Глава 4 Личность и предыстория
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Изменения к DnD5.ged

Содержание

Глава 1 Создание персонажа

Новый метод генерации

Глава 2 Расы

Глава 3 Классы

Глава 4 Личность и предыстория

Глава 5 Снаряжение

Общее

Доспехи

Магические вещи

Покупка магических предметов

Продажа магических предметов

Создание и использование магических предметов

Работа ремесленников

Продаже вещей

Глава 6 Опции

Глава 7 Использование характеристик

Преимущества и помехи

Особые проверки

Глава 8 Приключение

Отдых

Еда вода и голод

Восстановление хитов

Получение опыта

Глава 9 Сражения

Перемещение

Действия в бою

Дальний бой

Ближний бой

Травмы

Глава 10 Использование заклинаний

Фокусировка

Глава 11 Заклинания


Глава 1 Создание персонажа

Новый метод генерации

Персонаж получает базовые параметры 16, 14, 12, 12, 10 и 8. Персонаж может усилить три своих параметра на 1.

Глава 2 Расы

Без изменений

Глава 3 Классы

Без изменений

Глава 4 Личность и предыстория

Без изменений

Глава 5 Снаряжение

Общее

Добавлен большой список дополнительных предметов в электронный справочник карточки в случае спорный моментов описания, веса и других характеристик предметов приоритет остается за справочником а не за базовыми правилами.

Доспехи

Изменены характеристики доспехов и правила по их подгонке. Помогать можно при снимании и одевании доспехов с одинаковой эффективностью уменьшая время вдвое.

Таблица характеристик доспехов

название цена вес характеристики Одеть / снять
Кожаный доспех 10зм Легкий КД 11+мод. Ловкости 1мин. / 1мин.
Проклепанный кожаный доспех 45зм 6,5 Легкий КД 12+мод. Ловкости 1мин. / 1мин.
Шкурный доспех 10зм Средний КД 12+мод. Ловкости не более 2 5мин. / 1мин.
Кольчужная рубаха 50зм Средний КД 13+мод. Ловкости не более 2 5мин. / 1мин.
Кольчуга 75зм Средний КД 14+мод. Ловкости не более 2 помеха ловкости 5мин. / 1мин.
Бахтерец 150зм Средний КД 14+мод. Ловкости не более 2 5мин. / 1мин.
Чешуйчатый доспех 200зм Средний КД 15+мод. Ловкости не более 2 помеха ловкости 5мин. / 1мин.
Бригантина 75зм Тяжелый КД 15 помеха ловкости 10мин. / 5мин.
Наборный доспех 200зм Тяжелый КД 16 помеха ловкости 10мин. / 5мин.
Полулатный доспех 750зм Тяжелый КД 17 помеха ловкости 10мин. / 5мин.
Латный доспех 1500зм Тяжелый КД 18 помеха ловкости 10мин. / 5мин.
Щит 10зм КД +2 может быть деревянным или железным 1 мал./ 1 мал. дейст.

Подгонка доспехов

Когда вы находите доспех не факт что он вам подойдет. Если вы хотите примерить доспех, это занимает половину времени его одевания.

Вы кидаете

1д4 для легких доспехов

1д6 для средних

1д8 для тяжелых

Доспехи людей, эльфов, и всех полулюдей совместимы. Доспехи хоббитов и гномов тоже. Если раса не совместима вы кидаете 2 кубика. От полученного значения отнимаете 2. Если у вас 0 или меньше то доспех вам идеально подошел. Если 1-2 то он даст вам защиту хуже на 1 чем обычно. Если значение 3 и более то вы не сможете носить этот доспех без доработки.

Доработка доспеха требует советующего навыка и материалов. Стоимость доработки равна - итоговое значение разделить на 2 и умножить на 10 в процентах от полной стоимости доспеха.

Пример:

Дварф нашел полный латный доспех на эльфа, и примерил его 2д8 в среднем 9 отнимаем 2 получаем 7 то есть дварф не может его носить, а стоимость доработки будет 7/2*10=35% что от 1500зм будет 525зм. Половину от стоимости доработки составляют материалы, а другую работа доспешника.

