Призы (поощрительные и утешительные) к игре «Торг»
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой
Достижения-ценности Поощрительный (за «плюс») Утешительный (за «минус»)
1. Кругосветное путешествие 4 -
2. Выгодное дельце (сделка) 3 1
3. Спокойная жизнь 3 -
4. Маленькое унижение 4 1
5. Работа для души 5 -
6. Вилла с бассейном 3 1
7. Измена другу (с «выгодой») 4 3
8. Престижная работа 3 -
9. Своя фирма 3
10. Благородный поступок 5 2
11. Любовное приключение 3 1
12. Богатое наследство 4 1
13. Успешное ограбление (большая взятка) — без суда... 3 1
14. Семейное счастье 5 1
15. Встреча с добрым волшебником 5 2
16. Настоящая любовь 5 1
17. Известность и уважение 4 1

3.4. «Я-компаньон»

Данная бланковая игра предназначена для рассмотре­ния в полушутливой форме некоторых особенностей ком­мерческой деятельности, связанных с взаимоотношения­ми между компаньонами. В игре моделируется справедли­вость в распределении различных благ, получаемых коммерсантами-бизнесменами. Вопросы, связанные с ком­мерцией и быстрым обогащением, на сегодняшний день являются одними из наиболее популярных (актуальных) среди подростков, поэтому педагог-психолог должен иметь возможность также по-своему затрагивать их (в ме­ру иронично, но и без «передергиваний»).

Методика проводится с группой (классом), где веду­щий, используя доску, играет одновременно со всеми и с каждым в отдельности. Время на игру — примерно 30—40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:

1. Ведущий-психолог показывает на доске, как оформ­ляется игровой бланк (табл. 14), а учащиеся рисуют такой бланк на своих листочках в клеточку. При этом сами таб­лички бланка («прибыль», «тюрьма» и «загранкоманди­ровки») пока не заполняются.

2. Общая инструкция: «Каждый из Вас будет в игре «бизнесменом», который вместе со своим условным това­рищем-компаньоном будет делать большущие деньги. Но если отношения между Вами и Вашим компаньоном сло­жатся несправедливо, то есть все блага от совершаемых сделок (прибыль и т.п.) будут распределяться не по затра­ченному каждым из Вас труду, то это приведет к выясне­нию отношений, к «разборкам», а может, даже и к гибели кого-то из вас (большие деньги — большие неприятно­сти...). По условию игры, все распределение будет в основном зависеть от Вас (насколько Вы обладаете чувст­вом справедливости или хотя бы самосохранения...)».

3. Далее ведущий предлагает начать игру и осваивать конкретные правила уже по ходу дела (на первых 2—3 хо­дах все обычно становится понятным).

Начинается игра с первой таблички — «прибыль». Все­го за 14 игровых ходов (сделок) игроки получат на двоих 14 миллиардов (таких-сяких денег). Напротив цифры 1 (первой сделки) в средней колонке таблицы каждый иг­рок проставляет либо букву «Я» (означающую по прави­лам игры, что всю прибыль за данный ход получит только он сам), либо букву «К» — компаньон (означающую, что всю прибьшь за данный ход получает компаньон). Какая именно прибь1ль получается за первый ход (первую сдел­ку) сообщает ведущий. В нашем примере (см. табл. 12) прибыль за первый ход составила 2 миллиарда. Эти 2 мил­лиарда игрок сразу же выписывает напротив цифры 1 (первого хода) либо в колонку «Я» (если он определил ра­нее, что вся прибыль за данный ход отдается самому себе), либо в колонку «К» (вся прибыль — компаньону). Анало­гично совершаются все 14 ходов.

 

Чтобы не путаться ведущему, лучше иметь специаль­но заготовленную шпаргалку, где выписываются суммы прибьыи за каждый ход (см. табл. 12). Эта же шпаргалка потребуется и при разыгрывании «тюрьмы» и «загранко­мандировок».

Таблица 14. Бланк для игры-шутки «Я — компаньон»

На примере показан порядок заполнения бланка во время игры.

Поибыль Тюрьма Заграница (14 млрд. (14 лет (14 поездок на двоих) на двоих) на двоих)

Я К Я К Я К

1     к 2 1     к -   1     к 1    
2     к -   2 -   я     2 2 я        
3 я     3 3 я     3 я        
4     к 1 4     к 1 4 -   я        
5     к 1 5     к -   5     к 1    
6 3 я     6 1 я     6 2 к -      
7     к -   7     к 2 7 2 я        
8     я     8     к -   8     я        
9     к 2 9     к 2 9     к 1    
10 1 я     10 1 я     10     к 1    
11     к 1 11     к 2 11     к 1    
12 я     12     к -   12 2 я        
13     к -   13 1 я     13     я        
14     я 1 14 1 я     14     к 1    

блага 6         8          7        7          8      6

возм. 6         8          6        8           7     7

     12 - 16         13 - 15          15 - 13

             -4                        +2                       +2

                                              =0

Всего в итоге (алгебраическая сумма):

(-4) + (+2) + (+2) = 0,

то есть пока все по справедливости.

4. Далее определяются итоги распределения прибыли между компаньонами. По каждому столбику («Я» и «К») игрок подсчитывает суммы баллов и выписывает их внизу. Но этого мало для оценки справедливости, поэтому необ­ходимо еще учесть, у кого сколько было возможностей много заработать, поэтому игрок подсчитывает в средней колонке отдельно буквы «Я» и буквы «К», выписывая результаты под суммами миллиардов соответственно'. По­сле этого отдельно для «Я» и для «К» подсчитываются обобщенные показатели, включающие сумму прибыли и сами возможности получить эту прибыль. В нашем при­мере, по «прибыли» получается в итоге: для «Я» — 12 обобщенных баллов (6 + 6 = 12), а для «К» — 16 (8 + 8 = 16). Далее из своих обобщенных баллов игрок вычитает обобщенный показатель компаньона (в нашем примере это: 12 — 16 = —4 и результат -4 балла выписывает ниже (табл. 14)). Такой разрыв в получении благ может привес­ти компаньона к некоторым неприятностям...

5. При переходе к следующей таблице — «тюрьме» — ведущий дает примерно такую инструкцию: «Поскольку бизнес в современной России часто сопряжен с наруше­ниями законов2, то вам с компаньоном придется отсидеть в «тюрьме». По условию игры, на вас двоих полагается 14 лет «сроков». Посмотрим, насколько справедливыми окажетесь Вы в этом случае. Но вместо 15 ходов-сделок здесь Вам будут предложены 14 ходов-следствий».

6. Ведущий также предлагает игрокам проставлять в средней колонке буквы «Я» или «К», зачитывая потом по шпаргалке, каким сроком заканчивается каждое следст­вие. После этого также подсчитываются результаты и по разнице обобщенных показателей также определяется, справедливо ли распределились антиблага, связанные с «тюрьмой» и «следствиями». Но если в случае с прибылью для каждого из компаньонов более привлекательными были положительные результаты (хоть деньги и мерзость, но без них сложно, то есть это благо), то для «тюрьмы» бо­лее привлекательными являются отрицательные показа­тели (тюрьма — это все-таки антиблаго, то есть как бы со знаком минус). Поэтому после определения разности между своим обобщенным показателем и показателем компаньона необходимо сразу же поменять знак на про­тивоположный. В нашем примере (табл. 14) эта разница составила для игрока (для его «Я»): 13 — 15 = —2, но с учетом того, что это антиблаго, знак меняется на противопо­ложный и в итоге получается +2. Таким образом, при «разборке» между компаньонами вдруг выясняется, что один из них хоть и получил меньше денег, но зато и в «тю­рьме» находился меньше...

Таблица 15 Бланк (вторая часть) для игры-шутки «Я — компаньон»

На примере показан порядок заполнения бланка во время игры. Зачерк­нутое пунктирной линией при подсчетах не учитывается. Баллы подсчи­тываются легче, если сначала сосчитать все положительные значения, затем — отрицательные, а потом вычесть из большего меньшее.

Я Качества Необходимость качеств для «бизнеса» К
5 Физическая сила + 7
6 Интеллект + 8
-4 Доброта -5
3 Уверенность в себе 4- 3
5 Воспитанность ? 6
-5 Простота (во всем...)     -2
2 Внешняя привлекательность + 5
4 Хитрость + 5
3 Везение в жизни + 4
-7 Честность     -5
6 Ответственность + 9
8 Жизненный опыт + 6
4 Воля, решительность + 4
7 Чувство прекрасного ? 4
∑я=+22         ∑к=+39

7. При работе с табличкой «загранкомандировки» ве­дущий дает игрокам примерно такую же инструкцию, до­бавив при этом, что в России поездка за границу (особен­но в «валютные» страны) до сих пор считается большим «счастьем» и из-за этих поездок-командировок часто воз­никают склоки, обиды, в общем — «разборки»... В нашем примере (см. таблицу 14) итоговая разница между обоб­щенным показателем игрока («Я») и компаньона («К») составила: 15 — 13 = +2.

б. Можно подвести общии итог по первой части мето­дики, подсчитав алгебраическую сумму по результатам «прибыли», «тюрьмы» и «загранкомандировок», то есть сложив: (—4) + (+2) + (+2) = 0. Иными словами, в целом отношения между компаньонами с учетом главных со­ставляющих коммерческой «деятельности» относительно Справедливые, что должно быть учтено при неизбежных разборках между ними...

9. Для работы со второй частью игры-шутки необходи­мо на обратной стороне этого же листочка нарисовать еще один бланк (табл. 15). Ведущий на доске сразу же выписы­вает во вторую колонку бланка различные качества и характеристики человека.

10. Учащимся дается задание: в третьей колонке табли­цы пометить, какие качества требуются для успешного бизнеса в условиях современной России (помечаются зна­ком «+»), какие не требуются или даже мешают работе безнесмена (помечаются знаком «—») и какие имеют не­определенное значение для бизнеса (помечаются вопро­сом «?»). Желательно, чтобы вопросов было как можно меньше (не более 1—2) — их можно проставлять только совсем уж в крайнем случае, поскольку они в дальнейшем будут только мешать (см. пример в табл. 15).

11. В первой (левой) колонке под буквой «Я» каждый игрок должен по 10-балльной шкале оценить, насколько каждое из выписанных качеств у него развито (табл. 15).

12. В четвертой (правой крайней) колонке под буквой «К» каждый игрок, используя 10-балльную шкалу, должен расписать идеального лично для себя «компаньона», с ко­торым он хотел бы работать вместе. Например, кто-то хо­тел бы, чтобы «физической силы» у такого компаньона было примерно на 6 баллов, «интеллекта» — на 2 балла и т.д. (табл. 15).

13. Далее каждый игрок должен знаки, проставленные в третьей колонке таблицы (о важности качеств для биз­неса), перенести (проставить) перед соответствующими баллами в колонке «Я» и в колонке «К» (умножить эти баллы на данные знаки). Если против каких-то качеств стоит знак «?» («ни то, ни сё» — ноль), то все соответству­ющие баллы по данному качеству просто вычеркиваются и в дальнейшем не учитываются (поэтому вопросов долж­но быть как можно меньше!).

