персонажами игрокам будет труднее наладить связь. Лучше всего этот подход работает когда в кампании есть лишь одна ретроспектива, необходимая для приключения или сценария, а не многочисленные ретроспективы по ходу всей кампании. В любом случае, неожиданная ретроспектива может доставить много удовольствия, ведь игроки сталкиваются с новым уникальным приключением, к которому они не были готовы. Естественно, сработает это только один раз, даже если в кампании потом будут новые ретроспективы, но для хорошей группы это лучший способ представить нововведение. |
Приключения и истории
Чтобы ретроспективная кампания полностью раскрыла свой потенциал, должны быть причины для возврата в Последнюю Войну. Вы можете вести кампанию, в которой просто иногда попадаются приключения во время войны без связей с основной кампанией, но это будет не ретроспективная кампания, а две кампании — одна обычная, а другая историческая.
Создание приключения с событиями в настоящем и прошлом может выглядеть сложным, но вообще-то всё гораздо проще. Во многих кампаниях это уже есть, даже если вы это не замечали. Игровые персонажи постоянно должны искать древнее знание или волшебные артефакты минувших дней. Разница лишь в том, что в ретроспективной кампании персонажи не просто узнают об этих событиях, прочитав книгу, подложенную Мастером — они полностью обыгрывают это.
Ниже описаны разнообразные сценарии и ситуации, в которых применимы ретроспективы.
Мотивация персонажей: Ретроспектива — прекрасный способ узнать, почему НИП в современности действуют так, а не иначе. Например, если в современном мире персонажи сталкиваются с каррнатским генералом, находящимся в сговоре с Орденом Изумрудного Когтя, можно провести серию ретроспектив, показывающих его поражение в бою и его перемену от верного каррнатца до кровожадного заговорщика.
Такие ретроспективы помогут объяснить личную или семейную вражду и даже предательства и подобные преступления, совершенные НИП в прошлом и за которые в будущем придётся платить. Союзник в одном времени может оказаться врагом в другом и наоборот. Если персонажи в прошлом ответственны за эту перемену и современные персонажи вынуждены разбираться с последствиями, тем лучше.
Наследие, сокровища и фамильные ценности: Вместо исследования историй персонажей и событий мест, можно использовать ретроспективы для описания историй магических и других мистических предметов. Возможно, один из игровых персонажей владеет фамильным мечом, оружием, которым до него владели многие поколения воинов. Вы можете использовать ретроспективы для показа событий, в которых участвовало это оружие, особенно если у меча есть история или способности, не известные персонажам (если в вашей кампании присутствуют weapons of legacy, это прекрасный способ ввести их в игру).
Альтернативно, игровые персонажи современности могут искать важный предмет (оружие, реликвию, особый airship и т. п.), использовавшийся отрядом времён Последней Войны. Это позволит современным персонажам узнать о способностях этого предмета и позволит игрокам увидеть его в действии задолго до того как его получат «настоящие» персонажи. Вы даже можете использовать действия отряда из прошлого для определения местонахождения предмета (сделайте так, чтобы персонажи из прошлого были вынуждены спрятать предмет в труднодоступном месте). Если ваши игроки могут отделять свои знания от знаний персонажей, то может быть забавно то, что игроки по существу сами определяют свое следующее приключение.
А ещё обе группы могут охотиться за одним и тем же предметом в обоих исторических периодах. Персонажи из прошлого могут не преуспеть, но их попытки могут дать современным персонажам дальнейшие подсказки или по крайней мере знание того, где искать не стоит. Однако отряд из прошлого мог найти предмет, но современным персонажам это не поможет, потому что они унесли его в неизвестном направлении.