Магические вещи

Магические предметы редкость, а их стоимость значительно больше простого золота. Потому вы не найдёте в свободной продаже магических предметов и заклинаний кроме нескольких самых распространённых видов. Магические предметы можно разделить на три категории, предметы, зелья и свитки.

· Предметы бывают с постоянным эффектом, либо дают эффект по желанию (триггер, кодовое слово, прямое использование и тп.), Использования могут быть разовым, иметь заряды, восстанавливаться со временем или иметь ограниченное количество использований.

· Зелья используются 1 раз и дают эффект однократно.

· Свитки содержат в себе указанное заклинание и позволяют заклинателю использовать его без затрат собственных ячеек заклинания, при этом заклинатель должен иметь доступ к данному заклинанию. Если заклинание доступно классу персонажа, но на более высоких уровнях, есть шанс неудачного прочтения свитка.

Покупка магических предметов

Доступность для покупки магических предметов и заклинаний указана ниже в таблице. Свитки доступны на круг ниже, чем заклинания на месте. Пополнение магазинов и повторные проверки поиска раз в 10 дней.

Поиск недоступных товаров и услуг.

Вы можете потратить время для поиска мага или жреца на категорию выше, а также одного предмета из таблицы на категорию выше. Поиск требует проверки со сложностью 20, группы умений (анализ, проницательность и либо переговоры, либо обман). Возможна групповая проверка на один результат, если в поиске задействованы несколько персонажей. Поиск занимает 2 часа в день по каждой позиции. Если одну позицию ищут разные персонажи отдельно друг от друга, то находит только тот, кто оканчивает поиск раньше или тот, у кого проверка больше, если поиск одновременный. Повторный поиск возможен только через 10 дней.

Таблица стоимости заклинаний свитков предметов и зелий

Круг заклинания Цена заклинания Цена свитка** Редкость Цена предмета Цена зелья
5* 10* Обычная
10* 20*
25* 50* Необычная
50* 100*
100* 200* Редкая
250* 500*
500* 1000* Очень редкая
750* 1500*
1500* 3000*
2500* 5000* Легендарная

*Дополнительно увеличивается при наличии расходуемых дорогих компонентов, негативных воздействий на заклинателя и других дополнительных сложностей.

**Жрецы охотно торгуют заклинаниями и свитками лечения, воскрешения а также заклинаниями помогающими продвигать интересы их бога. Другие заклинания могут быть доступны лишь по особой просьбе или благосклонности, а могут потребовать и выполнения поручения или задания. Маги торгуют свитками 1-2 круга, заклинания 3 круга и выше обычно не распространяются и считаются тайным знанием. Кроме того просьба о заклинание более высокого уровня может потребовать несколько больше чем золото и обратить на себя особое внимание. Учтите что свитки у заклинателя будут на круг ниже доступного.

Создание свитков

Свитки бывают с тайной магией, их создают только волшебники. Божественные свитки могут быть созданы любым персонажем умеющим творить божественные заклинания. Для создания свитка необходимо потратить 2 часа времени на круг заклинания в спокойной обстановке имея возможность писать и творить заклинания. Создание свитка требует тех же материальных компонентов, что и само заклинания чистый лист пергамента, в добавок к этому необходимы особые чернила и компоненты используемыми магами для перерисовывания заклинаний стоимостью (как произнесение заклинания см таблицу «стоимости заклинаний свитков предметов и зелий» выше). Помимо этого создающий свиток должен иметь это заклинание в памяти и потратить ячейку заклинания на круг выше, чем создаваемый свиток (для 9 круга тратятся все ячейки заклинаний соответствующие магу 20 уровня).