 

14. После этого ведущий предлагает каждому подсчи­тать алгебраические суммы баллов по каждой колонке («Я» и «К») с учетом измененных знаков и результаты вы­писать внизу соответствующих колонок. В нашем приме­ре (табл. 15) под колонкой «Я» результат составил +22 бал­ла, а под колонкой «К» оказалось +39 баллов. При сопо­ставлении этих результатов получается, что компаньон гораздо в большей степени готов по своим качествам к успешной коммерческой деятельности. Но тогда возни­кает вопрос, является ли справедливым распределение между компаньонами всех благ («прибыли», «тюрьмы» и «загранкомандировок» — см. выше), если один из кол­лег-бизнесменов (в нашем примере — «компаньон») рабо­тает гораздо лучше?.. Если справедливости в этом нет, то вполне возможны «разборки» с привлечением наемных «хулиганов», «телохранителей» или просто «убийц» (ведь деньги-то большие!)...

Конечно, результаты данной игры являются очень условными (потому и названа методика «игра-шутка»), но подростки часто с большим интересом начинают обсуж­дать эти результаты и даже готовы к более серьезным раз­говорам (к откровениям) с психологом о еще привлекате­льном для многих «бизнесе».

Данную игровую методику можно использовать не толь­ко для моделирования особенностей коммерческой дея­тельности. При некоторой модификации (изменении ин­струкций и некоторых заданий) вполне можно рассмот­реть и другие профессии, которые интересны в настоящее время для большинства подростков.

Раздел 4. Карточные бланковые игры

4.1. Общая характеристика данных методик

Чтобы стать еще больше независимыми от издательств и спонсоров, была разработана целая группа методик под названием «Бланковые карточные профконсультационные игры». В этих методиках небольшое количество кар­точек готовят сами игроки (по 8—12 карточек каждый), а результаты игрового действия отражают в специальных бланках. Заметим, что важным элементом процедуры яв­ляется не только сама игра, но и подготовка к ней, когда каждый школьник, заполняя свой набор карточек (напри­мер, соотнося качества человека с различными професси­ями в игре «Комплимент»), дополнительно задумывается и сам выступает в роли эксперта.

Опыт проведения данных игр свидетельствует о том, что такое, пусть даже упрощенное, экспортирование у многих школьников вызывает искренний интерес. Дан­ные игровые методики ни в коем случае нельзя рассмат­ривать как психодиагностику, хотя по результатам неко­торых игр (например, «Комплимент» и «Медоворот»), ка­залось бы, можно говорить о соответствии качествам того или иного участника рассматриваемых профессий. Смысл данных игр — познакомить игроков с самим процессом размышлений о тех или иных аспектах самоопределения. Кратко конкретные бланковые карточные игры можно представить следующим образом.

В игре «Комплимент» учащиеся оценивают друг друга, передавая специальные карточки с выписанными на них качествами (делают своеобразные «комплименты»), а за­тем по этим же карточкам соотносят себя с теми или ины­ми профессиями (на карточках в ходе предварительной подготовки уже должны быть выписаны связи качеств с профессиями).

В игре «Болван» различные жизненные события соот­носятся с радостями души и с радостями тела, а также с одобрением этих событий негодяями и порядочными людьми. Игроки при этом вправе отбирать для себя толь­ко привлекательные события, а непривлекательные отда­вать некоторому пустому месту — «болвану» (в игре все подсчеты за «болвана» обычно делает ведущий). Иногда получается, что именно «болван», по мнению самих по­дростков, оказывается ближе всех к настоящему счастью. Результаты такой игры могут положить начало интересно­му разговору о смысле жизни.

В игре «Сударь-государь» каждый игрок выполняет роль руководителя государства. После совершения внеш­не- и внутриполитических игровых действий определяет­ся, какие категории населения данного государства про­цветают, а какие страдают и деградируют. Например, как живется в таком государстве интеллигентам, военным, учащимся, пенсионерам, журналистам, бизнесменам, во­рам и проституткам?..

Игра «Медоворот» предназначена для медико-педаго­гического профконсультирования. Карточки в игре все время идут по кругу (отсюда название — «Медоворот»), а учащиеся отбирают карточки с наиболее привлекатель­ными для себя профессиями. В игровых бланках каждый игрок отмечает соответствующие изменения в общем со­стоянии своего здоровья, то есть как бы прогнозирует, на­сколько отобранные профессии его улучшат или ухудшат и по каким именно системам организма (в игре представ­лены восемь таких систем) произойдут эти изменения.

4.2. «Комплимент»

Цель использования методики — формирование пред­ставлений о требованиях профессий к человеку, форми­рование у участников игры умения соотносить различные качества человека с теми или иными профессиями, а так­же — смоделировать в полушутливой форме профессио­нальные выборы.

Игра проводится в группе, состоящей из 8—12 человек. Если это работа с целым классом, то на определенном эта­пе игры (после подготовки бланков и карточек) все делят­ся на команды по 6—8 человек и рассаживаются за отдель­ные столы. Время игры — около 1 часа. Для игры необхо­димы стол (желательно даже два стола, которые можно составить вместе), чистые листочки в клеточку и ручки. Допускается работа с двумя и даже тремя командами иг­роков (по 6—10 человек), что позволяет «охватывать» большое количество учащихся. Но для работы с несколь­кими группами необходимо сначала освоить игру с одной командой. Иногда сам психолог может принять участие в игре с одной командой наравне с остальными участни­ками. Общая процедурная схема игры следующая:

При объяснении смысла и правил игры психолог ак­тивно использует классную доску (!).

1. Ведущий-психолог показывает на доске, как подго­товить игровой бланк (табл. 16), а каждый учащийся рису­ет такой бланк в своих тетрадных листочках, положенных горизонтально.

2. Далее ведущий просит класс назвать ровно восемь различньк качеств-характеристик человека, которые мог­ли бы проявиться в самых разных профессиях!. Психолог следит за тем, чтобы назывались разнообразные качества, и если этого не получается, немного помогает учащимся. Названные восемь качеств ведущий выписывает в первую колонку бланка (табл. 16).

3. Все участники игры выписывают эти же восемь ка­честв в свои бланки в том же самом порядке.

4. Далее ведущий предлагает каждому игроку подчерк­нуть 4—5 самых развитых у себя качества, то есть сделать самооценку.

5. В четвертом столбике бланка выписываются 12—15 наиболее привлекательных для данной группы (класса) профессий, которые называют сами участники. Одновре­менно игроки выписывают эти профессии в свои бланки (в порядке называния). Сразу же в пятой колонке бланка проставляются справа от профессий их начальные игро­вые баллы (по 10 баллов), которые будут меняться в ходе игры, как бы показывая, насколько данные профессии подходят для игрока. Аналогичные начальные баллы (по 10 баллов) выписываются слева от каждой профессии, но уже в третьей колонке бланка (табл. 16).

6. Далее каждый участник подчеркивает 3—4 профес­сии, наиболее для себя привлекательные. В ходе игры как раз и интересно будет посмотреть, сколько баллов наберут именно эти профессии.

7. Каждый участник игры готовит восемь карточек (обычный тетрадный лист разрывается на 8 равных частей).

 

ИНТЕЛЛЕКТ

 

+2 учитель +1 врач-терапевт
-1 фотомодель -2 телохранитель

                                      А                                                       б

Рис. 2. Пример подготовки карточки к игре «Комплимент»:

а — лицевая сторона карточки с выписанным качеством; б — обратная сторона (плюсы указывают на то, что данное качество требуется для вы­писанных профессий, а минусы — на то, что это качество не является обязательным для данных профессий)

8. Ведущий показывает на доске, как оформляются иг­ровые карточки. На лицевой стороне карточки выписыва­ется первое качество (из ранее составленного перечня, на­пример, «интеллект»). Обратная сторона карточки делит­ся горизонтальной линией пополам. В верхней половине сразу проставляются плюсовые баллы, а в нижней — ми­нусовые (рис. 2). В верхней части выписываются две про­фессии (из перечня), где качество «интеллект» обязатель­но требуется: +2 балла — качество необходимо; +1 балл — качество требуется чуть в меньшей степени. В нижней ча­сти карточки выписываются только две профессии, где качество «интеллект» не является обязательным, а может, даже и мешает в работе...: —1 балл — качество не требует­ся; -2 балла — качество совершенно не требуется (см. пример на рис. 2). Аналогично готовятся все восемь кар-точек по порядку1.

1 Если времени на игру мало, то карточки заполняются по упрощенной схеме. В верхней части выписывается знак «плюс», напротив которого надо будет выписать профессию, для которой в наибольшей степени требуется качество «интеллект», а в нижней части карточки — знак «минус», напротив которого выписывается профессия, где «интел­лект» либо не требуется (или требуется намного меньше, чем в других профессиях перечня), либо даже мешает работе (есть и такие замеча­тельные работы...). Пример оформления карточки показан на рис. 2.

Этап подготовки карточек к игре силами самих уча­щихся достаточно важный для лучшего осознания ими связей тех или иных качеств человека с профессиями. По нашему опыту, подавляющее большинство подростков за­полняет карточки с интересом.

9. Участникам игры дается задание. Они должны ото­брать 4—5 карточек с теми качествами, которые хорошо у них развиты — это уже подчеркнутые качества еще на предыдущих этапах игры. Далее по обратной стороне кар­точек они должны определить, на сколько баллов должны измениться первоначальные 10 баллов по каждой из про­фессий. Эти изменения в первоначальные баллы вносятся в колонку справа от профессий, то есть в третью колонку бланка (табл. 16).Например, если школьник считает, что у него хорошо развит «интеллект» и на обратной стороне карточки с «интеллектом» напротив «+2» баллов стоит профессия «учитель», то слева от первоначального балла 10, напротив профессии «учитель» уже проставляется но­вый балл — 12 (10 + 2 = 12). А там, где, например, стоят минусы, из первоначальных баллов соответствующих профессий вычитаются баллы (—1 или —2). В итоге ка­кие-то профессии набирают новые балы, а какие-то про­фессии свои баллы теряют, вплоть до того, что получают­ся минусовые значения.

Это можно прокомментировать следующим образом. Если у данного человека развиты какие-то качества, то ему больше подходят те профессии, которые набирают больше баллов по этим качествам, и, наоборот, профес­сии, в которых трудно реализовать данные качества, ско­рее всего не подходят для школьника. Иными словами, школьник как бы сам делает себе рекомендации.

10. Уже перед самой игрой команда рассаживается во­круг стола (или вокруг двух обычных столов, составлен­ных вместе) так, чтобы каждый мог спокойно разместить на столе свой игровой бланк и разложить лицевой сторо­ной вверх все восемь карточек. Если в игровой команде много человек (больше 6—7 учащихся), то бланки в тетра­дях вполне можно расположить на коленях, но сами кар­точки должны быть на столе. Естественно, со стола убира­ются все лишние предметы.

11. В ходе игры учащиеся делают друг другу с помощью карточек «комплименты». Ходы производятся без ка­кой-либо очереди, но ходить можно только к тому игроку,

который в данный момент свободен, то есть не делает ни­каких записей!. Например, кто-то может выбрать из при­сутствующих любого игрока, у которого в наибольшей степени развит интеллект, или физическая сила, или по­рядочность и т. д. Соответствующая карточка передается данному человеку.

Игрок, которому сделали «комплимент», сразу же де­лает ответный комплимент, вручая первому игроку кар­точку с качествами, которые в наибольшей степени ему соответствуют. При этом лучше не ждать, пока вас кто-то выберет, а самому проявлять активность по принципу:

«Чем больше я кому-то сделаю «комплиментов», тем больше получу «комплиментов» в ответ»...

