Создание магического предмета сложный и долгий процесс для каждого предмета есть трудоемкий процесс, в котором важна каждая деталь. Описание способа создания предмета занимает книгу, а более редких предметов может занимать тома. Книги по созданию магических предметов могут стоить, больше самих предметов, однако найти на них покупателя или продавца практически не возможно, копировании книги может оказаться не простым занятием. Кроме того такие книги часто шифруют и защищают другими способами.
В целом в рецепте 25% это стоимость реагентов, 25% это стоимость работ мастеров ремесленников по изготовлению особых частей или предмета. Сложность их изготовления соответствует таблице ниже, а время изготовление описано в работе ремесленников. Оставшиеся 50% завершающая магия заклинания и работа мага. Работая над предметом, волшебник каждые 8 часов (дневная норма) кидает проверку магии и в соответствии с таблицей добавляет стоимость к уже затраченным пока не доберет полную стоимость это означает что предмет готов. Если проверка ниже редкости создаваемого предмета то стоимость не добавляется за этот день.
Сложность проверок создания магических предметов и стоимость дня
Редкость | Сложность | Стоимость дня работы |
Обычное | ||
Необычное | ||
Редкое | ||
Очень редкое | ||
Легендарное |
Провал менее чем на 4 означает, что день прошел без толку, а провал на 5 и более угробил день работы (вычтите стоимость, соответствующую редкости предмета).
Пример:
Для создания магического меча +1 (необычный 500зм) волшебнику необходимо на 125 зм купить редкой стали и материалов для рукояти. Еще за 125 зм нанять искусного мастера который выкует клинок по эскизам волшебника в точности повторяя все особенности и тп. Добавить к этой стоимости стоимость заклинаний по рецепту допустим на 50зм. Итого 350. И оставшиеся 150зм добавить ежедневными трудами по созданию меча вкладывая по 50 зм при проверке 15 то есть удачно 3 дня.
Работа ремесленников
Ремесло позволяет создавать и чинить предметы. Работа ремесленника ценится в зависимости от качества (сложности вещей которые он делает). Чтобы изготовить предмет ремесленник должен иметь материалы, инструменты и время. Таблица ниже определяет стоимость работы ремесленника в днях.
Таблица сложности и цены работы ремесленника
Сложность | Цена | Пример |
1зм | Обычные предметы типа штанов или котелка | |
5 зм | Ценные предметы типа оружия или доспехов, качественной одежды | |
10 зм | Особо ценные предметы украшенное оружие, латные доспехи, предметы роскоши для знати. | |
25 зм | Механизмы, предметы искусства. Роскошные доспехи. | |
50 зм | Редкие и сложные механизмы, предметы искусства достойные короля. | |
100зм | Легендарные и уникальные предметы |
Для определения времени производства предмета нужно из его стоимости вычесть стоимость материалов. Далее каждый день работы ремесленник совершает проверку ремесла и сравнивает ее со сложностью изготовления предмета.
· Если она равна или больше – к стоимости материалов добавляется стоимость работы и так пока не будет достигнута стоимости предмета. По достижению предмет готов.
· Если сложность на категорию ниже день прошел без толку.
· Если сложность еще ниже, то вы повредили уже проделанную работу или материалы шанс 50 на 50, если вы могли повредить что-то одно, то выбирается оно. Уменьшите стоимость текущей работы на стоимость работы 1 дня для редкости данного предмета. Или вычеркнуть материалов на туже стоимость.
Продажа вещей
· Добытые персонажами вещи, можно продать за 50% стоимости при условии что они сохранили свои характеристики. Так например поношенная кольчужная рубаха будет стоить 25 зм. На ней будут следы износа пятна ржавчины и т.п., но она будет добротно выполнять свои функции.
· Персонаж может отремонтировать вещь натереть ее придав ей более презентабельный вид. Требует использования ремесла с вкладыванием работы на 25% стоимости предмета. В этом случае предмет можно будет сдать в скупку за 75% стоимости.
· Поврежденные предметы стоят менее 50% стоимости если их вообще кто-то захочет купить и оцениваются индивидуально.
· Новые предметы можно сдать за 90% стоимости.
· Предметы типа украшений камней золотых слитков некоторые группы товаров типа зерна, ткани обычно стоят свою полную стоимость плюс минус 10%.