Чтение свитков

Свиток заклинания несёт на себе слова одного заклинания, написанные таинственным шифром. Если это заклинание есть в списке заклинаний вашего класса (тип магии должен соответствовать вашему классу божественная или тайная), вы можете прочитать свиток и наложить его заклинание, не предоставляя материальные компоненты. В противном случае свиток непонятен для вас. Накладывание заклинания свитком занимает столько же времени, сколько обычное накладывание заклинания, но требует только вербального компонента (даже если в заклинании его не было). После того, как заклинание наложено, слова на свитке исчезают, а сам свиток рассыпается в прах. Если накладывание прервано, свиток остаётся целым.

Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, но имеет более высокий уровень, чем те, что вы способны накладывать, вы должны совершить проверку базовой характеристики, чтобы определить, удалось ли вам справиться с задачей. Сл такой проверки равна 10 + уровень заклинания. При провале заклинание исчезает со свитка, а персонаж кидает спас бросок интеллекта с той же сложностью что и проверка. В случае успеха ничего не происходит, А при провале происходит событие и таблицы неудачного чтения свитка. Бросьте 1д6 чтобы определить эффект.

Таблица неудачного чтения свитка

Значение Эффект
Волна магической энергии причиняет заклинателю урон силовым полем 1к6 за каждый уровень заклинания.
Вместо намеченной цели заклинание перенаправляется на заклинателя или на его союзника (определяется случайным образом). Если изначальной целью заклинания был сам заклинатель, то оно перенаправляется на случайное существо, находящееся поблизости.
Заклинание воздействует на случайную область в пределах действия заклинания.
Эффект заклинания оказывается прямо противоположен тому, каким он должен был быть. При этом заклинание не приносит ни вреда, ни пользы. Например, огненный шар оборачивается безобидной волной холода.
Заклинатель страдает от незначительного, но причудливого эффекта, связанного с природой заклинания. Продолжительность этого эффекта такая же, как и длительность неудавшегося заклинания или же 1к10 минут для заклинаний с длительностью «мгновенная». Например, огненный шар может обернуться тем, что из ушей заклинателя в течение 1к10 минут будет идти дым.
Заклинание активируется через 1к12 часов. Если целью заклинания был сам заклинатель, то оно срабатывает как обычно. Если целью было другое существо, которого уже нет рядом, то эффект от заклинания распространяется в направлении этого существа, на расстояние максимальной дистанции самого заклинания.

 

Уровень заклинания на свитке определяет Сложность спас броска от него, его бонус атаки, как это показано в таблице «свитки заклинаний».

Создание зелий

Для создания зелья необходим рецепт, в котором описывается во всех подробностях последовательность действий, реагенты, завершающие заклинания и другие тонкости. После успешного изготовления 100 зелий одного вида возможно изготовление без рецепта по памяти. Как правило реагенты и стоимость заклинания составляет около 50% базовой стоимости. Процесс создания зелья занимает 12 часов и более. Процесс нельзя прерывать иначе провал с потерей всех ингредиентов. По прошествии 6 часов кидается чек использования инструментов алхимика на интеллект против сложности изготовления зелья. Без навыка пользования инструментами алхимика изготовление зелий терпят неудачу независимо от броска.

Использований зелий

Зелье которое необходимо выпить используется малым действием при условиях что оно находится у вас в руках. Зелье, которое необходимо нанести на себя, предмет или другое существо (включая вливания в рот) используется действием.

Смешивание зелий

Смешивание эффектов двух и более зелий может привести к непредсказуемым последствиям. Если персонаж выпивает 2 и более зелий в один раунд определите эффект от смешивания зелий за каждое зелье после первого. Если персонаж использует зелье до того как эффект другого зелья окончен определите эффект от смешивания зелий. Смешение зелий происходит только если они оба выпиваются или оба намазываются. Если одно зелье выпито, а другое намазано смешивания не происходит. Каждый раз эффект от смешивания разный, даже если смешиваются одни и те же зелья.