После обмена комплиментами каждый из игроков пе­реписывает с полученной карточки в свой бланк следую­щее: 1) во второй графе бланка ставится знак «плюс» на­против врученного ему качества-комплимента2; 2) по об­ратной стороне карточки определяются изменения начальных баллов в выписанных на полученной карточке профессиях (например, первоначальный по какой-то профессии балл 10, а на карточке указано, что этот балл должен увеличиться на +2 балла и тогда справа от 10 бал­лов, в пятой колонке сразу же проставляется новый пока­затель — 12 баллов3).

Фактически здесь проделывается уже знакомая школь­никам процедура, когда они по отобранным карточкам с развитыми у себя качествами определяли, какие профес­сии им больше подходят, в каких профессиях им сложно будет реализовывать свои таланты. Аналогично делаются записи и со всех последующих карточек, которые будет получать в игре данный участник.

 

Таблица 16

Пример заполненного бланка к игре «Комплимент»

Восемь качеств и ха­рактеристик человека (подчеркнутые каче­ства — самооценка иг­роком наиболее раз­витых у себя качеств) Крестиками отме­чено количество «комплиментов», полученных игро­ком по соответству­ющим качествам Место для работы с соб­ственными «комплимен­тами», аналогично изме­нениям баллов в пятой колонке данной таблицы (пояснения — см. в тек­сте) 12—15 привлекатель­ных для данной груп­пы профессии. Наи­более интересные 3—4 профессии каждый подчеркивает в своем бланке сам Изменение в игре пер­воначальных баллов. В конце игры для на­глядности итоговые баллы обводятся кружочком (в таблице они взяты в скобки)
Интеллект Воля Умение общаться  Внешние данные Физическая сила Порядочность Аккуратность Находчивость     +++ +   + + +++++     (12).10.11.10 (б).8.10 10  (8).6.8.10 (9).10 10 (9).10 (11).10 (9). 10 10 (12).10 10 (11).10 Менеджер Фото модель Массажист Телохранитель Водитель трамвая Парикмахер Дипломат Учитель Футболист Продавец Бухгалтер Секретарь-референт Врач-терапевт 10.11.13. (14) 10.9.(8) 10. 8.(9) 10.9.7. б.(5) 10.9.7.(9) 10. (8) 10.11.(12) 10.11.12.14.15.14.(13) 10.8.6.4.2.0. (-2) 10.8. (10) 10.11.13.15.17.(18) 10. (11) 10.8.(9)

Далее карточка возвращается ее первоначальному хозяину, а у него обязательно берется своя карточка. Эти карточки могут использоваться в игре повторно. На этом ход заканчивается, а сама игра продолжается в таком же духе.

12. Заканчиваться игра может по-разному. Например, можно просто установить определенное время (желательно так, чтобы до конца данного занятия или урока оставалось время на подведение итогов, то есть хотя бы за 5-7 минут до звонка). Можно закончить игру, ориентируясь на то, сколько комплиментов в среднем сделали большинство участников, например, если во второй графе бланков у многих проставлено по 12-15 плюсов, то есть они переписали данные как минимум с 12-15 карточек, то это уже • неплохо для подведения хотя бы общих итогов.

13. После окончания данного этапа игры участники обводят кружочками свои последние результаты (баллы) по каждой профессии, а наиболее впечатляющие результаты помечают как-то особо (по усмотрению игрока). Это своеобразный показатель того, насколько те или иные профессии из выписанного в начале игры перечня соответствуют (или не соответствуют) качествам и достоинствам данного участника игры. Но к этим показателям ни в коем случае нельзя относиться как к "психодиагностическим", поскольку данная игровая процедура носит полушутливый характер и направлена она на совершенно иные цели - на активизацию размышлений подростков о соотношении качеств человека и выполняемой (предполагаемой) работы. Эти результаты можно сравнить с результатами самооценок в третьей колонке бланка (табл. 16). Кроме того, можно оценить, какие качества чаще всего отмечались другими участниками, то есть сколько "плюсов" проставлено во второй колонке бланка (табл. 16).

14. При подведении итогов ведущий может просто предложить участникам самим посмотреть, что у них получилось и уже в индивидуальном порядке высказывать свои комментарии к тем или иным результатам (но не в плане "рекомендаций" о необходимости выбора данных профессий, а в плане размышлений, "почему так получилось?..."). Более живо и увлекательно проходит подведение итогов, когда ведущий предлагает участникам самим сказать, у кого больше баллов получилось по первой профессии, по второй и т.д. Также можно поинтересоваться, у кого больше "плюсов" оказалось по тем или иным качествам. У кого меньше всего плюсов (или баллов) лучше не спрашивать, поскольку это может кого-то обидеть.

В целом данная методика проходит обычно живо и увлекательно, но, как уже отмечалось, ее результаты ни в коем случае не могут рассматриваться как главное основание для профессионального выбора. Данная методика работает лишь в комплексе с другими профориентационными методами. Главный смысл данной методики - формировать у школьников готовность соотносить свои качества с требованиями профессии.

4.3. "Медоворот"

Методика позволяет в игровой форме прогнозировать улучшение или ухудшение состояния здоровья при работе по определенным профессиям. Обращаем внимание, что данная игра ни в коей мере не может заменить серьезную медико-психологическую профконсультацию (!). Целесообразность данной игровой методики вызвана тем, что в настоящее время медицинские аспекты профессионального самоопределения в практике работы с подростками развиты еще явно недостаточно и поэтому проведение подобных процедур хоть как-то восполняет этот пробел, но не снимает самой проблемы.

Игра проводится в группе из 6-10 человек, по времени занимает около 30-40 минут. Возможен вариант одновременной игры с двумя-тремя группами, но если психолог еще недостаточно овладел основными правилами, лучше проводить данную методику пока только с одной группой. Для игры необходимы стол (желательно два стола, которые можно было бы составить вместе), тетрадные листы в клетку, ручки. Игровая процедура включает следующие этапы:

1. Ведущий показывает на доске, как лучше подготовить игровой бланк (табл. 17), а учащиеся рисуют такой бланк на своих листочках, положенных горизонтально.

2. Вместе с участниками игры определяются ровно восемь наиболее интересных для данной группы профессий (можно даже предложить каждому назвать по 1-2 профессиям). Названные восемь профессий ведущий выписывает на доске.

3. Каждый игрок готовит восемь карточек для игры (разрывает чистый лист на восемь равных частей).

4. Ведущий показывает на доске, как оформляются карточки (рис.3). На лицевой стороне карточки выписывается название первой профессии (из восьми профессий, ранее выделенных учащимися), например, "менеджер". Обратная сторона карточки делится пополам, в верхней части проставляются плюсы, а в нижней - минусы. Далее каждый игрок самостоятельно должен выписать напротив двух плюсов ("+ +") ту систему организма, которая совершенно не пострадает или даже станет здоровее при работе "менеджером", напротив одного плюса ("+") - систему организма, которая также не пострадает, но чуть в меньшей степени, а вот напротив минусов ("-" и "- -") соответственно выписываются системы организма, для которых работа "менеджером" может оказаться вредной (рис. 3). Всего на обратной стороне карточки выписываются ровно четыре системы организма1.

Аналогично готовятся карточки по всем восьми профессиям.

 

МЕНЕДЖЕР

 

 

+ + опорно-двигательная + зрение
- сердечно-сосудистая  - - нервная система

 

                                               а                                  б

Рис. 3. Пример заполненной карточки для игры "Медоворот":

а - лицевая сторона; б - обратная сторона карточки (пояснения см. в тексте)

5. Непосредственно перед игрой каждый участник должен выписать в свой бланк только три наиболее интересных для себя профессии - в соответствующие колонки (табл. 17). Дальнейшая работа будет заключаться в том, чтобы определить, каким образом именно эти профессии

повлияют на здоровье в целом и на различные системы организма.

 

 

Таблица 17

Пример бланка для игры "Медоворот"

Системы организма 1-я профессия 2-я профессия 3-я профессия
органы дыхания
сердечно-сосудистая система
органы зрения
нервная система
опорно-двигательная система
органы пищеварения
почки и мочевыводящие пути (мочеполовая система - МПС)
кожный и волосяной покров
ИТОГ (общее состояние здоровья по каждой профессии):

6. Во время игры все сидят за столом (или за двумя составленными вместе столами). По команде ведущего все одновременно выбирают из своих наборов карточек те три профессии (самые привлекательные для себя), которые они выписали в своих бланках, и переписывают с обратной стороны этих карточек все "плюсы" и "минусы" напротив соответствующих систем организма.

7. Далее, по команде ведущего (а можно и без команды) все передают свои восемь карточек соседу справа и берут восемь карточек от соседа слева, после чего также выбирают из них три карточки с привлекательными для себя профессиями и переписывают все "плюсы" и "минусы" в свои бланки и т. д. Таким образом, за игру через каждого участника должны пройти все карточки всех игроков (поэтому игра и называется "Медоворот", то есть карточки с медицинскими противопоказаниями как бы "вертятся" по кругу...).

8. После этого в каждой ячейке бланка-таблицы (на пересечении профессий и конкретных систем организма) необходимо подсчитать алгебраическую сумму всех "плюсов" и "минусов", выписав в этих же ячейках полученные результаты и обведя их для наглядности в кружочек. Также можно сосчитать по каждой из трех выписанных профессий общие показатели здоровья, сложив результаты по всем системам организма сначала по 1-й профессии, а затем по 2-й и по 3-й.

9. При подведении общих итогов игры можно предложить участникам самостоятельно оценить, насколько выбранные ими профессии будут способствовать (или, наоборот, будут препятствовать) сохранению здоровья и насколько все это похоже на правду. А можно устроить небольшой конкурс и определить, сравнив итоговые баллы, кто (по своим конкретным профессиям) оказался самый "здоровый", а кто, наоборот, сильно "расшатал" свое здоровье.

Поскольку данная игра также является полушуткой, ни в коем случае нельзя на основании полученных результатов однозначно отговаривать подростков от тех или иных профессий или "агитировать" за так называемые "безобидные" работы, тем более что психологи не обладают для этого достаточной компетенцией. Но психологи-профконсультанты вполне могут заставить учащихся дополнительно задуматься о последствиях работы по тем или иным профессиям для своего здоровья.

4.4. "Болван"

Слова "болван", "дурак" - нехорошие, но часто употребляемые (или подразумеваемые). В толковых словарях (В. Даля, С. И. Ожегова и др.) слова эти обозначаются как "разговорные" и "простонародные"...Психологи без особого желания используют эти слова, так как они несут в себе "оценочный" компонент. Как известно, хорошие, "правильные", психологи должны использовать только свои научные психологические термины. Но на самом деле и научные слова использовать в присутствии клиентов можно далеко не всегда (для понимания смысла таких слов необходимо специальное образование, из-за неправильного понимания у школьника или клиента также может возникнуть обида и т. п.).

Таким образом, психолог должен если и не включать слова "дурак" и "болван" в свой активный словарный запас, то хотя бы относиться к употреблению этих слов как к реальности, с пониманием... Даже если использовать более "приличные" слова, например "человек, совершивший ошибку", "человек, что-то забывший", просто "глупенький" и т. п., то все равно подразумеваться будет "дурак" или "болван"... Ведь помимо своего чисто филологического значения эти "нехорошие" слова несут еще и эмоциональную нагрузку.