Скрытое знание: Самое распространённое использование ретроспектив — это расследование современными персонажами информации из прошлого. Возможно это информация о местонахождении важного предмета, как описано выше, или специфические детали определённого сражения. Современные персонажи могут интересоваться тем, что в действительности произошло в Battle of the Galifar Heirs или им нужно узнать секреты, погребённые вместе с легендарным героем. Узнать информацию можно расследованием, ворожбой и другими методами, но гораздо интереснее пережить эти события на собственной шкуре. Планируя наперёд, вы можете провести несколько игр в прошлом, с виду никак не связанных с современной кампанией. Только через несколько обычных игр станет понятно то, что узнанная информация о событиях поможет персонажам современности.
СТИЛИ РЕТРОСПЕКТИВ
После того как вы определили, зачем включать в кампанию ретроспективы, решите, как вы это сделаете. Для этого существует много способов и в кампании не обязательно ограничиваться одним выбранным стилем. Первая ретроспектива может быть не связанной с современным отрядом, её предназначение — ознакомить игроков со вторым отрядом, а вторая может быть исторической, о ней персонажи могут узнать в библиотеке. Используйте тот метод, что больше других подходит для данной ситуации или придумайте свой собственный.
Бессвязная
Этот метод редко бывает лучшим; при его использовании считается, что ретроспектива никак не связана с современными игровыми персонажами. Они не читали книг, им не снились мистические сны. Ретроспектива в данном случае это просто приключение, происходящее во время Последней Войны с группой персонажей, возможно имеющих, а возможно и не имеющих никаких связей с игровыми персонажами современности.
Этот метод окажется полезным только если вы хотите ознакомить игроков с событиями прошлого, не ставя при этом в известность их основных персонажей. Возможно вам захочется, чтобы игроки поняли, почему кто-то затратил кучу времени, чтобы построить запутанную гробницу с ловушками и загадками, даже если их персонажи никогда этого не узнают, причем эта информация не будет навязанной и неуместной. Можете полагать, что игроки почувствуют большее удовлетворение от того, что сами увидят военные преступления, совершенные НИП, которого преследуют игровые персонажи современности, даже если эти персонажи ничего такого о нем не знают. Вам также может захотеться, чтобы игроки сами почувствовали жизнь во время войны и сравнили её с жизнью в современном мире.
Если вы намереваетесь провести несколько ретроспектив, то мы рекомендуем вам выбрать другие методы, в которых события сильнее связаны с текущими приключениями. Однако для одноразового приключения сгодится и этот метод.
Ворожба
Некоторые заклинания ворожбы, такие как знание легенд или видение, предоставляют заклинателю важную информацию об испытуемой личности или предмете обсуждения. Игроки могут примерить роли тех, о ком их персонажи узнают при помощи заклинаний.
Этот метод немного сложнее всех остальных, потому что выбор времени хотя бы частично находится в руках игроков. Например, Мастер может решить, когда персонажи найдут определённые исторические сведения, но только игроки могут решить, когда они активируют свои заклинания. Вы ведь не можете предвидеть все использования этих заклинаний, но в зависимости от приключения и целей отряда, вы можете предсказать некоторые из них. Если вы оказались не готовы, вы можете или сымпровизировать (если это у вас хорошо получается) или выдать обычные результаты, ведь не все использования этих заклинаний нуждаются в ретроспективах, даже в ретроспективных кампаниях.
Исторические записи
Во многих приключениях героям требуется изучение легенд или событий прошлого. Самым очевидным способом этого является листание старых пыльных томов в древней библиотеке, но сюда же входят витражи и фрески, дощечки с рунами и даже религиозные тексты.
В любом случае, когда персонажи современности начнут изучать прошлое, вы можете переключиться на персонажей прошлого, обыгрывающих события, о которых и узнают первые персонажи.
Если вы не будете осторожны, этот метод может нарушить правдоподобие. Обыгрывая события, игроки могут узнать детали и оставить следы, которых не должно быть в наследии прошлого. Однако если вы скажете игрокам, что персонажи современности узнают лишь самые важные детали, то ситуация нормализуется.