Таблица эффектов от смешивания зелий

1д100 Эффект*
Смесь взрывается причиняя выпившему 6д10 урона силовым полем и 1д10 в радиусе 5 футов. Оба зелья прекращают действовать.
2-08 Смесь становится случайным пищевым ядом (определяет мастер)
9-15 Оба зелья перестают работать
16-25 Одно из зелий не работает. Определяется случайно, если эффект первого зелья нельзя отменить, то выбирается второе.
26-35 Оба зелья работают но их эффект снижается в двое, если эффект нельзя снизить уменьшается продолжительность, если продолжительность нельзя уменьшить то зелье не работает.
36-85 Оба зелья работают нормально
86-95 Оба зелья работают, но эффект одного из них удваивается, если эффект нельзя удвоить, то удваивается продолжительность, Если и продолжительность нельзя удвоить, то работает как обычно.
96-99 Оба зелья работают, но их эффект удваивается, если эффект нельзя удвоить, то удваивается продолжительность, Если и продолжительность нельзя удвоить, то работает как обычно.
Работает только одно из зелий определяется случайно, но его эффект становится постоянным. Если эффект нельзя сделать постоянным мастер применяте схожий по действию с зельем постоянный эффект (Например зелье лечение 2д4+2, даст +7 хитов навсегда). Этот эффект можно рассеять.

Если первое зелье в раунде было с мгновенным действием его эффект уже не отменяется хотя оно влияет на смешивание в этом раунде.

Опознание найденных зелий

Зелье может быть опознано заклинанием опознания или исследованием. Исследование это проверка навыка анализ, для этого персонажу необходимо в течении 1 минуты изучать зелье посмотреть. Персонаж, владеющий навыком магия и использующий заклинание обнаружение магии, в момент исследования кидает бросок с преимуществом. Персонаж может провести только одно исследование одного итого же зелья. К проверку добавляется бонус мастерства за владение навыком анализ, магия, инструменты алхимика (то есть при владении всеми тремя добавляется утроенный бонус). Однажды опознав, персонаж опознает такое же зелье автоматически.

Сложность

Обыкновенные 15

Необычные 20

Редкие 25

Очень редкие 30

Легендарные автоматически провал (только опознанием)

 

Работа ремесленников

Ремесло позволяет создавать и чинить предметы. Работа ремесленника ценится в зависимости от качества (сложности вещей которые он делает). Чтобы изготовить предмет ремесленник должен иметь материалы, инструменты и время. Таблица ниже определяет стоимость работы ремесленника в днях.

Таблица сложности и цены работы ремесленника

Сложность Цена Пример
1зм Обычные предметы типа штанов или котелка
5 зм Ценные предметы типа оружия или доспехов, качественной одежды
10 зм Особо ценные предметы украшенное оружие, латные доспехи, предметы роскоши для знати.
25 зм Механизмы, предметы искусства. Роскошные доспехи.
50 зм Редкие и сложные механизмы, предметы искусства достойные короля.
100зм Легендарные и уникальные предметы

Для определения времени производства предмета нужно из его стоимости вычесть стоимость материалов. Далее каждый день работы ремесленник совершает проверку ремесла и сравнивает ее со сложностью изготовления предмета.

· Если она равна или больше – к стоимости материалов добавляется стоимость работы и так пока не будет достигнута стоимости предмета. По достижению предмет готов.

· Если сложность на категорию ниже день прошел без толку.

· Если сложность еще ниже, то вы повредили уже проделанную работу или материалы шанс 50 на 50, если вы могли повредить что-то одно, то выбирается оно. Уменьшите стоимость текущей работы на стоимость работы 1 дня для редкости данного предмета. Или вычеркнуть материалов на туже стоимость.

Продажа вещей

· Добытые персонажами вещи, можно продать за 50% стоимости при условии что они сохранили свои характеристики. Так например поношенная кольчужная рубаха будет стоить 25 зм. На ней будут следы износа пятна ржавчины и т.п., но она будет добротно выполнять свои функции.

· Персонаж может отремонтировать вещь натереть ее придав ей более презентабельный вид. Требует использования ремесла с вкладыванием работы на 25% стоимости предмета. В этом случае предмет можно будет сдать в скупку за 75% стоимости.