Кроме того, существует даже необходимость употребления таких слов. Это относится к оценке и самооценке человеком своего неудачного поведения в различных жизненных ситуациях, а также и в более сложных случаях, например при планировании и реализации своих жизненных перспектив. И тогда возникает необходимость уточнить, а что есть "дурак" и "болван"? Это тем более важно, что слово "дурак" является противоположностью слова "умный" и лучше осознав, что есть "дурак", мы, может, лучше поймем, что же есть "умный"... У нас даже были попытки обсуждать смысл слов "дурак" и "болван" с подростками, когда они слишком активно использовали эти "нехорошие" слова в своем общении. При этом часто сами подростки затруднялись объяснить, чем "дурак" отличается от "не дурака", или просто говорили, что "это и так каждому умному человеку понятно"...

Между тем проблема "дурака" - это философская проблема. В культуре накоплено немало интересных мыслей о глупости, которые также могут служить отправными точками для анализа проблемы, хотя и не решают ее окончательно. О проблеме человеческой глупости с юмором рассуждает Эразм Роттердамский в своей известной работе "Похвала глупости", о глупости пишет Иштван Рат-Вег в книге "История человеческой глупости" и т. д. Ф. М. Достоевский говорил, что "дурак, познавший, что он дурак, это уже не дурак"... "Нет глупцов более несносных, чем те, которые не совсем лишены ума", - писал Ф. Ларошфуко. Ст. Е. Лец говорил, что "интеллектуально независимы только гении и дураки". Еще древние еврейские мудрецы отмечали, что "жадность - родная сестра глупости, которую сама предваряет"... Таким образом, глупость и ум находятся в очень непростых и даже парадоксальных отношениях: оказывается, чтобы поумнеть, следует познать, что ты глуп (по Ф. М. Достоевскому), или то, что наиболее несносная глупость именно такая, которая не совсем лишена ума (по Ф. Ларошфуко), и уж особенно странно для современного человека слышать, что "жадность предваряет глупость" (согласно еврейским мудрецам), хотя многие убеждены, что именно жадность является основой предприимчивости и хитрости, которые якобы и выступают как главные признаки ума, интеллекта, мудрости...

Таким образом, глупость может присутствовать и у образованного человека (не лишенного ума). Более того, именно с умного спрос за ошибки и нелепое поведение гораздо больший, чем с человека без соответствующего образования и воспитания.

Все это позволяет определить дурака как человека, который, обладая всеми необходимыми возможностями (интеллектом, прекрасным образованием, воспитанием и т. п.), все-таки совершает глупости, которых мог и не совершать, то есть дурак - это тот, кто не использует свои имеющиеся возможности. Например, когда говорят: "... - страна дураков", то как раз и имеют в виду неиспользованные возможности и, прежде всего, огромный интеллектуальный потенциал общества...

Возникает удивительная ситуация (психологический "феномен дурака"): чем в большей степени человек обладает разными талантами и возможностями (но не использует их в благородных целях), тем в большей степени он может быть отнесен к "глупцам", но как только человек начинает осознавать это, у него появляется возможность превратиться из "болвана", которым можно манипулировать, используя его слабости и предрассудки, в "умного", уважающего себя человека, то есть из "глупца" - в "мудреца"...

А вот для того чтобы перестать быть "глупцом", нужен не столько интеллект, сколько нравственная зрелость, совесть и чувство собственного достоинства. Как это ни удивительно, гибкий, развитый интеллект часто даже помогает глупцу быстро оправдать свои неблаговидные поступки: уж в этом-то образованные негодяи весьма искусны... Таким образом, для того чтобы не быть дураком, важнее обладать совестью и чувством собственного достоинства, чем даже интеллектом... Конечно, прекрасно, когда есть и то, и другое, но совесть и достоинство - первичнее...

Сложнейшая психолого-педагогическая проблема: каким образом помочь молодому человеку осознать все это?.. Ведь путаница в таких понятиях, как "дурак", "умный", нежелание обсуждать проблемы "совести" и "достоинства" часто дезориентируют подростка, не позволяют ему полноценно самоопределиться в профессиональном и личностном плане. Мы считаем, что одним из первых шагов в решении такой психолого-педагогической задачи должно быть преодоление упрощенного отношения к проблеме, когда, например, под "болваном" понимается человек, не сумевший "хорошо устроиться в этой жизни" или не сумевший "обмануть других"... Поскольку в открытую говорить об этом сложно (у многих подростков сразу же выстраивается барьер непонимания), то делать это лучше в игровой, шутливой форме.

Жалко, что психологи и педагоги часто "уклоняются" от данной проблемы, хотя для многих людей вопрос - дурак я или не дурак (или не совсем дурак)? - является очень существенным. В представленной ниже игровой методике в якобы несерьезной форме смоделирована проблема переосмысления "глупости" в связи с выбором и реализацией тех или иных жизненных ценностей.

Описание игры-шутки "Болван"

Игра в очень шутливой форме позволяет рассматривать вопросы выбора тех или иных конкретных жизненных ценностей, определяющих смыслы жизни и счастье человека в целом.

Желательно проводить данную игру только с одной небольшой группой в 6-8 человек. Играть сразу с двумя-тремя командами нежелательно, поскольку сам психолог в игре с одной командой помимо выполнения роли организатора должен выполнять конкретную игровую роль. Время на проведение методики - около 30-40 минут. Игра вполне может быть проведена как в школе (после уроков), так и в детском летнем лагере. Желательно включить в игровую команду подростков, которые достаточно цинично относятся к идеалам добра, благородства, достоинства - для них-то игра и предназначена.

Процедура включает следующие этапы:

1. Психолог показывает на доске, как подготовить игровой бланк (табл. 18), а участники рисуют такой бланк на своих листочках в клеточку, положенных горизонтально. Чуть позже аналогичный бланк уже на таком же листочке делает себе ведущий-психолог.

2. Далее игроки готовят восемь карточек (аккуратно разрывают чистый листок на восемь равных частей). Ведущий-психолог карточки себе не делает: они ему не понадобятся.

3. Ведущий-психолог показывает на доске, как оформляются карточки (рис. 4). На лицевой стороне первой карточки выписывается название первого события-ценности (из перечня событий) - "Украсть 1 миллион долларов", а на обратной стороне - только буквы А, Б, В и Г, соответствующие тем или иным радостям и смыслам жизни. Далее на обратной стороне карточки, напротив каждой буквы игроки самостоятельно оценивают по 5-балльной шкале (от 0 до 5 баллов), насколько первое событие - "Украсть 1 миллион долларов" - будет способствовать "радостям души" (А), "радостям тела" (Б), "одобрению со стороны порядочных людей" (В), "одобрению негодяев" (Г).

Аналогично готовятся по порядку все восемь карточек.

4. В ходе игры участники обмениваются друг с другом карточками с событиями-пожеланиями, например, кто-то хочет пожелать своему товарищу, чтобы тот "честно заработал 5 тысяч баксов" или "воспитал троих детей"...

Организуется это следующим образом. Ведущий-психолог дает команду (например, по счету "три") и каждый игрок отдает кому-то одну свою карточку-пожелание, после чего игрок, получивший карточку, делает в бланке соответствующие записи (см. ниже). В следующий раз (по команде "три") - игроки отдают по одной карточке другим своим товарищам и т.д. Может оказаться так, что кому-то за один такой ход достанется сразу несколько карточек, а кому-то - ни одной. Все это обычно компенсируется в другие ходы.

Украсть 1 миллион долларов   А-2 Б-5 В-0 Г-4  

                                                             а                                    б

Рис. 4. Пример оформления карточки к игре "Болван":

а - лицевая сторона; б - обратная сторона (пояснения см. в тексте)

Если игрок принимает данное пожелание, то он берет предлагаемую ему карточку и сначала выписывает в свой бланк, во вторую колонку, напротив данного пожелания знак "плюс" ("+"), а с обратной стороны карточки переписывает в бланк, в четвертую колонку, против соответствующих букв те баллы, которые проставлены на полученной им карточке. При этом рекомендуется не просто переписывать баллы, а сразу приплюсовывать их к уже имеющимся баллам и выписывать новое значение (например, если ранее напротив буквы А стояло 4 балла, то после получения по данной букве 5 баллов в бланк следует сразу написать их сумму - 9 баллов и т. д.). Важно сразу сказать игрокам, чтобы они выписывали новые суммы рядом со старыми и исправляли эти баллы (например, не следует переправлять "4" на "9", а надо рядом с "4" написать "9") - это важно для последующего подведения итогов. После этого карточки первоначальным владельцам не возвращаются, но могут быть использованы в игре повторно.

Особенностью данной игры является то, что каждый игрок вправе отказаться от предлагаемого ему события-пожелания, и тогда эта отвергнутая карточка вручается некоторому "пустому месту" - некоторому условному "болвану", который как бы "согласен на все", от чего отказываются "умные" и "порядочные" люди. Естественно, "болван" уже не имеет права отказываться от того, что ему достается. Роль такого условного "болвана" в игре выполняет ведущий-психолог. По нашему опыту, подростки прекрасно понимали условность данной роли и никогда даже не пытались шутить по этому поводу...

Взяв карточку, ведущий в роли игрового "болвана" должен также пометить "плюсом" в своем, заранее заготовленном бланке, что ему за событие досталось и перенести с обратной стороны полученной карточки баллы напротив соответствующих букв, то есть проделывает все то, что и остальные участники. Те карточки, которые получил "болван", больше в игре не участвуют.

Если в игре окажется, что ведущего буквально "заваливают" карточками, что может привести к значительному отвлечению его внимания от организации игрового взаимодействия, то ему следует просто попросить "пощадить" ведущего...

Если же окажется, что подростки почти не захотят отдавать "болвану" свои карточки, что приведет к неинтересному завершению игры (просто потеряется главная "изюминка" данной методики и нечего будет обсуждать...), то ведущий должен с помощью провокационных фраз заставить участников от чего-то отказываться в свою пользу. Например, "Ну сколько можно рожать детей, у Вас ведь уже есть 3 ребенка?!", или "Сколько же можно учиться, учиться и учиться - не надоело еще?!", или "Нужны Вам эти муки творчества?" и т. п.

5. Где-то примерно с середины игры (через 7-10 минут от ее начала) ведущий может ввести новое правило: с данного момента карточки повторно в игре не участвуют и после каждого хода просто кладутся под листок и игра продолжается, пока у игроков останется по 3-4 карточки.

6. Примерно за одну минуту до окончания игры ведущий вводит еще одно игровое условие: за оставшуюся минуту каждый игрок может освободиться (отдать кому-то из своих товарищей, но не "болвану") одну самую непривлекательную свою карточку с событием-пожеланием, после чего все оставшиеся на руках у каждого игрока карточки будут считаться "пределом его желаний" (раз он так долго их никому не отдавал), и с них необходимо будет переписать в свой бланк всю необходимую информацию, то есть пометить "плюсами" названия этих карточек-пожеланий, и, главное - перенести в бланк все баллы, которые имеются на этих оставшихся карточках.

7. После этого подсчитываются результаты игры. Все участники, включая ведущего, должны по каждой букве (А, Б, В и Г) быстро сосчитать общую сумму баллов. Если в ходе игры, как уже указывалось ранее, участники сразу приплюсовывали эти баллы к уже имеющимся значениям, то все подсчеты оказываются очень простыми. После этого необходимо подсчитать средние арифметические значения по каждой букве, для чего необходимо полученную сумму баллов просто разделить на само количество цифр, выписанных против каждой буквы.

Таблица 18.

Пример бланка для игры "Болван"

События-пожелания Частота встречаемости событий (каждая карточка с событием помечается знаком "+") Критерии качества "хорошей" жизни Показатели выраженности критериев "хорошей" жизни (переписываются и сразу приплюсовываются баллы с обратной стороны карточек)  
1. Украсть 1 млн долларов

А.

