Нормализация позиционной игры
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Заранее определенную последовательность ходов игрока, выбранную им в зависимости от информации о ходах другого игрока и ходах игрока О (природы), будем называть чистой стратегией этого игрока.

В том случае, если в игре нет случайных ходов (игрок О в игре не участвует), выбор игроком А и игроком В чистых стратегий однозначно определяет исход игры — приводит к окончательной позиции, где игрок А. и получает свой выигрыш. Это обстоятельство позволяет сводить позиционную игру к матричной игре.

Процесс сведения позиционной игры к матричной называется нормализацией по­зиционной игры.

Покажем на нескольких примерах, как это делается.

Пример 13 (продолжение). Опишем стратегии игроков.

Стратегию игрока А можно задать одним числом х, показывающим, какую альтернативу, первую или вторую, выбрал игрок.

Тем самым, у игрока А две чистых стратегии:

А1 —выбрать х = 1, А2 — выбрать х = 2.

Стратегию игрока В, принимая во внимание, что выбор игрока А на 1-м ходе ему известен, удобно описывать упорядоченной парой

[y1, y2].

Здесь y1 (y1 = 1, 2) — альтернатива, выбираемая игроком В при условии, что игрок А выбрал первую альтернативу, х = 1, a y2 (y2 = 1, 2) — альтернатива, выбираемая игроком В при условии, что игрок А выбрал вторую альтернативу, х = 2.

Например, выбор игроком В стратегии [2, 1] означает, что если на 1-м ходе игрок А выбрал х = 1, то игрок В на своем ходе должен выбрать у = 2. Если же на 1-м xoде игрок А выбрал х = 2, то согласно этой стратегии игрок В на своем ходе должен выбрать у = 1.

Таким образом, у игрока В четыре чистых стратегии:

В1 — [1,1], у = 1 при любом выборе х;

В2 — [1, 2], у = х при любом выборе х;

В3 — [2,1], ух при любом выборе х;

В4 — [2, 2], у = 2 при любом выборе х.

Покажем теперь, как рассчитываются выигрыши игрока А в зависимости от примененных страте­гий.

Пусть, например, игрок А выбрал стратегию А1 — (1), а игрок В — стратегию В2 — [1, 2]. Тогда х = 1, а из стратегии [1, 2] вытекает, что у = 1. Отсюда

W(х, y) = W(1, 1) = 1.

Остальные выигрыши рассчитываются совершенно аналогично.

Результаты расчетов записывается обычно или в виде таблицы выигрышей игрока А

    В1 В2 В3 В4
    [1, 1] [1, 2] [2, 1] [2, 2]
А1 х = 1 W(1, 1) W(1, 1) W(1, 2) W(1, 2)
А2 х = 2 W(2, 1) W(2, 2) W(2, 1) W(2, 2)

или в вида матрицы игры

,

где, как обычно, строки соответствуют стратегиям игрока А, а столбцы — стратегиям игрока В,

Полученная матрица имеет седловую точку. Оптимальные стратегии игроков: А1 — (1) и В3 — [2, 1]. Тем самым, игрок А на 1-м ходе выбирает х = 1, а игрок В на 2-м ходе выбирает у = 2. Цена игры v = -1.

Пример 14 (продолжение). Опишем стратегии игроков.

У игрока А они те же, что и в предыдущем примере

А1 – выбрать х = 1, А2 — выбрать х = 2.

Так как игроку В выбор игрока А неизвестен, то есть игрок В не знает, в какой именно из двух позиций он находится (см. рис. 4), то у него те же две стратегии:

В1 — выбрать у = 1, В2 — выбрать у = 2.

Соответствующие таблица выигрышей игрока А и матрица игры имеют следующий вид

 

    В1 В2
    Y = 1 y = 2
А1 х = 1 W(1, 1) W(1, 2)
А2 х = 2 W(2, 1) W(2, 2)

Полученная матрица седловой точки не имеет. Оптимальные смешанные стратегии игроков: Р = {2/3, 1/3} и Q = {1/2, 1/2}. Цена игры v = 0.

Замечание 1. На этих двух примерах хорошо видно, что результат сведения позиционной игры к ма­тричной напрямую зависит от степени информированности игроков. В частности, отсутствие у игро­ка В сведений о выборе, сделанном игроком А приводит к уменьшению количества его возможных стратегий. Сравнивая, ответы, полученные в примерах 13 и 14, замечаем, что, снижение уровня информированности игрока (в данном случае — игрока В) делает для него исход игры менее, благоприятными.