· Поврежденные предметы стоят менее 50% стоимости если их вообще кто-то захочет купить и оцениваются индивидуально.

· Новые предметы можно сдать за 90% стоимости.

· Предметы типа украшений камней золотых слитков некоторые группы товаров типа зерна, ткани обычно стоят свою полную стоимость плюс минус 10%.

Глава 6 Опции

Без изменений

Преимущества и помехи

Одна помеха и одно преимущество к одному броску уничтожают друг друга. Если персонаж получал преимущество от 2 факторов, а помеху от одного, то после взаимного уничтожения преимущества и помехи, он будет совершать бросок с преимуществом, так же и с помехой. То есть количество влияющих факторов помех и преимуществ имеет значение. Если персонаж имеет сразу несколько преимуществ (помех) к одному броску он будет кидать 2 кубика и получит модификатор +2 (-2) за каждое дополнительное преимущество (помеху) кроме первой.

Особые проверки

Проверка группы умений

Это когда одно действие отражает знания или умения сразу в нескольких аспектах. Кидается один бросок, к которому добавляется мастерство и бонус от каждого умения и характеристики, задействованных при броске. Бонус от умения или характеристики нельзя получить дважды. Например, при групповой проверке анализа, знания магии и проницательности персонаж получит бонус от интеллекта и мудрости 1 раз, а от мастерства до 3 раз, если он имеет знания во всех направлениях. Если в такой проверке участвует несколько персонажей то по каждому бонусу берется лучший результат.

Взять 10

Вы можете не бросать проверку, а взять среднее значение 10 на кубике д20 при условии, что вы делаете это в спокойно обстановке. Нельзя взять 10 если есть помеха, а если есть преимущество, то можно взять 15 по тем же правилам.

Взять 20

Вы можете не бросать проверку, а взять все значения на кубике д20 и в результате получить значение 20. Вы делаете это в спокойно обстановке и вы автоматически принимаете все провалы включая значение 1 и переживаете их последствия до успеха. Вы тратите в 20 раз больше времени и других затрат если они есть. Нельзя взять 20 если есть помеха, а если есть преимущество, то можно взять 20 потратив в 10 раз больше времени, приняв только значения не менее 10 при провалах.

 

Глава 8 Приключение

Отдых

Для совершения отдыха персонажу необходимо находится в комфортных условиях. Если есть негативные факторы, пересажу для получения всех преимуществ отдыха необходимо кидать спас бросок телосложения (на этот бросок можно брать 10). Изначальная сложность спас броска 0, однако она может существенно изменится в зависимости от условий. Суммируйте все модификаторы из таблицы ниже.

Описание Сложность
Персонаж болен +5
Персонаж отравлен +5
Персонаж имеет не зажившую травму +5
Небольшой дождь снег изморозь нет укрытия +5
Сильный дождь или снег нет укрытия +10
Сильный ветер и нет укрытия +5
У персонажа нет постели или ее эквивалента (делается час навык выживание сл.5-15) +5
Отдых на улице в прохладную погоду (осень весна) без комплекта теплой одежды +5
Отдых на улице в холодную погоду (зима) без комплекта зимней одежды +10
Отдых в доспехах легкие/средние/тяжелые +5/+10/+15
Наличие костра -5
Наличие ухода за отдыхающим -10
Отдых в доме -10
Длительность отдыха выше за каждые 2 часа -5
Это короткий отдых -10

Если спас бросок успешный персонаж отдохнул. Если провален то на 4 и менее то персонаж отдохнул но не получил выгоды от отдыха кроме сна и кубиков ХП заклинания и способности не восстанавливаются. Если провал на 5 и более персонаж не выспался и не отдохнул.

Прерванный длительный отдых можно продолжить, за вычетом 2 часов. То есть если вы проспали 4 часа и на вас напали, после боя вы можете продолжить отдых, но Вам понадобится еще 6 часов, так как отдых был прерван.

