Организация хода игры и другие игровые правила
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Когда подростки познакомятся на примерах с основ­ными правилами (борьбы со своими недостатками, пра­вилом игрового спора, правилом сомнения и др.), начина­ется основная игра. На средину стола выкладывается стопка карточек «путей-достижений», предварительно разложен­ная по этапам жизни. Разыгрывается каждая карточка «путей» в отдельности и достается она только одному — само­му достойному, то есть только тому, чьи возможности в наибольшей степени позволяют пройти этот путь...

Если окажется, что самого достойного выявить не уда­ется (например, два и более человек окажутся одинаково достойными), то разыгрываемая карточка путей не доста­ется никому, а все игроки наказываются за то, что они не смогли выявить наиболее достойного среди себя — каждому вручается карточка с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которая обязательно обменивается на име­ющуюся привлекательную карточку.

Ведущий на примере показывает, как разыгрывается первая карточка «путей-достижений». Например, разыг­рывается путь — «Лидерство среди сверстников» (карточ­ка лежит сверху в стопке карточек путей-достижений). У ведущего (как и у других участников) б карточек с воз­можностями. Если игрок (ведущий, демонстрирующий это правило) хочет получить карточку «лидерства», то он должен за свой первый ход выложить карточку с такой возможностью, которая обеспечила бы ему такое «лидер­ство». Например, выкладывается карточка «Воля», или «Сообразительность», или «Жажда приключений»... Обычно мало кто сомневается, что такие качества способ­ствуют «лидерству», и тогда ход считается правильным. Все другие участники также выкладывают по одной кар­точке со своими игровыми возможностями. Если все вы­ложенные карточки ни у кого не вызывают сомнения, то каждый игрок делает по второму ходу, то есть выкладыва­ет следующую карточку со своими возможностями и так до тех пор, пока не закончатся все 6 карточек. При этом карточки с возможностями каждый игрок выкладывает одна на другую, чтобы получилась стопочка, иначе на сто­ле очень быстро образуется путаница. Но если, например, уже на третьей попытке выявится самый достойный, то, естественно, разыгрывание данной карточки «путей-до­стижений» завершается, то есть каждому не нужно выкла­дывать все шесть своих карточек с возможностями.

Но если у игрока быстро заканчиваются «сильные» карточки и остаются карточки с такими возможностями как «Немножко тупость», «Безволие» и т. п., то «лидерст­ва» ему, скорее всего, не видать. Поэтому для успешной игры очень выгодно постоянно заботиться о том, чтобы качества-возможности были «сильными» и позволяли претендовать на привлекательные «пути-достижения». Улучшить расклад своих 6 возможностей можно разными путями. Во-первых, как уже отмечалось, каждый игрок мо­жет бороться со своими недостатками, но не более одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достиже­ний». Во-вторых, если игрок окажется самым достойным, то в награду он получает новую карточку с возможностя­ми, но только с таким знаком («звездой» или «дыркой»),, который обозначен на полученной им карточке «путей»... Отказываться от такой награды нельзя. Здесь просто смо­делировано известное правило жизни: что бы человек ни сделал, это обязательно отражается на нем самом...Нако­нец, в-третьих, игрок может существенно улучшить свой расклад возможностей в удачных игровьк спорах, за кото­рые также полагаются призы — карточки со «звездами».

В ходе выявления самого достойного игроки также вы­сказывают друг другу сомнения в правильности ходов сво­их товарищей. И здесь также действует правило игрового спора. Напоминаем, что если игрок сразу же соглашается с сомнением своего товарища, то и спора не происходит:

он просто выбывает из дальнейшего разыгрывания данно­го «пути-достижения» и вновь включается в игру при ра-зыгрывании следующего пути. Если игрок не обладает «сильными» возможностями, то он обычно отказывается от споров и тогда игра набирает темп.

