Мотивы путешествия во времени
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Не перечесть всех возможных мотивов для путешествия в прошлое, но большинство из них попадает в какую-нибудь общую категорию. Выберите из них подходящий мотив для вашей кампании, поскольку остальные ваши решения (такие как способность персонажей менять ход истории) могут базироваться на этом.

Наблюдение и изучение: Это самый пассивный метод для путешествия во времени, здесь история нисколько не меняется — а если меняется, то ненамеренно. Персонажи путешествуют во времени просто чтобы самим увидеть события или исторический период. Возможно им нужна информация, недоступная из современных источников, возможно они хотят узнать несколько заклинаний, потерянных во время войны или у них просто появился необычный способ удовлетворить тягу к историческим знаниям.

Вмешательство и изменение: Персонажи отправляются в прошлое с намерением изменить историю. Возможно они хотят предотвратить уничтожение Сайра или хотят, чтобы Последнюю Войну выиграла определённая страна. Цели могут быть и менее глобальными, вроде спасения возлюбленной от убийства. Вне зависимости от цели, это эгоистичное стремление, потому что персонажи рискуют изменением и даже уничтожением всего сущего ради достижения результата, в который верит лишь горстка людей. Можно конечно провести приключение, в котором игровые персонажи хотят изменить историю, но обычно эта роль отводится главным злодеям.

Исправление и сохранение: В противовес предыдущему варианту, здесь один путник во времени или некая сила изменяет события прошлого, а персонажи отправляются туда, чтобы восстановить историю.

Изменение истории могло ещё не произойти, но персонажи уже отправляются туда, чтобы предотвратить его. Например, они могут узнать, что некий фанатик отправился в прошлое, чтобы кованые никогда не были созданы, и отряд уходит в прошлое, чтобы остановить его.

Навязчивая идея, участие и ассимиляция: Это самые редкие и самые странные мотивы для путешествия во времени, в этом случае персонаж просто хочет жить в прошлом. Это может быть просто желание жить в прошлом веке, причиной может стать любовь (мнимая или реальная) к исторической личности или любой другой мотив, требующий жить в прошлом. Это кажется вполне невинным, но нельзя предсказать какие изменения на людей будущего окажет такой поступок.

 

РЕКА ВРЕМЕНИ

Игровые персонажи могут изменить историю, описанную в EBERRON Campaign Setting в исторической и ретроспективной кампаниях, но путешествия во времени добавляют трудности не только игрокам, но и их персонажам, которые тоже знают как «обернётся» история. Это знание позволит им избежать шагов, способных изменить историю, но скорее всего они наоборот, намеренно попытаются изменить события истории. Самым важным вашим решением при создании приключения с путешествием во времени будет решение того, насколько сильно смогут изменить историю путешественники во времени, и как вы намереваетесь исправлять содеянное.

 

Непрерывный поток

Это самая простая модель путешествия во времени, но она может расстроить игроков. В этой модели путешественник во времени не может изменить историю. История уже создана, и даже самые фанатичные старания и самая сильная магия не изменит её. Персонажи могут отправиться в прошлое и могут взаимодействовать с людьми и участвовать в событиях, но все их старания не вызовут никаких изменений.

У Мастера есть много способов навязать этот факт. Самый трудный, но в то же время самый убе­ди­тель­ный способ это происшествия во время игры, мешающие изменениям. Появляется сообщник убийцы, задер­живающий игровых персонажей ровно настолько, чтобы они не смогли предотвратить убий­ство королевы Mishann. Возникает буря, возможно призванная вражеским заклинателем, затрудняющая сбор игровыми персонажами армии наёмников, чтобы исход сражения в Battle of Brey River остался без из­менений.

Конечно, вы не можете учесть всё до мелочей. Иногда персонажи смогут прорваться сквозь чинимые вами препятствия. В этом случае персонажей может остановить незримая сила или в своей задаче они могут пре­успеть, но впоследствии они увидят, как история исправилась и «переписала» их участие. Игроков это ус­тра­ивает в меньшей степени, и они могут почувствовать разочарование и чувство того, что ими манипулируют, но если вы дадите понять, что в вашей кампании прошлое изменять нельзя, то возможно эти методы и применять-то не придётся.

 