Еда вода и голод

Воды надо 2 литра, а не 4 и 4 а не 8 в жару

Если после голода вы покушали ваше истощение снижается на 1 каждый день пока вы нормально питаетесь, а счетчик, сколько вы не ели не обнуляется а отсчитывается назад 1 к 1.

Например при 12 телосложение вы можете обходиться без еды 4 дня потом начинаются стадии истощения. Если вы пробыли без еды 6 дней у Вас недоедание 6 дней и истощение 2 стадия, вы кушаете нормально на 7 день и у вас становится истощение 1 стадия недоедание 5 дней, если вы не поедите снова то получите все что и было снова, если поедите то у вас будет 4 дня недоеданий и не будет истощение и так далее.

Восстановление хитов

Кроме магии единственным способом восстановления хитов является использование кубиков ХП. Максимальное количество кубиков ХП равно уровню, а их восстановление за продолжительный отдых составляет половина от уровня с округлением в большую сторону.

Короткий отдых

Использование кубиков при коротком отдыхе. Обработка ран позволяет использовать для восстановления 1 кубик ХП. Требует проверки медицины сл. 10. Расходует 1 заряд набора лекаря. Использование подручных материалов дает помеху к броску. Возможна только одна проверка без перебросов. Использование до продолжительного отдыха не более 1 раза. Перекрытие сложности медицины в +5 позволяет кинуть дополнительный кубик при восстановлении и выбрать лучший.

Продолжительный отдых

Проснувшись, персонаж может использовать все кубики, с которыми он уснул. Медик может ухаживать за раненым в течении не менее 4 часов от продолжительного отдыха. Требует проверки медицины сл. 10. Расходует 1 заряд набора лекаря. Использование подручных материалов дает помеху к броску. Возможна только одна проверка без перебросов. Если в течение этого времени медики меняются, требуется отдельная проверка от каждого и используется худший результат. Успешный уход позволяет использовать все кубики, утром включая только что полученные. Перекрытие сложности медицины в +5 позволяет кинуть дополнительный кубик при восстановлении и выбрать лучший.

Пример:

Воин 6 уровня имеет 6 кубиков максимум. За отдых восстанавливает 3. Раненый воин ложится спать с одним оставшимся кубиком. Проснувшись без ухода он может кинуть 1д10 и восстановить соответствующие количество хитов, у него останется 3 кубика. Если за ним успешно ухаживали, он может потратить до 4 кубиков кидая их сразу или по очереди. Если за ним ухаживали и проверка была 20+ то у него есть 2 кубика для переброса которые он может использовать в сегодняшнем восстановлении. Он может бросить 6 кубиков и убрать 2 худших, а может кидать по одному и решить будет он перебрасывать или нет при броске каждого кубика.

Получение опыта

Выдача опыта будет производиться только после продолжительного отдыха, если получаемый опыт повышает уровень, то персонаж получает все преимущества немедленно.

Опыт будет начисляться за игровые сцены, каждая из которых будет иметь свою стоимость в опыте в зависимости от сложности. Количество опыта за сцену не будет изменяться в зависимости от способа ее прохождения, на опыт будет влиять только конечный результат. Например, если вам надо спасти принцессу из башни дракона, и за данную сцену полагается 1000 опыта. Независимо от того убьете вы его или обманете, выкрадите принцессу или договоритесь ее отпустить принцесса дома это результат. За сцену 1000 опыта делится между всеми участниками. Те участники, которые проявили себя, и свои способности лучшим образом получат личный множитель, который увеличит их получаемый опыт без изменения опыта остальных участников. Если персонаж вел себя нелогично, не соответствовал роли и ситуации, множитель может быть менее единицы, что снизит получаемый им опыт.

 

Глава 9 Сражения

Перемещение

В базовых правилах предлагается упрощенное движение по диагонали 1 к 1 мы будем использовать 1 к 1.5

Действия в бою

В раунде вы можете совершить

· Стандартное действие

· Действие движения

· Малое действие

· Бонусное действие

· Действие реакции

Стандартное действие это ваше основное действие в раунде, вы можете заменить стандартное действие, получив дополнительное действие перемещения, но не наоборот.

