Заклинание          Уровень Стоимость в ОО
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Тревога                              9                 500

Танцующие огни           9                 500

Призрачные звуки             9                 500

Порыв ветра                     11               1500

Невидимость                    10               1000

Волшебный рот                 10               1000

Фазовая дверь                   15               3500

Призматическая сфера    17               4500

Сжать предмет               11               1500

Плотный туман                12               2000

Зловонное облако              11               1500

Символ                           16              4000

Круг телепортации 17               4500

Стена огня                    12               2000

Стена энергии             13               2500

Паутина                            10               1000

 

Заклинания, наложенные на других существ, объекты или места (не на вас) подвержены рассеиванию как обычно.

       Мастер может позволить сделать постоянными и другие заклинания. Исследование этой возможности стоит столько времени и денег, как и независимое исследование выбранного заклинания (см. Книгу Мастера). Если Мастер уже определил, что сочетание заклинаний невозможно, то исследование автоматически провалено. Обратите внимание, что вы не можете узнать, возможно это или нет, не попробовав. 

       Стоимость в ОО: См. таблицы выше.

 

Постоянный Образ (Permanent Image)

Иллюзии (Фантомы)

Уровень: Брд 6, Клд/Маг 6

Эффекты: Фантомы, которые не могут простираться более чем на 20 ф. кб. + один 10-футовый куб/уровень (ИФ) 

Длительность: Постоянно (П)

 

Как безмолвный образ, за исключением того, что фантом включает зрительные, звуковые, осязательные и температурные эффекты, и заклинание постоянно. При концентрации вы можете двигать образ в пределах расстояния, но он статичен, если вы не концентрируетесь.

       Материальный Компонент: Немного шерсти плюс порошкообразный нефрит стоимостью 100 зм.

 

Похоронный Звон (Death Knell)

           Некромантия (Смерть, Зло)

       Уровень: Клк 2, Смерть 2

       Компоненты: В, С

       Время Сотворения: 1 действие

       Расстояние: Касание

       Цель: Живое существо

       Длительность: Мгновенно/10 минут за КХ цели (см. текст)

       Спасбросок: Воля нейтрализует

       Сопротивляемость: Да

 

Вы высасываете уходящие жизненные силы из смертельно раненого существа и насыщаете ими себя. При сотворении этого заклинания вы касаетесь живого существа с хитами –1 и менее. Если существо проваливает спасбросок, то умирает, а вы получаете 1d8 временных хитов и +2 Силы. Вдобавок, ваш уровень заклинателя повышается на +1, улучшая эффекты заклинаний, зависимых от уровня заклинателя. (Это улучшение не дает вам доступа к большему количеству заклинаний). Эти эффекты длятся 10 минут на КХ жертвы.

Починка (Mending)

Превращение

Уровень: Брд 0, Клк 0, Дрд 0, Клд/Маг 0

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: 10 ф.

Цель: Один объект до 1 фута

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Воля нейтрализует (без вреда, объект)

Сопротивляемость: Да (без вреда, объект)

 

Починка ремонтирует маленькие трещины и повреждения предметов (не деформации). В металлических предметах заклинание починит сломанное кольцо, цепочку, медальон или лезвие кинжала. Керамические или деревянные предметы с многочисленными повреждениями могут воссоединяться без швов, становясь как новые. Дыры в кожаном мешке или винном мехе полностью залатываются. Заклинание может восстановить волшебный предмет, но волшебные способности предмета не восстанавливаются. (Для восстановления способностей сломанного волшебного предмета см. навык Создания Предметов в Главе 5: Навыки). Заклинание не может чинить сломанные магические жезлы, посохи или палочки.

Праведная Мощь (Righteous Might)

Превращение

Уровень: Клк 5, Сила 5

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Персональное

Цель: Вы

Длительность: 1 раунд/уровень

 

Вы вырастаете вдвое в высоту, и ваше снаряжение растет пропорционально. Это увеличение имеет следующие эффекты:

· Вы получаете бонус увеличения +4 к Силе.

· Ваш размер становится на один шаг больше. Это изменяет ваш модификатор размера к КЗ и атакам (сокращающийся на 1, если вы первоначально были Миниатюрного, Маленького, Среднего или Большого размера).

· Масса увеличивается в восемь раз.

· Оружие увеличивается в размере на один шаг, увеличивая урон, как указано ниже:

Старый Урон Новый Урон

1d2                  1d3

1d3                  1d4

1d4                  1d6

1d6                  1d8

1d8                  2d6

1d10                2d6

1d12                2d8

 

Например, Йозан, человек, творит праведную мощь. Он становится Большим, теряет 1 пункт своего КЗ и базового бонуса атаки, и получает +4 к значению Силы (с 12 до 16), что дает дополнительный бонус характеристики +2 к ближним атакам и урону. Вдобавок, его моргенштерн теперь Большой и наносит 2d6 единиц урона вместо 1d8 (плюс к этому могут применяться любые волшебные премии).

Магические свойства волшебных предметов, которые становятся большими, не изменяются.

 

 

Превратить Грязь в Камень (Transmute Mud to Rock)

Превращение

Уровень: Дрд 5, Клд/Маг 5

       Компоненты: В, С, М/БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Область Воздействия: До двух кубов 10 ф./уровень (ИФ)

Длительность: Постоянно

Спасбросок: См. текст

Сопротивляемость: Нет

 

Это заклинание навсегда преобразует обычную грязь или зыбучий песок любой глубины в мягкий камень (песчаник или подобный минерал). Существа в земле могут сделать спасбросок Реакции, чтобы убежать до того, как земля станет камнем.

       Превращение грязи в камень противостоит и рассеивает превращение камня в грязь.

Материальный Компонент: Песок, известь и вода.

Превратить Камень в Землю (Transmute Rock to Mud)

Превращение

Уровень: Дрд 5, Клд/Маг 5

       Компоненты: В, С, М/БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Область Воздействия: До двух кубов 10 ф./уровень (ИФ)

Длительность: Постоянно (см. текст)

Спасбросок: См. текст

Сопротивляемость: Нет

 

Это заклинание превращает натуральный, необработанный камень любого вида в равное количество грязи. Если заклинание наложено на валун, например, он разваливается. Волшебный или заколдованный камень не подвержен заклинанию. Глубина созданной грязи не может превышать 10 футов. Существа, не способные левитировать, лететь или как-либо еще освободиться от земли, погружаются до бедра или торса, сокращая свою скорость до 5 футов и получая штраф –2 к броску атаки и КЗ. Куст или дерево может помочь существу выбраться. Существа, достаточно большие, чтобы идти по дну, могут пробираться через область со скоростью 5 футов.

       Если превращение камня в грязь наложено на потолок пещеры или туннеля, то грязь падает на пол и заполняет все в глубине 5 футов. Например, заклинатель 10-го уровня может преобразовывать двадцать 10-футовых кубов в грязь. На полу эта грязь покрыла бы область из сорока 10-футовых квадратов с глубиной 5 футов. Падающая грязь и обвал наносят 8d6 единиц урона всем непосредственно под областью воздействия, или половину урона тем, кто сделал успешный спасбросок Реакции.

       Замки и большие каменные постройки вообще иммунны к эффектам заклинания, так как превращение камня в грязь не может влиять на обработанный камень и не достигает достаточной глубины, чтобы подорвать фундамент таких зданий. Однако, маленькие постройки или здания часто стоят на фундаменте, достаточно ненадежном, чтобы их повредило или даже частично обрушило это заклинание.

       Грязь остается, пока успешное рассеивание магии или превращение грязи в камень не восстановит его сущность — но не обязательно его форму. Испарение превращает грязь в обычную пыль с течением дней. Точное время зависит от солнца, ветра и обычного дренажа.

       Материальный Компонент: Глина и вода.

Превратить Металл в Дерево (Transmute Metal to Wood)

Превращение

Уровень: Дрд 7

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Большое (400 ф. + 40 ф./уровень)

Область Воздействия: Все металлические объекты в радиусе взрыва 40 ф.

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да (объект; см. текст)

 

Это заклинание позволяет вам превратить все металлические объекты в пределах области воздействия в дерево. Оружие, доспехи и другие металлические объекты, которые носят существа, также под воздействием. Магические объекты, сделанные из металла, имеют СЗ 20 + уровень заклинателя против этого заклинания. Артефакты не могут быть превращены. Оружие, преобразованное из металла в дерево, получают штраф -2 к броскам атаки и урона. Доспехи, преобразованные из металла в дерево, теряют 2 единицы бонуса КЗ. Оружие, измененное этим заклинанием, раскалывается и ломается при любом естественном броске атаки 1 или 2, а доспехи, измененные этим заклинанием, теряют дополнительную единицу бонуса КЗ каждый раз, когда в них попадают естественным броском атаки 19 или 20.

       Только ограниченное желание, чудо или желание или подобная магия могут восстановить превращенный объект в металлическое состояние. В остальных случаях металлическая дверь, превращенная в деревянную, навсегда останется деревянной.

 

 


Превращение (Polymorph Other)

Превращение

Уровень: Клд/Маг 4

       Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Цель: Одно существо

Длительность: Постоянно

Спасбросок: Стойкость нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Превращение изменяет форму субъекта на другую. Новая форма может быть по размеру от Миниатюрной до одного размера больше обычной формы субъекта. После изменения субъект восстанавливает потерянные хиты, как будто отдыхал в течение дня (хотя это лечение не восстанавливает временную потерю характеристик и не дает других преимуществ от отдыха в течение дня; и превращение обратно не излечивает существо снова). Если существо убито, то оно принимает первоначальную форму, хотя остается мертвым.

Превращенное существо приобретает физические и естественные способности существа, в которое оно превратилось, при сохранении своего собственного разума. Физические характеристики включают естественный размер и значение Силы, Ловкости и Телосложения. Естественные характеристики включают привычки защиты и атаки (когтями и клыками; наскоком и копытами; ломание лапами; но окаменение, атаки дыханием, высасывание энергии, эффекты энергии теперь не работают), и подобные физические качества (наличие или отсутствие крыльев, число конечностей и т.д.). Естественные характеристики также включают способности передвижения, вроде ходьбы, плавания и полета с помощью крыльев, но не волшебный полет и другие волшебные формы путешествия вроде мерцания, двери между измерениями, фазовой двери, сдвига измерений, телепортации и безошибочной телепортации. Чрезвычайно большие скорости некоторых существ являются результатом волшебной способности, так что им не дается это заклинание. Другие неволшебные характеристики (ночное зрение совы) считаются естественными характеристиками и сохраняются.

Любая часть тела или снаряжения, отделенная от целого, возвращается в свою первоначальную форму.

Новое значение характеристик и способности существа являются средними для расы или вида, в который оно было превращено. Вы не можете, например, превращать кого-то в силача ради большой Силы.

Субъект сохраняет свой Интеллект, Мудрость и Харизму, уровень и класс, хиты (несмотря на любое изменение в значении Телосложения), мировоззрение, базовый бонус атаки и базовый бонус спасброска. (Новая Сила, Ловкость и Телосложение могут влиять на финальные бонусы атаки и спасброска). Субъект сохраняет свой собственный тип (например, «гуманоид»), экстраординарные характеристики, заклинания и магические способности, но не сверхъестественные способности. Субъект может творить заклинания, для которых он имеет компоненты. Требуется человекоподобный голос для вербальных компонентов и человекоподобные руки для соматических. Субъект не получает магические способности его новой формы. Субъект не получает сверхъестественные (вроде атак дыханием и взглядом) или экстраординарные способности нового существа.