Замечание 2. Приведенные выше примеры не исчерпывают всех возможных вариантов даже в этом, самом простом, случае двухходовых позиционных игр.

 

Рассмотрим теперь несколько примеров сведения к матричным играм позиционных игр, состоящих из трех ходов, сосредоточив при этом основное внимание на одном из наиболее ответственных шагов нормализации — описании стратегий игроков.

Пример 15.

1-й ход делает игрок А: он выбирает число х из мно­жества двух чисел {1, 2}.

2-й ход делает игрок В: зная выбранное игроком А число х, он выбирает число у из множества двух чисел {1, 2}.

3-й ход делает игрок А: не зная о выбранном игро­ке В числе у на 2-м ходе и забыв выбранное им самим на 1-м ходе число х, он выбирает число z из множества двух чисел {1, 2}.

После этого игрок А получает вознаграждение W(x, у, z) за счет игрока В, например, такое:

W(1, 1, 1) = -2 W(2, 1, 1) = 3

W(1, 1, 2) = 4 W(2, 1, 2) = 0

W(1, 2, 1) = 1 W(2, 2, 1) = -3

W(1, 2, 2) = -4 W(2, 2, 2) = 5

На рис.5 показаны дерево игры и информационные множества.

Рис. 5

 

Нормализуем эту игру.

Поскольку игроку В выбор игрока А на 1-м ходе известен, то у игрока В те же четыре стратегии, что и в примере 13:

В1 – [1, 1], В2 – [1, 2], В3 – [2, 1], В4 – [2, 2].

Игрок А на 3-м ходе не знает предыдущих выборов — ни значения х, ни значения у. Поэтому ка­ждая его стратегия состоит просто из пары чисел (х, z), где x (х = 1, 2) — альтернатива, выбираемая игроком А на 1-м ходе, а z (z = 1, 2) — альтернатива, выбираемая игроком А на 3-м ходе.

Например, выбор игроком А стратегии (2, 1) означает, что на 1-м ходе он выбирает x = 2, а на 3-м ходе — z = 1.

Таким образом, у игрока А четыре стратегии:

A1 – [1, 1], A2 – [1, 2], A3 – [2, 1], A4 – [2, 2].

Покажем теперь, как рассчитываются выигрыши игрока А в зависимости от стратегий, применя­емых в данной игре. Пусть, например, игрок А выбрал стратегию A2 — (1, 2), а игрок В — стра­тегию В3 — (2, 1]• Тогда х = 1, откуда вытекает, что у = 2. Значение z = 2 выбрано игроком А независимо от выбора игрока В. Вычисляя значение функции выигрышей для этого набора, получаем

W(x, y, z) = W(1, 2, 2) = -4.

В результате подобных рассуждений получаются и остальные пятнадцать выигрышей. Это позво­ляет построить таблицу выигрышей игрока А. Имеем

 

    В1 В2 В3 В4
    [1, 1] [1, 2] [2, 1] [2, 2]
А1 (1, 1) W(1, 1, 1) W(1, 1, 1) W(1, 2, 1) W(1, 2, 1)
А2 (1, 2) W(1, 1, 2) W(1, 1, 2) W(1, 2, 2) W(1, 2, 2)
А3 (2, 1) W(2, 1, 1) W(2, 2, 1) W(2, 1, 1) W(2, 2, 1)
А4 (2, 2) W(2, 1, 2) W(2, 2, 2) W(2, 1, 2) W(2, 2, 2)

или

.

 

Пример 16.

1-й ход делает игрок А: он выбирает число х из мно­жества двух чисел {1, 2}.

2-й ход делает игрок В: не зная о выборе игрока А на 1-м ходе, он выбирает число у из множества двух чи­сел {1, 2}.

3-й ход делает игрок А: он выбирает число z из мно­жества двух чисел {1, 2}, не зная ни значения х, ни зна­чения у.

После этого игроки расплачиваются по правилу, указанному в примере 15.

Графическое представление этой игры показано на рис. 6.

Рис. 6

 

Ясно, что у игрока А те же четыре стратегии, что и в примере 15:

A1 – [1, 1], A2 – [1, 2], A3 – [2, 1], A4 – [2, 2].

