Время проведения игры: 16-18 августа 2013г.
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Время проведения игры: 16-18 августа 2013г.

Место проведения игры: Крым, с. Орлиное

Взносы: от 50 до 100 гривен (в зависимости от времени подачи заявки) + эковзнос в размере 20 гривен.

До конца июня 2013 г. – 50 грн.

От 1 июля до 15 июля 2013 г. – 70 грн.

От 15 июля – до 1 августа 2013 г. – 80 грн.

От 1 августа до 10 августа – 90 грн.

Без подачи заявки (при соответствующем антураже) – 100 грн.

Мастерская команда:

Глав. мастер, мастер ремесла – Артем Арцыбашев

Мастер магии – Евгений Куклин

Мастер боёвки – Алексей Кунгуров

Мастер квестов, мастер-координатор – Ксения Кунгурова

Мастер мертвяка – Андрей Лонгот

 

Пример оформления заявки:

1.Ф.И.О

2.Год рождения

3.Город

4.Контакты:

Собственный моб. номер, номер родителей(родственников)

5. Ксерокопия паспорта

6.Медицинские противопоказания/хронические заболевания

7. Если игрок не совершеннолетний - письменное разрешение родителей.

Письменное заявление пригласившего, что он несет ответственность за несовершеннолетнего ..

8.Имя вашего персонажа

9.Раса

10.Класс и специализация

11. Фракция

12. Квента – история вашего персонажа.

Все заявки высылать на адрес: Morrowind@mail.ua

Мастерская группа оставляет за собой право отказать в приёме заявки без объяснения причины.

Если вы приехали на игру, Вы автоматически согласны с правилами представленными в этом документе. Мастерская группа оставляет за собой право на решение спорных вопросов по ходу игры на свое усмотрение.

Участие в игре – полностью добровольное. Игроком может стать любой желающий, принявший обязательства соблюдать действующее законодательство Украины, правила игры и придерживаться игровой этики.

Все игроки обязаны пройти регистрацию по приезду на полигон, расписаться в журнале по технике безопасности и получить «Личный паспорт» от мастерской группы.

Вводная

Из дневника легионера

«3 день месяца Урожая

Целую неделю странным заревом светилось небо над Вварденфеллом. Я нес вахту на северной стене форта как почувствовал мощный толчок под ногами. Как будто нечто огромное с чудовищной силой грохнулось на остров. Затем я увидел красный дым исходящий со стороны вулкана. Дым окутал все вокруг, он был на столько густым, что я едва различал что у меня под ногами. А затем я потерял сознание. Очнулся я только под утро, туман исчез. Я услышал голос своего капитана, он приказал двум бойцам поднять меня на ноги и отвести вовнутрь.

4 день месяца Урожая

Тревожные новости. По всей видимости, вчера нам пришлось пережить падение Министерства правды, луны, которая зависала над городом Вивек. При падении что-то изменилось в природе острова, и он стал тонуть. На сегодняшний день затоплено 2/3 острова, по всей видимости, мы единственный уцелевший форт в провинции.

7 день месяца Урожая

Чем дальше, тем хуже. Ребята, ходившие в патруль, рассказали, что магического барьера больше нет. Из-за чертового катаклизма Трибунал не в силах его больше сдерживать. Ну что ж, нам прибавилось работёнки.

10 день месяца Урожая

Прошла неделя как я в последний раз был в дозоре. Ходят слухи, что видели гномов, видимо мы все сошли с ума. Есть и приятная новость, рядом с нами расположился лагерь беженцев, слава богам, мы не одни в этой мясорубке».

Представьте себе, что привычный ход истории III эры – а именно историю о Нереварине и гибели Сердца Лорхана, нарушает событие, которое никто не ждал.

Красная Гора, вулкан, мирно дремавший тысячелетиями, то ли при помощи Дома Дагот, то ли по естественным причинам извергается, обрушивая на остров Вварденфелл потоки раскаленной лавы, которая смывает леса и города, а так же жителей, что не успели скрыться или бежать. Всеобщая паника, беженцы, сражающиеся за продовольствие, деморализованные части солдат, остатки Домов – все это смешивается в хаотичном, безумном, водовороте.

Вивек, разрушен. Балмора в огне. Альдрун накрыт слоем пепла и лавы. Те города что уцелели или отрезаны друг от друга рекой лавы, или выживают как могут, отражая армии пепельных тварей, что хлынули из разрушенного Призрачного Предела.