Новая форма может быть дезориентирующая. В любое время, когда превращенное существо находится в напряженной или ответственной ситуации (вроде боя), оно должно сделать успешный спасбросок Воли (УС 19) или получит штраф –2 ко всем броскам атаки, спасброскам, проверкам умений и характеристик, пока ситуация не изменится. Существа, превращенные давно (многие годы), привыкают к своей новой форме и могут преодолевать некоторых из этих недостатков (на усмотрение Мастера).

Когда происходит превращение, снаряжение существа, если таковое вообще имеются, превращается тоже, чтобы соответствовать новой форме. Если новая форма – это существо, которое вообще не использует снаряжения (мутант, животное, бестия, волшебная бестия, конструкт, дракон, элементаль, аморф, некоторые пришельцы, растение, некоторая нежить, некоторые полиморфы, паразиты), то снаряжение превращается в часть нового тела и становится нефункциональным. Материальные компоненты и фокусы, превращенные таким образом, не могут использоваться для заклинаний. Если новая форма использует снаряжение (феи, великаны, гуманоиды, некоторые пришельцы, многие полиморфы, многие неживые существа), снаряжение изменяется, чтобы соответствовать новой форме, но сохраняет свои свойства. Если есть сомнения относительно способности новой формы использовать снаряжение, обратитесь к Бестиарию.

Вы можете сами определять незначительные физические качества новой формы (вроде цвета и структуры волос, цвета кожи) в пределах обычного для существа этого типа диапазона. Существенные физические свойства новой формы (например, рост, вес и пол также на ваше усмотрение, но должны находиться в пределах нормы для вида новой формы. Субъект может быть превращен в представителя своего собственного вида или даже в себя. (Если он превращается в себя, то не получает вышеупомянутые штрафы от дезориентации в новой форме).

Субъект эффективно загримирован как средний представитель расы новой формы. Если вы используете это заклинание, чтобы загримироваться, то получаете бонус +10 к вашей проверке Маскировки.

Нематериальные или газообразные формы не могут быть приняты, и нематериальные или газообразные существа иммунны к превращениям. Естественные полиморфы (оборотни, доппельгенгеры, опытные друиды и т.д.) могут принимать свою естественную форму как стандартное действие.

Материальный Компонент: пустой кокон.

 

Превращение Себя (Polymorph Self)

Превращение

Уровень: Слп 4, Клд/Маг 4

       Компоненты: В

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Персональное

Цель: Вы

Длительность: 1 час/уровень (П)

 

Как превращение, за исключением того, что только вы меняете форму.

Вы можете изменять свою форму так часто, как хотите, за длительность заклинания, просто пожелав этого. Каждое изменение - это полное действие. Вы восстанавливаете хиты, как будто отдыхали в течение дня, однако, только после первой трансформации.

 

Предвидение (Foresight)

       Прорицание

Уровень: Дрд 9, Знание 9, Клд/Маг 9

       Компоненты: В, С, М/БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Персона

Цель: См. текст

Длительность: 10 минут/уровень

Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует (без вреда)

Сопротивляемость: Нет или Да (без вреда)

   

Это заклинание дарует вам мощное шестое чувство относительно вас самих или других. Как только заклинание сотворено, вы получаете мгновенное предупреждение о надвигающейся опасности или о попытки нанесения вреда субъекту заклинания. Так, если вы субъект заклинания, вы будете предупреждены заранее, если плут попытается внезапно атаковать вас, или если некое существо планирует напасть на вас с неожиданной стороны, или если нападающий целится именно в вас заклинанием или оружием. Вас никогда не застать врасплох. Вдобавок заклинание дает вам намек относительно того, что вы можете сделать для защиты себя – нагнуться, подпрыгнуть, закрыть глаза и так далее – и дает вам внутренний бонус +2 к КЗ и спасброску на Реакцию. Этот внутренний бонус теряется, если вы почему-либо теряете бонус Ловкости к КЗ.

Если другое существо является объектом заклинания, вы получаете предупреждение по поводу этого существа. Вы должны сообщаться, чтобы передавать ему информацию и предупреждать об опасности. Выкрики «осторожно!», отталкивание персоны назад и даже телепатическое общение (посредством соответствующего заклинания) могут предупреждать об опасности субъекта заклинания, если вы не медлите с предупреждением. Субъект, однако, не получает внутреннего бонуса к КЗ и спасброску на Реакцию.

Материальный Компонент: Перо колибри.

 

               

Призвать Молнию (Call Lightning)

       Созидание (Электричество)

Уровень: Дрд 3

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 10 минут + 1 действие за каждый удар молнии

Расстояние: Большое (400 ф. + 40 ф./уровень)

Длительность: 10 минут/уровень

Спасбросок: Реакция наполовину

Сопротивляемость: Да

 

Для призыва молнии персонаж должен находиться в районе грозы - должен идти дождь, сгущаться тучи и усиливаться ветер, или даже торнадо (в том числе ураган, созданный джином или духом воздуха 7-ми КХ и более). Затем персонаж может вызывать молнию так долго, как долго он будет находиться в районе грозы. (Заклинания закончит свое действие, когда персонаж покинет район грозы.) Персонаж может вызывать молнию каждые 10 минут. Он может не вызывать молнию, а только произнести заклинание. Однако персонаж должен проделать стандартные действия для вызова каждой молнии. Она причиняет 1d10 электрического повреждения за каждый уровень персонажа (максимум 10d10).

Вспышка молнии происходит в любом месте, указанном персонажем (в радиусе действия заклинания) в вертикальном положении - сверху вниз (заклинание активизируется после времени его прочтения). Молния поразит цель из ближайшей к ней тучи. Она воздействует на любое существо в радиусе удара молнии.

Это заклинание может использоваться только на открытом воздухе. Оно не может быть использовано в закрытых помещениях, под землей или под водой.

 

Призвать Монстра I (Summon Monster I)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Брд 1, Клк 1, Клд/Маг 1

       Компоненты: В, С, Ф/БФ

Время Сотворения: 1 полный раунд       

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Одно призванное существо

Длительность: 1 раунд/уровень (П)

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Это заклинание вызывает пришельца (существо из внешнего плана), который нападает на ваших врагов. От появляется там, где вы определяете, и действует немедленно, еще во время вашего хода. Он нападает на ваших противников, прикладывая все свои силы. Если вы можете связываться с пришельцем, вы можете направлять его, чтобы он не нападал, нападал на определенных врагов или предпринимал другие действия. Вызванные существа действуют обычно до последнего раунда заклинания и исчезают в конце своего хода.

       Выберите монстра 1-го уровня из Таблицы Вызова Монстров.

       Когда вы используете заклинание вызывания, чтобы вызвать существо воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, закона или воды, то заклинание будет иметь такой дескриптор. Например, призвать монстра I является заклинанием закона и зла, когда призывается ужасная крыса.

       Фокус: Миниатюрный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

 

Призвать Монстра II (Summon Monster II)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Брд 2, Клк 2, Клд/Маг 2

Эффект: Одно и более призванных существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать монстра I, за исключением того, что вы можете призвать одного пришельца из списка монстров 2-го уровня или 1d3 пришельцев того же самого типа из списка 1-го уровня.

 

Призвать Монстра III (Summon Monster III)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Брд 3, Клк 3, Клд/Маг 3

Эффект: Одно и более призванных существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать монстра I, за исключением того, что вы можете призвать одного пришельца из списка монстров 3-го уровня или 1d3 пришельца того же самого типа из списка 2-го уровня или 1d4+1 пришельца того же самого типа из списка 1-го уровня.

 

Призвать Монстра IV (Summon Monster IV)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Брд 4, Клк 4, Клд/Маг 4

Эффект: Одно и более призванных существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать монстра I, за исключением того, что вы можете призвать одного пришельца из списка монстров 4-го уровня или 1d3 пришельца того же самого типа из списка 3-го уровня или 1d4+1 пришельца того же самого типа из списка низшего уровня.

 

Призвать Монстра V (Summon Monster V)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Брд 5, Клк 5, Клд/Маг 5

Эффект: Одно и более призванных существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать монстра I, за исключением того, что вы можете призвать одного пришельца из списка монстров 5-го уровня или 1d3 пришельца того же самого типа из списка 4-го уровня или 1d4+1 пришельца того же самого типа из списка низшего уровня.

Призвать Монстра VI (Summon Monster VI)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Брд 6, Клк 6, Клд/Маг 6

Эффект: Одно и более призванных существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать монстра I, за исключением того, что вы можете призвать одного пришельца из списка монстров 6-го уровня или 1d3 пришельца того же самого типа из списка 5-го уровня или 1d4+1 пришельца того же самого типа из списка низшего уровня.

 

Призвать Монстра VII (Summon Monster VII)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Брд 7, Клк 7, Клд/Маг 7

Эффект: Одно и более призванных существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать монстра I, за исключением того, что вы можете призвать одного пришельца из списка монстров 7-го уровня или 1d3 пришельца того же самого типа из списка 6-го уровня или 1d4+1 пришельца того же самого типа из списка низшего уровня.

 

Призвать Монстра VIII (Summon Monster VIII)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Клк 8, Клд/Маг 8

Эффект: Одно и более призванных существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать монстра I, за исключением того, что вы можете призвать одного пришельца из списка монстров 8-го уровня или 1d3 пришельца того же самого типа из списка 7-го уровня или 1d4+1 пришельца того же самого типа из списка низшего уровня.

Призвать Монстра IX (Summon Monster IX)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Клк 9, Клд/Маг 9, Зло 9, Добро 9, Закон 9, Хаос 9

Как призвать монстра I, за исключением того, что вы можете призвать одного пришельца из списка монстров 9-го уровня или 1d3 пришельца того же самого типа из списка 8-го уровня или 1d4+1 пришельца того же самого типа из списка низшего уровня.

ПРИЗЫВ МОНСТРА

   
1-ый Уровень
Небесный пес (животное) ОД
Небесный барсук (животное) ХД
Дьявольский ужасная крыса ОЗ
Дьявольский ястреб (животное) ХЗ
2-й Уровень
Небесный орел (животное) ХД
Формианец-рабочий ОН
Лемур (дьявол) ОЗ
Дьвольский сквид (животное) ОЗ
Дьвольский волк (животное) ОЗ
Дьвольская акула, Средний размер (животное) НЗ
Дьвольская гадюка, Миниатюрная (животное) ХЗ
Дьвольская гиена [как волк (животное)] ХЗ
Дьвольский осьминог (животное) ХЗ
3-й Уровень
Небесный медведь, черный (животное) ОД
Небесный бизон (животное) НД
Тритон НД
Небесный ужасный барсук ХД
Эзер ОН
Элементаль, Маленький Н
Тхоккуа Н
Дьвольская ужасная ласка ОЗ
Дьвольская горилла (животное) ОЗ
Дьвольская змея, удав (животное) ОЗ
Дьявольский вепрь НЗ
Дьявольская ужасная летучая мышь НЗ
Дьявольская ящерица, гигантская (животное) НЗ
Саламандра, Маленькая НЗ
Дьвольская акула, Большая (животное) НЗ
Дьвольская гадюка (животное) ХЗ
Дьявольский крокодил (животное) ХЗ
Дреч ХЗ
Дьявольский леопард (животное) ХЗ
Дьвольская росомаха (животное) ХЗ
4-й Уровень
Фонарь архон (небесный) ОД
Гигантская сова НД
Гиганский орел ХД
Небесный лев (животное) ХД
Тоянида, Маленькая Н
Ксорн, Маленький Н
Стрелоястреб, Маленький Н
Магмин ХН
Имп (дьявол) ОЗ
Дьявольская ужасная обезьяна ОЗ
Дьфвольский ужасный волк ОЗ
Адский пес ОЗ
Варгуоиль НЗ
Дьявольская гадюка, Средняя (животное) ХЗ
Завыватель ХЗ

