Заочная «экскурсия по лагерю»
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Проводится внутри отряда. Если в отряде есть «старички», пусть они проводят экскурсию. Чередуем рассказ с играми на знакомство, контакт, легендами о лагере. После возвращения с экскурсии ребята могут нарисовать каким они увидели лагерь, или самое понравившееся место.

«Разведчики»

Ребята делятся на группы, каждой группе вручается пакет с вопросами, которые интересуют Центр разведки. Им надо узнать секретную информацию, например, какого размера ботинки у физрука, какого цвета занавески в столовой и т. д.

1. Если задания у групп одинаковые, то оценивается скорость. Если задания разные, то можно провести конкурс, кто за определенное время узнает больше информации.

2. Оцениваются точность и полнота ответов. Можно творчески представить полученную информацию.

3. Следует предупредить работников лагеря, что будет игра, а детей – о правилах вежливости.

«Знакомство в цифрах»

Каждому отряду выдается записка, в которой написан математический пример (для каждого отряда свой, но одинаковый по размеру). Но пример необычный: цифры нужно найти самим, вставить в пример и подсчитать. Например: количество поваров + количество лавочек на лобном месте, количество минут, отведенных в расписании на обед – количество полных лет координатора по мальчикам Петра – количество окон в здании столовой + сумма цифр на номере машины лагеря: количество кроватей в комнате девочек третьего отряда + количество столбиков в заборе вокруг клуба.

Каждый отряд открывает свою записку с примером по свистку. Во время свистка засекается время. Задача каждой команды – как можно быстрее решить свой пример. Но только при условии, что все они будут бегать по лагерю и искать нужные цифры все вместе, то есть всем отрядом (за этим должен смотреть наставник, который бегает вместе с ребятами). Как только какая-то команда заканчивает, она бежит в центр лагеря, к ведущему, и отдает свой пример, а ведущий фиксирует время. Как только он получает готовое решение от последней команды, он сравнивает ответы отрядов с правильными и тут же или во время вечернего собрания объявляет результаты. Победителем становится та команда, которая первой принесла правильный ответ.

Каждая цифра должна быть каким-то образом связана с лагерем, чтобы, расшифровывая цифры, ребята знакомились с сотрудниками лагеря, его историей, территорией и т. д.

Примерные вопросы для игр («Разведчик» и «Знакомство в цифрах»):

1. Написать имена всех сотрудников лагеря (директора, наставников, координаторов, музыкального работника, спортинструктора, медсестры и т. д.).

2. Узнать, кто самый старший в лагере.

3. Узнать, кто самый младший в лагере.

4. Принести самый странный предмет.

5. Узнать любимое занятие... (любого из лагеря).

6. Узнать размер обуви координатора - «папы».

7. Узнать, какую последнюю книгу прочитал библиотекарь.

8. Узнать, в каком кармане носит свисток инструктор по спорту.

9. Узнать, сколько букв в полном имени координатора - «мамы».

10.  За какое самое короткое время можно добежать от вашей дачки до

столовой?

11.  Кто лучший друг директора лагеря?

12.  Кто самый высокий в вашем отряде?

13.  Какие деревья растут вокруг лагеря?

14.  Узнать дату рождения спортивного инструктора.

15.  Узнать любимую песню музыкального работника.

16.  Принести носовой платок.

17.  Узнать любимый цветок... (любого из лагеря).

18.  Узнать любимое блюдо директора.

19.  Принести букет цветов.

20.  Узнать цвет глаз библиотекаря.

21.  Узнать вес спортивного инструктора.

22.  Сложить из подсобных материалов на земле слово «Библия».

23.  Любимое занятие координатора – «папы».

24.  Узнать дату рождения... (любого из лагеря).

25.  Любимое животное... (любого из лагеря).

26.  Принести самый важный для вас предмет.

27.  Узнать, сколько членов семьи у... (любого из лагеря).

28.  Сколько урн, скамеек, деревьев, лестниц, ступенек и т. д. на территории лагеря?

