Уровень | Изучаемые | Самосоздаваемые | Открытие слотов с переходом на новый уровень. | Обряды | ||||
Массовые | Не массовые | |||||||
Не массовые | Массовые | Не массовые | Массовые | |||||
Можно брать как изучаемые, так и самосоздаваемые | ||||||||
- | (один можно заменить на изучаемые) | - | С переходом на 2 ур. + 1 слот. С переходом на 3 ур. + 1 слот. | - | ||||
- | С переходом на 3 ур. + 1 слот. | |||||||
1 (маг + 2 персонажа) | 1 (маг + 2 персонажа) | С переходом на 4 ур. + 1 слот, при стихотворном варианте возможность написания массового заклинания. | 1 (от 2 до 5 персонажей) | |||||
2 (маг + 3 персонажа) | 2 (маг + 3 персонажа) | = 1 (от 2 до 6 на персонажей-врагов)\ 1 (на всех игроков своей локации в радиусе 15 метров). |
Слоты обрядов отнимаются только у ведущего обряд, но не помогающих.
Слоты, не использованные в цикле, не переходят в другой цикл (то есть не накапливаются).
Уже заполненные слоты заклинанием в самосоздаваемой магии изменить нельзя.
По желанию Вы можете заменить один слот на 1, 3, 4 ур. и два слота на 2 ур. с изучаемой магии на самосоздаваемую.
Количество слотов магии по уровням (клирик).
Уровень | Изучаемые | Самосоздаваемые | Открытие слотов с переходом на новый уровень. | Обряды | ||||
Не массовые | Массовые | Не массовые | Массовые | Не массовые | Массовые (на всех игроков своей локации в радиусе 15 метров). | |||
Можно брать как изучаемые, так и самосоздаваемые | ||||||||
- | - | С переходом на 2 ур. + 1 слот. С переходом на 3 ур. + 1 слот. | - | |||||
- | - | С переходом на 3 ур. + 1 слот. | 1 (до 3 персонажей) | |||||
1 (маг + 3 персонажа) | 1 (маг + 3 персонажа) | С переходом на 4 ур. + 1 слот, при стихотворном варианте возможность написания массового заклинания. | 1 (от 2 до 5 персонажей) | |||||
2 (маг + 4 персонажа) | 2 (маг + 4 персонажа) | - | 2 (на всех игроков своей локации в радиусе 15 метров). |
Немного об алхимии.
Алхимику нужна лаборатория, где он будет готовить зелья. От антуража лаборатории зависит количество зелий, которое он сможет производить в цикл. Зелья обязательно должны быть в таре, которая в случае необходимости открывается и содержимое выпивается (желательно использовать пластиковую тару, либо не бьющуюся). Содержимое тары должно быть безопасно для здоровья человека и, желательно, иметь приятный вкус. Каждое зелье сертифицируется у мастера. Сертификат клеится на емкость.
Алхимики не могут применять и писать заклинания, но они могут проводить обряды, которые не несут в себе какой либо магический либо физический вред. Они так же могут быть помощниками в любом обряде.
Алхимики могут создавать раз в цикл:
· на 1 уровне 6 зелий
· на 2 уровне 10 зелий
· на 3 уровне 14 зелий
· на 4 уровне 18 зелий.
Алхимики могут приобрести\изучить рецепты более высокого уровня в башне магов. Но для создания зелья надо достигнуть соответствующего уровня.
Если у алхимика расовый бонус " + 1 слот магии 1 уровня", то он заменяется на " +1 зелье, и + 1 обряд 1 уровня.
Наложение магических эффектов.
Наложить магический эффект может боевой маг, лекарь, клирик и алхимик путем обряда или самосоздаваемой магии. Магический эффект можно налаживать только один раз на что либо, последующие наложенные эффекты будут заменять предыдущие.
Религия
Храм Трибунала поклоняется трём данмерским богам-правителям. Зовут их Альмалексия, Вивек и Сота Сил.
Особый почёт оказывается Предкам. Самыми главными из Предков считаются Святые, которые делятся на Старших (к коим относится и Трибунал) и Младших. Как правило, Святые упоминаются вместе с теми, кому они более всего покровительствуют (прошу обратить на это внимание - сочетания довольно оригинальные).