 

5-й Уровень
Небесный медведь, бурый (животное) ОД
Пес архон (небесный) ОД
Небесный орка, кит (животное) НД
Небесный пегас ХД
Небесный ужасный лев ХД
Формианец воин ОН
Элементаль, Средний Н
Мефит, любой Н
Стрелоястреб, Средний Н
Тоянида, Средняя Н
Ахейрай ОЗ
Дьявольский гриффон ОЗ
Дьвольская змея, гигантский удав (животное) ОЗ
Пес Йет НЗ
Дьявольский ужасный вепрь НЗ
Дьявольский носорог (животое) НЗ
Дьявольская акула, Большая (животное) НЗ
Саламандра, Средняя НЗ
Тень мастифа НЗ
Дьвольская гадюка, Большая (животное) ХЗ
Квазит ХЗ
Дьвольская ужасная росомаха ХЗ
Дьваольский ужасный крокодил (жиовтное) ХЗ
Дьвольский тигр (животное) ХЗ
Дьвольский гираллон ХЗ
6-й Уровень
Небесный ужасный медводь ОД
Небесный единорог ХД
Элементаль, Большой Н
Раст Н
Ксорн, Средний Н
Слаад, красный ХН
Тварь Хаоса ХН
Китон ОЗ
Барбазу (дьявол) ОЗ
Безекира ОЗ
Эриния (дьяволl) ОЗ
Белкер НЗ
Дьявольская гадюка, Огромная змея (животное) ХЗ
7-й Уровень
Небесный слон (животное) НД
Аворальский хранитель (небесный) НД
Джин ХД
Равид [один] Н
Элементаль, Огромный Н
Невидимый охотник Н
Ксорн, Большой Н
Стролоястреб, Большой Н
Тоянида, Большая Н
Слаад, синий ХН
Хаматула (дьявол) ОЗ
Осилут (дьявол) ОЗ
Дьявольский ужасный тигр ХЗ
Бебилит ХЗ
Дьявольский осьминог, гиганский (животное) ХЗ

 

8-й Уровень
Лилленд ХД
Формианец надсмотрщик [один] ОН
Джанни (гений места) Н
Элементаль, большой Н
Баргест, Средний ОЗ
Корнугон (дьвол) З
Дьявольский моллюск, гигантский (животное) ОЗ
Саламандра, Большая НЗ
Суккуб (демон) ХЗ
9-й Уровень
Ламмасу ОД
Коатль ОД
Астальный дев (небесный) НД
Гэль эладрин (небесный) ХД
Элементаль, старший Н
Баргест, Большой ОЗ
Ксилл ОЗ
Ракшаса ОЗ
Гелугон (дьвол) ОЗ
Ночная ведьма НЗ
Кошмар НЗ
Врок (демон) ХЗ

 

Призвать Природного Союзника I (Summon Nature’s Ally I)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 1, Слп 1

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 полный раунд       

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Одно призванное существо

Длительность: 1 раунд/уровень (П)

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Это заклинание вызывает природное существо, которое нападает на ваших врагов. Оно появляется там, где вы определяете, и действует немедленно, еще во время вашего хода. Оно нападает на ваших противников, прикладывая все свои силы. Если вы можете связываться с союзником, вы можете направлять его, чтобы он не нападал, нападал на определенных врагов или предпринимал другие действия. Вызванные существа действуют обычно до последнего раунда заклинания и исчезают в конце своего хода.

       Выберите существо 1-го уровня из Таблицы Вызова Природного Союзника. Все существа в таблице нейтральны, если не указано иначе.

   

 

Призвать Природного Союзника II (Summon Nature’s Ally II)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 2, Слп 2

Эффект: Одно и более существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать природного союзника, за исключением того, что вы можете призвать одно существо 2-го уровня и 1d3 существа 1-го уровня того же типа.

Призвать Природного Союзника III (Summon Nature’s Ally III)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 3, Слп 3

Эффект: Одно и более существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать природного союзника, за исключением того, что вы можете призвать одно существо 3-го уровня и 1d3 существа 2-го одного типа или 1d4+1 существо 1-го уровня одного типа.

Призвать Природного Союзника IV (Summon Nature’s Ally IV)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 4, Слп 4

Эффект: Одно и более существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать природного союзника, за исключением того, что вы можете призвать одно существо 4-го уровня и 1d3 существа 3-го одного типа или 1d4+1 существо низшего уровня одного типа.

Призвать Природного Союзника V (Summon Nature’s Ally V)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 5

Эффект: Одно и более существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать природного союзника, за исключением того, что вы можете призвать одно существо 5-го уровня и 1d3 существа 4-го одного типа или 1d4+1 существо низшего уровня одного типа.

 

Призвать Природного Союзника VI (Summon Nature’s Ally VI)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 6

Эффект: Одно и более существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать природного союзника, за исключением того, что вы можете призвать одно существо 6-го уровня и 1d3 существа 5-го одного типа или 1d4+1 существо низшего уровня одного типа.

Призвать Природного Союзника VII (Summon Nature’s Ally VII)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 7

Эффект: Одно и более существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать природного союзника, за исключением того, что вы можете призвать одно существо 7-го уровня и 1d3 существа 6-го одного типа или 1d4+1 существо низшего уровня одного типа.

 

Призвать Природного Союзника VIII (Summon Nature’s Ally VIII)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 8

Эффект: Одно и более существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать природного союзника, за исключением того, что вы можете призвать одно существо 8-го уровня и 1d3 существа 7-го одного типа или 1d4+1 существо низшего уровня одного типа.

 

Призвать Природного Союзника IX (Summon Nature’s Ally IX)

Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Дрд 9

Эффект: Одно и более существ, все в пределах 30 ф.

Как призвать природного союзника, за исключением того, что вы можете призвать одно существо 9-го уровня и 1d3 существа 8-го одного типа или 1d4+1 существо низшего уровня одного типа.

 

Призыв Природного Союзника


Ый Уровень

Барсук (животное)

Ужасная крыса

Собака (животное)

Ястреб (животное)

Гадюка, Миниатюрная (животное)

Й Уровень

Орел (жиовтное)

Гиена [как волк (животное)]

Осьминог (животное)

Акула, Средний размер (животное)

Моллюск (животное)

Волк (животное)

Гадюка, Маленькая (животное)

Й Уровень

Обезьяна (животное)

Медведь, черный (животное)

Бизон

Вепрь

Крокодил (животное)

Ужасный барсук

Ужасная летучая мышь

Ужасная ласка

Элементаль, Маленький

Деопард (животное)

Ящерица, гигантская (животное)

Саламандра, Маленткая [НЗ]
Сатир [без свирели]

Акула, Большая (животное)

Змея, удав (животное)

Тхоккуа

Гадюка, Средняя (животное)

Росомаха (животное)


Й Уровень

Стрелоястреб, Маленький

Лоза-убийца

Ужасная обезьяна

Ужасный волк

Гигантский орел [ХД]

Гигантская сова [НД]

Грид (спрайт) [без свирели, НД]

Лев (животное)

Фантом гриб

Тоянида, Маленькая

Гадюка, Большая (животное)

Ксорн, Маленький

Й Уровень

Стрелоястреб, Средний

Медведь, бурый (животное)

Ужасный вепрь

Ужасный лев

Ужасная росомаха

Элементаль, Средний

Гигантский крокодил (животное)

Носорог (животное)

Саламандра, Средняя [НЗ]

Сатир [со свирелью]

Акула, Большая (животное)

Змея, гигантский удав (животное)

Тигр (животное)

Тоянида, Средняя

Гадюка, Огромная (животное)

Кит, орка (животное)

Й Уровень

Ужасный медведь

Элементаль, Большой

Холмоброд

Тендрикулос

Единорог [ХД]

Ксорн, Средний

Й Уровень

Стрелоястреб, Большой

Ужасный тигр

Элементаль, Огромный

Слон

Осьминог, гигантский (животное)

Пикси [не может творить Неотразимый танец Отто, НД]

Тоянида, Большая

Энт [НД]

Ксорн, Большой

Й Уровень

Элементаль, большой

Саламандра, Большая [НЗ]

Моллюск, гигантский (животное)

Й Уровень

Элементаль, старший

Писки [может творить Неотразимый танец Отто, НД]

 

 

Призвать Рой (Summon Swarm)

Вызывание (Призывание)

Уровень: Брд 2, Дрд 2, Клд/Маг 2

       Компоненты: В, С, М/БФ

Время Сотворения: 1 полный раунд       

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Эффект: Рой маленьких существ в радиусе 5 ф.

Длительность: Концентрация + 2 раунда

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Рой маленьких существ покрывает область эффекта, яростно нападая на всех существ внутри нее. (Бросайте по таблице, приведенной ниже, чтобы увидеть, какой вызван вид существ). Существо, попавшее в рой, которое не предпринимает никаких иных действий кроме как отгоняет рой, получает 1 единицу урона в каждый свой ход. Существо, попавшее в рой, которое предпринимает какие-либо иные действия, включая выход из области роя, получает 1d4 единицы урона +1 единицу за три уровня заклинателя. Сотворение или концентрация на заклинании в пределах роя невозможны.

1d20     Тип Роя*

      1–8         Крысы (животные)

      9–14       Летучие мыши (животные)

      15–16       Пауки (паразиты, ядовитые)

      17–18       Многоножки (паразиты, ядовитые)

      19–20       Крылатые жуки (паразиты)

 

*Тип существа (в скобках) указывает на тип заклинания и эффекта, применимого против данного роя.

 

Рой ядовитых существ не наносит никакого урона существам, иммунным к ядам, хотя все равно препятствует сотворению и концентрации на заклинании. Атаки существ не волшебные. Сокращение урона, нематериальность и другие особые способности также делают существо иммунным к атакам роя.

       Оружие против роя неэффективно, но огонь и разрушительные областные эффекты может вынудить его рассеяться. Рой рассеивается, когда получает общее число урона в хитах равное 2 за каждый уровень заклинателя. Некоторые заклинания области или эффекта вроде порыва ветра и зловонного облака немедленно рассеивают рой, если они соответствуют вызванному рою. (Например, только крылатые существа подвержены порыву ветра).

       Рой, будучи вызван, неподвижен. Заклинатель-друид, однако, может (в качестве действия, эквивалентному передвижению) направлять рой, продвигая его на 30 футов за раунд (или 90 футов за раунд, если он вызвал летучих мышей или жуков).

       Материальный Компонент: Квадрат из красной ткани.

 

      

Призыв Теней (Shadow Conjuration)

Иллюзии (Тени)

Уровень: Клд/Маг 4

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: См. текст

Эффект: См. текст

Длительность: См. текст

Спасбросок: Воля неверие (при взаимодействии); разное (см. текст)

Сопротивляемость: Нет (см. текст)

 

Вы используете вещество из Измерения Теней, чтобы сформировать квази-реальные иллюзии одного или более существ, объектов или энергии. Призванные тени могут подражать любому заклинанию колдуна или мага 3-го уровня и ниже. Призванные существа реально обладают одной пятой (20%) силы настоящих, хотя существа, верящие, что призванные тени настоящие, будут затронуты ими в полной мере.

Все, кто взаимодействует с призванными тенями, могут делать спасбросок, чтобы узнать их теневую природу. Успешный бросок означает, что вы поняли, что это тени.

       Атакующие заклинания вроде стрелы пламени обладают обычными эффектами, если попадают в существо, не преуспевшее в спасброске Воли. Каждое неверящее существо получает только одну пятую урона. Если атака тени, в которую не верят, имеет особый эффект кроме простого урона, то этот эффект будет иметь одну пятую часть силы (если это возможно) или только 20%, вероятности. Копированные заклинания позволяют сделать обычный спасбросок и СЗ.

