Начало игры и знакомство с основными правилами
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Сразу со всеми правилами знакомить игроков нецеле­сообразно: все равно будут потом переспрашивать. Лучше объяснить общий смысл игры, а затем осваивать основ­ные правила уже в самой игре. Опыт показывает, что на освоение основных правил обычно уходит не более 10—15 минут. Естественно, кто-то так быстро не поймет игру, но тогда он и играть будет некоторое время хуже, чем его то­варищи (как в реальной жизни: кто быстрее сориентиро­вался, тот и действует более успешно).

Общая инструкция (знакомство со смыслом игры):

«Сейчас мы с вами проиграем всю жизнь от детства до ста­рости, а потом посмотрим, кто какую жизнь прожил и что о нем скажут потомки... Сначала вы в случайном порядке получите карточки с вашими стартовыми возможностя­ми, но в-ходе игры (жизни) эти возможности будут неод­нократно меняться. Особенность игры в том, что случай (везение) играет в ней весьма незначительную роль. Если вы быстро освоите основные правила, то сможете легко выходить из самых сложных ситуаций. Естественно, сле­дует относиться к результатам игры с юмором...».

Далее игрокам раздаются в случайном порядке по 6 кар­точек с возможностями. Карточки кладутся на стол тек­стом вверх, чтобы игрок мог лучше их видеть.

Сразу же ведущий знакомит всех с первым правилом — правилом борьбы со своими недостатками. Для этого он также выкладывает перед собой 6 карточек и объясняет -правило на примере. Среди этих шести карточек наверняка окажутся такие, от которых хотелось бы поскорее отде­латься. Например, имеется карточка «Злость». Тогда спра­шивается, с помощью какой своей другой возможности или качества можно было бы преодолеть свою «Злость»? Например, можно попытаться для этого использовать ка­чество «Эрудиция». И тогда, если игрок захочет преодо­леть свою «Злость» с помощью «Эрудиции», он должен заявить об этом всем другим игрокам и выложить эти кар­точки на столе.

Если все присутствующие, включая ведущего, соглас­ны что с помощью «Эрудиции» можно преодолеть свою «Злость», то ход считается удачным, игрок отдает ведуще­му свою «Злость» и взамен получает какую-либо карточку с привлекательным качеством, то есть со «звездой» (но­вую карточку со «звездой» выбирает для него сам ведущий по своему усмотрению). В ходе игры действует и такое правило: у каждого игрока на руках постоянно должно быть ровно 6 карточек.

Но если хоть кто-то из других игроков выскажет со­мнение в том, что «Эрудиция» действительно позволяет преодолеть «Злость», то ход считается неудачным и неза­дачливый игрок должен отдать ведущему карточку с «Эру­дицией», так как он все равно не может ей пользоваться и обязательно получит взамен новую карточку, но уже с «дыркой» (как бы в наказание за неудачный ход)... Со сво­ими недостатками каждый игрок может бороться в тече­ние всей игры, но не более одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достижений» (см. далее).

И вот здесь ведущий должен познакомить всех с самым главным правилом игры — правилом игрового спора. Если иг­рок не согласен с высказанным кем-то сомнением в пра­вильности его хода, то он может либо согласиться с таким сомнением со всеми вытекающими из этого неприятно­стями, либо он может попытаться отстоять правильность своего хода. В последнем случае он заявляет: «Я спорю», и сразу же, в течение 30 секунд высказывает свои аргумен­ты. Опыт показывает, что 30 секунд вполне достаточно, чтобы обозначить свою позицию (например, раньше на спор отводилась 1 минута и это была только трата време­ни, поскольку срабатывает известный принцип: «Уж если за короткое время сказать нечего, то и за 2 часа ничего не придумаешь»).