Глава 6 Опции
Без изменений
Глава 7 Использование характеристик
Преимущества и помехи
Одна помеха и одно преимущество к одному броску уничтожают друг друга. Если персонаж получал преимущество от 2 факторов, а помеху от одного, то после взаимного уничтожения преимущества и помехи, он будет совершать бросок с преимуществом, так же и с помехой. То есть количество влияющих факторов помех и преимуществ имеет значение. Если персонаж имеет сразу несколько преимуществ (помех) к одному броску он будет кидать 2 кубика и получит модификатор +2 (-2) за каждое дополнительное преимущество (помеху) кроме первой.
Особые проверки
Проверка группы умений
Это когда одно действие отражает знания или умения сразу в нескольких аспектах. Кидается один бросок, к которому добавляется мастерство и бонус от каждого умения и характеристики, задействованных при броске. Бонус от умения или характеристики нельзя получить дважды. Например, при групповой проверке анализа, знания магии и проницательности персонаж получит бонус от интеллекта и мудрости 1 раз, а от мастерства до 3 раз, если он имеет знания во всех направлениях. Если в такой проверке участвует несколько персонажей то по каждому бонусу берется лучший результат.
Взять 10
Вы можете не бросать проверку, а взять среднее значение 10 на кубике д20 при условии, что вы делаете это в спокойно обстановке. Нельзя взять 10 если есть помеха, а если есть преимущество, то можно взять 15 по тем же правилам.
Взять 20
Вы можете не бросать проверку, а взять все значения на кубике д20 и в результате получить значение 20. Вы делаете это в спокойно обстановке и вы автоматически принимаете все провалы включая значение 1 и переживаете их последствия до успеха. Вы тратите в 20 раз больше времени и других затрат если они есть. Нельзя взять 20 если есть помеха, а если есть преимущество, то можно взять 20 потратив в 10 раз больше времени, приняв только значения не менее 10 при провалах.
Глава 8 Приключение
Отдых
Для совершения отдыха персонажу необходимо находится в комфортных условиях. Если есть негативные факторы, пересажу для получения всех преимуществ отдыха необходимо кидать спас бросок телосложения (на этот бросок можно брать 10). Изначальная сложность спас броска 0, однако она может существенно изменится в зависимости от условий. Суммируйте все модификаторы из таблицы ниже.
Описание | Сложность |
Персонаж болен | +5 |
Персонаж отравлен | +5 |
Персонаж имеет не зажившую травму | +5 |
Небольшой дождь снег изморозь нет укрытия | +5 |
Сильный дождь или снег нет укрытия | +10 |
Сильный ветер и нет укрытия | +5 |
У персонажа нет постели или ее эквивалента (делается час навык выживание сл.5-15) | +5 |
Отдых на улице в прохладную погоду (осень весна) без комплекта теплой одежды | +5 |
Отдых на улице в холодную погоду (зима) без комплекта зимней одежды | +10 |
Отдых в доспехах легкие/средние/тяжелые | +5/+10/+15 |
Наличие костра | -5 |
Наличие ухода за отдыхающим | -10 |
Отдых в доме | -10 |
Длительность отдыха выше за каждые 2 часа | -5 |
Это короткий отдых | -10 |
Если спас бросок успешный персонаж отдохнул. Если провален то на 4 и менее то персонаж отдохнул но не получил выгоды от отдыха кроме сна и кубиков ХП заклинания и способности не восстанавливаются. Если провал на 5 и более персонаж не выспался и не отдохнул.
Прерванный длительный отдых можно продолжить, за вычетом 2 часов. То есть если вы проспали 4 часа и на вас напали, после боя вы можете продолжить отдых, но Вам понадобится еще 6 часов, так как отдых был прерван.
Еда вода и голод
Воды надо 2 литра, а не 4 и 4 а не 8 в жару
Если после голода вы покушали ваше истощение снижается на 1 каждый день пока вы нормально питаетесь, а счетчик, сколько вы не ели не обнуляется а отсчитывается назад 1 к 1.
Например при 12 телосложение вы можете обходиться без еды 4 дня потом начинаются стадии истощения. Если вы пробыли без еды 6 дней у Вас недоедание 6 дней и истощение 2 стадия, вы кушаете нормально на 7 день и у вас становится истощение 1 стадия недоедание 5 дней, если вы не поедите снова то получите все что и было снова, если поедите то у вас будет 4 дня недоеданий и не будет истощение и так далее.
Восстановление хитов
Кроме магии единственным способом восстановления хитов является использование кубиков ХП. Максимальное количество кубиков ХП равно уровню, а их восстановление за продолжительный отдых составляет половина от уровня с округлением в большую сторону.