При разыгрывании карточек «путей-достижений» дей­ствует и такое негласное правило: если разыгрывается при­влекательный или неопределенный путь-достижение (со «звездой» или без знака привлекательности), то предпола­гается, что многие хотят его получить и соответственно стремятся это сделать. В оценке удачности ходов, что важ­но для «высказывания» или «невысказывания» своих со­мнений, все исходят из того, что выкладываются карточки с возможностями, хоть как-то способствующими получе­нию данной карточки пути-достижения. При этом дейст­вует правило: каждый игрок может отказаться от разыг­рывания привлекательного или неопределенного пути, но сам путь разыгрывается лишь в том случае, когда имеется хотя бы два желающих побороться за его достижение (иначе не будет реализован принцип соревновательности в игре).

Но если разыгрывается заведомо непривлекательный «путь-достижение» (с «дыркой»), то каждый игрок обязан участвовать в таком разыгрывант. При этом предполага­ется, что многие не хотят получить такую карточку и точ­но так же это учитывается при обозначении своего «со­мнения» (или «согласия») с ходами своих товарищей. В этом случае игра сводится к тому, чтобы избежать (обойти) данный «путь-достижение», чтобы он достался не тебе, а кому-то другому. Например, мало кто даже из игроков-хулиганов захочет «Предать близкого человека» или впасть в «Старческий маразм»...

Напоминаем, что если при разыгрывании данного «пу­ти-достижения» не удается выявить наиболее достойного игрока, то все участники наказываются новой карточкой с «дыркой». Это правило заставляет игроков не только бо­лее придирчиво относиться друг к другу, но и повышает планку требований к игровому спору, отметая деклара­тивные и «очаровательно-бессодержательные» аргумента­ции. При этом наказываются и те игроки, которые прира­зыгрывании привлекательных или неопределенных путей отказались от игры, так как они все-таки имели возмож­ность высказывать свои сомнения, даже не участвуя в ра­зыгрывании данного пути.

Иногда в игре возникают ситуации, когда игрок хочет избежать привлекательное достижение со «звездой» или, наоборот, заполучить то, что помечено «дыркой»... В этом случае игрок либо выкладывает заведомо неподходящие для привлекательного достижения карточки с возможно­стями, либо сам заявляет о готовности поспорить и дока­зать, что его возможности не соответствуют данному до­стижению (или, наоборот, соответствуют непривлекате­льному достижению). Если игрок заявляет, что он не хочет вообще разыгрывать данную карточку «путей-до­стижений», то действует правило: если карточка путей вы­ложена на стол, то все обязаны участвовать в ее разыгры­вании. В том-то и смысл игры, чтобы достичь желаемое и избежать явно нежелаемого, даже независимо от знака на самой карточке...

Игра обычно проходит достаточно эмоционально, иг­роки переживают свои неудачи и некоторые из них могут сильно расстроиться и впасть в отчаяние (иногда бывает, что из-за неудач кто-то, наоборот, начинает бравировать и заявляет, что он «специально хочет брать все самое худ­шее»...). На этот случай имеется правило бескорыстной по­мощи друг другу. Если игрок захочет помочь своему товарищу (помочь сделать ход, поспорить и т. п.), то он может сделать это только с его согласия. Если согласие получе­но, то действуют следующие условия. В случае удачной помощи все призы и награды достаются тому, кому помо­гали. Если же помощь оказалась неудачной, то наказыва­ется тот, кто помогал. Но даже несмотря на это, многие успешные игроки пытались проявить свое благородство и помогать своим менее успешным товарищам (когда иг­ра-то спорится, хочется и благородство проявить — опять как в реальной жизни...).

Подведение предварительных и окончательных итогов игры

Когда у игроков постепенно начнут накапливаться карточки с полученными «путями-достижениями» (их лучше складывать в отдельные стопочки), можно позна­комить всех с правилом определения целей-ценностей. Если у игрока накопилось три и более карточек «путей-дости­жений», то по ним он уже может определить, к каким «це­лям-ценностям» приводят его достижения. А если у игро­ка набралось более 8 таких карточек, то он просто обязан определять «цели-ценности». Общий порядок определе­ния «целей-ценностей» по карточкам путей-достижений возможен в разных вариантах. Сам ведущий выбирает для игры тот или иной вариант и также на примере знакомит всех с правилом определения и получения «целей-ценно­стей».