Основной удар пришелся на Храм Трибунала – мало того что многие города были сожжены лавой, а лучшие воины, пали под призрачным приделом, но и многие люди разуверились в силе Альмалексии, что погрязла в беспорядках в Морнхолде, Вивека, что хоть и помогал беженцам, но не смог уберечь от разрушения собственный город. Многие слабо верующие отреклись от Альмсиви.

Имперский Легион тоже понес громадные потери – большая часть солдат зажата Пепельными Тварями в Гнисисе удерживая полуостров. Вторая часть солдат – остатки бывшего форта Лунной Бабочки, держат последний большой аванпост в провинции – Пелагиад, который стал центром Имперской власти в регионе.

Беженцы, стекавшиеся со всех сторон острова осели в Сейда-Нин. Не смотря на усилия Рыцаря Вассала, командовавшего гарнизоном, количество контрабандистов, наемников разных мастей, да и просто не довольных жителей, превышало количество солдат в десятки раз. В течении нескольких лет жители Сейда-Нин изгнали Имперское правительство, создав в городе свой собственный Совет, который не подчинялся ни Империи, ни Альмсиви.

Именно в события, происходящие на территории Горького берега, спустя 50 лет после извержения Вулкана мы и предлагаем Вам окунуться.


Общая игровая информация

Описание рас

Данмеры (Темные эльфы): Коренные жители Морровинда. Данмеры сочетают в себе мощный интеллект, физическую силу и ловкость, благодаря чему из них выходят превосходные воины и колдуны. Характером данмеры горды и независимы, свысока относятся к другим расам. Данмеры не любят чужеземцев, а те в свою очередь относятся с подозрением к ним, считая их излишне высокомерными, закрытыми и гордыми. Многие данмеры до сих пор удивляются, увидев хаджита без рабского ошейника.

Расовый бонус: +1 к физической атаке или +1 слот магии 1 уровня.

Отличительные черты: эльфийские уши и сероватый окрас кожи.

Альтмеры (Высокие эльфы): Гордый, рослый народ с острова Саммерсет. Сильные волей и телом, Высокие эльфы вырастают неплохими воинами и умелыми магами. Разговаривают альтмеры вычурно, часто употребляют метафоры и эвфемизмы. Они очень горды и надменны, почти ко всем остальным расам относятся с пренебрежением.

Расовый бонус: +1 к хитам или +1 слот магии 1 уровня.

Отличительные черты: эльфийские уши и золотистый (жёлтый) окрас кожи.

Нордлинги. Граждане Скайрима жестоки и бесстрашны на поле боя, у них неплохая промышленность, и они предприимчивы в исследованиях и торге. Сильные, упрямые, и дерзкие. Насилие - принятый и распространенный аспект культуры у Нордлингов. Они всегда вступают в бой радостно, с безрассудством и отвагой, которые шокируют и лишают мужества их противников. В целом Норды хорошо принимают чужеземцев, значительно лучше, чем, например Аргонианцы, однако, как правило, могут быть чрезмерно предвзяты к Эльфам.

Расовый бонус: +1 к физической атаке.

Отличительные черты: узоры синего цвета на лице и открытых участках тела.

Аргониане: Звероподобная раса рептилий из провинции Чернотопье. Аргониане умелые убийцы. Аргониан никто не любит, и они отвечают взаимностью.

Расовый бонус:+1 к физической атаке.

Отличительные черты: маска ящера, либо грим, хвост, также можно когти (если собираетесь ими драться).

Гномы (двамеры, двемеры): Отшельническая эльфийская раса, которую люди называют гномами (что не совсем верно); считается, что эта раса полностью исчезла к концу Первой Эры. Двемер в переводе означает «глубокий эльф», «глубинный эльф», «умный эльф». Если судить по статуям, сохранившимся до настоящего времени, двемеры обладали характерными для эльфов остроконечными длинными ушами, мужчины отпускали длинные бороды и завивали их. Ростом они были не ниже обычного человека.

Расовый бонус: +1 к хитам.

Отличительные черты: эльфийские уши, борода.

Бретонцы: Раса людей из провинции Хай Рок. Испытывают врожденную тягу к сверхъестественному, поэтому из них получаются одаренные маги.

Расовый бонус: +1 слот магии 1 уровня.

