Играем на улице - копилка игр

Нинзя

Участники встают в круг и по очереди совершают ходы. Задача – попасть по ладошке другого участника.

Правила:

1. Участник, который совершает ход – делает одно движение и замирает.

2. Участник, на которого нападают, может увернуться и тоже замереть.

3. Порядок ходов не меняется.

4. Та рука, по которой попали, выходит из игры и убирается за спину.

Ковбои

Участники встают в круг и ходят по кругу до сигнала ведущего. После сигнала они показывают одно из трех движений:

1. Выстрел в любого участника.

2. Защита

3. Перезарядка.

Правила – участник, в которого выстрелили, а он не защитился – выходит из игры. После выстрела необходимо сделать перезарядку. Нельзя показывать подряд одно и то же движение. Выигрывает тот, кто останется последним.

Охота на лис

Ведущие становятся животными. У каждого ведущего – есть вес (3 кг, 35 кг, 100 кг и т.д.). Участники делятся на группы по 5-7 человек. Задача участников – поймать в капкан ведущего (окружить, взявшись за руки). И привести в зоопарк. Правила: нельзя хватать ведущих за одежду, поймать можно только «капканом».

Хвост дракона

Участники встают в линию и держатся за талию друг друга. Первый становится головой, а последний – хвостом. Задача головы – поймать хвост. Туловище при этом не должно расцепиться.

 

Стратегические игры на местности

Игры, в которых, участники соревнуются в бодыче определенного ресурса (знамя, вода, часть легенды, огонь, сокровища, и т.д. Добыча ресурса регламентирована правилами. Игры включают в себя физическую активность и стратегическое планирование. В игре предполагается «выбывание».

Знамя

Участники делятся на группы по 5-8 человек. У каждой группы есть территория и знамя, огороженное кругом. Задача участников – захватить знамя всех других команд и сохранить своё.

Правила:

1. На территории другой команды участник, которого заляпали останавливается и замирает. Он может снова двигаться, если его заляпает участник из своей команды.

2. В кругу заляпать участника невозможно (в любом).



Приложение: Фасилитация или как привести группу к совместному решению.

Начало встречи

1. Введение, знакомство.

2. Психологический настрой участников на присутствие «здесь и сейчас».

3. Фокусировка на теме семинара или встрече.

4. Контакт и договоренность о ролях, методах и правилах работы. Выяснение целей и ожиданий.

Инструмент Технология В каких ситуациях применяется Классический мозговой штурм 1.Объяснить правила мозгового штурма (идеи подаются по очереди, никакой критики, никакого обсуждения, записывают все идеи даже очень похожие). 2. Определить тему обсуждения. 3. Спросить каждого члена группы о его идеях по теме. Записать все идеи. 4. Представить все идеи в свободном порядке. Посмотреть, прояснить, переформулировать при необходимости. 5. Объединить идеи, которые кажутся избыточными. 6. Записать новые идеи, если они повляются. 7. Составить итоговый список. Для получения спонтанных творческих идей от всех членов группы. Коктейльная вечеринка 1.Фасильтатор пишет на флип-чарте 2-3 вопроса. 2. Участникам даётся 2-3 минуты, чтобы записать ответы у себя на листочке. 3. Участники ищут собеседников, с которыми они знакомы не близко, обмениваются ответами, обсуждают их. По команде ведущего меняют собеседника. 4. После того, как собеседники сменились 3-4 раза, фасилитатор записывает на флип-чарте ключевые идеи. Для обмена информацией. Позволяет быстро обменяться идеями и найти решение задачи в большой группе. Я-Ты и Я-Мы 1.Каждый участник записывает на листочке свои мысли и идеи по теме. 2.Участники делятся на пары и обсуждают свои идеи. 3.Участники делятся на мини группы и обсуждают идеи в группах. Зафиксировать идеи на общем листе. Когда необходимо, чтобы все участвовали в беседе. Когда группа молчит и не может ответить на поставленный вопрос. Кафе 1.Разделить главную тему на подтемы (3-5). 2.Разделить участников по рабочим группам (количество участников в каждой группе примерно равное). 3.Обсуждения в рабочих группах (каждая рабочая группа обсуждает одну подтему, затем группа переходит к следующему столу, оставляя одного участника для презентации идей вновь прибывшей группе). 4.Результаты каждой подтемы вывешиваются и презентуются, дополняются по необходимости. 5. Участники выбирают 3-4 лучшие идеи, идею для реализации. При внедрении новой стратегии и системы оценок. При необходимости рассмотрения нескольких вопросов. Активизация и обмен мнениями в большой группе. Идеялог 1.Участники записывают свои идеи по тепе (вопросу) на листочке. 2. Участники делятся на группы по 2-4 человека, рассказывают друг другу свои идеи. Задача – «своровать» лучшие идеи других участников и записать их себе на листочке. Затем группы меняются. 3. В мини-группах участники представляют свои идеи. Каждая группа выбирает 4 лучшие и записывает их на листе. 4. Выставка идей. Листы с лучшими идеями вывешиваются, у участников есть 5 минут, чтобы ознакомиться с результатами. 5. Общее обсуждение, рассмотрение, оценка. Для создания общего видения. Когда необходимо, что участники услышали идеи друг друга. Для организации глубоко понимания идей каждого. Динамическая фасилитация 1.На стене вывешивается 4 листа с заголовками: Информация, Сомнения, Состав проблемы. 2. Участники в свободном порядке высказывают свои мысли и говорят, куда их записать. 3.Подведение итого (какие решения можно реализовать – записать отдельно). Для решения комплексных проблем. Для разбора книг/фильмов. В конце мероприятия для подведения итогов и планирования. Открытое пространство   1.Заранее готовится матрица – время/место, в которой есть окошечки, обозначающие рабочие сессии. 2.Участники записывают окошечки темы, которые они хотят обсудить. Человек, записавший тему становится, «заявителем». 3.Участники записываются в матрицу на интересующие их сессии. 4. Работа сессий. Участники передвигаются между сессиями, обсуждаю темы. (4 временных промежутка до 90 минут каждая). На флип-чартах фиксируются результаты 5. Планирование действий. Участники расходятся по интересующим их темам и принимают решения по реализации (план). 6. Планы и решения отправляются в нужный отдел. Правило! Участник не обязательно должен следовать расписанию. Он может перемещаться туда, где ему интереснее (важнее, полезнее).   Сложные ситуации, стратегическое планирование, кризисные ситуации, семинары и конференции, спешные ситуации. Парадигма позитивных перемен   1.Каждый участник записывает на листочке, каких успехов ему удалось достичь в компании. 2.Участник делятся на группы по 3 человека и рассказывают друг другу о позитивном опыте. 3. Каждый участник пишет по три «мечты» - пожелания для компании (можно по теме собрания). 4.Участник делятся на группы по 3 человека и рассказывают друг другу о своих мечтах. 5.Планирование действие подходящим методом фасилитации. В начале тренинга, для активизации группы, запуск проектов.