1-й вариант. Игрок (а при знакомстве с правилом — ведущий) между разыгрываниями путей заявляет, что хо­чет определить «цели-ценности». Он выкладывает из сво­их полученных карточек путей так называемые «тройки», то есть три карточки с путями, которые, по мнению игро­ка, позволят ему получить наиболее привлекательные це­ли. На этих карточках в нижней части цифрами обозначе­ны номера тех карточек «целей-ценностей», к которым данные пути «приводят». Если по трем карточкам цифра встречается два и более раз, то считается, что данная цен­ность игроком получена. Если только один раз, то цен­ность игроку не достается. Карточка с данной «целью-ценностью» вручается игроку, и другие игроки уже такую цель достичь не смогут. Таким образом, при данном вари­анте игры надо стремиться заполучить привлекательные карточки первым, а для этого надо быть более активным при разыгрьгвании «путей-достижений».

2-й вариант. Игрок также заявляет о своем намерении определить «цели-ценности», выкладывает на столе «тройки» из пройденных им «путей-достижений» и по по­рядку называет цифры, встретившиеся на карточках путей два и более раз. Но ведущий не вручает игроку соответст­вующие полученные им карточки ценностей, а просто на­зывает их. Таким образом, при данном варианте подведе­ния промежуточных итогов все игроки могут получить са­мые разные, независимо от того, первыми они вышли на эту ценность или нет.

Опыт показывает, что второй вариант более привлека­тельный и справедливый, хотя и менее интригующий. Но для реализации второго варианта важно еще на подго­товительных этапах игры выполнить следующие действия. Участникам игры можно предложить на листочках бумаги выписать и пронумеровать все «цели-ценности», а уже при подведении итогов помечать те ценности, которые они заполучили. Или же можно отксерокопировать (или размножить иным способом) небольшие листочки с пере­чнем «целей-ценностей» и, чтобы не занимать время иг­роков, сразу перед игрой раздать каждому по такому (го­товому) перечню. При использовании второго варианта можно вообще обойтись без изготовления карточек «целей-ценностей»...

К концу игры каждый должен использовать все карточки «путей-достижений» (по принципу: из жизни ничего не выкинешь). Если какой-то «хитрый» игрок решил не испо­льзовать свои явно непривлекательные «пути-достиже­ния» (с «дырками»), то к концу игровой жизни от своих грехов ему все-равно никуда не деться (как и в реальной жизни)... Если у игрока к концу игры остается только 2 карточки путей, то «цели-ценности» определяются по оставшимся двум карточкам, но «цель-ценность» считает­ся достигнутой, если на двух карточках путей имеются две одинаковые цифры с номером какой-то «цели-ценности».

Наконец, игра заканчивается, и по полученным кар­точкам «целей-ценностей» определяется «вечность», то есть кто какую память оставит своим потомкам. При определении окончательных итогов игры ведущий также может воспользоваться разными вариантами:

1-й вариант. Ведущий просит всех игроков разложить полученные карточки «целей-ценностей» в порядке воз­растания номеров (если игроки использовали перечень «целей-ценностей» с помеченными достижениями, то просто положить его перед глазами). Далее он берет пер­вую карточку «вечности» (не называя эту карточку) и за­читывает цифры, обозначающие те «цели-ценности», ко­торые способствуют именно такой памяти потомков. Каждый игрок считает, сколько карточек совпадает с на­званными номерами (или сколько раз номера совпадают с помеченными номерами в перечне ценностей). Если на­считывается три и более совпадений, то это все не случай­но... Можно также определить самого достойного на такую память (у кого больше всего совпадений). И лишь только после этого зачитывается название данной «вечности» (игроков надо постоянно интриговать и не раскрывать все свои карты).