Имперцы: Имперцы происходят из провинции Киродиил, ныне столицы Империи Тамриель. Они славятся своей образованностью, навыками торговли и дипломатии. Не самые сильные физически, имперцы славятся своими дисциплинированными и прекрасно обученными легионами, но при разрешении конфликтов стараются больше использовать переговоры.

Расовый бонус: скидка в торговой лавке.

Хаджиты: Звероподобная кошачья раса, происходят из провинции Эльсвейр. Её представители разумны, ловки и подвижны. Многие из них предпочитают оружию свои когти и ловкость. Все хаджиты легко подвержены зависимостям от наркотиков.

Расовый бонус: +1 физической атаке.

Отличительные черты: маска или грим кошки\тигра, хвост, когти, имитация меха.

Орки: Варварский народ, обитающий в Ротгариане и на хребте Драконьего Хвоста. Они известны за непоколебимую храбрость в бою и стойкое сопротивление трудностям. Большинство признает общество Орков слишком грубым и невежественным, но и у них есть чему поучиться, например, их преданности своему племени или взаимному уважению между полами.

Расовый бонус: +1 к хитам.

Отличительные черты: зеленый окрас кожи, острые уши и клыки.

Редгарды: Самые одаренные от природы воины Тамриэля, темнокожие, жестковолосые Редгарды из Хаммерфелла как будто были специально придуманы для боя, но их гордость и независимый дух делают их мало приспособленными для службы в Легионах Империи.

Расовый бонус: +1 к хитам.

Отличительные черты: коричневый окрас кожи, черные волосы, либо волосы, спрятанные под головным убором.

Относятся друг к другу разные расы в основном агрессивно.

Классы

Мирный житель – торговец, фермер, шахтер, кузнец и т.п.

Маг – боевой, алхимик, клирик, лекарь, (может знать всего понемногу, обсуждать с мастером магии).

Воин – стражник, воин, наемник и т.п.

 

Основные фракции

Сейда-Нин – нейтральный город, имеющий свой порт, свою армию и свой совет. Не подчиняется не одной из сторон.

Пелагиад – город Империи, один из последних городов.

 

Смерть.

Погибший отдает половину сертификата (который выдается при регистрации игрока) и следует в мертвяк.

Хитосъем:

Метательное, кинжалы, короткие мечи и когти хаджитов или аргониан (в случае наличия соответствующего гуманного антуража) - 1 хит.

Одноручные топоры и дробящее, копья (только колющие) и посохи магов (не колющие) - 2 хита.

Двуручное оружие, посохи магов с лезвиями и древковое (кроме копья) - 3 хита.

В бою первыми снимаются хиты доспеха. Когда все доспешные хиты сняты – доспех сломан и требует починки. После снимаются хиты жизни персонажа.

Оружие ломается лишь при попадании в него боевой магией. Щит выдерживает один удар боевой магии, на второй – ломается.

Доспешные хиты зельем и любым другим способом, кроме починки, не восстанавливаются.

Щиты.

Допускаются прочно и красиво выполненные щиты, соответствующие эстетике мира. Они также должны быть сделаны из мягких материалов и не иметь острых краев.

Боевые взаимодействия с использованием щита:

Щитом разрешено только блокирование ударов противника.

Удары щитом запрещены.

Удары ногой (и другими частями тела) в щит запрещены.

Захваты за щит запрещены.

Щит не спасает от заклинаний. Если заклинание попало в щит – оно ломает щит (щит необходимо снять).

Кулуарить запрещено!

Боевые действия.

Дневной бой.

Оружие снимает свои положенные хиты. Разрешено использование магии.

Ночной бой.

Ночью можно пользоваться любым видом оружия (если его видно) и магией с использованием шаров белого цвета.

Оглушение.

Производится легким ударом не боевой частью любого ручного оружия, а также боевой частью дубинки между лопаток и сопровождается фразой «Оглушен» (не действует на игроков в шлеме и в боевой ситуации). Оглушенный обязан молча упасть на землю и лежать, не двигаясь, 5 минут (считать про себя до 300, не торопясь). Способ транспортировки – по договоренности с оглушенным.

Обыск.

Обыскивать можно мертвых, оглушенных и захваченных в плен игроков. По карманам не лазить. Игрок отыгрывает обыск с указанием определенного места, а обыскиваемый отдает все то, что там находится. Все игровые ценности должны находиться в кошельке или поясной сумке (обзаведитесь ими заранее).

Возможны потайные карманы. Но только изготовленные в мастерской и засертифицированные.

Связывание.