У игрока В всего две стратегии:

B1 – выбрать y = 1, B2 – выбрать y = 2

В этом случае (весьма слабой информированности игроков) таблица выигрышей игрока A и соот­ветствующая матрица строятся совсем просто. Имеем

    В1 В2
    y = 1 y = 2
А1 (1, 1) W(1, 1, 1) W(1, 1, 1)
А2 (1, 2) W(1, 1, 2) W(1, 2, 2)
А3 (2, 1) W(2, 1, 1) W(2, 2, 1)
А4 (2, 2) W(2, 1, 2) W(2, 2, 2)

Оптимальные смешанные стратегии игроков и цена игры соответственно равны:

В следующем примере информационные множества выглядят немного иначе.

Пример 17.

1-й ход делает игрок А: он выбирает число х из множества двух чисел {1, 2}.

2-й ход делает игрок В: не зная о выборе игрока А на 1-м ходе, он выбирает число у из множества двух чи­сел {1, 2}.

3-й ход делает игрок А: он выбирает число z из мно­жества двух чисел {1, 2}, зная выбор у игрока В на 2-м ходе, но не помня собственного выбора х на 1-м ходе.

После этого игроки расплачиваются по правилу, указанному в примере 15.

Графическое представление этой игры показано на рис. 7.

Рис. 7

 

Поскольку игроку В неизвестен выбор игрока А на 1-м ходе, то, выполняя свой ход, он не знает, в какой именно из двух возможных позиций он находится. По­этому у игрока В всего две стратегии:

B1 – выбрать y = 1, B2 – выбрать y = 2

При описании стратегий игрока А нужно исходит из того, что к 3-му ходу игрок А утратил сведе­ния о собственном выборе на 1-м ходе, но ему известен выбор игрока В на 2-м ходе. Поэтому выбор числа z игроку А следует связать с известным ему к 3-му xоду значением у. Удобнее всего это сделать по аналогии с расчетом стратегий игрока В в примерах 13 и 15, т. е. при помощи упорядоченной пары

[z1, z2]

Здесь z1 (z1 = 1, 2) — альтернатива, выбираемая игроком А при условии, что игрок В выбрал первую альтернативу, у = 1, a z2 (z2 — 1, 2) — альтернатива, выбираемая игроком А при условии, что игрок В выбрал вторую альтернативу, у = 2.

Чистую стратегию игрока А в данной игре можно записать так

(x, [z1, z2]).

Здесь х (х = 1, 2) — альтернатива, которую игрок А выбирает на 1-м ходе, z1 (z1 = 1, 2) — аль­тернатива, которую игрок А выбирает на 3-м ходе, если на 2-м ходе игрок В выбрал выбрал первую альтернативу (у = 1) и z2 (z2 — 1, 2) — альтернатива, которую игрок А выбирает на 3-м ходе, если на 2-м ходе игрок В выбрал вторую альтернативу (у = 2).

Например, выбор игроком А стратегии (2, [2, 1]) означает, что на 1-м ходе игрок А выбирает x = 2, а на 3-м z = 2, если игрок В выбрал у = 1, и z = 1, если игрок В выбрал у = 2.

Тем самым, у игрока А восемь чистых стратегий:

A1 — (1, [1, 1]), A2 — (1, [1, 2]), A3 — (1, [2, 1]), A4 — (1, [2, 2]),

A5 — (2, [1, 1]), A6 — (2, [1, 2]), A7 — (2, [2, 1]), A8 — (2, [2, 2]),

Покажем теперь, как в зависимости от применяемых стратегий определяются элементы таблицы выигрышей игрока А.

Пусть, например, игрок А выбрал стратегию A3 — (1, [2, 1]), а игрок В — стратегию В2 — (2). Тогда x = 1, у = 2, а из [2, 1] вытекает, что z = 1. Отсюда

W(x, y, z) = W(1, 2, 1) = 1.

По этой же схеме вычисляются и остальные элементы таблицы.