КОГО ЖЕ ОН МНЕ НАПОМИНАЕТ ? В путешествиях во времени могут встречаться жуткие и странные вещи, такие как встреча персонажа с самим собой или создание парадоксов, когда персонаж совершает действие, делающее невозможным предыдущее действие. Вы, как Мастер, должны решать все конфликты. Самое просто — запретить действие. Персонаж не сможет отправиться в то время, в котором он уже живет; магия просто не будет работать на столь коротком расстоянии. А также вне зависимости от того как глубоко они погрузятся в историю, они не смогут создать очевидных парадоксов. Например, они не смогут убить своих дедушек и предотвратить своё рождение, а так же не смогут предотвратить создание артефакта, пославшего их в прошлое.
Однако можно избежать парадоксов. По определению, если персонажи отправляются в прошлое чтобы устранить проблему и преуспевают в этом, то в их времени проблема уже не возникает, так что им нет нужды возвращаться в прошлое (ну как, голова не кружится?). В большинстве случаев вы можете просто считать, что путешественники во времени не затрагиваются изменением истории; то, что они находятся не на «своем» месте во времени защищает их от изменений. В этом есть даже пара преимуществ. Позвольте персонажам вернуться из одного такого путешествия и пусть они увидят, что весь мир изменился (может быть незначительно, а может быть колоссально), но никто кроме них этого не будет замечать. Так как они стояли в стороне, они не изменились, но об изменении знают и теперь могут начать всё исправлять. Такой сценарий полностью развязывает вам руки, вы можете делать в мире всё что угодно: перемещать политические границы, убивать важных НИП и многое другое. Если в следующем приключении игровые персонажи преуспеют, то всё вернется на свои места. Если вы позволите персонажам встречаться со своими «прошлыми копиями», то следует игнорировать простой вопрос «Эй, если я вижу себя прошлого, то почему я об этом не помню?». В книге или в фильме можно показать историю, принимающую всё в расчет. Но даже самый лучший ДМ не всегда сможет отслеживать и планировать всё до последней мелочи, да и запланированное вряд ли пойдёт так, как ожидалось вами. Просто считайте, что персонажи не помнят прошлой встречи из-за ещё одного побочного эффекта того, что они сошли с прямого пути времени.

 

Рябь на воде

Это компромисс между двумя крайностями. Здесь путешественники во времени могут изменять определённые события, возможно даже судьбы отдельных личностей, но только не весь ход истории. Например, персонаж может спасти возлюбленную от смертельной болезни, но саму болезнь ему не остановить — а если остановит, то придет вторая волна болезни с тем же результатом. Если персонажи убьют Kaius до Battle of the Galifar Heirs, то его преемник предпримет те же самые действия. Если персонажи повернут ход большого сражения в войне, то следующая атака уничтожит победителей, что в итоге приведёт к тем же результатам. Если они не дадут Aaren д’Каннит открыть способ создания разумных кованых, то это открытие сделает кто-то другой. Они могут изменить даже основные события, возможно даже передвинуть какие-то сроки, но финальный результат будет тем же самым.

Игроков это может расстроить, но зато они достигнут персональной победы, что для некоторых персонажей гораздо важнее.

 

Изменение русла рек

Из всех приключений с путешествиями во времени с этим видом труднее всего обращаться, но игроки и их персонажи получают большое влияние. Эта модель предполагает, что персонажи могут менять историю в прошлом с такой же легкостью как в своём собственном времени. Если персонажи меняют ход важного сражения, то это может изменить всю Последнюю Войну, а полная и чистая победа достанется одной определённой стране. Убийство или спасение важной исторической личности тоже может изменить ход истории. Даже самые малые действия персонажей в прошлом могут изменить облик Эберрон в настоящем.

Может это и весело, но придётся серьёзно поработать. По существу вы можете переделывать весь мир каждый раз, когда персонажи отправляются в прошлое, так что вам нужно определить насколько широко распространяются изменения. Изменение исхода этого сражения позволит Thrane выиграть Последнюю Войну? Что после этого произойдет с политической картой? Что изменится в современном Кхорвайре, если Серебряное Пламя станет доминирующей религией? Как будет выглядеть Каррнат, захваченный Thrane? Кто останется в живых? Кто умрёт? Что случится с отмеченными драконами домами?

Если модель вашей кампании допускает необузданные изменения истории, то следует всё хорошо распланировать. Ограничьте количество приключений с путешествиями по времени и продумайте ответвления от основных событий вокруг игровых персонажей. Конечно, вы не сможете предвидеть все возможные исходы, но небольшое планирование даст вам идеи об изменении игрового мира в зависимости от действий игровых персонажей.

 

ПРИМЕР КАМПАНИИ : БЕГЛЕЦЫ ВО ВРЕМЕНИ

Кампании с путешествиями во времени не нужно чтобы все приключения состояли из перемещений во времени; за всю кампанию это может происходить лишь пару раз. Однако в ней гораздо чаще должны упоминаться перемещения во времени, ведь персонажам возможно придётся иметь дело с последствиями даже если сами они ни разу не путешествовали.

Эта кампания начинается с того, что горстка заключенных совершает невозможное — побег из дрэдхолдской тюрьмы. Начальники тюрьмы не хотят, чтобы эта информация распространилась, и они никому об этом не говорят, даже по своим связям в другие правительства. Вместо этого они нанимают группу профессионалов (игровых персонажей) для выслеживания и возвращения или убийства беглецов. Среди убежавших были: Пардон Фан, безумный последователь Лордов Пыли; перевертыш Шиар, участница Scions Liberation Front (страница 94); кованый Север, последователь Лорда Клинков (или другой кованый, если вы уже играли в предыдущую кампанию «Дети судного дня»); и организатор побега полковник Куппа, фанатик Изумрудного Когтя.