Примеры стандартных действий:

Название Описание Провокация
Атака Совершение атаки либо нескольких атак если возможно. -
Засада При наличии возможности вы прячетесь, используя проверку скрытности да
Использование предмета Использование сложного предмета, либо предмета требующего проверки (Открытие заклинившей двери) да
Накладывание заклинания Накладывание заклинания требующего стандартного действия -
Отход Ваши последующие перемещения в раунде будут осторожными и не вызовут провокаций -
Подготовка Вы заготавливаете 1 действие (стандартное, перемещение или малое) и условия при котором оно будет выполнено, если условие срабатывает до начала вашего следующего хода, вы можете произвести действие реакцией. Выполнение этого действия изменяет инициативу на «перед событием» Особ. См. описание действия
Поиск Вы целенаправленно осматриваете, что-либо совершая активную проверку поиска. -
Помощь Вы оказываете помощь другому персонажу, его проверка, совершенная до начала вашего следующего хода будет с преимуществом. Вы должны обеспечивать результат вашей проверки не менее 10. Да
Финт Вы можете помочь дружественному существу атаковать другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом делаете атаку союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом. -
Уклонение Вы сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой, если вы видите атакующего, и спас броски Ловкости вы совершаете с преимуществом. Вы теряете это преимущество, если становитесь недееспособным или если ваша скорость падает до 0. -
Отражение атаки с разбега Вы тратите действие наизготовку для отражения атаки с разбега. Атакующий теряет преимущество за атаку по Вам, вы атакуете его первым, действием реакции и сохраняете преимущество для атаки за то, что он бежал. Вы должны указать направление атаки сектор 90 градусов. -

Действие движения позволяет переместиться на вашу базовую скорость с учетом различных способов перемещений и модификаторов. Вы можете получить дополнительное действие движения вместо стандартного действия. Вы можете обменять 5 футов базой скорости в этом раунде на 1 дополнительное малое действие в раунде.

Виды движения:

Обычное – вы перемещаетесь с базовой скоростью обычным шагом либо очень быстрым шагом если вы потратили стандартное действие на движение. Такое движение в зоне угрозы врага провоцирует атаку.

Аккуратное – вы двигаетесь медленно и аккуратно, тратя на каждый шаг дополнительно 5 футов перемещения, при этом вы не провоцируете атак за перемещение в зоне досягаемости, но по-прежнему провоцируете при разрыве дистанции.

Бег – позволяет передвигаться значительно быстрей чем пешком, однако накладывает ряд ограничений и штрафов. Бег всегда требует одновременно стандартного действия и действия движения. Вы получаете помеху ко всем броскам и броски атаки по вам идут с преимуществом, до начала следующего хода. Скорость бега зависит от вида бега.

· Обычный бег – позволяет бежать со скоростью 3 ваших перемещения в раунде. Бежать так можно столько минут столько у вас телосложение. В конце необходимо кидать чек атлетики от телосложения сложность 10 +1 за каждую дополнительную минуту бега. Кидать проверку необходимо раз в минуту. Нагруженный персонаж утраивает уже модифицированное от нагрузки перемещение. А время без проверок снижается вдвое. Проверки проводятся каждые 5 раундов. Сильно нагруженный персонаж бегать не может.

· Быстрый бег – позволяет бежать еще быстрей. Требует чека атлетики с бонусом силы и ловкости. Полученный чек делится пополам, дроби обрезаются. Оставшееся значение это дополнительное количество клеток к скорости х3. такой бег возможен в раундах равный вашему модификатору телосложения +1 , а далее чеки атлетики каждый раунд по тому же принципу. Нагруженный персонаж утраивает уже модифицированное от нагрузки перемещение. Прибавку к скорости делится еще на 2. А время без проверок снижается вдвое. Проверки модифицируются на 2 каждый раунд. Сильно нагруженный персонаж бегать очень быстро не может.