Короткий отдых
Использование кубиков при коротком отдыхе. Обработка ран позволяет использовать для восстановления 1 кубик ХП. Требует проверки медицины сл. 10. Расходует 1 заряд набора лекаря. Использование подручных материалов дает помеху к броску. Возможна только одна проверка без перебросов. Использование до продолжительного отдыха не более 1 раза. Перекрытие сложности медицины в +5 позволяет кинуть дополнительный кубик при восстановлении и выбрать лучший.
Продолжительный отдых
Проснувшись, персонаж может использовать все кубики, с которыми он уснул. Медик может ухаживать за раненым в течении не менее 4 часов от продолжительного отдыха. Требует проверки медицины сл. 10. Расходует 1 заряд набора лекаря. Использование подручных материалов дает помеху к броску. Возможна только одна проверка без перебросов. Если в течение этого времени медики меняются, требуется отдельная проверка от каждого и используется худший результат. Успешный уход позволяет использовать все кубики, утром включая только что полученные. Перекрытие сложности медицины в +5 позволяет кинуть дополнительный кубик при восстановлении и выбрать лучший.
Пример:
Воин 6 уровня имеет 6 кубиков максимум. За отдых восстанавливает 3. Раненый воин ложится спать с одним оставшимся кубиком. Проснувшись без ухода он может кинуть 1д10 и восстановить соответствующие количество хитов, у него останется 3 кубика. Если за ним успешно ухаживали, он может потратить до 4 кубиков кидая их сразу или по очереди. Если за ним ухаживали и проверка была 20+ то у него есть 2 кубика для переброса которые он может использовать в сегодняшнем восстановлении. Он может бросить 6 кубиков и убрать 2 худших, а может кидать по одному и решить будет он перебрасывать или нет при броске каждого кубика.
Получение опыта
Выдача опыта будет производиться только после продолжительного отдыха, если получаемый опыт повышает уровень, то персонаж получает все преимущества немедленно.
Опыт будет начисляться за игровые сцены, каждая из которых будет иметь свою стоимость в опыте в зависимости от сложности. Количество опыта за сцену не будет изменяться в зависимости от способа ее прохождения, на опыт будет влиять только конечный результат. Например, если вам надо спасти принцессу из башни дракона, и за данную сцену полагается 1000 опыта. Независимо от того убьете вы его или обманете, выкрадите принцессу или договоритесь ее отпустить принцесса дома это результат. За сцену 1000 опыта делится между всеми участниками. Те участники, которые проявили себя, и свои способности лучшим образом получат личный множитель, который увеличит их получаемый опыт без изменения опыта остальных участников. Если персонаж вел себя нелогично, не соответствовал роли и ситуации, множитель может быть менее единицы, что снизит получаемый им опыт.
Глава 9 Сражения
Перемещение
В базовых правилах предлагается упрощенное движение по диагонали 1 к 1 мы будем использовать 1 к 1.5
Действия в бою
В раунде вы можете совершить
· Стандартное действие
· Действие движения
· Малое действие
· Бонусное действие
· Действие реакции
Стандартное действие это ваше основное действие в раунде, вы можете заменить стандартное действие, получив дополнительное действие перемещения, но не наоборот.
Примеры стандартных действий:
Название | Описание | Провокация |
Атака | Совершение атаки либо нескольких атак если возможно. | - |
Засада | При наличии возможности вы прячетесь, используя проверку скрытности | да |
Использование предмета | Использование сложного предмета, либо предмета требующего проверки (Открытие заклинившей двери) | да |
Накладывание заклинания | Накладывание заклинания требующего стандартного действия | - |
Отход | Ваши последующие перемещения в раунде будут осторожными и не вызовут провокаций | - |
Подготовка | Вы заготавливаете 1 действие (стандартное, перемещение или малое) и условия при котором оно будет выполнено, если условие срабатывает до начала вашего следующего хода, вы можете произвести действие реакцией. Выполнение этого действия изменяет инициативу на «перед событием» | Особ. См. описание действия |
Поиск | Вы целенаправленно осматриваете, что-либо совершая активную проверку поиска. | - |
Помощь | Вы оказываете помощь другому персонажу, его проверка, совершенная до начала вашего следующего хода будет с преимуществом. Вы должны обеспечивать результат вашей проверки не менее 10. | Да |
Финт | Вы можете помочь дружественному существу атаковать другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом делаете атаку союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом. | - |
Уклонение | Вы сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой, если вы видите атакующего, и спас броски Ловкости вы совершаете с преимуществом. Вы теряете это преимущество, если становитесь недееспособным или если ваша скорость падает до 0. | - |
Отражение атаки с разбега | Вы тратите действие наизготовку для отражения атаки с разбега. Атакующий теряет преимущество за атаку по Вам, вы атакуете его первым, действием реакции и сохраняете преимущество для атаки за то, что он бежал. Вы должны указать направление атаки сектор 90 градусов. | - |
Действие движения позволяет переместиться на вашу базовую скорость с учетом различных способов перемещений и модификаторов. Вы можете получить дополнительное действие движения вместо стандартного действия. Вы можете обменять 5 футов базой скорости в этом раунде на 1 дополнительное малое действие в раунде.