Моделируется по договоренности со связываемым (по игре или реально). Если по игре, то самому освободиться нельзя (только при помощи другого игрока).

Пытки.

Персонажа, находящего в связанном состоянии, можно пытать. Для этого вы должны объявить пытки и начать отыгрыш пыток. Персонажа нельзя пытать дольше получаса подряд. Перерыв между пытками также должен составлять не менее получаса.

Если персонажу нанесено более 3-х серьезных игровых увечий (к легким относятся только потеря пальцев), то он умирает от болевого шока.

Пытаемый под страхом игровых увечий и других мучений в рамках игрового мира может расколоться. Если игрок желает противостоять пытке, то он должен сделать на выбор 10 отжиманий на ладонях или 30 приседаний, при этом у персонажа теряется один хит. Если игрок не сумел или не пожелал выполнить данные действия, он обязан честно ответить на два задаваемых вопроса. Отказ от отыгрыша пыток (ситуации «устал», «антураж пачкать не хочу», «тупо лень») приравнивается к раскалыванию персонажа. Между приседаниями и отжиманиями выбирает пытаемый. Между раундами должен быть обязательный промежуток в 10 минут. Если у персонажа потеряны все хиты в результате нескольких раундов пыток, он не раскололся и мёртв. Если персонажа вылечить, то его нельзя пытать в течение следующих двух часов. Если у вас какие-либо игровые увечья, пытать вас подобным способом всё равно можно - отжимается-то игрок, а не персонаж. Никто никого против воли пожизненно заставлять выполнять приседания/отжимания не будет. Плохо себя чувствуете – не делайте, и ваш персонаж раскалывается.

Обратите внимание: Вы обязаны честно отвечать лишь на поставленные вопросы, если вам пришлось расколоться. Пытающий не может сказать «рассказывай всё», а должен будет задавать конкретные вопросы вроде «был ли ты в таверне вчера?».

Вынос локации

Выносными в локации являются только центральные ворота. Вынос ворот возможен только магией и\или осадным орудием.

 

Правила по магии

Магией в мире Морровинд владеют алхимики, боевые маги, лекари и клирики. Вы можете уметь всего понемногу, либо выбрать только одну специализацию.

Вся магия делится на 4 вида: изучаемая, самосоздаваемая, обрядовая и свитки.

Свитки

Игрок отчетливо называет кастуемый эффект, а затем рвет свиток и касается цели. Это правило относится ко всем «вредоносным» заклинаниям за исключением дистанционного «огненного шара», которое отыгрывается мячиками. Исключениями, не требующими касания цели, также является заклинание «отпугнуть нежить». В этом случае цель обозначается голосом.

Все свитки являются одноразовыми и при использовании разрываются, цель заклинания обозначается касанием (если нет дополнительных условий).

Возможные эффекты:

Дружба на минуту. Отыгрывается произнесением «Друг» и касанием цели. Собеседник настолько очарован, что просто не может нанести вред и обязан ответить на один вопрос, это возможно только не в боевой ситуации и при разговоре один на один длительность 1 минуты.

Сон на 5 минут (отыгрывается закрытием глаз на 5 минут (считайте до 300 про себя) и опусканием головы (Сонного обыскивать нельзя)), отыгрывается мячиком синего цвета.

Немота на 20 минут – этот эффект временно лишает жертву способности говорить, делает невозможным применение магии (кроме свитков и зелий).

Безумие на 5 мин. (Отыгрывается безопасным неадекватным поведением).

Поглощение заклинаний – неуязвимость к урону от одного слота магической атаки.

Телепорт – персонаж появляется в районе кабака или в башне магов (очень, очень редкий и дорогой).

Лечение – 1 хит.

Лечение – 2 хита.

Лечение – 4 хита.

Снять проклятие «болезнь».

Паралич – 10 секунд, не в боевой ситуации.

Воскрешение – с момента смерти персонажа должно пройти не более 20 минут.

Восстановление магических сил – восстанавливает три слота.

Удар – разрушает двери малых построек или крышки сундуков.

Обряды.

Красиво поставленный обряд дает тот же эффект, что свиток или заклинание, но эффект от обряда назначается мастером. Обряд проводится в присутствии мастера или игротеха по магии. Без пояснений участвующих в обряде. Слоты обрядов отнимаются только у ведущего обряд, но не помогающих. Чем антуражней обряд, тем лучше эффект. Магический обряд желательно облечь в стихотворную форму.

Самосоздаваемая.