 

Как только вы провалили телосложение на бег вы получаете 1 степень истощения. Но еще можете бежать. Повторный провал дает 2 степень истощения с ней бежать уже нельзя. Если вы получили только 1 степень то она проходит через 1 минуту + время бега без активных физических нагрузок (бег, плавание, лазание, бой или заклинания). Если получена 2 степень то требуется короткий отдых для прохода обоих.

Атака с разбега вы можете выполнить атаку с разбега бонусным действием если удовлетворяете всем следующем условиям:

· Вы бежали в этом раунде

· Вы окончили свое перемещение на расстоянии атаки ближнего боя

· Последние 15 футов ваше перемещение было по прямой к цели атаки

Вы получаете следующие выгоды:

· Вы не получаете помеху за бег к этой атаке

· Вы получаете преимущество к этой атаке

· Вы наносите +2 урона, если попадёте

· Цель не получит преимущество за Ваш бег при атаках по Вам.

 

Малые действия – это действия различного характера не являющихся перемещением и стандартными действиями. Изначально вы получаете 1 малое действие в раунд, но вы можете тратить 5 футов перемещения для получения еще одного дополнительного малого действия. Не которые действия требую потратить подряд несколько малый действий одновременно, такие действия всегда провоцируют атаку.

Примеры малых действий:

Название действий Описание
Достать оружие или щит Вы достаете или вынимаете из ножен оружие либо приводите щит из походного в боевое состояние
Убрать оружие или щит Вы убираете оружие на пояс ножны или за спину.
Достать предмет с пояса Вы достаете предмет с пояса или поясной сумки либо из контейнера в руках.
Выпить зелье Выпить зелье в руках или сделать 1-2 больших глотка из емкости в руках.
Взять предмет Предмет со стола или другого объекта одного уровня с вами.
Открыть не запертую дверь Открыть не запертую дверь или сундук
Снять рюкзак со спины или одеть его 2* Вы снимаете или одеваете рюкзак достать предметы из рюкзака, не снимая его без помощи не получится.
Отвязать само развязывающийся узел Быстро развязать само развязывающийся узел (обычные узлы развязываются стандартным действием.)
Передать предмет другому персонажу Вы передаете предмет, он может взять его свободным действием.
Встать из положения сидя Вы стаете со стула или корточек
Встать из положения лежа в положение сидя 2* Вы привстаете из лежачего положения до корточек
Встать из положения лежа в положение стоя 3* Вы встаёте с пола до положения стоя
Поднять предмет с пола 2* В поднимаете предмет с пола присев и снова встав при необходимости поднять несколько предметов вы тратите дополнительно еще 1 действие на каждый следующий при этом у вас должно хватать рук, вы также можете тратить еще одно действий на каждый предмет кладя его в контейнер.

 

Дальний бой

Если цель скрыта на менее чем на 75% другим существом она не дает помех кроме случайного попадания

Если цель скрыта больше 75% но менее 100% она штраф -2 и помеху случайного попадания.

Любое существо оказывающиеся на лини атаки от выбранной точки атакующего до всех точек цели считается случайной помехой. При выстреле есть 25% вероятность поразить случайную помеху или 50% если помех несколько одну из них определить случайно. Дабы избежать вероятности попадания в случайную цель надо принять штраф 1.

Если атакующий стреляет непосредственно из-за спины союзника то он не создает ему ни помеху атаки ни помеху случайного попадания.

Если цель атаки участвует в ближнем бою то все существа в зоне 5 футов угрожающие ей считаются помехами случайного попадания, даже если это союзник из-за плеча которого стреляли.

Если цель больше на 2 категории размера тех кто с ней бьется то они не считаются помехой случайного попадания.

 

Ближний бой

Атака безоружных

При атаке персонажа или существо не имеющие природного оружия, умений безоружного боя, либо оружия или щита или предмета его заменяющего пригодного для создания угрозы и парирования атакующий получает бонус к атаке +2. Персонаж


Дата: 2016-10-02, просмотров: 196.