       Теневые объекты или вещества вроде пелены обладают обычными эффектами кроме как против тех, которые не верят в них. Против неверящих они работают с одной пятой силы или 20% вероятности. Например, тень пелены дает укрытие наполовину только в 25 футах, не в 5 футах.

       Теневые существа имеют одну пятую часть обычных хитов (независимо от того, верят в них или нет). Они наносят обычный урон и имеют все обычные характеристики и слабости. Однако, против существ, узнавших в них тени, урон такого существа равен одной пятой нормального, и все особые способности, которые не наносят обычный урон (в хитах), имеют только 20% вероятность. (Бросайте за каждое использование и каждого персонажа отдельно.) Кроме того, премии к КЗ у теневого существа равны пятой части (так что полный бонус +7, что дает КЗ 17, превратится в полный бонус +1 и КЗ 11).

       Те, кто делает успешный спасбросок, видят призыв теней как прозрачные образы, наложенные на неясные сумрачные формы.

 

Призматическая Стена (Prismatic Wall)

Преграждение

Уровень: Клд/Маг 8

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)  

Эффект: Стена 4 ф./уровень шириной х 2 ф./уровень высотой

Длительность: 10 минут/уровень

Спасбросок: См. текст

Сопротивляемость: См. текст

 

Призматическая стена создает вертикальную, непрозрачную стену — мерцающую, многоцветную плоскость света, который защищает вас от всех форм нападения. Стена вспыхивает семью цветами, каждый из которых имеет особую энергию и цель. Стена неподвижна, и вы можете проходить сквозь нее и оставаться рядом с ней безо всякого вреда. Однако, любое другое существо с менее чем 8 КХ, появившееся в пределах 20 футов от стены, слепнет (см. слепота/глухота) на 2d4 раунда от цвета, если смотрит на стену.

Максимальные размеры стены – ширина 4 фута за каждый уровень заклинателя и высота 2 фута за каждый уровень. Заклинание призматическая стена, сотворенное в месте, занятом существом, прерывается и потрачено впустую.

Каждый цвет стены имеет особый эффект. Прилагающаяся таблица показывает семь цветов стены, порядок, в котором они появляются, их воздействие на существа, пробующие напасть на вас или пройти через стену, и магию для нейтрализации каждого цвета.

Стена может быть разрушена цвет за цветом, последовательно, различными волшебными эффектами; однако, первый цвет должен быть уничтожен до второго и так далее. Жезл отмены или заклинание размыкание Морденкайнена уничтожает призматическую стену, но поле антимагии не в состоянии проникнуть через нее. Рассеивание магии и большее рассеивание не могут рассеять стену или что-либо за ней. Сопротивляемость заклинанию эффективна против призматической стены, но проверка уровня заклинателя должна быть повторена для каждого присутствующего цвета.

Призматическая Сфера (Prismatic Sphere)

Преграждение

Уровень: Защита 9, Клд/Маг 9, Солнце 9

       Компоненты: В

Расстояние: 10 ф.

Эффект: Сфера в 10 ф., вы в центре

 

Как призматическая стена, за исключением того, что вы вызываете неподвижный, непрозрачный мерцающий разноцветный шар, который окружает вас и защищает ото всех форм нападения. Сфера переливается всеми цветами.

Эффект ослепления на существа с менее 8 КХ длится 2d4 х 10 минут.

Вы можете входить и выходить из призматической сферы и оставаться рядом с ней безо всякого вреда. Однако, когда вы внутри нее, сфера блокирует любую попытку вторжения (включая заклинания). Другие существа, которые пытаются напасть на вас или пройти через сферу, переносят эффекты какого-либо цвета.

Как правило, существует только верхнее полушарие сферы, поскольку вы стоите в центре, а нижняя половина обычно исключается поверхностью пола.

Цвета сферы обладают теми же эффектами, что и цвета призматической стены.

 

      

Призматический Луч (Prismatic Spray)

Созидание

Уровень: Клд/Маг 7

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Конус

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: См. текст

Сопротивляемость: Да

 

Из вашей руки исходят семь мерцающих, переплетенных, разноцветных лучей. Каждый луч имеет различную силу. Существа с 8 КХ и менее в области заклинания автоматически ослепляются (см. слепота/глухота) на 2d4 раунда. Все существа в области воздействия получают удар от одного или нескольких лучей, которые имеют дополнительные эффекты.

 

               

D8          Цвет Луча Эффект

1             Красный     20 единиц урона огнем (Реакция наполовину)

2             Оранжевый 40 единиц урона кислотой (Реакция наполовину)
3             Желтый      80 единиц урона электричеством (Реакция наполовину)

4             Зеленый     Яд (Убивает; Стойкость частично, 20 единиц урона)

5             Голубой     Окаменение (Стойкость нейтрализует)
6             Синий         Безумие, как заклинание безумие (Воля нейтрализует)
7             Фиолетовый Высылка на другое измерение (Воля нейтрализует)
8             Удар двумя лучами; кидайте снова два раза, игнорируя результат «8».

Призрачная Рука (Spectral Hand)

Некромантия

Уровень: Клд/Маг 2

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Эффект: Одна призрачная рука

Длительность: 1 минута/уровень (П)

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Материализуется призрачная пылающая рука, созданная вашей жизненной силой, и перемещается по вашему желанию, позволяя вам делать заклинания низкого уровня, требующие метательной атаки касанием. При сотворении заклинания вы теряете 1d4 хитов, которые возвращаются, когда заклинание заканчивается (даже если оно было рассеяно), но не в том случае, если рука была разрушена. (Хиты могут быть излечены как обычно). На время действия заклинания любое заклинание с расстоянием касание 4-го уровня и ниже может быть доставлено до цели призрачной рукой. Заклинание дает вам бонус +2 к вашему броску ближней атаки касанием, а атака рукой считается как обычная атака. Рука всегда бьет с вашей стороны. Рука может обходить цель с фланга, как и существо. Если рука выходит из диапазона заклинания, из зоны видимости или если вы не направляете ее, она возвращается к вам и парит перед вами.

       Рука нематериальна и таким образом не может быть повреждена обычным оружием. У нее улучшенное уклонение (половина урона при неудавшемся спасброске против областных заклинаний, и никакого урона при успешном спасброске), ваши бонусы спасбросков и КЗ, по крайней мере, 22. Ваш модификатор Интеллекта применяется к КЗ руки, как будто это модификатор Ловкости руки. Рука имеет от 1 до 4 хитов, то же самое число, которое вы потеряли при ее создании.

 

Призрачный Звук (Ghost Sound)

Иллюзии (Фантазии)

Уровень: Брд 0, Клд/Маг 0

       Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Эффект: Иллюзорные звуки

Длительность: 1 раунд/уровень (П)

Спасбросок: Воля неверие (при взаимодействии)

Сопротивляемость: Нет

 

Призрачный звук позволяет вам создать объемный звук, который может повышаться, понижаться, приближаться или оставаться в указанном месте. Вы выбирает, какой тип звука создать и не можете изменить выбранный звук на другой. Объем звука зависит от вашего уровня. Вы может создавать столько шума, сколько могут создать четыре нормальных человек на уровень заклинателя (максимум двадцать человек). Таким образом, заклинание может создать эффекты разговора, пения, крика, ходьбы, маршировки или бега. Шум, который создает данное заклинание, может быть практически любым звуком в пределах объема звука. Эффект звука бегущей стаи пищащих крыс равен эффекту звука восьми бегущих и кричащих людей. Рык льва равен шуму шестнадцати человек, в то время как звук крик ужасного дикого кота равен шуму двадцати человек.

Обратите внимание, что призрачный звук может увеличивать эффективность заклинания безмолвный образ.

Материальный Компонент: Немного шерсти или кусочек воска.

 

Приказ (Command)

Чары (Принуждение)

(Языковое, Ментальное Воздействие)

Уровень: Клк 1

Компоненты: В

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5ф./2 уровня)

Цель: Одно живое существо

Длительность: 1 раунд

Спасбросок: Воля нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Вы даете субъекту приказ из одного слова, которому он повинуется изо всех сил. Очень умеренный приказ заставляет субъекта переносить штраф к спасброскам (от –1 до –4, по усмотрению Mастера). Типичные приказы: "Убегай", "Умри" (заставляет субъекта имитировать смерть), "Стой", "Падай", "Иди", "Поди прочь", "Сдавайся" и "Отдыхай". (Приказ "Самоубийство" не выполняется, потому что это существительное, а не глагол в повелительном наклонении). 

 

 

Приказывать Растениям (Command Plants)

Чары (Принуждение)

(Ментальное Воздействие)

Уровень: Дрд 8, Растения 8

Компоненты: В

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5ф./2 уровня)

Цели: Растения и растительные существа

Длительность: 1 день/уровень или 1 час/уровень (см. текст)

Спасбросок: См. текст

Сопротивляемость: См. текст

 

Растения, грибы, растительные существа и грибовидные существа выполняют ваши приказания.

Очарование: Это заклинание действует против растительных и грибовидных существ как заклинание массовое очарование. Вы можете управлять числом растительных существ, общий уровень или КХ которых не больше чем в 3 раза превышает ваш уровень (или минимум одним существом вне зависимости от КХ). Два очарованных существа должны находится друг от друга не меньше чем в 30 футах. Если существо сделает успешный спасбросок, то заклинание не подействует. Эффект заклинания продолжается 1 день за уровень друида. Это эффект очарования.

Одушевление: Заклинание одушевляет деревья или другие большие неодушевленные растительные формы жизни, давая им возможность передвигаться. Одушевленные растения нападают на все, что вы им прикажете атаковать. Одушевленные растения наделяются человеческими ощущениями. КЗ, скорость, атаки и особые способности растений изменяются с их размером и формой, как указано в Бестиарии. Вы можете одушевлять два дерева, четыре куста или восемь виноградных лоз. Все растения, на которых воздействует заклинание, должны находится друг от друга на расстоянии 60 футов. Заклинатель может анимировать различные типы существ (например, одно дерево и четыре виноградные лозы или дерево и два куста). Существа, имеющие в своем распоряжении растения, могут препятствовать заклинанию спасброском Воли или сопротивляемостью заклинанию. Эффект продолжается один час за уровень заклинателя.

Опутывание: Вы наделяете все растения в зоне действия псевдо-мобильностью, что позволяет им обвить всех существ в области. Это дублирует эффект заклинания опутывание.  Сопротивляемость заклинанию не поможет против опутывания. Эффект продолжается 1 час на уровень заклинателя.

Прикосновение Вампира (Vampiric Touch)

Некромантия

Уровень: Клд/Маг 3

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Касание

Цель: Живое существо

Длительность: Мгновенно/1 час

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Вы должны сделать успешную ближнюю атаку касанием. Ваше прикосновение наносит 1d6 единиц урона за уровень заклинателя (максимум 10d6). Вы получаете временные хиты, число которых равно нанесенному урону. Однако, вы не можете получить больше хитов, чем текущее число субъекта +10, что достаточно, чтобы его убить. Временные хиты пропадают через 1 час.

Прикосновение Гуля (Ghoul Touch)

       Некромантия

Уровень: Клд/Маг 2

Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цель: Живой гуманоид

Длительность: 1d6+2 раунда

Спасбросок: Стойкость нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Наполняя вас негативной энергией, это заклинание позволяет парализовать выбранного гуманоида на 1d6+2 раундов при успешной метательной атаке касанием. Парализованный субъект источает отвратительное зловоние, которое вызывает тошноту и головокружение в радиусе 10 футов. Все в радиусе (кроме вас) должны сделать успешные спасброски на Стойкость или перенести штраф –2 ко всем броскам атаки, спасброскам, проверкам умений и способностей до конца действия заклинания.