Виды движения:
Обычное – вы перемещаетесь с базовой скоростью обычным шагом либо очень быстрым шагом если вы потратили стандартное действие на движение. Такое движение в зоне угрозы врага провоцирует атаку.
Аккуратное – вы двигаетесь медленно и аккуратно, тратя на каждый шаг дополнительно 5 футов перемещения, при этом вы не провоцируете атак за перемещение в зоне досягаемости, но по-прежнему провоцируете при разрыве дистанции.
Бег – позволяет передвигаться значительно быстрей чем пешком, однако накладывает ряд ограничений и штрафов. Бег всегда требует одновременно стандартного действия и действия движения. Вы получаете помеху ко всем броскам и броски атаки по вам идут с преимуществом, до начала следующего хода. Скорость бега зависит от вида бега.
· Обычный бег – позволяет бежать со скоростью 3 ваших перемещения в раунде. Бежать так можно столько минут столько у вас телосложение. В конце необходимо кидать чек атлетики от телосложения сложность 10 +1 за каждую дополнительную минуту бега. Кидать проверку необходимо раз в минуту. Нагруженный персонаж утраивает уже модифицированное от нагрузки перемещение. А время без проверок снижается вдвое. Проверки проводятся каждые 5 раундов. Сильно нагруженный персонаж бегать не может.
· Быстрый бег – позволяет бежать еще быстрей. Требует чека атлетики с бонусом силы и ловкости. Полученный чек делится пополам, дроби обрезаются. Оставшееся значение это дополнительное количество клеток к скорости х3. такой бег возможен в раундах равный вашему модификатору телосложения +1 , а далее чеки атлетики каждый раунд по тому же принципу. Нагруженный персонаж утраивает уже модифицированное от нагрузки перемещение. Прибавку к скорости делится еще на 2. А время без проверок снижается вдвое. Проверки модифицируются на 2 каждый раунд. Сильно нагруженный персонаж бегать очень быстро не может.
Как только вы провалили телосложение на бег вы получаете 1 степень истощения. Но еще можете бежать. Повторный провал дает 2 степень истощения с ней бежать уже нельзя. Если вы получили только 1 степень то она проходит через 1 минуту + время бега без активных физических нагрузок (бег, плавание, лазание, бой или заклинания). Если получена 2 степень то требуется короткий отдых для прохода обоих.
Атака с разбега вы можете выполнить атаку с разбега бонусным действием если удовлетворяете всем следующем условиям:
· Вы бежали в этом раунде
· Вы окончили свое перемещение на расстоянии атаки ближнего боя
· Последние 15 футов ваше перемещение было по прямой к цели атаки
Вы получаете следующие выгоды:
· Вы не получаете помеху за бег к этой атаке
· Вы получаете преимущество к этой атаке
· Вы наносите +2 урона, если попадёте
· Цель не получит преимущество за Ваш бег при атаках по Вам.
Малые действия – это действия различного характера не являющихся перемещением и стандартными действиями. Изначально вы получаете 1 малое действие в раунд, но вы можете тратить 5 футов перемещения для получения еще одного дополнительного малого действия. Не которые действия требую потратить подряд несколько малый действий одновременно, такие действия всегда провоцируют атаку.