29.  Как зовут всех вожатых?

30.  Какого цвета у них глаза?

31.  Как зовут директора лагеря? Умеет ли он плавать?

32.  Что будет сегодня на обед, ужин?

33.  Какого цвета занавески в комнате начальника лагеря?

34.  Сколько метров в самой длинной заасфальтированной дорожке

лагеря?

35.  Умеет ли плавать шеф-повар?

36.  Как зовут старшую вожатую?

37.  Какого цвета глаза у вожатого 1-го отряда?

38.  Какой размер обуви у вожатого 2-го отряда?

39.  Какого цвета скамейка возле медпункта?

40.  Любимый цвет начальника лагеря.

41.  Сколько окон в спортивном зале?

42.  Сколько ступенек при входе в лагерь?

43.  Что нарисовано на верандах нашего лагеря?

44.  Какая любимая песня у вожатого 4-го отряда?

45.  Сколько дверей в музыкальном зале?

46.  Какие фрукты любит вожатый 5-го отряда?

47.  Какие цветы любит медработник?

В конце приводится список обязательных заданий. Например, найти желтый шерстяной носок (где угодно) или собрать 47 шишек (ни больше, ни меньше). Конечно, вожатым надо заранее все узнать самим, подготовить людей, у которых будут спрашивать.

«Мост»

Название игры символично. Символизирует оно переход от обыденной детской жизни к жизни детей в лагере.

Цели и задачи: знакомство детей с особенностями лагерной жизни; создание эмоциональной атмосферы, способствующей спонтанным проявлениям и творческой активности детей; снятие барьеров и комплексов, формирование уверенности в процессе общения детей между собой; групповое сплочение на основе сотрудничества в процессе выполнения заданий мероприятия.

Организация, материалы и оборудование: каждый отряд получает маршрутный лист с названиями станций; во время перехода от станции к станции уместно использовать речевки.

Временные рамки: 1—1,5 часа.

Как правило, «Мост» — мероприятие второй половины дня, т. е. проводится после обеда или полдника.

Проведение: на общем сборе или по радиосвязи дается старт; в соответствии с индивидуальным маршрутом отряды передвигаются по станциям. Мы предлагаем несколько возможных вариантов названий и содержания станций.
Станция 1. Законы и традиции
Станция 2. Ля-ля вам
На этой станции происходит знакомство с традициями орлятского круга:
1. Чередование мальчик – девочка:
Мы встаем в орлятский круг:
Слева – друг и справа –  друг.
Почувствуй руки новых друзей.
Мальчишки, девчонки, будьте смелей!
2. Нельзя проходить через круг: орлятский круг – символ единства собравшихся вместе людей, разрывать которое не позволено никому.
3. Нельзя прерывать песню. Уважение к песне – это не только уважение к ее словам, но и уважение к чувствам, которые эти слова вызывают у поющих людей. Не знаешь слова – помолчи, не мешай себе и другим!
Если в лагере есть песня-гимн, то разучить ее можно на этой станции. Также рекомендуется пропеть песни с повторениями типа «Алые паруса» или «Землю обмотали...» и др.
Станция 3. Раз, два, левой
Содержание этой станции – ответ на вопрос «Как можно передвигаться по территории лагеря?»
Оказывается, существует много способов. Вот некоторые из них:

- строем в колону по два или по три человека;

- ручейком;

- гусиным шагом;

- паровозиком;

- змейкой;

- задом наперед (т. е. спиной вперед) и др.
По окончании отработки предложенных способов отряду дается