       Материальный Компонент: Лоскуток одежды гуля или немного земли из его могилы.

Притворство (Seeming)

Иллюзии (Мороки)

Уровень: Клд/Маг 5

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цели: Одно существо/уровень, все в пределах 30 ф.

Длительность: 12 часов

Спасбросок: Воля нейтрализует или Воля неверие (при взаимодействии)

Сопротивляемость: Да или Нет

 

Как изменение внешности, за исключением того, что вы можете изменять внешность других людей тоже. Заколдованные существа принимают свой обычный вид, если их убивают.

Сопротивляющиеся существа могут нейтрализовать эффект заклинания, либо спасброском, либо Сопротивляемостью Заклинаниям.

 

Пробуждение (Awaken)

           Превращение

       Уровень: Дрд 5

       Компоненты: В, С, Ф, ОО

       Время сотворения: Один день

       Расстояние: Касание

       Цель: Животное или дерево

       Длительность: Мгновенное

       Спасбросок: Воля нейтрализует

       Сопротивляемость: Да

 

Вы пробуждаете дерево или животное к человекоподобной чувствительности. Чтобы преуспеть, вы должны заставить его сделать спасбросок Воли (УС 10 + КХ цели, или КХ, которое будет у пробужденного дерева).

Пробужденное животное или дерево настроено к вам дружественно. Вы не имеете никакой особой эмпатии или связи с этим существом, хотя оно служит вам в определенных задачах или усилиях, если вы сообщаете ему ваши желания.

Пробужденное дерево имеет характеристики, как будто это оживленный объект (см. Бестиарий), за исключением того, что его Интеллект, Мудрость и Харизма – все 3d6. Пробужденные растения получают способность двигать своими ветвями, корнями, лозами, усиками и т.д., и чувствовать как человек.

Пробужденное животное получает Интеллект 3d6, Харизму +1d3, и КХ +2.

Пробужденное дерево или животное могут говорить на одном языке, который вы знаете, плюс один дополнительный язык, который вы знаете за единицу бонуса Интеллекта (если оно есть).

Стоимость в ОО: 250 ОО.

        

 

Прогулка в Эфир (Ethereal Jaunt)

           Превращение

Уровень: Клк 5, Клд/Маг 7

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Персональное

Цель: Вы

Длительность: 1 раунд/уровень (П)

 

Вы становитесь эфирным, вместе со всем своим снаряжением. Вы попадаете в место, называемое Эфирный План, который существует параллельно с обычным, физическим Материальным Планом.

Когда время заклинания истекает, персонаж возвращается к материальному существованию.

Внимание: Эфирное существо невидимо, бестелесно и способно двигаться в любом направлении, даже вверх и вниз (хоть и с половиной нормальной скорости). Как бестелесное существо вы можете проходить сквозь твердые объекты, включая живых существ. Эфирное существо может видеть и слышать Материальный План, но все выглядит серым и нереальным. Зрение и слух в Эфирном Плане ограничены 60 футами. Силовые эффекты (вроде волшебной стрелы и силовой стены) и эффекты преграждения действуют на существо как обычно. Их эффекты простираются на Эфирный План с Материального, но не наоборот. Эфирное существо не может атаковать материальные существа, и заклинания, которые вы творите, будучи эфирным, воздействуют только на эфирные предметы. Некоторые материальные существа или объекты обладают атаками или эффектами, которые работают и на Эфирном Плане (вроде василиска и его атаки взглядом).

Если вы окончили заклинание и материализовались внутри материального объекта (вроде твердой стены), вы переноситесь на ближайшее пустое место и получаете 1d6 единиц урона за 5 футов такого переноса.

 

Проекция (Project Image)

Иллюзии (Тени)

Уровень: Брд 6, Клд/Маг 6

       Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Область Воздействия: Один теневой двойник

Длительность: 1 раунд/уровень (П)

Спасбросок: Воля неверие (при взаимодействии)

Сопротивляемость: Нет

 

Вы создаете теневого двойника самого себя; он выглядит, говорит и пахнет как вы, но неосязаем. Тень подражает вашим действиям (включая речь), если вы не концентрируетесь на том, чтобы она действовала по-иному. Вы можете видеть ее глазами и слышать ее ушами, и во время своего хода в раунде вы можете переключаться от ее глаз к своим. Если вы желаете, любое заклинание, которое вы используете и чей диапазон – касание или более, может исходить от тени, а не от вас. (Тень квази-реальна, но достаточно реальна, чтобы сотворить заклинание, которые вы ей “передаете”). Тень может творить заклинания на себе, только если эти заклинания воздействуют на тени.

Вы должны всегда поддерживать линию эффекта к тени. Если ваша линия эффекта прерывается, заклинание заканчивается. Если вы используете дверь между измерениями, телепорт, сдвиг плана или подобное заклинание, которое даже на мгновение нарушает вашу линию эффекта, заклинание заканчивается.

 Материальный Компонент: Маленькая копия вас (кукла).

   

Прозрение (Vision)

Прорицание

Уровень: Клд/Маг 7

Компоненты: В, С, М, ОО

Время Сотворения: 1 действие

 

Как знание легенд, но действует более быстро, и стоит вам более дорого. Вы формулируете вопрос о некоей персоне, человеке, месте или предмете, а затем произносите заклинание. Если персона или предмет рядом, то вы получаете прозрение насчет него, выкинув успешную проверку Магического Кристалла (УС 10). Если вам известна только детальная информация о месте, предмете или персоне, то УС - 15, и полученная информация неполная. Если же вам известны только слухи, то УС - 20, и полученная информация неопределенная.

Стоимость в ОО: 100 ОО.


Пройти без Следа (Pass without Trace)

Превращение

Уровень: Дрд 1, Слп 1

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Касание

Цели: Одно существо/уровень

Длительность: 10 минут/уровень

Спасбросок: Воля нейтрализует (без вреда)

Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Субъект может идти сквозь любой ландшафт – грязь, снег, песок – и не оставляет ни следов, ни запаха. Немагически выследить его невозможно.

 

Проклясть Воду (Curse Water)

       Превращение (Зло)

       Уровень: Клк 1

       Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 минута

Расстояние: Касание

Цель: Фляга с водой

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Воля нейтрализует (объект)

       Сопротивляемость: Да (объект)

 

Это превращение заряжает одну флягу (1 пинта) воды негативной энергией, превращая ее в проклятую воду. Проклятая вода наносит повреждения хорошим пришельцам, как святая вода наносит урон нежити.

    Материальный Компонент: 5 фунтов порошкообразного серебра (цена 25 зм).

 

Прорицание (Divination)

Прорицание

Уровень: Клк 4, Знание 4

Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 10 минут

Расстояние: Персональное

Цель: Вы

Длительность: Мгновенно

 

Как гадание, но это более мощное заклинание прорицания может обеспечить вас полезной информацией или советом в ответ на вопрос относительно определенной цели, события или деятельности, которые должны произойти в пределах 1-й недели. Совет может быть прост, как короткая фраза, или принять форму таинственных стихов или знаков.

       Например, предположим, что вопрос звучит так: «Будет ли это хорошо для нас, если станем исследовать руины храма Эритнула?» Мастер знает, что ужасный тролль охраняет 10,000 зол и щит +1, притаившись недалеко от входа, но прикидывает, что отряд победит тролля после тяжелого боя. Поэтому прорицание может быть таким: «Масло и открытое пламя откроют вам путь к богатству». В любом случае Мастер контролирует информацию. Обратите внимание, что если ваш отряд не принимают во внимание информацию, то условия могут измениться так, что эта информацию станет более не нужной. (Например, тролль может перебраться в другое место и забрать сокровища с собой).

       Базовый шанс для правильного прорицания – 70% + 1% за уровень заклинателя. Мастер устанавливает шанс, если того требуют необычные обстоятельства (если, например, были предприняты необычные предосторожности против заклинания прорицания). Если бросок провален, вы знаете это, если не применяется особая магия для фальсификации информации.

       Как и в случае с гаданием, многоразовые прорицания по тому же самому вопросу тем же самым заклинателем дают тот же самый результат броска, как и первая попытка.

       Материальный Компонент: Благовония и священная жертва, соответствующая вашему вероисповеданию, стоимостью не менее 25 зм.

 

Противорастительная Облочка (Antiplant Shell)

Преграждение

Уровень: Дрд 4

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: 10 футов

Область Воздействия: Эманация с радиусом 10-ф., с центром на вас

Длительность: 10 минут/уровень (П)

Спасброски: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Противорастительная оболочка создает невидимый, движущийся барьер, который охраняет всех существ внутри оболочки от атак существ-растений или оживленных растений. Как и со многими другими преграждающими чарами, сотворение оболочки против существ, которые находятся в безвыходном положении, заставляет их крушить все вокруг.

 

Проход сквозь Стену (Passwall)

Превращение

Уровень: Клд/Маг 5

       Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Эффект: Отверстие 5 ф. х 8 ф., глубиной 1 ф./уровень

Длительность: 1 час/уровень (П)

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Вы создаете проход через деревянные, гипсовые или каменные стены, но не через металл или другие более твердые материалы. Если толщина стены больше 1 фута за каждый уровень заклинателя, то один проход сквозь стену просто делает нишу или короткий туннель в ней. Несколько заклинаний проход сквозь стену могут создать длинный туннель в толстых стенах. Когда проход сквозь стену заканчивается, существа внутри прохода выкидываются из ближайшего выхода. Если кто-то рассеивает проход сквозь стену, или вы прерываете заклинание, существа в проходе выкидываются из дальнего выхода, если он имеется, или из единственного выхода, если есть только один.

Материальный Компонент: Щепотка семян кунжута.

Прыжок (Jump)

Превражение

Уровень: Клд/Маг 1

       Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Касание

Цель: Существо

Длительность: 1 минута/уровень (П)

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Субъект заклинания получает бонус +30 к проверкам умения Прыжки и не имеет обычных максимумов дистанции прыжка. Для прыжка на максимальное горизонтальное расстояние субъект подпрыгивает на максимальную высоту (одна четвертая длины), затем приземляется в самой дальней точки.

       Материальный Компонент: Задняя лапка кузнечика, которую вы ломаете при сотворении заклинания. 

 

 

Пустота Разума (Mind Blank)

Преграждение

Уровень: Защита 8, Клд/Маг 8

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Одно существо

Длительность: 1 день

Спасбросок: Воля нейтрализует (без вреда)

Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Субъект защищен ото всех устройств и заклинаний, которые обнаруживают, воздействуют либо читают эмоции или мысли. Это заклинание защищает от всех заклинаний, воздействующих на разум, и эффектов, а также от сбора информации заклинаниями прорицания. Пустота разума даже обманывает ограниченное желание, чудо и желание, когда эти заклинания используются таким образом, что они воздействуют на разум субъекта или собирают о нем информацию. В случае наблюдения в магический кристалл, которое сканирует всю область, где находится существо, вроде магического глаза, заклинание действует, но существа при этом просто не видно. Попытки наблюдения, нацеленные именно на субъекта, вообще не работают. 

 

 

Пылающая Сфера (Flaming Sphere)

           Созидание (Огонь)

Уровень: Дрд 2, Клд/Маг 2

Компоненты: В, С, М/БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Эффект: Сфера радиусом 3 фута

Длительность: 1 раунд/уровень

Спасбросок: Реакция нейтрализует (см. текст)

Сопротивляемость: Да

 

Горящий шар огня катится в направлении, указанном вами, и сжигает все, на что натыкается. Он перемещается на 30 футов за раунд и может подпрыгивать на 30 футов, чтобы ударить цель. Если он входит в пространство существа, то останавливается на один раунд и наносит 2d6 единиц урона огнем этому существу. (Субъект может нейтрализовать этот урон успешным броском Реакции). Пламенная сфера катится поверх барьеров высотой до 4 футов, вроде мебели или низких стен. Сфера воспламеняет горючие вещества при касании и освещает область, как факел.