Сны
Даже в магическом мире не всё можно понять и предсказать. Сны, являющиеся посланиями от богов или памятью о прошлой жизни, часто встречаются в мифах и фэнтези, так почему бы не использовать их в вашей кампании? В этом варианте важное знание приходит во сне одного или нескольких игровых персонажей — и эти сны формируют каркас приключения в прошлом.
Лучшим приёмником таких снов является персонаж с сильной склонностью к магии или религии. Лучше всего на эту роль подходят жрецы, потому что тогда персонаж может решить, что сон был божественным откровением. И наоборот, чтобы убедить персонажей в сверхъестественности сна, вы можете решить, что всем персонажам приснилось одно и то же.
Устные предания
Так же как в случае исторических записей, эта ретроспектива происходит когда персонажи современности слышат историю о своих предтечах, рассказанную бардом в таверне, мудрецом в пыльной келье или старым верховным жрецом, который в ту пору был простым послушником. Так же как в случае с историческими записями, игроки должны знать, что они их современные персонажи не узнают всех мелких деталей приключений исторических персонажей, и что кое-что они могут даже неправильно интерпретировать, но основу истории они всё же узнают.
ВОСПОМИНАНИЯ О ВОЙНЕ Ещё одна возможная техника — использование настоящих воспоминаний. Игроки будут играть не двумя разными группами персонажей, а одними и теми же персонажами, но в разные моменты их жизни. При этом игроки создают одного персонажа низкого уровня и одного персонажа средних или высоких уровней, причем первый будет существовать во времена Последней Войны, а второй в современном мире. Большая часть кампании будет проходить в современном мире Эберрон, но если вы захотите представить им злодея или ситуацию, впервые встреченную персонажами во время войны, то переместитесь на несколько лет назад и позвольте игрокам отыграть это, строя события, которые будут «вспоминать» их другие персонажи. Это очень полезный прием, потому что он позволяет игрокам пережить многочисленные события в жизни и развитии их персонажей. Однако и трудностей в этом случае гораздо больше чем в обычной модели ретроспективной кампании. Разумеется, первая трудность в том, что если историческую кампанию или ретроспективную кампанию, не основанную на воспоминаниях, разрушительный игрок может лишь повредить, то кампанию, основанную на воспоминаниях, он может разбить вдребезги. Игроки должны с самого начала осознавать, что они создают историю связанного персонажа. Человек, сознательно принимающий решения, разрушающие «уже известное будущее» почти наверняка преуспеет в своём деле. Не водите персонажей за нос и не делайте их решения бессмысленными; просто дайте им понять, что развивая персонажа и историю отряда, они должны в прошлом совершать нужные поступки, помогая современным персонажам. Самыми большими трудностями могут стать смерть, очки опыта и приобретение магических предметов. Если игроки сотрудничают с вами, то у вас не возникнет проблем по развитию персонажей в «нужном» направлении, но что случится, если группа из прошлого «догонит» современную? Для предотвращения этого вам нужно разделить обе группы больше чем парой уровней. Однако если это случится, просто наградите дополнительным опытом современный отряд. Проблемы со смертью и магическими предметами решить труднее. Конечно, всегда можно активировать воскрешение, но что если персонаж умрет так, что отряд не сможет его вернуть? А что делать с предметом, который вы по ошибке выдали персонажу в прошлом, но которого не будет в будущем? Конечно, вы можете зная вещи современных персонажей выдать им в прошлом соответствующие магические предметы, но все мы люди и все мы можем ошибиться. В обоих случаях у вас есть два варианта. Можно махнуть на всё рукой, сказав, что между двумя периодами времени персонаж потерял уровень, а предмет украли/он сломался/использовался/или что-нибудь в этом роде. Однако можно поработать над «коррекцией» событий. Пусть игроки увидят, как и почему их персонажи остались в живых и как пропали их драгоценности. Не совершите ошибки: всё это требует серьезной работы и подойдет не каждой группе и не каждому Мастеру. Однако если вы не боитесь потратить время и силы, то это может оказаться самым интригующим видом ретроспективной кампании. |
Дата: 2018-12-28, просмотров: 406.