Радости души

2. Воспитать 3 детей  

3. Честно заработать 5 тыс. "баксов"

 

 

Б.

Радости тела

4. Учиться, учиться и учиться
5. Муки творчества

В.

Одобряют порядочные люди

6. Богатое наследство  
7. Престижная работа

Г. Одобряют негодяи

8. Поездка в Париж...  

8. Общее подведение итогов организуется следующим образом. Ведущий, выполнявший роль игрового "болвана", сначала спрашивает остальных участников, у кого самое большое среднее значение по первой букве А - по "Радостям души"? Далее он называет свое среднее значение. Нередко оказывается, что уже после первого сопоставления результатов многих игроков, которые имели возможность отказываться от того, что казалось им недостойным, с результатами "болвана", который как бы вынужден был брать все события-остатки (своеобразные "отбросы"), вдруг оказывается, что более предпочтительные результаты почему-то именно у "болвана" (или, по крайней мере, не хуже тех игроков, кто по средним значениям лидирует в группе).

Можно также поинтересоваться у игроков, кто больше выбирал первое событие, второе и т.д., не забыв каждый раз называть, сколько раз такое событие "происходило" у игрового "болвана" (может, это как-то помогло бы понять, почему дела у "болвана" не так уж плохи по сравнению с более "приличной" публикой ...).

Далее ведущий сравнивает свои средние результаты с результатами других игроков по следующим позициям (по другим буквам - Б, В и Г).

Поскольку такие сопоставления очень часто оказываются для игроков неожиданными, то все это может стать хорошей основой для увлекательного обсуждения проблем, связанных с поиском смысла жизни и путей построения полноценного счастья, и т. п.

Но иногда никаких неожиданностей в игре не происходит: самые непривлекательные результаты оказываются именно у "болвана". Объясняется это тем, что данная группа подростков просто не поддалась на "провокацию", то есть у большинства из них уже сформирована нормальная ценностная система. Возможно и другое объяснение: ведущий-психолог слишком вяло провел игру, не провоцировал подростков отдавать им карточки со "всякими там благородными событиями" (типа "Воспитать 3 детей", "Учиться, учиться и учиться" и т. п.).

Если же игровая группа подобрана из подростков, у которых пока еще достаточно циничное отношение к высоким и благородным ценностям, то парадоксальный эффект, когда у "болвана" окажутся более привлекательные результаты, скорее всего, проявится.

4.5. "Сударь-государь"

В игре моделируются взаимоотношения различных социальных и профессиональных групп с государством в ходе различных внутренних и внешних событий общественной жизни, которые по-разному отражаются на общем благосостоянии различных слоев населения. Все это позволяет лучше осознать особенности выбираемых профессий (и соответствующих социальных стереотипов и стилей жизни), которые неизбежно включены в более широкий, социально-экономический и даже политический контекст жизни общества.

Методика проводится с группой в 6-10 человек (возможен вариант проведения игры с двумя-тремя группами). Время на игру - примерно 40-50 минут. Игра может проводиться в школе, в психологическом центре и, конечно же, в детском летнем лагере...

Процедура включает следующие основные этапы:

1. Ведущий-психолог показывает на доске (или на листе ватмана), как лучше подготовить игровой бланк (табл. 19), а учащиеся рисуют такой же бланк на чистом листочке в клеточку, положенном горизонтально. Сразу же выписываются в алфавитном порядке социально-профессиональные группы населения.

2. Ведущий кратко объясняет смысл игры: "Каждый из Вас будет выполнять роль руководителя некоторого государства. В игре будут происходить различные внешне- и внутриполитические события, неизбежно отражающиеся на благосостоянии жителей ваших государств. В конце игры посмотрим, какие группы населения в результате Вашего умелого руководства будут процветать, а какие - страдать и деградировать...". С более подробными правилами ведущий должен знакомить участников постепенно, уже в ходе самой игры.

3. Далее каждый игрок делает из одного чистого тетрадного листка восемь маленьких карточек, а из другого листа - четыре больших карточки (всего - 12 карточек).

4. Ведущий на доске показывает, как правильно оформить (подготовить) эти карточки к игре.

Сначала оформляются четыре (4) большие карточки, связанные с внешнеполитическими событиями. На лицевой стороне карточек выписываются четыре события:

1) война;

2) экономическое сотрудничество;

3) культурное сотрудничество;

4) "железный занавес".

Обратная сторона каждой карточки делится пополам. В верхней части выписываются знаки с "плюсами", а в нижней - с "минусами". Далее каждый игрок самостоятельно должен определить, как отразится первое событие на благосостоянии тех или иных групп населения, выписанных в игровом бланке. Напротив "+2" баллов выписывается та группа, которая в наибольшей степени улучшит свое положение, благодаря данному событию, напротив "+1" балла - группа, которая улучшит свое положение чуть в меньшей степени, напротив "-1" балла - группа, чье положение явно ухудшилось бы, а напротив "-2" баллов - группа, кому в результате первого рассматриваемого события стало бы хуже всех... Таким образом, на обратной стороне каждой карточки должно быть выписано ровно 4 группы населения1. Аналогично оформляется карточка со вторым и т. д. событиями. Пример оформленной карточки представлен на рис. 5.

По такой же логике оформляются 8 маленьких карточек с внутриполитическими событиями:

5) эпидемия;

6) увеличение налогов;

7) цензура (прессы);

8) безработица;

9)свобода слова;

10) амнистия (разным заключенным);

11) спортивный праздник (типа грандиозной олимпиады...);

12) фестиваль искусств (очень грандиозный...).

ВОЙНА

 

 

+2 политики + 1 проститутки
-1 школьники -2 пенсионеры

                                                     а                                     б

Рис. 5. Пример заполненной карточки внешнеполитического события к игре "Сударь-государь"

а - лицевая сторона; б - обратная сторона (пояснения - см. в тексте)1

5. Во время игры участники должны сидеть вокруг стола (двух составленных вместе столов), имея перед собой бланки и расположенные на столе лицевой стороной вверх 12 карточек. Ведущий по очереди называет игровые ходы (см. "Перечень ходов" - в конце данного раздела), а игроки совершают ходы, обмениваются карточками и делают необходимые записи в свои бланки. Основные правила, по которым проходит игра, следующие:

- Ведущий, называя те или иные очередные события, обязательно должен указывать, внешние они (большие карточки) или внутренние (маленькие карточки).

- Когда называется внутриполитическое событие, каждый игрок берет карточку (маленькую) с названием этого события, переворачивает ее и переписывает в свой бланк баллы напротив соответствующих категорий населения. При этом желательно сразу выписывать новые значения баллов. Например, если первоначально "бизнесмены" имели 10 баллов, то после того как в результате события "экономическое сотрудничество" у них получается еще "+2" балла, то в итоге следует сразу записать в бланк, рядом со старым значением новую сумму - "+12" баллов и т. п. После этого карточка кладется на свое место и мо-жет быть повторно использована.

- Когда называется внешнеполитическое событие, каждый берет соответствующую карточку (большую) и переписывает с ее обратной стороны все баллы напротив тех групп населения, на которые данное событие окажет наилучшее (или наихудшее) воздействие. Далее каждый молча думает, с кем бы из других игроков он хотел вступить в межгосударственные отношения, соответствующие данному событию, например, с кем бы он хотел установить отношения "экономического сотрудничества". Только по команде ведущего все сразу передают друг другу эти карточки (как бы вступая в эти отношения). Получив карточки от своих товарищей, игроки сразу же переписывают с них в свои бланки все баллы, а карточки оставляют себе для дальнейшего использования в игре. При этом может оказаться так, что кто-то получит несколько карточек (многие хотят вступить в эти отношения), а кто-то - ни одной карточки... (политика - дело тонкое...). Если у кого-то из участников в ходе игры оказалось сразу несколько одинаковых карточек с одним и тем же внешнеполитическим событием, то когда ведущий вновь назовет данное событие, игрок может отдать все эти карточки (кому-то одному или разным своим товарищам по игре). Большая карточка "Железный занавес" используется по несколько иным правилам (см. ниже).

- Когда ведущий произносит "Экспорт проблем", каждый игрок должен взять самую непривлекательную карточку с внутриполитическим событием (маленькую карточку!) и подумать, кому бы из других участников игры ее отдать. По команде ведущего все одновременно передают друг другу эти карточки и сразу же переписывают с них баллы напротив соответствующих групп населения. В игре часто оказывается так, что кто-то может получить сразу несколько таких карточек с непривлекательными, "проблемными" событиями (баллы переписываются со всех полученных карточек), а кто-то не получит ни одной "проблемы". Поэтому в дальнейшем в игре нередко возникают "выяснения отношений" между лидерами государств... (Политика - дело хитрое...). Если у кого-то постепенно накапливаются по нескольку карточек с одинаковыми событиями, то когда ведущий вновь такое событие называет, игрок может сразу отдать все свои одинаковые карточки (либо кому-то одному, либо разным товарищам по игре).

- Карточка "Железный занавес" используется игроком только один раз тогда, когда он почувствует (увидит), что многие его товарищи отдают ему во время "экспорта проблем" (или при совершении внешнеполитических ходов) самые непривлекательные карточки. Игрок выкладывает карточку "Железный занавес", громко заявляя об этом, как бы "закрывая" свои границы от посягательств. В этом случае все врученные ему за данный ход карточки должны быть взяты их первоначальными хозяевами обратно и все баллы с них должны быть переписаны в бланки этих хозяев ("благодаря" "Железному занавесу" они как бы "не на того напоролись"...). После этого использованная карточка "Железный занавес" выходит из игры. Называя различные внутриполитические события или произнося "экспорт проблем", ведущий может иногда напоминать игрокам о возможности использования "Железного занавеса".

Таблица 19 Пример игрового бланка к методике "Сударь-Государь"

Группы населения Изменения баллов — показателей степе­ни процветания групп населения (10 — начальные игровые баллы)  
Артисты 10  
Бизнесмены 10  
Военные 10  
Домохозяйки 10  
Журналисты 10  
Инвалиды 10  
Инженеры 10  
Иностранцы (временно проживающие...) 10  
Крестьяне 10  
Пенсионеры 10  
Политики 10  
Преступники' 10  
Проститутки'

10

Рабочие

10

Студенты

10

Ученые

10

Чиновники

10

Школьники

10

- Естественно, нельзя отказываться от совершения ходов, даже если кто-то из игроков "не хочет обижать" своих товарищей. Чтобы сохранить свое лицо (и "политический имидж"), в игре существуют более интересные возможности, о которых вполне можно догадаться, используя те же игровые правила... (Все как в настоящей политике...).

6. При подведении результатов игры можно по каждой группе населения для наглядности обвести в кружочек последние результаты - это и будет показателем степени благополучия той или иной группы в результате "мудрого" руководства каждым участником игры своим "царством-государством" .

7. В ходе итогового обсуждения можно поинтересоваться у участников, какие группы населения у них "процветают" (набрали много баллов), а какие - "деградируют" (набрали мало баллов или даже приобрели отрицательные значения - ушли в "минус").

 

Перечень ходов к игре "Сударь-Государь"

(для удобства работы разными шрифтами выделены

разные группы ходов, выполняющиеся по разным правилам)

1. Увеличение налогов (маленькая карточка).

2. Экспорт проблем (с маленькими карточками).

3. Спортивный праздник (маленькая карточка).

4. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО (большая карточка и т. п.).

5. Экспорт проблем.