Сфера двигается, пока вы активно направляете ее (эквивалентное передвижению действие для вас); иначе она почти останавливается и сгорает. Ее можно погасить любыми средствами, которые способны погасить нормальный огонь такого размера. Поверхность сферы имеет мягкую, губчатую консистенцию и не наносит никакого иного урона, кроме огненного. Она не может оттолкнуть существ или прожечь насквозь большие препятствия. Сфера мигает, когда выходит за указанное расстояние.

Материальный Компонент: Немного сала, щепотка серы и порошкообразное железо.

 

Пылающие Руки (Burning Hands)

       Превращение (Огонь)

Уровень: Огонь 1, Клд/Маг 1

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: 10 футов

Область Воздействия: Полукруг пламени 10 футов, исходящий из ваших рук

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Реакция наполовину

Сопротивляемость: Да

 

Тонкий язык огня выстреливает с кончиков ваших пальцев. Ваши руки должны касаться большими пальцами, а остальные пальцы должны быть растопырены. Язык пламени толщиной с палец. Любое существо в зоне действия заклинания получает 1d4 единиц огненного урона, каждый уровень этот урон увеличивается (максимум 5d4). Такие предметы как бумага, одежда, пергамент и дерево сгорают от этого заклинания. Персонаж может погасить горящий предмет за полное действие.

Радужный Узор (Rainbow Pattern)

Иллюзии (Узоры) (Ментальное воздействие)

Уровень: Брд 4, Клд/Маг 4

       Компоненты: (В), С, М, Ф (см. текст)

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Область Воздействия: Цветные огни в радиусе 15 ф.

Длительность: Концентрация + 1 раунд/уровень (П)

Спасбросок: Воля нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Пылающий, радужный узор перетекающих друг в друга цветов очаровывает тех, кто внутри него. Радужный узор очаровывает максимум 24 КХ существ. Существа с меньшим количеством КХ подвергаются воздействию первыми. Среди существ с равным КХ вначале очаровываются те, ближе к точке заклинания. Подверженные воздействию существа, провалившие спасбросок, очарованы узором. Очарованные существа не могут далеко уходить от узора, и при этом не могут предпринимать никаких иных действий, кроме защиты. Таким образом, очарованный воин не может убегать или нападать, но не получает никаких штрафов, когда на него нападают. Нападение на очарованное существо немедленно освобождает его от заклинания.

Простым жестом (свободное действие) вы можете заставить радужный узор продвинуться на 30 футов за раунд (перемещая его исходную точку). Все очарованные существа следуют за перемещающейся радугой, пробуя остаться в пределах эффекта. Очарованные существа, не попавшие в движущуюся радугу, все равно пробуют следовать за ней. Если узор ведет своих субъектов в опасность (через пламя, к утесу и т.д.), каждое очарованное существо получает второй спасбросок. Если вид на огни полностью блокирован (заклинанием пелена, например), существа освобождаются от влияния.

Заклинание не влияет на не наделенных зрением существ.

Вербальный Компонент: Магам или колдунам не нужно издавать звуков, чтобы сотворить это заклинание, но бард должен петь, музицировать или декламировать.

Материальный Компонент: Кусок фосфора.

Фокус: Хрустальная призма.

 

Развеять Чары (Break Enchantment)

           Преграждение

Уровень: Брд 4, Клк 5, Удача 5

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 минута

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цель: Одно существо за каждый уровень, все в пределах 30 ф.

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: См. ниже

Сопротивляемость: Нет

 

Заклинания освобождает существо от очарования, превращения, проклятия и окаменения (а также от иных магических трансформаций). Развеять чары может обратить даже мгновенный эффект, например, плоть в камень. Для этого вы делаете проверку 1d20 + уровень заклинателя (максимум +15) против УС 11 + уровень заколдовавшего. Успех означает, что жертва свободна от эффектов заклинания или проклятия. Для проклятых волшебных предметов УС = 25.

       Если заклинание нельзя рассеять заклинанием рассеять магию, то развеять чары

сработает, только если заклинание на 5 и более уровней ниже. Например, наложить проклятие нельзя сломать заклинанием рассеять магию, но можно заклинанием развеять чары.

       Если эффект происходит от неких постоянных волшебных предметов, вроде проклятого меча, то рассеять магию не уничтожит эффект предмета, но освободит владельца от власти проклятого предмета.

 

 

Размыкание Морденкайнена (Mordenkainen’s Disjunction)

Преграждение

Уровень: Магия 9, Клд/Маг 9

       Компоненты: В

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Все волшебные предметы и эффекты в пределах взрыва 30 ф.

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Воля нейтрализует (объект)

Сопротивляемость: Нет

 

Все волшебные эффекты и предметы в пределах радиуса заклинания, кроме тех, что на вас, размыкаются. То есть, заклинания и магические эффекты отделяются от своих индивидуальных компонентов (завершая действие как при заклинании рассеять магию), а постоянные волшебные предметы должны сделать успешный спасбросок или превратиться в обычные предметы. Носимый существом предмет использует свой собственный бонус спасброска или спасбросок силы Воли его владельца, что выше.

Вы также имеете шанс 1% за каждый уровень заклинателя, что разрушите антимагическое поле. Если антимагическое поле выживает после размыкания, никакие предметы в его пределах не размыкаются.

Даже артефакты подвластны размыканию, хотя имеется шанс только 1% за каждый уровень заклинателя, что оно действительно подействует на такие мощные предметы. Вдобавок, если артефакт разрушен, вы должны сделать успешный спасбросок Воли (УС 25) или навсегда потеряете все магические способности. (Эти способности не могут быть восстановлены смертной магией, даже чудом или желанием.)

Обратите внимание: Разрушение артефактов – это опасное дело, и имеет вероятность 95%, что привлечет внимание некоего могущественного существа, который заинтересован или связан с этим предметом.

 

 

Размягчить Землю и Камень (Soften Earth and Stone)

Превращение

Уровень: Дрд 2, Земля 2

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: квадрат 10 ф./уровень (см. текст)

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Когда это заклинание сотворено, вся естественная, голая земля или камни в области воздействия заклинания размягчаются. Влажная земля становится густой грязью; сухая земля становится сыпучим песком или грунтом; и камень становится мягкой глиной, которую легко рыть или ломать. Вы затрагиваете квадрат со сторонами 10 футов и глубиной от 1 до 4 футов, в зависимости от крутизны или твердости земли на этом месте (на выбор Мастера). Волшебный, заколдованный, обработанный камень не может быть затронут. Земные или каменные существа не подвержены воздействию.

       Существа в грязи должны сделать успешный спасбросок Реакции или быть пойманными на 1d2 раунда и не способны передвигаться, нападать или творить заклинания. Существа, преуспевшие в спасброске, могут двигаться через грязь в половину скорости, и не могут бежать или стремительно атаковать.

       Сыпучая пыль не столь неприятна, как грязь, но все существа в области воздействия снижают свою скорость до половины и не могут быстро бежать или стремительно атаковать.

       Камень, размягченный в глину, не препятствует движению, но позволяет персонажам резать, лепить или копать глину, что было трудно или невозможно прежде. Например, отряд авантюристов, пробующих убежать из пещеры, может использовать это заклинание, чтобы размягчить стену. Хотя размягчение земли и камня не влияет на обработанный камень, вертикальные поверхности типа утесов или потолки пещер могут быть размягчены. Обычно это приводит к средней силы обвалу или оползню, так как размягченные слои отделяются от поверхности и падают или сползают вниз.

Среднее количество структурного урона может быть нанесено строению (вроде стены или башни) из-за размягчения земли под ними, что приводит к оседанию. Однако, наиболее прочные постройки будут этим заклинанием только повреждены, но не разрушены.

 

Разрушение (Destruction)

       Некромантия (Смерть)

       Уровень: Клк 7, Смерть 7

       Компоненты: В, С, Ф

       Время Сотворения: 1 действие

       Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

       Цель: Одно существо

       Длительность: Мгновенно

       Спасбросок: Стойкость частично

       Сопротивляемость: Да

 

Это ужасное заклинание мгновенно убивает существо и пожирает его останки в священном (или не священном) огне. Если спасбросок Стойкости цели успешен, он переносит вместо этого урон в 10d6 хитов. Единственный способ вернуть к жизни персонаж, который провалил спасбросок, это использовать заклинание истинное воскрешение, внимательно произнесенное заклинание желание следом за воскресением, или чудо.

       Фокус: Особый святой (или проклятый символ) из серебра со стихами анафемы (цена 500 зм).

 

Разрушение Нежити (Disrupt Undead)

Некромантия

Уровень: Клд/Маг 0

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Эффект: Луч

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Вы направляете шоковую волну позитивной энергии. Вы должны сделать бросок метательной атаки касанием, и если луч попадает в нежить, он наносит 1d6 единиц урона.

 

 

Разящее Око (Eyebite)

           Превращение (см. текст)

Уровень: Брд 6, Клд/Маг 6

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цель: Вы

Длительность: 1 раунд/три уровня (см. текст)

Спасбросок: См. текст

Сопротивляемость: Да

 

 

Вы можете встретиться взглядом с существом и сказать одно слово, чтобы воздействовать на него одним из четырех магическим эффектов: очарование, страх, болезнь или сон. Вы выбираете одну из этих возможных атак взглядом при сотворении заклинания. Вы удерживаете силу взгляда 1 раунд за каждые три уровня заклинателя и можете использовать атаку взглядом как свободное действие каждый раунд.

Эти эффекты не действуют на нежить и не простираются вне вашего текущего бытийного плана. Вы можете стать субъектом отраженного взгляда и имеете все позволенные спасброски. В случае отражения взгляда очарования вы становитесь удержанным (как при заклинании удержать монстра).

Четыре версии заклинания следующие:

Очарование: Эквивалентно заклинанию очаровать монстра, за исключением того, что спасбросок основан на заклинании 6 уровня.

Страх: Субъект бежит в слепом ужасе на протяжении 1d4 раундов. Как только он прекращает убегать, он боится сталкиваться с персонажем в течение 10 минут за ваш уровень заклинателя. Если он невольно встречается с вами, он либо прячется, либо бежит к ближайшему укрытию (шанс 50% в обоих случаях). Это заклинание очарования, принуждения, ментального воздействия; его можно нейтрализовать спасброском Воли (СЗ применяется).

Болезнь: Внезапная боль и лихорадка охватывают тело субъекта. Скорость существа уменьшается наполовину, он теряет все бонусы Ловкости к Классу Защиты и переносит штраф –2 к броскам атаки. Существо остается больным в течение 10 минут за ваш уровень заклинателя. Эффект не может быть нейтрализован заклинанием излечение болезни или лечение, но снять проклятие или успешное рассеивание магии эффективны. Это эффект некромантии; его нельзя нейтрализовать спасброском Стойкости (СЗ применяется).

Сон: Субъект засыпает. Существо спит на протяжении 10 минут х на ваш уровень заклинателя, но его можно разбудить. Это очарование, принуждение, ментальное воздействие; его можно нейтрализовать спасброском Воли (SR применяется).