2-й вариант. Ведущий просто использует перечень ва­риантов «вечности» и по очереди также зачитывает номе­ра карточек целей-ценностей, а игроки также подсчиты­вают количество совпадений с зачитываемыми номерами. И также само название вечности зачитывается лишь после определения самого «достойного»... Как видно, второй ва­риант не сильно отличается от первого с той лишь разни­цей, что ведущий может ограничиться лишь перечнем «вечностей» и сэкономить время на изготовлении карто­чек «вечность»... Хотя с карточками все-таки интереснее.

Опыт показывает, что при подведении окончательных итогов возникают некоторые «несостыковки». Например, игрок одновременно оказывается «святым», и его же «проклинают потомки»... Ничего удивительного в этом нет, в истории множество примеров, когда одного и того же человека то объявляют «самым человечным челове­ком», то называют «самым страшным воплощением Сата­ны»... Подростки быстро соглашаются с неизбежностью таких «несостыковок».

Опыт показывает также, что на этапе подведения ито­гов игры практически не возникает обид. Дети прекрасно понимают условность и шутливый характер игры, тем бо­лее что почти всем достаются привлекательные достиже­ния (и соответствующая память потомков), так и непри­влекательные (ведь только у дураков все бывает «0'кей»). Естественно, важно, чтобы ведущий при подведении итогов не стыдил игроков и ни в коем случае не произносил слова типа «Я же знал, что ты будущий преступник»... — Это даже не нуждается в комментариях.

Рефлексия игры

Уже после завершения игры и шутливого подведения итогов ведущий может предложить посерьезнее задумать­ся над вопросом, а что же произошло в игре? Каждый иг­рок на отдельном листочке рисует несложную таблицу (табл. 20), где кратко обозначает свое отношение ко всем игрокам, к ведущему и к самому себе. Например, «само­обладание», «осознанность ходов и спора», фактор «везе­ния» оцениваются по условной 10-балльной шкале, а «по­желания» кратко выписываются словами. Психологу так­же даются пожелания, как проводить подобную игру с другими подростками. Собрав все эти листочки, ведущий может сразу провести обобщенный анализ ответов и обя­зательно поблагодарить участников за откровение. Или же ведущий может забрать эти листочки с собой, с тем, чтобы более обстоятельно поразмышлять над результата­ми этой несложной рефлексии.

Таблица 20 Таблица игровой рефлексии (заполняется каждым участником)

«Самообладание», «осознанность» и «везение» оцениваются по условной 10-балльной шкале, а пожелания кратко выписываются словами.

ФИО игроков Самообладание в игре Осознанность ходов и спора Везение в игре Пожелания своим товарищам и ведущему
1. Маша Б.                
2. Саша Ю.                
3. Игорь Ш.                
4. Психолог: Н.С.                

В самом завершении игры мы часто использовали та­кой прием. После того как ведущий собрал листочки, всем участникам по очереди предлагается высказать свои пожелания сначала одному из своих товарищей, затем другому и т. д., включая и самого ведущего. Такие пожелания бывают достаточно ценными хотя бы потому, что подростки только что провели вместе достаточно много времени в сложной и интенсивной игровой работе. Кроме того, предварительная работа с листочками, где они вы­писывали свои оценки успешности своих товарищей и да­вали им пожелания, позволяет многим лучше осмыслить и сформулировать свои пожелания, поэтому они бывают более внятными, чем обычный очаровательный лепет...

В завершение важно отметить, что данная игра не яв­ляется стандартизированной процедурой. Мы сами неод­нократно меняли игровые правила, и любой психолог, по­пробовавший провести подобную игру, быстро обнаружи­вал, что мог бы во многом отступать от первоначальной процедуры. Но чтобы начать игру и, тем более, модифи­цировать ее, все-таки надо отталкиваться от чего-то уже готового.

6.4. «Тудема-сюдема» (игра с микрогруппой в 3—6 человек)

Предлагаемая игра является значительно упрощенным вариантом другой профориентационной игры — «Или-Или»1. В новом варианте игры меньше карточек, нет игро­вого поля с фишками, но одновременно, и более скром­ные результаты. Поскольку игроки очень активно исполь­зуют карточки, которые так и «мелькают» перед глазами, то методика получила название «Тудема-сюдема» (более грамотно — «Туда-сюда»).