Расследования игровых персонажей выявят, что муж одной из стражниц Дрэдхолда попал в культ Хайбера, использовавший его для помощи беглецам. Сражаясь с агентами Лордов Пыли, персонажи выследят Фана в Blackcaps, рядом с Чёрной Ямой в Бреландии. Там, в глубине кажущейся бесконечной пещеры, отряд гонится за Фаном по палатам с движущимися аурами, похожими на северное сияние. Свет от них практически ослепляет, но никаких явных эффектов не вызывает. Персонажи выходят с другой стороны целыми и невредимыми и встречают первого беглеца.

Только когда они продолжат расследование или вернутся домой для отдыха, они поймут, что что-то здесь не так. В своих описаниях вам следует выдавать небольшие подсказки, вроде тех, что НИП не могут вспомнить события, о которых помнят персонажи игровые. В конечном счёте персонажи понимают, что пройдя по светящейся пещере, они вернулись на несколько недель назад.

Но изменилось не только это. Бреландия вовсю готовится к войне, и вскоре становится понятно, что другие страны тоже. Последняя Война, которая вообще-то окончилась два года назад, всё ещё длится. Отряд может выяснять что тут происходило, а может просто совершить проверку Сбора Информации. В любом случае они узнают, что Treaty of Thronehold было саботировано убийцей, каким-то образом проникнувшим на собрание и убившим представителей Аундаира и Thrane. Полетели взаимные обвинения, и переговоры были разрушены новой волной ненависти. Становится понятно, что что-то изменило историю.

Расследованиями или методом проб и ошибок персонажи узнают, что они могут использовать пещеры для путешествия в прошлое больше чем на несколько недель, а три оставшихся беглеца уже сделали это. Очевидно, что игровые персонажи должны отправиться на процедуру подписания Thronehold, где следует остановить Шиар от срыва переговоров, на которых Thaliost был передан Thrane. Шиар использует все свои способности по маскировке, пытаясь сбить с толку персонажей, чтобы они обвинили не того человека.

Когда персонажи возвращаются домой, они узнают, что не всё вернулось на свои места. На улицах нет ни одного кованого (а игровых персонажей кованых могут встречать враждебно и даже атаковать). Каррнат занимает большую часть бывшего Аундаира, а все кованые влачат существование в Землях Скорби. Дальнейшие расследования истории выявляют, что Дом Каннит создал разумных кованых гораздо раньше чем об этом помнят игровые персонажи, и что на войне кованые восстали против Five Nations, ведомые Севером и Лордом Клинков.

Персонажи должны выследить Севера в середине хода Последней Войны, ведь это он помог Дому Каннит создать кованых — чтобы успеть организовать революцию кованых.

Зная о существовании четвёртого беглеца, персонажи по прибытии домой могут ожидать новой порции изменений, но к такому они наверняка не будут готовы. Каррнат правит всеми Five Nations военными ежовыми рукавицами (всеми Five Nations, ведь Дня Скорби не было). Силовики Изумрудного Когтя и патрули нежити разбивают даже малейшие отступления от закона с безжалостной эффективностью. Хуже того, полковник Купа явно предвидел возможность вмешательства в его планы. Прежде чем персонажи найдут путь сквозь время, пещера в Blackcaps будет разрушена каррнатскими боевыми магами.

Игровые персонажи должны найти другой способ возвращения в прошлое и исправления истории. В процессе этого им придётся обучиться выживанию в этом новом, деспотичном режиме и нужно будет узнать точное место в истории, с которого Купа вмешался в события. На это могут потратиться пара приключений, а может быть много-много игровых собраний, в зависимости от того, сколько вы хотите исследовать «альтернативную Эберрон». Однако в конечном счёте персонажи найдут способ путешествия — или с помощью последователей Серебряного Пламени и сайранских сепаратистов, или с помощью НИП, знакомых до этого игровым персонажам, но очень изменившимся в окружающей обстановке. Игровые персонажи узнают, что полковник Купа собрал свою армию из наёмников и верноподданных Каррната и напал с фланга во время Battle of the Galifar Heirs, не дав Mishann убежать и окончив войну практически до её начала. Только остановив эти силы, персонажи смогут восстановить свой «настоящий» мир и его историю.

Новые чудовища

Из пяти новых видов чудовищ, описанных здесь, два — волшебная баллиста и каррнатский жуткий маршал — упоминались в событиях Последней Войны в первой главе этой книги. Другие три вида Мастера могут использовать как им заблагорассудится, в кампании времён Последней Войны, или в обычной кампании, чтобы удивить игровых персонажей.

 

Волшебная баллиста

Это искусно изготовленное и хорошо украшенное осадное орудие без экипажа выглядело безобидным… пока оно самостоятельно не нацелилось на вас и не начало заряжаться.

Волшебные баллисты это оживлённые осадные орудия, усиленные магией и способные самостоятельно заряжаться. Волшебная баллиста управляется командным амулетом; любой заклинатель, практикующий тайную магию и носящий этот [L3] амулет, может отдавать баллисте простые инструкции.

Обычно волшебная баллиста нападает, выстреливая снаряды с расстояния. В рукопашном бою она размахивает зарядным рычагом как дубинкой.

 

Дата: 2018-12-28, просмотров: 246.