Примеры малых действий:
Название | действий | Описание |
Достать оружие или щит | Вы достаете или вынимаете из ножен оружие либо приводите щит из походного в боевое состояние | |
Убрать оружие или щит | Вы убираете оружие на пояс ножны или за спину. | |
Достать предмет с пояса | Вы достаете предмет с пояса или поясной сумки либо из контейнера в руках. | |
Выпить зелье | Выпить зелье в руках или сделать 1-2 больших глотка из емкости в руках. | |
Взять предмет | Предмет со стола или другого объекта одного уровня с вами. | |
Открыть не запертую дверь | Открыть не запертую дверь или сундук | |
Снять рюкзак со спины или одеть его | 2* | Вы снимаете или одеваете рюкзак достать предметы из рюкзака, не снимая его без помощи не получится. |
Отвязать само развязывающийся узел | Быстро развязать само развязывающийся узел (обычные узлы развязываются стандартным действием.) | |
Передать предмет другому персонажу | Вы передаете предмет, он может взять его свободным действием. | |
Встать из положения сидя | Вы стаете со стула или корточек | |
Встать из положения лежа в положение сидя | 2* | Вы привстаете из лежачего положения до корточек |
Встать из положения лежа в положение стоя | 3* | Вы встаёте с пола до положения стоя |
Поднять предмет с пола | 2* | В поднимаете предмет с пола присев и снова встав при необходимости поднять несколько предметов вы тратите дополнительно еще 1 действие на каждый следующий при этом у вас должно хватать рук, вы также можете тратить еще одно действий на каждый предмет кладя его в контейнер. |
Дальний бой
Если цель скрыта на менее чем на 75% другим существом она не дает помех кроме случайного попадания
Если цель скрыта больше 75% но менее 100% она штраф -2 и помеху случайного попадания.
Любое существо оказывающиеся на лини атаки от выбранной точки атакующего до всех точек цели считается случайной помехой. При выстреле есть 25% вероятность поразить случайную помеху или 50% если помех несколько одну из них определить случайно. Дабы избежать вероятности попадания в случайную цель надо принять штраф 1.
Если атакующий стреляет непосредственно из-за спины союзника то он не создает ему ни помеху атаки ни помеху случайного попадания.
Если цель атаки участвует в ближнем бою то все существа в зоне 5 футов угрожающие ей считаются помехами случайного попадания, даже если это союзник из-за плеча которого стреляли.
Если цель больше на 2 категории размера тех кто с ней бьется то они не считаются помехой случайного попадания.
Ближний бой
Атака безоружных
При атаке персонажа или существо не имеющие природного оружия, умений безоружного боя, либо оружия или щита или предмета его заменяющего пригодного для создания угрозы и парирования атакующий получает бонус к атаке +2. Персонаж может пользоваться для защиты оружием дальнего боя или бытовыми предметами, но они буду получать урон и повреждаться. Предмет которым вы парируете получает урон если атака противника не попала, но попала бы с бонусом +2.
Оглушение
Чтобы оглушить существо человеко подобного типа необходимо дать заявку что не планируете убивать и тогда последняя атака автоматически нанесет временный урон она возможна только оружием ближнего боя.
Травмы
Персонажи могут получить в боях травмы, которые не просто отражают снижение ХП, но могут сильно изменить ситуацию. Персонажи игроков могут получить травму, когда их ХП опускается до 0 или ниже. НПС могут получить травмы при критическом попадании по ним и падении в 0 (для ключевых НПС). Когда наступает условие получение травмы, персонаж кидает спас бросок телосложения против сложности 5+урон. Провал этого спас броска означает получение травмы.
Если у Вас оказывается несколько травм разных органов одновременно, то все они действуют одновременно, их штрафы суммируются.
Травмы одного и того же органа не суммируют штрафы, а действует более сильный штраф. Однако заживают они - каждая самостоятельно. Исключение - кровотечение суммирует последствия от нескольких эффектов.
Таблица тяжести травм
Провал спас броска | Тип травмы | Краткое описание |
1-4 | Легкая травма | Ушибы растяжение шрамы, и тому подобное как правило доставляют незначительные неудобства и легко лечатся. |
5-9 | Средняя травма | Переломы обезображивающие шрамы сильные кровотечения лечатся с трудом, восстанавливаются сам долго. |
10+ | Тяжелая травма | Увечья, потери конечности, глаз, разрывы и травмы внутренних органов, сами не восстанавливаются либо заживают частично. Требуют лечения высокоуровневой магией. |
Если травма получена, бросьте д20 и определите, что именно вы травмировали и соотнесите тяжесть травмы и травмированный орган.
Таблица определения травмы
Бросок кубика д20 | Часть тела или вид травмы |
2 случайных более легких травмы | |
2-4 | Внешность. |
5-8 | Корпус |
9-10 | Кровотечение |
11-12 | Левая нога |
13-14 | Правая нога |
15-16 | Левая рука |
17-18 | Правая рука |
Левый глаз | |
Правый глаз |
Дата: 2016-10-02, просмотров: 185.