В результате получаем

 

 

    В1 В2
    (1) (2)
А1 (1, [1, 1]) W(1, 1, 1) W(1, 2, 1)
А2 (1, [1, 2]) W(1, 1, 1) W(1, 2, 2)
А3 (1, [2, 1]) W(1, 1, 2) W(1, 2, 1)
А4 (1, [2, 2]) W(1, 1, 2) W(1, 2, 2)
А5 (2, [1, 1]) W(2, 1, 1) W(2, 2, 1)
А6 (2, [1, 2]) W(2, 1, 1) W(2, 2, 2)
А7 (2, [2, 1]) W(2, 1, 2) W(2, 2, 1)
А8 (2, [2, 2]) W(2, 1, 2) W(2, 2, 2)
         

Оптимальные смешанны* стратегии игроков и цена игры соответственно равны:

Рассмотрим позиционную игру со случайным ходом.

Пример 18.

1-й ход производится случайно: игрок О выбирает число х, равное 1, с вероятностью 0,5 и равное 2 с та­кой же вероятностью.

2-й ход делает игрок А: он выбирает число у из мно­жества двух чисел {1, 2}, не зная результатов случайного выбора на 1-м ходе.

3-й ход делает игрок В: он выбирает число z из мно­жества двух чисел {1, 2}, зная о том, какое именно чи­сло х случайно выбрано игроком О на 1-м ходе и не зная выбора у игрока А на 2-м ходе.

После этого игроки расплачиваются, используя фун­кцию W(x, y, z), ту же. что и в предыдущих примерах.

Графическое представление этой игры показано на рис.8.

Рис. 8

Опишем стратегии игроков

Поскольку игроку А исход случайного испытания не­известен, то он имеет всего две стратегии:

А1 – (1), А2 – (2),

При построении своих стратегий игроку В естественно воспользоваться имеющейся у него информацией о результате 1-го хода. Это позволит ему описать свою стратегию упорядоченной парой

[z1, z2].

Здесь z1 (z1 = 1, 2) — альтернатива, выбираемая игроком В при условии, что х = 1, a z2 (z2 = 1, 2) — альтернатива, выбираемая игроком В при условии, что х = 2. Тем самым, у игрока В четыре стратегии:

В1 — [1, 1], В2 — [1, 2], В3 — [2, 1], В4 — [2, 2].

Покажем теперь, как определяются элементы таблицы выигрышей игрока А.

Пусть, например, игрок А выбрал стратегию А1 — (1), а игрок В — стратегию В3 — [2, 1].

Различаются два случая

1) х = 1 и 2) х = 2.

Если х = 1, то стратегия В3 указывает игроку В3 его Выборг z = 2. А так как у = 1, то в результате имеем

W(x, y, z) = W(1, 1, 2) = 4.

Если х = 2, то стратегия В3 указывает игроку В его выбор z = 1. А так как у = 1, то в результате

W(x, y, z) = W(2, 1, 1) = 3.

Поскольку первая и вторая альтернативы на 1-м ходе выбираются с вероятностями 0,5 и 0,5, то и вышеуказанные выигрыши появляются с теми же вероятностями и, следовательно, средний выигрыш игрока А при этих стратегиях определяется так

4 x 0,5 + 3 x 0,5 = 3,5.

Аналогичным образом рассчитывая остальные средние выигрыши, получаем при х = 1

    В1 В2 В3 В4
    [1, 1] [1, 2] [2, 1] [2, 2]
А1 (1) W(1, 1, 1) W(1, 1, 1) W(1, 1, 2) W(1, 1, 2)
А2 (2) W(1, 2, 1) W(1, 2, 1) W(1, 2, 2) W(1, 2, 2)

или

,

при х = 2

    В1 В2 В3 В4
    [1, 1] [1, 2] [2, 1] [2, 2]
А1 (1) W(2, 1, 1) W(2, 1, 1) W(2, 1, 2) W(2, 1, 2)
А2 (2) W(2, 2, 1) W(2, 2, 2) W(2, 2, 2) W(2, 1, 1)

или

.

Искомая матрица игры имеет следующий вид

.

Наконец, рассмотрим пример позиционной игры со случайным разыгрыванием права первого хода.

Пример 19.

1-й ход делает игрок О, выбирая число х, равное 1 с вероятностью 2/3 и равное 2 с вероятностью 1/3.

Если х = 1, то на 2-м ходе игрок А выбирает чи­сло у из множества двух чисел {1, 2}, зная результат случайного выбора на 1-м ходе, а на 3-й ходе игрок В выбирает число z из множества двух чисел {1, 2}, зная х, но не зная у.

Если x = 2, то на 2-м ходе игрок В выбирает чи­сло у из множества двух чисел {1, 2}, зная результат случайного выбора на 1-м ходе, а на 3-м ходе игрок А выбирает число z из множества двух чисел {1, 2}, зная х, но не зная у.