6. Цензура прессы.

7. КУЛЬТУРНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО.

8. Фестиваль искусств.

9. Амнистия.

10. Экспорт проблем. И. ВОЙНА.

12. Свобода слова.

13. Эпидемия.

14. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО.

15. Экспорт проблем.

16. Безработица.

17. Спортивный праздник.

18. Экспорт проблем.

19. Свобода слова.

20. ВОЙНА.

21. Амнистия.

22. КУЛЬТУРНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО.

23. Увеличение налогов.

24. Экспорт проблем.

25. Фестиваль искусств.

26. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО.

Естественно, предлагаемый перечень ходов не является строго обязательным, каждый специалист может его сократить, расширить, изменить и т. п. Но важно при этом сохранить два условия: 1 - чаще чередовать различные события (внешние, внутренние и экспорт проблем); 2 - постараться так сгруппировать события, чтобы среди них примерно в равном соотношении были события привлекательные и не очень привлекательные. Если этого не сделать, то в результате игры может возникнуть подозрение, что ведущий "специально хотел", чтобы итоги были "мрачными" (или, наоборот, слишком оптимистичными). Но даже несмотря на то, что приятных событий было не меньше, чем неприятных, в наших играх (см. представленный выше "Перечень ходов") часто процветающими группами оказывались преступники, коммерсанты и прсютитутки, а вот пенсионеры, инвалиды, ученые и школьники часто близки были к "деградации"... Очень полезный материал для размышлений, и не только для детей, но и для взрослых, особенно для педагогов и психологов...

Раздел 5. Карточные информационно-поисковые технологии ("Профессьянсы")

5.1. Общая характеристика данных методик

Карточные профконсультационные методики возникли как попытка использовать интригующую форму работы (раскладывание пасьянсов из карт, карточные игры), высокоэффективные операциональные возможности карточных технологий и содержательные моменты профессионального самоопределения и планирования жизни. Сразу заметим, что в содержательном плане данные методики лишены какой бы то ни было "мистики", хотя внешне они чем-то и напоминают "методы гадалок". Главным достоинством карточных технологий являются предметность поискового действия и возможность оперативного составления из карточек образов моделируемых объектов. Примечательно, что после попыток перевести некоторые карточные методики (особенно, игровые) на компьютер, из этого ничего не получилось, поскольку в "ручном" варианте и перемещать карточки и тем более делать с их помощью некоторые обобщения оказалось проще1.

Попытки использовать карточные технологии уже принимались и в профконсультации, и в других видах психологического консультирования, связанных с планированием жизни человека. Идею составления сценариев судьбы главных сказочных героев с помощью специальных карточек рассматривал и Дж. Родари в своей замечательной книге "Грамматика фантазии: введение в искусство придумывания историй". При этом он ссылался на работы В. Я. Проппа, выделившего 31 типичную функцию, которую должен выполнить сказочный герой и определенная комбинация которых составляет его судьбу-сказку. Нам же данный подход представляется весьма продуктивным при моделировании жизненной и профессиональной судьбы молодого человека.

Интересно, что близкие мысли высказывает М. В. Ро-зин, который, вслед за В. Ф. Ходакевичем, считает, что многие творческие люди (в частности, люди искусства) строят свою жизнь как "поэму". В такой судьбе-поэме обычно выделяются: 1 - построение образа героя (образа "идеального Я"); 2 - построение сюжетной канвы событий (планирование жизни); 3 - непременная трагедийность (переживания героя, возвышающие его над остальными людьми); 4 - неожиданные повороты судьбы (для придания жизни чувства необычности и интересности). Таким образом, построение жизни как поэмы похоже на создание художественного произведения. Все это близко к построению (моделированию) образа своей жизни с помощью составления различных комбинаций из разработанных нами специальных профконсультационных игровых карточек. Но поскольку карточки - это текстовый материал, то и работа с ними также чем-то напоминает "написание" своей будущей судьбы... Если немного помечтать, то в перспективе можно было бы разрабатывать такие методики, где дети и подростки вместо того, чтобы просто читать описание тех или иных судеб, сами бы составляли эти судьбы (например, из специальных карточек) в виде определенного игрового действия.

Все разработанные нами профконсультационные карточные методики можно разбить на две основные группы: информационно-поисковые системы (ИПС) и игровые карточные технологии. В индивидуальных информиаци-онно-поисковых системах по определенным правилам клиент составляет из карточек образы своих профориен-тационных проблем и подбирает пути их решения (методика "Стратегия"), а также образы наиболее привлекательных профессий (методики "Карманный компьютер", "Формула", "Кто? Что? Где?"). Поскольку внешне эти методики напоминают раскладывание пасьянсов, то мы дали им название "профессьянсы" (от слов "профессия" и "пасьянс"). В отличие от бланковых тестов главным преимуществом карточных технологий является возможность оперативной корректировки совершаемых выборов. Эти корректировки составляют важное условие проведения методик, поскольку профконсультант постоянно должен озадачивать клиента с помощью специальных ("провокационных") вопросов и тем самым повышать уровень осознанности и самостоятельности его действий.

 

5.2. "Формула-5"

Само название методики основано на "формуле профессий", разработанной Е. А. Климовым и включавшей четыре группы характеристик профессионального труда. Данный вариант методики является модификацией одноименного варианта, разработанного нами ранее и включавшего четыре (как у Е. А. Климова) группы характеристик.

Настоящая методика включает пять групп характеристик профессиональной деятельности. "Формула-5" предназначена для оперативного поиска (или уточнения) образа наиболее привлекательной для клиента профессии (группы профессий), а также для знакомства с основными группами характеристик профессионального труда. Система рассчитана на индивидуальную работу и занимает по времени примерно 30-50 минут. Процедура включает следующие основные этапы.

Еще до проведения методики все карточки должны быть разложены на пять групп.

Клиенту объясняется общий смысл работы с карточками, из которых необходимо будет составить по определенным правилам образ наиболее привлекательных для него профессий.

Далее предлагается первая группа карточек - цели труда (рис. 6 и Перечень карточек), которые необходимо расположить на столе в ранговом порядке, слева - наиболее привлекательные для клиента цели, а справа - менее привлекательные или явно отвергаемые. Сразу же клиенту предлагается перевернуть обратной стороной те карточки с целями, реализовать которые ему в настоящий момент сложно (по самым разным причинам). Таким образом, на столе оказывается выложенная с помощью карточек мотивационно-операциональная картина относительно целей возможного профессионального труда, то есть, что хотел бы делать клиент и как он сам оценивает свою готовность это делать. На данном этапе лучше не обсуждать сделанные расклады.

После этого клиент аналогично раскладывает и все другие четыре группы карточек, чтобы в итоге на столе оказались проранжированными и оцененными с точки зрения "достижимости" все пять групп карточек с характеристиками труда. На столе таким образом получается определенный расклад карт: 5 рядов по 9 карточек в каждом ряду. Заметим, что удобство данной методики в том, что перед глазами клиента и профконсультанта выложены все карточки методики, что позволяет не только строить образ выбираемой профессии более целостно, но и оперативно корректировать его в ходе совместного обсуждения.

На этом этапе психолог может начать задавать уточняющие вопросы, суть которых сводится к выявлению некоторых противоречий в разложенных карточках и, по возможности, к корректировке этих противоречий. Например, клиент хотел бы в будущем "исследовать что-либо, делать открытия" (соответствующая карточка лежит слева, в числе наиболее привлекательных), но "знаковые системы", без которых сложно представить себе современного ученого-исследователя, его явно не интересуют (соответствующая карточка лежит близко от правого, "отвергаемого", края). Психолог просит клиента объяснить, нет ли здесь противоречия. Вполне возможно, что клиент противоречия здесь не увидит и по-своему будет прав, то есть проф-консультант может лишь озадачить клиента с помощью своих вопросов, но ни в коем случае не "переубеждать" его. Ориентируясь на перевернутые обратной стороной карточки, психолог может также уточнить, почему клиент считает себя не готовым реализовать некоторые свои намерения, но особенно увлекаться подобными вопросами не следует.

Далее профконсультант предлагает клиенту выбрать шесть наиболее привлекательных для себя карточек с характеристиками профессий, но так, чтобы из каждого ряда была взята хотя бы одна карточка. По отобранным карточкам клиенту предлагается "угадать", с какими профессиями эти характеристики соотносятся. Например, клиент отбирает следующие карточки: "перемещение, транспортирование", "техника", "механические средства", "особые условия", "льготы, высокая зарплата" и "сидячая работа", которые, скорее всего, могут быть соотнесены с водительскими профессиями и в меньшей степени - с профессией автослесарь (резервные варианты - слесарные и станочные специальности). Сначала назвать профессии должен попытаться сам клиент, но если у него не получается, подсказать ему может профконсультант.

Бывает и так, что по отобранным карточкам сложно назвать какие-либо специальности, и тогда клиенту предлагается выбрать еще одну-две карточки дополнительно (всего - не более 8 карточек).

Оставшиеся на столе карточки позволяют перепроверить правильность выделенных профессий. Например, если клиент остановился на варианте водительских профессий, но карточки "открытый воздух" и "относительная самостоятельность" находятся среди крайне правых (отвергаемых) характеристик профессионального труда, то, скорее всего, профессия водитель ему вряд ли подойдет.

Важную роль играют перевернутые обратной стороной карточки, показывающие, что клиент не готов реализовать те или иные цели, работать с некоторыми предметами труда, использовать определенные средства и т. д. Например, если под выбранную клиентом профессию подходят 7 карточек из 8 отобранных, но среди этих 7 карточек 6 - перевернутые, то возникают сомнения относительно реалистичности данного варианта. Даже если из этих же отобранных 8 карточек под какую-то другую профессию подходят только 5, но из них перевернутой оказалась лишь одна карточка, то такой вариант выглядел бы более реальным, что особенно важно учитывать в усложнившихся в последнее время условиях трудоустройства выпускников школ и появлением так называемого "рынка труда".

При "угадывании" по карточкам тех или иных профессий очень эффективным оказывается прием группировки сходных карточек из числа отобранных. Например, в одной группе могут оказаться карточки "организовывать людей", "взрослые люди", "голос", "помещения с людьми", в другой группе - "обслуживать". Нередко одна или две карточки одной группы могут одновременно принадлежать и другим группам. Если вместе с клиентом расподожить все отобранные карточки на столе по группам, где расстояния карточек друг от друга будут определять их сходство, то получится своеобразная "молекула профессий". При этом саму степень сходства между карточками ("валентные связи") должен каждый раз определять клиент с помощью профконсультанта, поскольку видение этих связей носит субъективный, индивидуальный характер.

Опыт использования данной методики другими специалистами показывает, что ее кажущаяся простота на самом деле требует от профконсультанта определенного навыка. Для выработки такого навыка советуем самому нарисовать данную методику ("прочувствовать" ее своими руками), затем потренироваться на самом себе (как бы несколько раз "проконсультировать" себя), затем поупраж-няться на близком человеке и только после этого использовать методику в работе с реальными клиентами.

Для самостоятельного изготовления методики лучше использовать плотный ватман, тексты отпечатать на машинке, декоративные линии проводить фломастером или мягким карандашом (от шариковых ручек на ватмане образуются канавки, что приводит к изгибу карточек и быстрому выходу их из строя), а для нанесения красноватого фона использовать обычный красный карандаш и мягкую бумагу, чтобы аккуратно растереть ею штрихи по бумаге. Начать, естественно, следует с подготовки бумаги, а закончить печатанием текстов. Для хранения карточек советуем изготовить из плотного картона аккуратную коробочку и подписать ее.