задание придумать свой, отрядный, способ передвижения.
Станция 4. На зарядку — становись!
На этой станции ребятам предлагается принять участие в тематической зарядке. Тематика может быть предложена самая разная. Например: сборы на дискотеку, охота на мамонта, поход в зоопарк, веселый трамвай и т. д.
Станция 5. Речевки, кричалки, приветствия
В каждом лагере, наверняка, есть традиционные кричалки, игры-настройки, создающие необходимый эмоциональный фон для проведения мероприятий, способствующие концентрации внимания и просто поднимающие настроение.
Станция 6. В гостях у Водяного
На этой станции происходит знакомство детей с правилами поведения на воде. Если есть возможность расположить станцию непосредственно возле воды, то неплохо устроить театрализованное шоу с ритуалом молитвы, обращенной к Нептуну, в которой дети просят о хорошей погоде, добрых вожатых, веселом настроении, а взамен обещают послушание и активность.
Необходимо усвоить главный закон: «С рекой (морем) не шутят!»
Станция 7. Уют
Здесь происходит ознакомление ребят с лагерными санитарно-гигиеническими требованиями. Как заправлять кровать? Как убрать в палате и на территории? Как организовать дежурство в столовой и в лагере? На эти вопросы ребята должны получить подробные ответы.
Можно провести конкурс на самую быструю заправку кровати.
Станция 8. Первый взгляд
На этой станции ребята заняты своим первым творческим делом: коллективным выпуском газеты о впечатлениях первого лагерного дня. Эта газета может называться «Первый день в лагере».

«Эрудит-лото»

В игре может принимать участие неограниченное число команд; в команде может быть от 1 до 6 человек.

Вопросы в этой игре представляют собой тест: вопрос и 4 варианта ответа, среди которых один ответ правильный. Количество вопросов в игре не ограничено (но желательно не более 15). Ведущий зачитывает вопросы (на обсуждение одного дается не более 20 секунд), команды на специальных карточках отмечают свои ответы.

Ответная карточка для «Эрудит-лото»

1 2 3 4 5 6 7
               

Варианты ответов можно предлагать не под буквами А, Б, В, Г, а под любыми другими так, чтобы из букв правильных ответов можно было бы составить слово.

Вопросы:

1. В Италии существует традиция под Новый год выбрасывать из окна:

А) соседей

Б) старую мебель

В) мусор

Г) елку

2. Два каких гуся жили у бабуси?

А) хороших

Б) веселых

В) здоровых

Г) заморских

3. Как называется народная песенка – четверостишие или двустишие шутливого содержания?

А) анекдот

Б) басня

В) былина

Г) частушка

4. Что продал папа Карло, чтобы купить Буратино азбуку?

А) холст

Б) шарманку

В) куртку

Г) Родину

5. Как называется ансамбль из четырех инструментов?

А) трио

Б) квартет

В) дуэт

Г) квинтет

6. Как называется ответвление русла реки?

А) рукав

Б) карман

В) воротник

Г) лацкан

7. Если перевести название столицы России с коми-пермяцкого языка, то получится:

А) центральная река

Б) большая река

В) коровья река

Г) белая река

8. Какой шахматной фигуры не существует?

А) король

Б) конь

В) пешка

Г) дама

9. Какой балет есть у Арама Хачатуряна?

А) «Амкар»

Б) «Спартак»

В) «Локомотив»

Г) «Крылья советов»

10. Что русская пословица сулит большому кораблю?

А) опытного капитана

Б) крупную страховку

В) большой айсберг

Г) большое плавание

 

 

2.3. ИГРЫ И МЕРОПРИЯТИЯ ОСНОВНОГО ПЕРИОДА

2.3.1. Коммуникативные игры

«Черепашьи бега»

Это необычная гонка, цель которой заключается в том, чтобы прийти к финишу не первым, а последним. Игра требует от участников хорошей моторики, ловкости, расчета, координации движений и умения анализировать действия соперников. Игроки встают у стены в одну линию и по сигналу ведущего начинают двигаться к противоположной стене так медленно, как только могут. Запрещается просто стоять на месте. Вы должны двигаться постоянно, но очень медленно. Победителем объявляется «черепашка», пришедшая последней. Ей достается приз из коробки.