После этого игроки расплачиваются, используя фун­кцию W(x, y, z), ту же, что и в предыдущих примерах.

Графическое представление этой игры показано на рис. 9.

Рис. 9

 

Чистую стратегию игрока А в данной игре можно описать упорядоченной парой

где у (у = 1, 2) — выбор игрока А на 2-м ходе, если на 1-м ходе выбрано х = 1, а z (z = 1, 2) — выбор игрока А на 3-м ходе, если на 1-м ходе выбрано х = 2.

Например, стратегия |1, 2| означает, что на 2-м хода игрок А выбирает у = 1, а на 3-м ходе — z = 2.

Тем самым, у игрока А четыре стратегии:

А1 — |1, 1|, А 2 — |1, 2|, А 3 — |2, 1|, А 4 — |2, 2|.

У игрока В те же четыре стратегии:

В1 — |1, 1|, В2 — |1, 2|, В3 — |2, 1|, В4 — |2, 2|.

Покажем теперь, как находятся элементы матрицы выигрышей игрока А.

Пусть, например, игрок А применяет стратегию А2 — |1, 2|, а игрок В — стратегию В3 — |2, 1|.

Различаются два случая

1) х = 1 и 2) х = 2.

По условию при х = 1 игрок А имеет возможность сделать только 2-й ход (выбрать у), а игрок В — только 3-й (выбрать 2). При х = 2 их возможности меняются местами: игроку В предоставлено право 2-го хода (выбрать у), а игроку А — 3-го (выбрать z). .

Если х = 1, то стратегия А2 указывает игроку А при 2-м ходе взять у = 1, а стратегия В3 указывает игроку В при 3-м ходе взять z = 1. В результате

W(x, y, z) = W(1, 1, 1) = -2.

Если х = 2, то стратегия B3 указывает игроку В при 2-м ходе взять у = 2, а стратегия А2 указывает игроку А при 3-м ходе взять z = 2. В результате

W(x, y, z) = W(2, 2, 2) = 5.

Поскольку первая и вторая альтернативы на 1-м ходе выбираются соответственно с вероятностями 2/3 и 1/3, то и найденные выигрыши появляются с теми же вероятностями. Следовательно, математи­ческое ожидание выигрыша игрока А при таких стратегиях рассчитывается так

.

Итак,

при х = 1

    В1 В2 В3 В4
    |1, 1| |1, 2| |2, 1| |2, 2|
А1 |1, 1| W(1, 1, 1) W(1, 1, 2) W(1, 1, 1) W(1, 1, 2)
А2 |1, 2| W(1, 1, 1) W(1, 1, 2) W(1, 1, 1) W(1, 1, 2)
А3 |2, 1| W(1, 2, 1) W(1, 2, 2) W(1, 2, 1) W(1, 2, 2)
А4 |2, 2| W(1, 2, 1) W(1, 2, 2) W(1, 2, 1) W(1, 2, 2)

или

,

при х = 2

 

    В1 В2 В3 В4
    |1, 1| |1, 2| |2, 1| |2, 2|
А1 |1, 1| W(2, 1, 1) W(2, 1, 1) W(2, 2, 1) W(2, 2, 1)
А2 |1, 2| W(2, 1, 2) W(2, 1, 2) W(2, 2, 2) W(2, 2, 2)
А3 |2, 1| W(2, 1, 1) W(2, 1, 1) W(2, 2, 1) W(2, 2, 1)
А4 |2, 2| W(2, 1, 2) W(2, 1, 2) W(2, 2, 2) W(2, 2, 2)

или

.

Отсюда получаем искомую матрицу игры

.

Замечание. Графическое представление и функция вы­игрышей полностью определяют позиционную игру. В рассмотренных выше примерах 16-19 мы пользовались одной и той же функцией и одним и тем же деревом. Отличие было только в маркировке вершин дерева и ин­формационных множествах. При построении последних необходимо соблюдать два правила:

1) в одно информационное множество могут вхо­дить позиции только одного игрока,

2) цепь, определяющая партию игры, может иметь с информационным множеством не более одной общей позиции.

Рис. 10

 

Как показывает рис. 10, и при таких ограничениях информационные множества могут выглядеть довольно необычно.

Дата: 2016-10-02, просмотров: 252.