Внимание: Каждый раунд атака взглядом автоматически работает против одного существа в пределах досягаемости, который смотрит (нападет или взаимодействует) на смотрящее существо. Существа могут отвести взгляд, что дает им шанс 50% избежать атаки, но в свою очередь дает смотрящему половину укрытия (20% шанс на промах). Существа могут закрыть глаза или отвернуться; это предотвращает атаку взглядом, но дает смотрящему полное укрытие (50% шанс на промах).

 

Раскаленный Металл (Heat Metal )

Превращение

Уровень: Дрд 2, Солнце 2

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цель: Металлическое снаряжение одного существа/уровень, в пределах 30 футов; или 25 фн. металла/уровень, в пределах радиуса 30 ф.

Длительность: 7 раундов

Спасбросок: Воля нейтрализует (объект)

Сопротивляемость: Да (объект)

 

Это заклинание подобно заклинанию ледяной металл, за исключением того, что раскаленный металл делает металл теплым, горячим (1d4 единицы урона огнем) или раскаленным (2d4 единицы урона огнем). Зачарованный металл получает спасброски. Так же, как ледяной металл нейтрализует урон огнем, так и урон от раскаленного металла нейтрализует урон холодом из расчета один к одному. Если сотворить это заклинание под водой, то оно нанесет половину урона и вскипятит воду.

Раскаленный металл противостоит ледяному металлу.

 

 

Распад (Disintegrate)

           Превращение

Уровень: Разрушение 7, Клд/Маг 6

Компоненты: В, С, М/БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10ф./уровень)

Эффект: Луч

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Стойкость частично

Сопротивляемость: Да

 

Тонкий зеленый луч вылетает из вашего вытянутого пальца, заставляя объект или существо вспыхнуть и исчезнуть, оставив после себя только немного мелкой пыли. Вы должны сделать успешный бросок метательной атаки касанием, чтобы попасть в цель. Подвержено заклинанию до 10 кубических футов неживой материи, так что заклинание распыляет только часть очень большого объекта или структуры. Луч воздействует даже на магическую материю или энергию магической природы, вроде руки Бигби или силовой стены, но не на сферу неуязвимости и поле антимагии. Существо или объект, сделавшие успешный спасбросок Стойкости, затронуты только частично. Он получает 5d6 единиц урона вместо полного распада. Только первое существо или объект на пути луча подвержены воздействию заклинания (т.е., луч действует только на одну цель).

       Материальный Компонент: Магнит и щепотка пыли.

 

Распознать Ложь (Discern Lies)

           Прорицание

       Уровень: Клк 4, Пал 3

       Компоненты: В, С, БФ

       Время Сотворения: 1 действие

       Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

       Цели: Одно существо/уровень, расстояние между которыми не должно быть более 30 футов

       Длительность: Концентрация, до 1 минуты/уровень

       Спасбросок: Воля нейтрализует

       Сопротивляемость: Нет

 

Вы концентрируетесь на одном субъекте, находящемся в пределах досягаемости. Вы узнаете, если субъект преднамеренно и сознательно говорит неправду, различая в его ауре беспокойство. Заклинание не открывает истины, не указывает на непреднамеренные неточности и уклончивые ответы. В каждом новом раунде вы можете концентрироваться на новом субъекте.

 

 

Распознать Местоположение (Discern Location)

       Прорицание

       Уровень: Клк 8, Знание 8, Клд/Маг 8

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Неограниченное

Цель: Одно существо

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Заклинание распознать местоположение одно из самых мощных, созданных для поиска существ или предметов. Ничто, кроме прямого вмешательства божества, не может помешать вам увидеть точное местоположения отдельного индивидуума или объекта. Распознать местоположение обходит обычные средства защиты, помогающие против наблюдения и шпионажа. Заклинание показывает название местоположения (место, название, деловое название, название здания и т.п.), сообщество, округ (или подобное политическое деление), страну, континент и план, где находится субъект.

Чтобы найти существо этим заклинанием вы должны были ранее видеть это существо или иметь некоторые вещи, которые когда-то принадлежали этому существу. Чтобы найти некий объект, вы должны были коснуться этого объекта по крайней мере один раз.

 

Рассеять Добро (Dispel Good)

           Преграждение (Зло)

       Уровень: Клк 5, Зло 5

 

Как рассеять зло, за исключением того, что вы окружены темными волнами проклятой энергии, а заклинание воздействует на добрых существ и заклинания, а не на зло.

 

 

Рассеять Закон (Dispel Law)

    Преграждение (Хаос)

    Уровень: Хаос 5, Клк 5

 

Как рассеять зло, за исключением того, что вы окружены мерцающей желтой энергией хаоса, а заклинание воздействует на приверженных закону существ и заклинания, а не на зло.

 

Рассеять Зло (Dispel Evil)

       Преграждение (Добро)

Уровень: Клк 5, Добро 5, Пал 4

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цель или Цели: Вы и злое существо с другого плана, которого вы коснулись; или вы и чары или злое заклинание на существе или объекте.

Длительность: 1 раунд/уровень или пока не будет разряжено, в зависимости от того, что произойдет быстрее.

       Спасбросок: См. текст

       Сопротивляемость: См. текст

 

Мерцающая белая, святая энергия окружает вас. Эта сила имеет три эффекта:

1. Вы получаете бонус отклонения +4 к КЗ против атак злых существ.

2. Делая успешное касание в ближнем бою против злого существа из другого измерения, вы получаете шанс изгнать существо на его родное измерение. Существо нейтрализует эффекты удачным спасброском Воли (СЗ прибавляется). Это приводит к высвобождению заряда и оканчивает заклинание.

3. Касанием вы можете автоматически рассеивать любые чары, наложенные злым существом или любое злое заклинание. Исключение: Заклинания, которое не может рассеять рассеять магию, также не может рассеять и данное заклинание. Спасброски и СЗ не прибавляется к этому эффекту. Это приводит к высвобождению заряда и оканчивает заклинание.

 

Рассеять Магию (Dispel Magic)

           Преграждение

       Уровень: Брд 3, Клк 3, Дрд 4. Магия 3, Пал 3, Клд/Маг 3

       Компоненты: В, С

       Время Сотворения: 1 действие

       Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

       Цель или Область: Один заклинатель, существо или объект; или взрыв с радиусом 30 ф.

       Длительность: Мгновенно

       Спасбросок: Нет

       Сопротивляемость: Нет

 

Поскольку магия могущественна, то имеется возможность рассеивать ее. Вы можете творить рассеивание магии, чтобы прервать действие заклинаний, которые были наложены на определенный объект или существо, чтобы временно подавить магические способности волшебных предметов, чтобы прервать действие заклинаний (или по меньшей мере их эффектов) внутри области воздействия или чтобы противостоять другим заклинаниям. Рассеянное заклинание заканчивается, если его длительность превышена. Некоторые заклинания, как указано в их описании, нельзя рассеять с помощью данного заклинания. Рассеять магию может рассеять (но не противостоять) продолжающимся эффектам сверхъестественных способностей так же, как и заклинаниям. Рассеять магию воздействует на магические эффекты точно так же, как на заклинания.

       Внимание: Эффекты заклинаний с мгновенной длительностью не могут быть рассеяны, т.к. магический эффект уже произошел до того, как может подействовать рассеять магию. Так, вы не можете использовать рассеять магию, чтобы исправить урон от огненного шара или вернуть окаменевшего персонажа обратно в телесное состояние. (Магия ушла, оставив только горелую плоть либо самый обыкновенный камень.)

       Вы выбираете рассеивание магии в одном из трех случаев: целевое рассеивание, областное рассеивание и антизаклинание:

       Целевое Рассеивание: Один объект, существо или заклинание является целью заклинания. Вы делаете проверку рассеивания против заклинания или против каждого текущего заклинания на объекте или существе. Проверка рассеивания - 1d20 +1 за уровень заклинателя (максимум +10) против УС = 11 + уровень сотворившего заклинание.

       Например, Миали на 5-м уровне нацеливает рассеять магию на дроу, на которого маг 7-го уровня наложил чары ускорение, доспех мага и сила. Миали делает проверку рассеивания (1d20 + 5 против УС 18) три раза, по разу за каждый эффект. Если она преуспевает в отдельном броске, то это заклинание рассеивается (СЗ дроу не помогает ему); если она проваливает проверку, заклинание продолжает действовать.

       Если заклинатель нацеливается на объект или существо, которое является эффектом текущего заклинания (как монстр, призванный заклинанием), он делает проверку рассеивания, чтобы прервать заклинание, которое поддерживает объект или существо.

       Если объект, на который вы нацелены, является волшебным предметом, вы проверку рассеивания против уровня сотворившего предмета. Если вы преуспеваете, все свойства волшебных предметов подавляются на 1d4 раунда, после которого все они восстанавливаются. Подавленный предмет становится неволшебным на время действия заклинания. Межизмерительное пространство (вроде вместительной сумки) временно закрыто. Помните, что физические свойства волшебных предметов не меняются: Подавленный волшебный меч все еще меч (даже меч-шедевр). Артефакты и творения полубогов и более высоких сущностей, не подвержены воздействию смертной магии как таковой.

       Вы автоматически преуспеваете против заклинаний, которые сотворили сами.

       Областное Рассеивание: Заклинание воздействует на все в радиусе 30 футов.

       За каждое существо, которое является целью одного и более заклинаний, вы делаете проверку рассеивания против заклинания с самым высоким уровнем заклинателя. Если она провалена, делайте проверку рассеивания против следующего по силе заклинания, пока вы не рассеете одно заклинание или провалите все свои проверки. Волшебное оружие существ не подвержено влиянию.

       Для каждого объекта, который является целью одного или более заклинаний, вы делаете проверку рассеивания как с существом. Волшебные предметы не подвержены влиянию области рассеивания.

       Для каждого областного рассеивания или эффекта заклинания внутри области действия заклинания рассеять магию вы можете сделать проверку рассеяния, чтобы рассеять заклинание. 

       Для каждого текущего заклинания, чья область превышает область рассеивания, вы делаете проверку рассеивания, чтобы прервать эффект, но только внутри области воздействия заклинания рассеять магию.

       Если объект или существо, которые являются эффектом текущего заклинания, вроде призванного монстра, внутри области воздействия, вы делаете проверку рассеивания, чтобы прервать эффект призывания вдобавок к попытке рассеять заклинания, нацеленные на существо или объект.

       Вы можете автоматически преуспевать против заклинаний, которые сотворили сами.

       Антизаклинание: Это заклинание нацеливается на заклинателя и творится как антизаклинание (см.). В отличие от истинного антизаклинания, однако, рассеять магию может не сработать. Вы должны делать проверку рассеивания, чтобы противостоять заклинанию.

 

Рассеять Хаос (Dispel Chaos)

       Преграждение (Закон)

       Уровень: Клк 5, Закон 5

 

Как рассеять зло, за исключением того, что вы окружены устойчивой голубой энергией закона, а заклинание воздействует на приверженных хаосу существ и заклинания, а не на злых.

 

Регенерация (Regenerate)

Вызывание (Лечение)

Уровень: Клк 7, Лечение 7

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 3 полных раунда     

Расстояние: Касание

Цель: Живое существо

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Стойкость нейтрализует (без вреда)

Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Отделенные от тела конечности субъекта (пальцы, руки, ноги, кисти, ступни, хвосты или даже головы многоголовых существ), сломанные кости и разрушенные органы снова вырастают. После того как заклинание сотворено, физическая регенерация закончена через 1 раунд, если отделенные конечности присутствуют и касаются существа. Иначе требуется 2d10 раундов. Регенерация также вылечивает 1d8 единиц урона +1 единицу за каждый уровень заклинателя (до +20).