Заклинания составляются магом самостоятельно. Заклинание представляет собой стих, в котором сказано, к какой силе обращается маг, что он хочет получить. Подавить волю разумного, заклинанием можно, но заставить совершить самоубийство, либо убийство невозможно. Если «зачарованный» субъект пойдёт на убийство под действием заклинания – это его проблема, если нет – проблема мага. Заклинание срабатывает буквально. Что мастер услышал – то и будет. Если мастер не понял заклинания с первого прослушивания – оно бьет по автору с двойной силой боевого заклинания.

Каждый маг обязан иметь при себе спеллбук, в котором, и сертифицируются заклинания. Спеллбук не отторжим. Выучить заклинание и переписать из чужого спеллбука возможно лишь в присутствии мастера.

Четыре кита, которые должны присутствовать в тексте заклинания:

- к кому/чему обращаешься,

- что хочешь получить,

- что даешь взамен.

- чтоб заклинание не било по создающему.

Чем более детально и качественно описан эффект, тем больше вероятность что именно он у вас и получится.

Помните, главное: красота, антуражность и соответствие эстетике мира.

Самосоздаваемая магия (стихотворная) пишется персонажем на любом уровне, но обязательно (хотя бы 2 за жизнь персонажа).

Обучение самосоздаваемой магии возможно только по обоюдному согласию магов и при присутствии мастера, обучаемый не может обучится заклинанию выше своего уровня, трогать чужой спеллбук строго запрещено.

Самосоздаваемая магия даёт дополнительные очки опыта за каждое удачное заклинание.

Изучаемая магия.

Изучаемая магия – это магия, которая открывается при развитии мага и повышении его силы (то есть при повышении уровня).

Изучаемые заклинания имеют строго фиксированные действия и временные рамки.

Боевой маг

1 ур. Огненный шар – отыгрываются Мягкими (размер больше глазного яблока) шариками красного цвета, которые чипуют мастера. Перед тем как кинуть шар, нужно громко и чётко произнести «Фаерболл» и театрально отыграть бросок шара. Эффект - минус 2 хита при попадании в цель. Маг не может носить шаров больше чем ему положено на этом уровне. На первом уровне маг может заменить самосоздаваемое заклинание на изучаемое.

1 ур. Замедление - на 5 сек. заставляет цель медленно передвигаться, только шагом и не может сражаться.

1 ур. Немота на 20 минут – этот эффект временно лишает жертву способности говорить, затрудняя применение жертвой магии.

2 ур. Порча «Болезнь» (шар синего цвета) – минус 1 хит в 5 минут.

2 ур. Шар энергии (белого цвета) снимает 3 хита. 1 шт. на цикл, 3 ур. – 2 шара по 3 хита, 4 ур. – 3 шара по 3 хита.

2 ур. Паралич на 2 сек. – этот эффект отыгрывается попаданием мячика (синего цвета) в цель с произнесением «Паралич».

3 ур. Защита от магии – неуязвимость к урону от одного слота магической атаки, на бой, на себя. Отыгрывается произнесением «Защита от магии».

3 ур. Открыть замок – отпирает замки дверей малых построек или замки с сундуков в квестах.

3 ур. Броня мага - +4 хита на один бой, на себя. Отыгрывается поднятием двух рук и произнесением «Броня мага».

3 ур. Магическая броня - + 2 хита на мага и 2-х персонажей, на бой, суммируется с бронёй мага (заклинание наносится перед боем).

4 ур. Безумие на 3 персонажей на 10 сек. Отыгрывается произнесением «Безумие» и три синих мячика на 3 цели.

4 ур. Отталкивающая ладонь. Отыгрывается броском синего мячика и произнесением «Отталкивающая ладонь», цель должна сделать 5 шагов назад и на 3 секунды отыграть эффект «Замедления» (во время отхода цель нельзя атаковать персонажа).

4 ур. Ошеломление. Отыгрывается произнесением «Ошеломление» и броском синего мячика. Цель отыгрывает панику 5 сек. Во время паники адекватно мечом драться невозможно пользоваться оружием как бы то ни было то же невозможно, хаотические ненаправленные удары в разных стороны так же запрещены. Оружие остается в опущенной руке или бросается на землю во избежание травм.

4 ур. Магическая броня - + 4 хита на мага и 3-х персонажей, на бой, суммируется с бронёй мага (заклинание наносится перед боем).

Лекарь.