Естественно, что каждый профконсультант может видоизменять формулировки на карточках в соответствии со своим опытом и воображением, но для начала мы советуем все-таки попробовать наш вариант.

Перечень карточек с характеристиками профессий для профессьянса "Формула-5"

1. Цели труда - Ц:

Ц-1. Оценивать, проверять, контролировать.

Ц-2. Исследовать что-либо, делать открытия.

Ц-3. Перемещать, транспортировать что-либо.

Ц-4. Преобразовывать исходные материалы, монтаж, сборка.

Ц-5. Преобразовывать человеческое сознание (обучение, воспитание, консультирование).

Ц-6. Творить, изобретать, создавать новое.

Ц-7. Организовывать людей, руководить.

Ц-8. Обслуживать что-либо или кого-либо.

Ц-9. Постоянно работать над собой, "быть в форме" (тренировки, репетиции, самообразование).

2. Предмет труда - П:

П-1. Техника.

П-2. Знаковые системы (тексты, показания приборов, информация).

П-3. Общественные, экономические, социально-политические системы.

П-4. Художественный образ (мир искусства, чувства, переживания).

П-5. Система идей, наука.

П-6. Живая природа (звери, птицы, рыбы, насекомые, растения, микроорганизмы).

П-7. Взрослые люди.

П-8. Дети (дошкольники и школьники).

П-9. Детали, материалы; сырье, подлежащее обработке.

 

 

Ц-1.     Ц-1.  
     
Оценивать, Проверять, контролировать     Оценивать, проверять, контролировать  
     

Рис. 6. Пример заполненной с обеих сторон карточки к профессьянсу "Формула-5":

Размер карточки 6x8 см. а - лицевая сторона карточки: внизу фломастером проводится голубая линия, вверху - номер карточки Ц-1 (Ц - цели труда); б - обратная сторона карточки: номер и линия внизу - аналогично лицевой стороне, но вверху проводятся красным фломастером две линии, показывающие, что в случае перевертывания карточки клиент оценивает свою готовность "оценивать" невысоко. Можно также вместо этих двух линий просто сделать красноватый фон (аккуратно растереть мягкой бумагой штрихи от красного карандаша)

Точно так же готовятся и все остальные карточки, но для каждой группы желательно обозначать разделительные (декоративные) линии своим цветом: цели - голубым, предметы - коричневым, средства - оранжевым, условия - зеленым, особенности - желтым. Две верхние линии на обратной стороне всех карточек лучше сделать красным фломастером.

3. Средства труда - С:

С-1. Ручные (простые приспособления и приборы, а также "золотые руки").

С-2. Механические (станки, машины и другая техника).

С-3. Автоматические (работающие по заданной программе).

С-4. Компьютеры и микрокалькуляторы.

С-5. Знания, способы мышления, память.

С-6. Выразительные движения, мимика (умение вызывать доверие и уважение, быть обаятельным).

С-1. Творческое мышление (способность к нестандартным действиям, к собственному взгляду на вещи).

С-8. Возможности организма и органов чувств (хорошее зрение, слух и т. д.).

С-9. Голос (владение тембром, интонациями).

4. Условия и организация труда - У:

У-1. Бытовой микроклимат (контора-офис, отдел, кабинет).

У-2. Помещения с людьми (торговый зал, театр, учебная аудитория).

У-3. Разъезды, частые командировки.

У-4. Относительная самостоятельность (самому за все отвечать).

У-5. Открытый воздух.

У-6. Экстремальные условия (в воздухе, на воде и под водой, ь шахте, космосе, на войне и т. п.).

У-7. Особые условия (цех, лаборатория, транспортное средство).

У-8. Изысканные отношения, престижные знакомства.

У-9. Высокая официальная зарплата, льготы (часто связаны с тяжестью работы, нервными и моральными затратами).

5. Особенности работы - О:

О-1. Минимальный риск судимости ("честная" профессия).

О-2. Минимальные профессиональные вредности ("здоровая профессия").

О-З. Возможность выпивать и ругаться на работе.

О-4. Повышенная ответственность (материальная, моральная, за жизнь и здоровье людей).

О-5. Приключения, риск, азарт.

О-6. Чаевые, подарки (возможность дополнительного заработка).

О-7. Тихая, спокойная работа.

О-8. Работа преимущественно сидя.

О-9. Работа в постоянном движении.

Раздел 6. Карточные профконсуль тационные игры

6.1. Общая характеристика данных методик

В игровых карточных системах делается попытка смоделировать основные этапы человеческой жизни (индивидуальная игра "Человек-Судьба-Чёрт" и групповая игра "Страшный Суд"), а также основные этапы профессионализации человека (групповая игра "Карьера"). Важнейшим активизирующим приемом данных методик является специально организуемый игровой "спор" консультируемого клиента с ответами, выписанными на карточках, а также определенные призы и наказания за успешность такого спора. В ходе такого спора консультируемый подросток (или взрослый клиент) обычно сам проговаривает связь тех или иных своих игровых возможностей и достижений игры (например, в какой степени с помощью воли можно избежать участия в преступной деятельности, ведь обычно преступники - это люди волевые... и т. п.). В индивидуальной игре "Человек-Судьба-Чёрт" имеются различные варианты сложности, в зависимости от особенностей консультируемого подростка, а в групповых играх "Страшный Суд" и "Карьера" есть возможность помогать по определенным правилам тем игрокам, у которых сплошные неудачи и которые пребывают в растерянности, близкой к расстройству. В игре "Человек-Судьба-Чёрт" психолог в роли "чёрта" на определенном этапе начинает мешать подростку в достижении намеченных жизненных целей, что привносит в работу дополнительную интригу.

Данные игры несут в себе значительный психотерапевтический потенциал, что особенно требует от психолога быть немного и психотерапевтом. Важной особенностью проведения карточных консультационных игр является их высокая динамичность, позволяющая охватывать моделируемую жизнь в целостности, а не "зарываться" в обсуждение частных вопросов. Опыт использования данных методик другими специалистами показывает, что к поддержанию такой динамики готовы не все: слишком велик соблазн "рассмотреть все сразу" (все "разложить по полочкам"...).

Можно обозначить некоторые "недостатки" и проблемы практического внедрения карточных профконсультаци-онных методик. Во-первых, необходимость определенных затрат времени: от 40 минут до 1,5-2 часов в индивидуальных процедурах и от 2 до 3,5 часов в групповых карточных играх. Но психотерапевты тратят на своих клиентов гораздо больше времени, хотя рассматриваемые ими проблемы ничуть не сложнее проблем, связанных с планированием профессиональных и жизненных перспектив развития человека. Неужели профконсультанты сами себя так не уважают, что думают решать сложнейшие проблемы своих клиентов в пределах одного часа?!.. Во-вторых, сложности, связанные с изготовлением и приобретением данных методик, весьма существенны. К сожалению, в условиях "демократических реформ" по современному российскому варианту сложно стало вообще издавать все, что относится к педагогике и психологии (естественно, кроме мистики и психологии "делового" общения). В-третьих, сложности самостоятельного изготовления профконсуль-тационных карточек. Например, для того чтобы самим нарисовать методики "Формула" и "Человек-Судьба-Чёрт", необходимо затратить на каждую из них от 6 до 10 часов чистого времени... Наконец, в-четвертых, сложности самостоятельного освоения данных методов.

Первоначально нам самим казалось, что карточные методики очень просты, так как большинство школьников легко понимали правила работы с ними и готовы были через некоторое время играть в некоторые игры самостоятельно. Но участвовать в игре в роли участника и организовывать игровое взаимодействие - это все-таки не одно и то же. Примечательно, что те специалисты, которые освоили карточные методики своими силами, через некоторое время начинали самостоятельно придумывать аналогичные методики или же значительно модифицировать предложенные нами варианты. Таким образом, еще одним важным эффектом карточных профконсультаци-онных методов является их активизирующий потенциал, применительно уже к самим профконсультантам, которые начинают проявлять дополнительное (методическое) творчество при работе с данными средствами.

6.2. "Человек-Судьба-Чёрт" (индивидуальная игра)

Целью данной методики является попытка смоделировать жизненную и профессиональную перспективу клиента и спрогнозировать его возможность эту перспективу реализовать. Эту игру целесообразно использовать уже после того, как будут определены с помощью других методик основные профессиональные планы консультируемого. Методика рассчитана на подростков (учащихся 9-х-11-х классов) и взрослых. По времени она занимает от 1,5 до 2 часов. Общий порядок использования игры следующий. Профконсультант и клиент сидят рядом за обычным столом, что позволяет им не только "любоваться" друг другом, а работать с единым предметом - с картами.

На подготовительном этапе психолог знакомит клиента с общей идеей данной методики (попытка проиграть предстоящую жизнь и посмотреть, что из этого получится) и предлагает ему самому отобрать для игры необходимые карточки.

Первая группа - цели жизни (см. Перечень целей, рис. 7). Клиент переворачивает каждую карточку той стороной, на которой выписана наиболее желаемая для него цель, и в итоге отбирает 5-7 наиболее значимых для себя жизненных целей, к которым он будет стремиться в ходе игры. Карточки с отобранными целями отодвигаются к краю стола.

Вторая группа - пути к целям (см. Перечень путей, рис. 8). Данные карточки клиент просто выкладывает на столе в хронологическом порядке начиная с момента сегодняшнего дня и до предполагаемого конца своей жизни. Если какой-то путь клиент не собирается проходить, считая, что он не приведет его к выделенным ранее целям, то соответствующая карточка просто откладывается в сторону. Обычно клиенты отбирают 15-20 карточек с путями, которые трудно выстроить в один ряд. Поэтому для экономии места на столе карточки можно выкладывать по одной, две и максимум по три на каждом этапе жизни (как бы делая несколько дел одновременно). Количество таких этапов клиент определяет самостоятельно. Карточки с отобранными путями также отодвигаются к краю стола и располагаются в ряд, чуть ниже карточек с целями.

Третья группа - внешние и внутренние возможности (факторы) клиента (см. Перечень факторов, рис. 9). Консультируемый должен отобрать ровно 10 таких факторов, которые, по его мнению, в наибольшей степени отражают его собственные возможности, то есть сделать с помощью соответствующих карточек самооценку. Для упрощения такой самооценки профконсультант предлагает клиенту каждую карточку сначала перевернуть той стороной, где выписана наиболее похожая на него характеристика, и сразу же выкладывать эти карточки в два ряда: в ближний к себе ряд - более похожие карточки, а во второй, дальний от себя, ряд - менее похожие или неопределенные карточки с возможностями. После этого легко выбрать 10 самых похожих возможностей. Отобранные карточки располагаются прямо перед клиентом (5 сверху и 5 снизу - всего 10), ниже карточек с путями и целями. Место на столе перед профконсультантом должно быть свободно: в этом месте будут разворачиваться основные игровые действия с карточками.

На этапе отбора карточек для игры психологу не следует задавать много уточняющих вопросов, хотя совершаемые клиентом выборы очень к этому располагают. Если начать сразу же обсуждать эти выборы, то времени на саму игру просто не останется.

Игровая процедура методики предполагает определенные правила и следующий порядок проведения. Профконсультант более подробно знакомит клиента со смыслом игры: используя свои возможности (отобранные 10 карточек с факторами), необходимо пройти намеченные пути (карточки путей должны быть выложены в ряд), а через пройденные или непройденные пути будет определяться, сумел ли игрок достичь своих целей. С этого момента профконсультант превращается в игрового "черта", который по определенным правилам будет мешать игроку в осуществлении его замыслов, как бы моделируя те реальные трудности, которые подстерегают каждого человека на пути к своему счастью1.