«Сокровища пирата»

В начале игры выбирают двух человек: Адмирала и Пирата. Для выборов можно воспользоваться любой детской считалкой. После этого все члены экипажа корабля садятся в круг. В центре круга сидит Пират с завязанными глазами. Около Пирата лежит сокровище. Второй водящий, Адмирал, находится вне круга. Он стоит в полный рост, его должны видеть все игроки. Если вы играете в эту подвижную игру с младшими школьниками, роль Адмирала лучше оставить за собой. Ведь Адмирал – это беспристрастный судья. Игра начинается. Адмирал указывает рукой на любого игрока. Тот должен очень тихо подползти к сокровищу и похитить его. Но Пират тоже не дремлет, он протягивает руку в ту сторону, откуда слышит подозрительный шорох, и старается схватить игрока. При этом Пирату запрещается бездумно, наугад размахивать рукой, а разрешается только вытягивать ее в определенном направлении. Если направление точно совпадает с движением подползающего игрока, то судья Адмирал кричит: «Аут!» В этом случае игрок возвращается на место ни с чем. Адмирал выбирает другого игрока для попытки захватить сокровище. Игра продолжается. Игрок, который сумел захватить сокровища Пирата, сам становится Пиратом. Судью Адмирала тоже убирают каждый раз после захвата сокровищ. Но, конечно, только в том случае, если эту роль выполняют сами ребята. Взрослый же водящий остается несменяемым Адмиралом всю игру.

«Клубок»

Все, кроме одного водящего, встают в круг, взявшись за руки. Всем взявшимся за руки нужно запутаться в один клубок. Когда образуется плотный клубок, даётся команда водящему распутать клубок, чтобы вновь образовался ровный круг держащихся за руки ребят. Принципиальной является необходимость в течение всей игры не размыкать руки.

«Муха»

Отряд или группа стоит в кругу. Ведущий – в центре, у него в руках свернутая газета. Называется имя какого-то ребенка из круга, ведущий пытается его осалить газетой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще из стоящих в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять.

«Проводник»

Участники выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, то в две или три колонны). Вожатый объясняет правила:

§ нельзя разговаривать,

§ у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надежности глаза можно завязать),

§ последний человек – проводник,

§ хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево,

§ хлопок по обоим плечам – вперед,

§ двойной хлопок по обоим плечам – назад,

§ хлопок по обоим плечам дробью – стоп.

Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый. Для продолжения игры последний участник становится впереди всех, маршрут повторяется.

«Белки, шишки и орехи»

Отряд делится случайным образом на тройки, выбираются «белки», «орехи» и «шишки». В каждом «дупле» должны быть «белка», «шишка» и «орех». У ведущего нет своего «дупла». Он кричит: «Шишки!» Все «шишки» меняются местами. Ведущий старается занять место одной из «шишек». Если игра проводится в большом помещении или на улице, то одновременно (но нечасто) можно выкрикивать несколько персонажей.

«Машинки»

Отряд делится на пары. Один человек – «водитель», другой – «автомобиль». «Автомобиль» закрывает глаза, задача «водителя» –  сопровождать свой «автомобиль», чтобы он не врезался в другие «автомобили» или препятствия. Ведущий в данной игре – вожатый. Можно усложнить игру тем, что «водители» должны двигаться по команде вожатого с разной скоростью. Игра проводится не ранее, чем в середине смены.

«Поварята»

Описание игры: все дети встают в круг – они «кастрюли» или «миски». Затем договариваются, что будут готовить: суп, компот, салат и т. д. Каждый придумывает, чем он будет: картошкой, мясом, морковкой или чем-нибудь еще. Ведущий выкрикивает название ингредиентов. Названный игрок прыгает в круг, следующий берет его за руку и т. д. Когда все дети окажутся снова в одном круге, игра заканчивается, можно приступать к приготовлению нового блюда. Комментарий: хорошо, если ведущий будет выполнять какие-либо действия с продуктами: «резать», «солить», «поливать» и т. д. Можно имитировать закипание, перемешивание.

 

2.3.2. Игры на развитие творческих способностей

«Танец шляпы»

Необходимые приспособления: шляпа, запись музыкального произведения.