Методика позволяет в игровой, полушутливой форме уточнять основные ценностные ориентации подростков. В игре могут участвовать от 1 до 6 участников. По времени она занимает от 30 до 50 минут (по договоренности игро­ков). Порядок игры следующий:

1. Еще перед игрой необходимо отобрать и отложить отдельно карточки с двойной полоской (см. «Карточ­ки» — в конце данного раздела).

2. Общая инструкция игрокам: «Сейчас Вы получите в случайном порядке по 7 карточек с различными жизненными ценностями. В ходе игры, постоянно обновляя этот случайный набор карточками из оставшейся стопки, каж­дый должен постараться составить из них образ наиболее желаемого для себя счастья. В конце игры мы посмотрим, в чем же примерно заключается счастье каждого игрока».

3. Далее каждому игроку в случайном порядке разда­ются по 7 карточек, кроме карточек с двойной полосой.

4. Оставшиеся карточки, включая и карточки с двой­ной полосой, перемешиваются и выкладываются стопкой на середину стола текстом вниз.

5. Игроки делают ходы по очереди. Первый игрок бе­рет первую сверху карточку и меняет ее на любую из име­ющихся у него 7 карточек. Порядок использования карто­чек с двойной линией выписан на самих этих карточках (см. «Карточки» — в конце раздела). Далее делает ход сле­дующий игрок и т.д. В ходе игры каждому участнику удоб­нее разложить свои карточки на столе текстом вверх.

6. Подведение итогов организует ведущий (или кто-то из самих игроков). Ведущий предлагает подросткам по нижним частям всех своих карточек (по составленному из них образу своего «счастья») подсчитать, сколько раз встретилась на них цифра «I». Каждый игрок вслух сооб­щает об этом. Далее ведущий просто говорит, какому сча­стью соответствует эта цифра — «Скорее всего, счастье — в дорогих и модных вещах, в комфорте...». И у кого боль­шее число совпадений с этой цифрой, тот претендует именно на такое счастье в наибольшей степени... Для под­ведения итогов игры используется специальный «кодифи­катор», где выписаны различные ценностные ориента­ции, соответствующие тем или иным цифрам (см. ниже). Далее аналогично рассматривается цифра «2» и т.д.

Обсуждение должно проходить в непринужденной, веселой форме и ни в коем случае не напоминать о стро­гой и правильной «психодиагностике»: результаты данной игры-шутки — это только материал для размышлений подростков, но не окончательный показатель их ценност­ных ориентации.

Игра в одиночку. Если игрок один, то все изложенные выше правила сохраняются, но при этом не используются карточки «Благотворитель», «Нахал» и «Воришка-прива-тизатор» (они без товарищей по игре просто теряют смысл). Карточки »Баламут» и «Иммунитет» сохраняют свое значение.

«Кодификатор» для игры «Тудема-сюдема»

Цифры перечисленных ниже ценностей соответствуют номерам, выписанных на игровых карточках.

«Скорее всего, Ваше счастье:...»

1. В дорогих и модных одеждах, в комфорте...

2. В деньгах, в валюте...

3. В карьере, власти и признании (в известности).

4. В обычном, человеческом общении (в простых отно­шениях).

5. В престижных, модных знакомствах.

6. В творчестве и духовном поиске.

7. В здоровье, красоте и физической силе.

8. В нытье и брюзжании (в поиске «виноватого» за свои неудачи)...

9. В семье и детях.

10. В настоящей любви...

11. В приключениях и забавах (в азартной жизни).

12. В преступлениях (в воровстве, грабежах, взятках -«подарках»).

13. В честном труде.

14. В хобби, в увлечениях (в «культурной» жизни, в коллекционировании, в прикладных домашних ремес­лах...).

Дата: 2019-03-06, просмотров: 242.