Первое игровое правило - борьба со своими недостатками. Поскольку и при самооценке, и в ходе дальнейшей игры у клиента могут оказаться карточки с непривлекательными факторами-возможностями, то он может преодолевать их. Для этого необходимо выложить на стол карточку, с которой клиент хочет побороться, и рядом одну карточку из 10 своих имеющихся, с помощью которой он хочет преодолеть свой недостаток. Например, побороться со своей "некрасивостью" при помощи имеющегося "оптимизма, веселого нрава". Правильность такой борьбы определяет профконсультант в роли "черта". Если ход правильный, профконсультант говорит "согласен", и тогда карточка с "некрасивостью" переворачивается на "красоту". Если ход неправильный, то профконсультант говорит "сомневаюсь", и тогда в наказание карточка с "оптимизмом" переворачивается на свою противоположность и превращается в "пессимизм, угрюмость" (раз клиент не сумел использовать оптимизм, то это значит, что его как бы и нет вовсе). Бороться со своими недостатками клиент может по одному разу между разыгрыванием каждого пути (см. далее).

Второе правило - спор с "чёртом". Поскольку клиент может не согласиться с оценкой профконсультантом своего хода, то он может попытаться обосновать свои действия. По правилам спора клиент должен обязательно сказать, что он "спорит", и в течение всего лишь 30 секунд постараться представить свои основные доказательства. Опыт показывает, что этого времени вполне достаточно для обоснования своей позиции, а если человеку нечего сказать, то он и за два часа не сможет привести убедительных аргументов. Если спор удачный, то недостаток превращается в достоинство (например, "некрасивость" становится "красотой"), а в награду клиент поощряется новой карточкой со "звездочкой" (первой сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из 10 имеющихся у него карточек (в игре должно участвовать ровно 10 карточек с возможностями). Если же спор оказался неудачным, то возможность, с помощью которой клиент пытался себя улучшить, превращается в свою противоположность (в нашем примере, "оптимизм" превращается в "пессимизм"), а в наказание ему выдается карточка с "дыркой" (первая сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из своих 10 карточек. Но при этом выполняется условие: дырка на дырку не обменивается, иначе теряется смысл наказания. Таким образом, спор - это дополнительная ответственность, но удачный спор часто может спасти самые безнадежные ситуации. Поэтому профконсультант должен поощрять клиента отстаивать свои ходы в игровом споре, хотя выходить на спор клиент должен добровольно. При первом споре мы обычно предлагаем клиенту самому оценить (в процентах или в условных баллах), насколько его спор был убедительным. Как правило, первые такие самооценки оказываются довольно скромными.

Естественно, профконсультант должен очень уважительно относиться к высказываниям клиента и ни в коем случае не пытаться доказывать ему, что он "все равно не прав"... Профконсультант, проводящий такую игру, должен обладать элементарной психотерапевтической и консультативной культурой и, конечно же, не быть жлобом! В случае, если клиент окажется отличным спорщиком и игра может показаться ему неинтересной, профконсультант должен сделать ему комплимент и предложить более строгую оценку его аргументов. Общим критерием удачного спора должны стать не очаровательные (миленькие) интонации клиента, а содержащийся в его словах конкретный смысл. Не должны приниматься доказательства-лозунги (типа "это само собой разумеется"). Например, если клиент хочет доказать, что с помощью оптимизма он может преодолеть свою непривлекательность, то фраза "это же и так понятно" спором считаться не может: необходимо привести конкретные примеры, где оптимизм действительно позволяет человеку стать привлекательным. Но когда клиент проговаривает конкретные примеры, то он сам лучше осознает то, о чем говорит. Самым убедительным спором часто оказывается такой, где клиент ссылается на собственные примеры. Игровой спор является важнейшим активизирующим условием проведения данной методики.

Третье правило - прохождение намеченных путей. На стол выкладывается первый из отобранных в хронологическом порядке путей. Чтобы его пройти, клиенту необходимо выложить на стол 3 карточки с соответствующими намеченному пути возможностями из числа имеющихся у него 10 карточек. Например, чтобы "поступить в вуз", игрок выкладывает следующие свои возможности: "согласие в семье", "большие планы" и "умение учиться". Правильность этого хода также оценивается профконсультантом. В зависимости от общего состояния клиента и его умения спорить можно выделить различные уровни сложности данного правила. В игре со "слабым" клиентом путь считается пройденным, если из трех выложенных карточек с возможностями хотя бы две ведут к его прохождению. В игре с "сильным" клиентом необходимо, чтобы все три возможности соответствовали намеченному пути. В игре со "слабым" клиентом за неудачно выложенные возможности наказания нет (только путь считается непройденным), а с "сильным" клиентом в наказание за неправильно выложенные им карточки с возможностями можно сразу же перевернуть эти карточки обратной стороной (например, неудачно выложенная "воля" превращается в "безволие" и т. п.), что осложнило бы игру и сделало бы ее более интересной. Но и здесь у игрока остается возможность поспорить с профконсультантом (по правилам, уже описанным выше).

Если клиент не проходит намеченный путь, то психолог с помощью заранее заготовленного перечня-шпаргалки со всеми выписанными там путями быстро определяет, какой же путь клиент прошел вместо намеченного, ведь какие-то свои возможности он активизировал (выложил соответствующие карточки на столе). Для удобства определения таких путей мы рекомендуем в подобном перечне пометить явно непривлекательные пути, которые часто и предлагаются клиенту в наказание за то, что он не смог достичь запланированного. Если клиент удачно проходит намеченный путь, то соответствующая карточка откладывается в отдельную стопку (пройденных путей). Но накапливать более 5 таких пройденных путей нельзя: необходимо использовать их для определения того, к каким же целям эти пути приводят.

Четвертое правило - определение достигнутых целей. Клиент сам выбирает из карточек с достигнутыми путями ровно 3 карточки, переворачивает их обратной стороной и считает, какие номера встречаются на двух и более карточках (эти номера соответствуют номерам карточек с целями). Таким образом, определяется, какие цели игрок уже достиг на данном этапе игры. Соответствующие карточки сразу же ему выдаются, и он складывает их в отдельную стопку (достигнутых целей). Естественно, можно посмотреть, насколько будут совпадать эти цели с намеченными клиентом целями еще в начале игры (на подготовительном этапе). Нередко бывает и так, что на первых этапах игры клиент получает одни цели, а на последующих этапах эти же цели превращаются в свою противоположность. Например, в молодости достигается цель "честная жизнь", а ближе к зрелости - "грязная совесть"... В награду за достигнутые цели игрок может оставить из выложенных трех карточек с путями одну, наиболее привлекательную для себя, чтобы использовать ее в дальнейшем достижении целей. В самом конце игры можно определять цели не по трем карточкам, а по двум, но так, чтобы на обеих этих карточках номера тех или иных целей встречались.

Особые правила игры предусмотрены для профконсультанта, выполняющего роль "чёрта":

1. Если клиент забывает бороться со своими недостатками, то сам профконсультант-"чёрт" борется с положительными возможностями игрока, используя для этого его же недостатки из имеющегося набора 10 возможностей (например, выкладывает на стол явно положительное качество "умение общаться" и борется с ним при помощи имеющегося у клиента качества "безразличие, апатия ко всему"). Но клиент и здесь может попытаться в споре доказать психологу, что "безразличие" не снижает "умения общаться".

2. При борьбе клиента со своими недостатками профконсультант может нейтрализовать его усилия с помощью какой-либо одной отрицательной карточки из набора 10 имеющихся, как бы актуализируя некоторые игровые недостатки, имеющиеся у консультируемого клиента. Например, клиент борется со своей "ленью", используя для этого "волю", а профконсультант-"чёрт" сразу же выкладывает карточку - "необязательность в делах, забывчивость", которая как бы нейтрализует "волю"... Это правило следует использовать только в работе с сильными и сообразительными игроками.

3. Аналогично профконсультант может "актуализировать" отрицательные факторы (из набора 10 имеющихся карточек) при прохождении клиентом намеченных путей.

4. Наконец, профконсультант может делать клиенту подсказки в виде "добрых советов", когда тот размышляет над тем, какую карточку ему лучше положить для борьбы со своими недостатками или при прохождении путей, а после сделанного игроком хода сразу же начать "сомневаться" в правильности совершенного хода. Данное правило несет достаточно высокий эмоциональный заряд и должно использоваться только с сильными игроками. Если клиент будет искренне огорчен своей "доверчивостью" и будет близок к настоящей обиде, то профконсультанту лучше заявить, что он "пошутил", ведь он же выполняет роль "черта", а консультируемому посоветовать больше думать собственной головой.

Игру можно закончить несложной процедурой совместной рефлексии того, что произошло. Например, и психолог-консультант, и консультируемый клиент на отдельных листочках примерно обозначают 5 временных этапов игры и оценивают по условной 5-балльной (или по 10-балльной) шкале действия игрока по двух основным критериям: 1 - общая успешность игровых ходов и споров на каждом из пяти выделенных этапов; 2 - самообладание игрока на различных этапах игры (насколько он сумел не расстраиваться от неудач и не расслабляться от успехов). После этого оценки психолога и самооценки клиента сопоставляются и очень доброжелательно обсуждаются. Мы советуем немного подыграть клиенту (оценить его чуть больше того, что он заслуживает), ведь одним из эффектов данной методики должно стать повышение чувства оптимизма и уверенности клиента в своих действиях.

Данная методика легко понимается и принимается практически всеми подростками. Ее можно использовать и в работе с подростками-инвалидами, но при условии сохранного интеллекта (наш двухлетний опыт работы с детьми, страдающими ДЦП, с сохранным интеллектом подтверждает это, поэтому в представленных ниже перечнях имеются карточки, рассчитанные на консультирование и таких клиентов). Но для многих профконсультантов данная методика может показаться очень сложной в силу своей необычности. К сожалению, для ее освоения, действительно, нужны определенные усилия. Лучше, конечно, когда такое освоение организуется на специальных практических занятиях, но и они в наше время не всегда возможны. Для освоения данной игры своими силами необходимо: самостоятельно изготовить (нарисовать) карточки по образцам, представленным ниже; несколько раз проиграть эту методику на себе, внимательно изучив основные игровые правила; "потренироваться" на близких людях или знакомых, у которых нет особых проблем самоопределения и которые могут простить некоторые ошибки осваивающего игру профконсультанта; постепенно включать игру в работу с выдержанными клиентами, готовыми рассматривать свои профориентационные проблемы в более широком жизненном контексте. Опыт использования данной игры другими профконсультанта-ми показывает, что очень быстро у них возникают собственные идеи по совершенствованию игровых правил и по изменению перечней карточек, что свидетельствует о высоком творческом потенциале данной методики, позволяющем специалисту использовать игру по-своему.

При самостоятельном изготовлении карточек к игре "Человек-Судьба-Чёрт" необходимо использовать плотный ватман. Надписи лучше сделать с помощью печатной машинки, а все декоративные линии проводить фломастером или мягким карандашом. Общее время на изготовление методики - примерно 6-10 часов, в зависимости от чертежных способностей профконсультанта. Для хранения карточек рекомендуем сделать из плотного картона аккуратную коробочку и красиво ее подписать.

Дата: 2019-03-06, просмотров: 252.