Итак, Старшие Святые:
Альмалексия Покровительница - Целители и Учителя;
Сота Сил Маг - Ремесленники и Чародеи;
Вивек Поэт - Артисты и Бродяги;
Неревар Полководец - Воины и Государственные деятели;
Младшие Святые:
Мерис Миротворец - Фермеры и Чернорабочие;
Аралор Кающийся - Шахтёры и Кожевники;
Олмс Справедливый - Моряки, Торговцы и Служащие;
Рилмс Босая - Пилигримы и Нищие;
АЛЬМСИВИ и Святым противопоставляются Злые Даэдра (так называемый Дом Забот): Малакат, Мехрун Дагон, Молаг Бал и Шигорат. Согласно доктрине Храма, поклонение им - смертный грех.
Это боги данной территории и им могут поклоняться все участники игры, но для тех, кто все же хочет поклоняться исключительно богам своей расы предлагается следующее:
Имперские и бретонские боги:
Акатош, Бог-Дракон Времени, верховный бог. Он воплощает в себе такие качества, как выносливость, несокрушимость и бесконечную законность.
Мара, Богиня Любви, - это Мать-Богиня, покровительница плодородной земли и источник понимания и сочувствия к смертным.
Боги хаджитов:
Риддл Тар (Танец Двух Лун) – Риддл Тар больше является набором правил, по которым следует жить, чем единой сущностью. Также известен как Сахарный Бог.
Мара (Богиня Любви) – Почти всеобщая богиня. В легендарное время появилась как богиня плодородия.
Боги нордлингов:
Наиболее почитаемым у нордлингов божеством является Шор, мертвый вождь богов, Бог Подземного Мира, что принял сторону людей, воюя с эльфийскими богами.
Братья Стан и Цун – щитоносцы Шора. Стан, Бог Искупления, он показал нордлингам, как брать в плен на войне. Цун же, покровитель попыток преодолеть несчастья, погибнет, защищая Шора от чужих богов.
Боги орков:
Малох. Считается, что он оберегает каждого орка и заботится об их успехе.
Здесь приведена сокращенная версия религии Морровинда, однако Вы можете поклоняться и другим богам (существующим в рамках мира, однако об этом следует заранее предупредить мастеров).
Болезни
Возможные обычные болезни:
Бурая гниль – обычный недуг, действующий на силу и поведение больного. Симптомы включают некроз и сонливость. Вы не можете держать в руках ничего тяжелее кинжала, да и тем действовать неловко.
Лихорадка – невероятно опасное заболевание, которое влияет на разум жертвы и на ее координацию. Симптомы включают в себя неуклюжесть и душевные расстройства. Вы не можете пользоваться заклинаниями.
Адская подагра – обычный недуг, влияющий на двигательные суставы больного. Симптомы включают постоянное раздражение и воспаление суставов. Вы хромаете и не можете быстро передвигаться.
Слабоумие – эта болезнь вызывает сильное уменьшение работы мозга. Человек при этом заболевании как будто глупеет.
Возможные моровые болезни:
Пепельная скорбь – это моровая болезнь, которая влияет на волю и мыслительные процессы жертвы. Вы не можете применять заклинания. Вы теряете хит раз в 15 минут, и так, пока не вылечитесь или не умрете.
Черное сердце – острое заболевание из разряда Мора, влияющее на силу и выносливость жертвы. Вы не можете держать в руках никакое оружие. Вы теряете хит раз в 15 минут, и так, пока не вылечитесь или не умрете.
Корпрус – самая опасная разновидность мора. Почти неизлечимый недуг, приводящий разумных существ к безумию, уродству и физическим страданиям, но делающий их невосприимчивыми ко всем другим болезням.
Экономика
Шахты
В зависимости от антуража шахта может принести от 1 до 8 единиц металла (дайсы 4, 6, 8).
При максимальном значении броска (4,6,8 соответственно) – игрок получает меньше на один обычный ресурс, а вместо него 1 редкий металл. (Добыча возможна 1 раз в цикл). Необходимы инструменты для добычи ресурсов. Дополнительный антураж шахты приветствуется.
Дата: 2016-10-02, просмотров: 187.