Реинкарнация (Reincarnate)

Превращение

Уровень: Дрд 4

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 10 минут      

Расстояние: Касание

Цель: Мертвое существо

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет (см. текст)

Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Этим заклинанием вы возвращаете мертвое существо в другое тело, если смерть произошла не позже чем 1 неделю назад, и душа субъекта свободна и желает вернуться (см. Воскрешение Мертвых). Если душа субъекта не желает возвращаться, заклинание не работает; поэтому субъекты, желающие вернуться, не получают никаких спасбросков. Так как мертвое существо возвращается в новое тело, все физические болезни и воздействия снимаются. Магия заклинания создает полностью новое молодое взрослое тело для души из доступных природных элементов. Этот процесс требует 1 часа. Когда тело готово, субъект перевоплощается.

Перевоплотившийся персонаж помнит большую часть своей прежней жизни. Он сохраняет свой Интеллект, Мудрость и Харизму, а также все характеристики класса или умения, которыми он прежде обладал. Его класс, базовый бонус атаки, базовый бонус спасброска и хиты не меняются. Сила, Ловкость и Телосложение зависят частично от нового тела. Сначала сделайте расовое изменение характеристик персонажа (так как у него более не та раса, что была прежде), а затем применяйте изменения ниже. Уровень класса уменьшен на 1. (Если персонаж был 1-го уровня, его новое значение Телосложения уменьшается на 1.)

Весьма возможно, что изменения характеристик персонажа затрудняют ему следование его прошлому классу. Если это случается, персонажу неплохо бы стать мультиклассовым.

Новое воплощение определяется по следующей таблице или произволом Мастера.

 D%        Воплощение              Сл  Лов  Тс

 01-03             Барсук                 +4  +8  +4

 04-09             Медведь, черный     +8  +2  +4

 10-13             Медведь, бурый       +15  +2  +8

 14-17             Вепрь                     +4  0     +6

 18-25             Кентавр                           +8  +4  +4

 26-28             Дриада                     0     +4  0

 29-32             Орел                     0     +4  +2

 33-42             Эльф                     0     +2  -2

 43-46             Гном                    -2     0     +2

 47-48             Ястреб                    -4     +6  0

 49-58             Полурослик        -2     +2  0

 59-78             Человек                           0     0     0

 79-80             Леопард              +6    +8  +4

 81-82             Сова                    -4     +6  0

 83-85             Пикси                    -4     +8  0

 86-88             Сатир                    0      +2  +2

 89-90             Спрайт                    -4     +6  0

 91-96             Волк                    +2    +4  +4

 97-99             Росомаха            +10  +8  +8

 100                Другое                     ?     ?     ?

                    (Выбор Мастера)

 

Некоторые тела препятствуют перевоплощенному персонажу использовать некоторые способности класса. Например, заклинатель, перевоплощенный в ястребе, не может использовать заклинания с соматическим компонентом, потому что у него нет рук. Перевоплощенный персонаж получает все способности и силы, связанные с его новой формой, включая формы движения и скорость, естественную защиту, естественные атаки и т.д. Обратитесь к Бестиарию для точного числа. Гуманоид, перевоплощенный в тело животного, может говорить на языках, которые знал прежде и является волшебной бестией.

         Заклинание желание может восстановить первоначальную форму перевоплощенного персонажа.

Ржавчина (Rusting Grasp)

Превращение

Уровень: Дрд 4

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Касание

Цель: Один неволшебный железный объект (или несколько объектов в 3-х футах от точки касания) или одно железное существо

Длительность: См. текст

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Вы разъедаете касанием железо и железные сплавы. Любое предмет из железа или железного сплава, которого вы касаетесь, мгновенно становится ржавым, изъеденным и ничего не стоящим, как будто разрушенным. Если предмет настолько большой, что не может войти в 3-футовый радиус (большая железная дверь или железная стена), то ржавеет только это пятно. Волшебные металлические предметы иммунны к этому заклинанию.

Вы можете нанимать использовать ржавчину в бою при успешном броске атаки касанием. Ржавчина, используемая таким образом, посредством коррозии мгновенно уничтожает 1d6 единиц Класса Защиты металлического доспеха (до максимального числа защиты доспеха). Например, полные латы (КЗ +8) могут стать +7 или же +2, в зависимости от броска.

Оружие в руках противника схватить труднее. Вы должны сделать успешный бросок атаки касанием против оружия. (См. Удар по Оружию.) Попадание по металлическому оружию мгновенно разрушает его. Обратите внимание: Нанесение удара по оружию противника провоцирует атаку при возможности. Вы должны коснуться оружия, а не уклоняться от него.

Железным существам ржавчина мгновенно наносит 3d6 единицы урона, +1 за каждый уровень заклинателя (максимум +15) при успешном попадании. Заклинание длится 1 раунд за каждый уровень, и вы можете делать одну ближнюю атаку касанием за раунд.

 

 

Рой Элементалей (Elemental Swarm)

       Вызывание (Призывание) (см. текст)

Уровень: Воздух 9, Дрд 9, Огонь 9, Вода 9

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 10 минут

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Эффект: Два или более призванных существ, все в пределах 30 ф.

Длительность: 10 минут/уровень (П)

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Это заклинание открывает портал на Измерении Стихий. Друид может выбирать измерение (воздух, земля, огонь, вода); клирик открывает портал на измерение, соответствующее его домену. Друид может призывать элементалей с этого измерения.

Когда заклинание завершено, появляются 2d4 Больших элементалей. Спустя десять минут появляются 1d4 Огромных элементалей. Еще через десять минут появляется один Великий элементаль. Каждый элементаль имеет по крайней мере 5 пунктов хитов за каждый КХ (то есть по крайней мере 60, 80 или 100 хитов соответственно). Как только элементали появляются, они служат вам на время действия заклинания.

Элементали повинуются вам и никогда не нападут на вас, даже если кто-то еще попытается перехватить контроль над ними. Вам не нужно концентрироваться, чтобы управлять элементалями. Вы можете отпустить их в любое время по одному или всех разом.

Когда вы использует заклинание вызова, чтобы вызвать духа воздуха, земли, огня или воды, то это заклинание такого же типа. Например, рой элементалей – это заклинание огня, когда вы призываете огненного элементаля, и водное заклинание, когда призываете водного духа.

   

 

Рок (Doom)

       Чары (Принуждение)

       (Страх, Ментальное воздействие)

Уровень: Клк 1

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10ф./уровень)

Цель: Одно живое существо

Длительность: 1 минута/уровень

       Спасбросок: Воля нейтрализует

       Сопротивляемость: Да

 

Это проклятие заполняет одно существо чувством ужасного страха и заставляет его ослабеть и потерять уверенность. Субъект переносит моральный штраф –2 к броскам атаки, броскам урона, к проверкам способностей, умений и спасброскам.

Рост Животных (Animal Growth)

Превращение

Уровень: Дрд 5, Клд/Маг 5

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Цели: До одного животного/уровень, все в пределах 30 ф.

Длительность: 1 минута/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Некоторое количество животных увеличиваются вдове в размере. Удваивается высота, длина, ширина жиотвного, вес увеличивается на восемь. Это увеличение имеет несколько эффектов:

       Кубик Хитов: КХ существ удваивается, удваивая базовый бонус атаки существа и спасброски соотвественно.

       Размер: Размер существа повышается на один шаг. Это повышение сокращает КЗ (в соответсвии с новым размером), действует на способность схватывания и т.д. Существо получает бонус повышения к Силе и Телосложению, а его урон от естественных атак повышается. Это заклинание не влияет на Исполинских существ.

       Детали увеличения размера животных см. в Бестиарии.

       Когда заклинание заканчивается, то хиты существа возвращаются в прежнее состояние, и весь урон, полученный в увеличенной форме, делится на 2.

       Заклинание не дает вам особого контроля или влияния на увеличенное животное.

Рост Растений (Plant Growth)

Превращение

Уровень: Дрд 3, Растения 3, Слп 3

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: См. текст

Цель или Область Воздействия: См. текст

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Рост растений имеет различные эффекты в зависимости от выбранной версии.

Быстрый Рост: первый эффект заставляет нормальную растительность (травы, кустарники, лианы, чертополох, деревья, виноградные лозы и т.д.) в пределах большого расстояния (400 футов + 40 футов за каждый уровень) стать густой и высокой. Растения переплетаются, формируя чащу или джунгли, так что существа должны прорубаться сквозь них или идти в обход. Скорость подает до 5 футов, или 10 футов для Больших или еще больших существ. (Мастер может позволить более быстрое передвижение для очень маленьких или очень больших существ). В области должны расти кустарник и деревья, чтобы заклинание подействовало.

По вашему желанию область может быть круглым с радиусом 100 футов, полукругом с радиусом 150 футов или четвертью круга с радиусом 200 футов. Вы можете также указать области в пределах действия заклинания, которые не будут подвергнуты воздействию.

Плодородие: Вторая версия влияет на плодородие растений в пределах половины мили, повышая их потенциальную производительность в течение следующего года на треть выше нормы.

Во многих общинах клирики или друиды творят это заклинание во время весенних праздников.

       Рост растений противостоит уменьшению растений.

Рост Шипов (Spike Growth)

Превращение

Уровень: Дрд 3

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Область Воздействия: Один квадрат 20 ф./уровень

Длительность: 1 час/уровень (П)

Спасбросок: Реакция частично

Сопротивляемость: Да

 

Любая растительность на земле в области заклинания становится очень жесткой и колючей, не изменяя свой внешний вид. В областях с голой землей вместо этого используются корни и клубни. Как правило, рост шипов может быть сотворен в любой местности кроме открытой воды, льда, глубокого снега, песчаной пустыни или голых камней. Любое существо, передвигающееся пешком по этой области заклинания, получает 1d4 единицы урона за каждые 5 футов движения через область шипов.

       Любое существо, получившее урон от этого заклинания, должно также преуспеть в спасброске Реакции или страдает от ран на ногах и ступнях, которые замедляют его скорость на треть. Этот штраф скорости продолжается в течение 24 часов, или пока поврежденному существу не окажут врачебную помощь заклинанием лечение (который также восстанавливает потерянные хиты). Другой персонаж может снять штраф, тратя 10 минут, чтобы перевязать раны при успешной проверке Лечения против УС спасброска заклинания.

       Рост шипов – это магическая ловушка, которая не может быть устранена умением Вывести из строя Устройство.

       Обратите внимание: Магические ловушки вроде роста шипов трудно обнаружить. Плут (и только он) может использовать умение Поиск, чтобы обнаружить ее. УС = 25 + уровень заклинания, или 28 для роста шипов.

 

Рука Мага (Mage Hand)

Превращение

Уровень: Брд 0, Клд/Маг 0

       Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цель: Немагический, неосязаемый объект весом до 5 фн.

Длительность: Концентрация

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Вы показываете пальцем на объект и можете поднимать его на расстоянии. В качестве действия, эквивалентного передвижению, вы можете двигать объект на 15 футов в любом направлении, хотя заклинание окачивается, если дистанция между вами и объектом превысит расстояние заклинания.

 

Рука Помощи (Helping Hand)

           Созидание

Уровень: Клк 3

       Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие    

Расстояние: Пять миль

Область Воздействия: Призрачная рука

Длительность: : 1 час/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

   

Вы создаете призрачный образ руки, которую можете послать для нахождения какой-либо цели в пределах пяти миль. При нахождении цели рука возвращается к вам и ведет вас туда.

Когда заклинание сотворено, рука появляется перед вами. Персонаж описывает персону (или другое существо) по физическим данным: раса, пол, внешний вид, а не по неоднозначным характеристикам (таким как уровень, мировоззрение, класс и т.д.). Когда описания получены, магическая рука начинает искать существо, подходящие по описанию. Количество времени, которое требуется для нахождения цели, зависит от ее расположения.






Дата: 2019-02-02, просмотров: 286.