Завершение встречи

1. Подведение итогов, выводы.

2. Сбор мнений участников о встрече.

3. Выражение личной благодарности.

Методы создания вариантов решений

1. Презентация мнения участников (в начале встречи каждый излагает свою точку зрения).

2. Мозговой штурм (каждый записывает минимум по 3 идеи на липких листочках).

3. Бенчмаркинг (сравнение своих результатов с результатами других).

4. Планирование шагов (Записать и расположить по порядку все действия, которые необходимо совершить с этого момента до успешной реализации проекта).

5. Отрицательная оценка (Составить список идей, которые не работают, после этого составить список идей.Которые работают).

6. Методика «Да, и…» (Каждой идеи говорить да, добавляя собственную идею).

7. Переходящие вопросы (все записывают важные для себя вопросы на бумаге, после этого бумажки передаются по кругу и группа отвечает на вопросы).

Методы выбора идей

1. Сосредоточиться на определенном варианте (обосновать достоинства определенного варианта).

2. Отбросить не нужное (Исключить нежизнеспособные варианты единогласно!).

3. Группировка и комбинация (совместить варианты).

4. Расстановка приоритетов (мультиголосование, когда у каждого участника есть голосов=количество идей/4).

5. Расстановка приоритетов (поставить доллар на один из вариантов).

6. Сравнить по критериям (выделить несколько критериев для оценки (3), нарисовать шкалу от 0 до 3, оценить идеи по этой шкале).

7. Договориться (Что нужно, чтобы вы согласились на эту идею?).


 


Приложение: Правила ролевой игры.

Мастер всегда прав.

А это значит, что я как мастер, чем-то похож на судью во время футбольного матча. Судья постоянно находится на поле, но не мешает игрокам. Я, как мастер, буду постоянно находится среди вас, буду наблюдать за вашими действиями. Ко мне можно будет  подойти за консультацией, со мной можно будет посоветоваться. Но ко мне нельзя применять никаких игровых действий (окаменение, заклинание правды) - это просто бессмысленно. Я же по отношению к вам могу очень многое, я могу вас даже вывести из игры. Но я не хотела бы этого делать, на крайние меры я вынужден буду пойти тогда, когда я увижу, что кто-то злостно нарушает правила. Поэтому прошу вас не нарушать ни один из законов нашей игры. Позвольте о них заявить:

Закон игровой территории

Действовать можно только в пределах места указанного мастером. Определенного игрой.

Закон игровых средств

Действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре.

4. Закон отыгрыша!!

Действовать можно только в соответствии с ролью)

Ко мне следует подойти в тех случаях, когда возник спор (например, кто раньше наложил заклинание?), разрешить спор могу только я. Еще в оставшиеся минуты я хотела бы предупредить вас об опасности, которая подстерегает буквально каждого второго:

Дата: 2019-02-02, просмотров: 145.