Ведущий должен следить за тем, чтобы игровой спор не был декларативным. Например, если игрок заявляет, что «эрудиция и вообще знания помогают в любых ситуа­циях», то это не может быть признано успешньм спо­ром — это пустая декларация. Но если игрок попытается спорить конкретно, да еще ссылаясь на свои собственные примеры, то такой спор обычно бывает более успешным. Например, подросток говорит: «Я много читаю и знаю конкретные примеры из жизни великих людей, когда они сильно страдали оттого, что были злобными и несдержан­ными. В работе такого-то автора я нашел полезные советы по преодолению своей злости... И они даже немного по­могли мне стать более терпимым к людям». Ну как не со­гласиться с такой аргументацией!.. Если же ведущий будет соглашаться с любыми, даже декларативными аргумента­ми, то игра быстро станет неинтересной и примитивной.

Важно держать игроков в творческом напряжении, вы­водя их постепенно на более обоснованную аргументацию своих ходов. Поэтому одна из самых сложных задач веду­щего — выводить игроков на конкретную аргументацию. Заметим, что формулировки многих карточек достаточно абстрактны, что и позволяет спорящему игроку наполнять их своим конкретным содержанием (а это уже зависит от воображения). Но как только спорящий игрок вкладывает конкретное содержание в свои аргументы, то он неизбеж­но становится в более откровенную и личностно значи­мую позицию. В этом проявляется один из диагностиче­ских эффектов игры.

Особую опасность для данной игры представляют так называемые «очаровательные споры», когда какая-нибудь миленькая девочка с кокетливой улыбочкой лопочет ка­кую-то очаровательную декларативную чушь. Если такой спор проходит (принимается ведущим), то игра быстро превращается в соревнование «прелестюшечек» и уже не способствует более глубокому размышлению о жизнен­ных перспективах.

После первого неудачного спора ведущий может пред­ложить самому спорящему оценить (в условных процен­тах, баллах и т.п.), насколько он был убедительным. Если сам спорящий признает, что его аргументы были неубеди­тельными, то это избавит ведущего от необходимости критиковать его.

Но окончательную успешность игрового спора опреде­ляет не ведущий — он может лишь высказывать свое мне­ние. Успешность спора определяется общим голосовани­ем. Когда каждый игрок, включая и ведущего, без ка­ких-либо комментариев просто заявляет «Согласен» или «Не согласен». Если «согласных» оказывается 50 и более процентов, то спор считается выигранным, а ход удачным (например, если играют 4 человека, а ведущий лишь орга­низует игру — всего 5 человек, — и один игрок спорит, а из оставшихся 4 человек, включая ведущего, двое поддер­живают спорящего, а двое — нет, то спор считается выиг­ранным, так как 2 — это 50 % от 4). В награду за удачный спор игрок получает приз — новую карточку с привлека­тельной возможностью (со «звездой»), которую он обязан обменять на любую из своих имеющихся. Но если спор оказался проигранным, то ход считается неудачным и иг­рок получает в наказание за потраченное время штраф в виде карточки с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которую он обязан обменять либо на при­влекательную карточку (со «звездой»), либо на карточку без знака привлекательности. Таким образом, в случае не­удачного спора игрок несет как бы двойное наказание:

во-первых, у него забирается и обменивается на непри­влекательную карточка, которую он не смог правильно использовать и, во-вторых, игрок наказывается новой карточкой с «дыркой» за неудачный спор.

При этом действует и такое правило: в случае штрафа и наказания, когда игроку вручается непривлекательная карточка «дырка» на «дырку» не обменивается, иначе теря­ется смысл наказания.

Далее ведущий должен познакомить всех со следую­щим игровым правилом — правилом сомнения. Во-первых, сомневающийся игрок совсем не обязан обосновывать свое сомнение. Он просто заявляет: «Я сомневаюсь»... Во-вторых, сомнение предполагает определенную ответ­ственность сомневающегося. В частности, если игрок, по поводу которого было высказано сомнение, сумеет отсто­ять правильность своего хода в игровом споре, то сомне­ние считается неудачным и тогда наказывается сам сомне­вающийся — ему вручается карточка с явно непривлека­тельной возможностью (с «дыркой») взамен карточки со «звездой» (напоминаем, что «дырка» на «дырку» не обме­нивается).

Дата: 2019-03-06, просмотров: 201.