Описание игры: дети садятся в круг, при первых же звуках музыки они начинают передавать шляпу, надевая на голову соседу. Когда музыка прервется, участник, на голове которого осталась шляпа, должен показать какое-нибудь движение, а все остальные дети – повторить его. Затем игра продолжается. Комментарий: в этой игре шляпа, по сути, является отвлекающим маневром, так как дети с удовольствием стараются нарядить соседа, забывая про музыку. Если дети стесняются индивидуально выполнять движения, можно предложить ребенку, на котором остановилась музыка, выбрать себе партнера и станцевать с ним.

«Жаркий день в пустыне»

Нам нужно запомнить шесть слов по порядку:

День.

Солнце.

Верблюд.

Песок.

Ветер.

Вода.

Играем командами, чтобы лучше запомнить слова; придумываем рассказ, в котором «участвуют» наши слова. Например: «Жаркий день в пустыне. Печёт солнце. По пустыне топает верблюд. Куда ни глянь кругом песок. Дует горячий ветер. Очень хочется пить. Где вода?» Ребята составляют свой рассказ. Выигрывает та команда, которая составит рассказ интересней.

«МСС»

Эта игра пригодится в тот момент, когда нужно организовать детей перед серьезными занятиями или просто привлечь их внимание и утихомирить. Для этого взрослый должен громко сказать, что предлагает всем присутствующим найти МСС: «МСС есть у каждого из нас, и вы можете узнать, что это такое, при помощи разных вопросов. Однако я смогу отвечать вам на эти вопросы лишь «да» и «нет», поэтому формулируйте их правильно!»

Таким образом, дети задают вопросы по очереди до тех пор, пока кто-нибудь из них не сообразит, что МСС – это «мой сосед справа».

«Мы с тобой похожи тем, что…»

Участники выстраиваются в два круга — внутренний и внешний. Количество участников в обоих кругах должно быть одинаковым. Участники внешнего круга говорят своим партнерам фразу, начинающуюся со слов: «Мы с тобой похожи тем, что...» Участники внутреннего круга отвечают: «Мы с тобой отличаемся тем, что...» Затем по команде ведущего участники внутреннего круга передвигаются, меняя партнера. Процедура повторяется до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

«Пиратская сноровка»

Для игры нужны таблички со словами – терминами из морской жизни: «якорь», «палуба», «камбуз», «шторм», «каюта» и т. д. Участников разбивают на пары. На спину каждого крепится заготовленная табличка. Задача участника – прочитать надпись на спине противника первым, двигаться при этом так проворно и умело, чтобы сохранить в тайне от соперника надпись на своей табличке. Победители получают заслуженные монеты. Второй вариант игры: участникам необходимо построиться таким образом, чтобы воссоздать картину корабля: палуба, перед ней штурвал и т. д.

2.3.3. Коррекционные игры. Игры на преодоление застенчивости

«Быстрые ответы»

Цель: игра снимает торможение, возникающее при неожиданных вопросах, развивает находчивость, смекалку.

Описание игры: игровое пространство заранее разделяется предметами на две части. В одной из них находится вожатый, в другой – несколько детей, стоящих рядом. Вожатый задает поочередно каждому легкие вопросы и ждет ответа, считая вслух: 1, 2, 3…

Можно спросить ребенка как его зовут, сколько ему лет, кто его друг, какого цвета крокодил. Дети могут отвечать на вопросы как угодно: и серьезно, и шутливо. Можно задать такие вопросы: почему лягушки скачут? Почему мороженое холодное? Почему крокодил зеленый? При любом подходящем ответе ребенок делает шаг вперед. Таким образом, он опережает других детей.

Комментарий: вожатый должен незаметно направлять игру так, чтобы не допускать чрезмерного опережения и отставания детей. Особое внимание следует уделить застенчивому ребенку, помогая ему двигаться вровень с другими. Необходимо создать такие условия, чтобы он обязательно хотя бы раз выиграл. Успех среди сверстников и взрослых окрыляет, заставляет поверить в свои силы, стать более уверенным.




























Дата: 2019-05-29, просмотров: 285.