1 ур. Исцелить обычную болезнь (отыгрывается произнесение «Исцелить болезнь» и касанием цели).

1 ур. Восстановить здоровье (отыгрывается произнесением «Исцелен» и касанием цели) +1 хит. 2 ур - +3 хита. 3 ур. - +половина хитов персонажа. 4 ур. – полное восстановление хитов персонажа (Если нечетное кол-во хитов, то округляется в пользу игрока).

2 ур. Иммунитет к болезням 20 минут на одного персонажа (на себя или на другого).

2 ур. Защита от магии – неуязвимость к урону от одного слота магической атаки, на бой, на себя. Отыгрывается произнесением «Защита от магии».

3 ур. Отпугнуть нежить на 15 метров (20 шагов) (отыгрывается произнесением «Сгинь» и бросоком синего мячика (на одного персонажа)).

3 ур. Восстановить здоровье 2 персонажам (включая мага третьим) в радиусе 5 метров +2 хита (отыгрывается произнесением «Исцеление» и указанием цели).

4 ур. Самопожертвование от 2 хитов до 50% хитов своих отдаётся любому союзному персонажу в бою по желанию лекаря. Отыгрывается произнесением «Самопожертвование» и указанием на персонажа.

4 ур. Снятие магических эффектов наложенных на одного персонажа («Немота», «Обуза», «Сон»).

4 ур. Восстановить здоровье 3 персонажам (включая мага четвёртым) в радиусе 15 метров +3 хита (отыгрывается произнесением «Исцеление» и указанием цели).

Лекарь храма или клирик.

1 ур. Исцелить обычную болезнь (отыгрывается произнесение «Исцелить болезнь» и касанием цели).

1 ур. Исцелить моровую болезнь (отыгрывается произнесением «Исцеление моровой болезни» и касанием цели, с обязательным произнесением молитвы божеству). Гораздо эффективнее лечится при наличии у больного зелья «исцеления моровых болезней».

1 ур. Восстановить здоровье (отыгрывается произнесением «Исцелен» и касанием цели) +2 хит.

2 ур. Развеять – единовременно снимает всё магические эффекты зелий и заклинаний с цели кроме болезней, также не оказывает влияния на навыки и постоянные магические эффекты предметов. Отыгрывается произнесением «Развеивается именем бога (такого-то)» и касанием цели (на одного персонажа).

2 ур. Снятие порчи «Болезнь» касанием и молитвой богу такому-то.

3 ур. Защита от некромантии на 30 минут (на себя).

3 ур. Иммунитет к болезни на полчаса (на себя).

3 ур. Дружба на минуту. Отыгрывается произнесением «Друг» и касанием цели. Собеседник настолько очарован, что просто не может нанести вред и обязан ответить на один вопрос, это возможно только не в боевой ситуации и при разговоре один на один длительность 1 минуты.

3 ур. Отпугнуть нежить на 15 метров (20 шагов) (отыгрывается произнесением «Сгинь» и указанием цели голосом (до 4 персонажей)).

3 ур. Защита от магии – неуязвимость к урону от одного слота магической атаки, на бой, на 4-х персонажей. Отыгрывается произнесением «Защита от магии».

4 ур. Иммунитет к болезням на 20 минут на 4-х персонажей включая клирика пятым.

4 ур. Иммунитет к моровой болезни на пол часа на себя.

4 ур. Развеять – единовременно снимает всё магические эффекты зелий и заклинаний с целей кроме болезней, также не оказывает влияния на навыки и постоянные магические эффекты предметов. Отыгрывается произнесением «Развеивается именем бога (такого-то)» и касанием целей (на 4-х персонажей включая клирика пятым).

4 ур. Восстановить здоровье (отыгрывается произнесением «Исцелен» и указанием целей, в приднле10 метров) +5 хитов на 4-х персонажей включая клирика пятым.

4 ур. Упокоить нежить – упокоение одного персонажа нежити. Отыгрывается метанием мячика синего цвета со словом «Упокоен».

Некромантика.

Как отдельная школа – запрещена. Некроманты как специалисты возможны, но неофициальны.

Немного об алхимии.

Алхимику нужна лаборатория, где он будет готовить зелья. От антуража лаборатории зависит количество зелий, которое он сможет производить в цикл. Зелья обязательно должны быть в таре, которая в случае необходимости открывается и содержимое выпивается (желательно использовать пластиковую тару, либо не бьющуюся). Содержимое тары должно быть безопасно для здоровья человека и, желательно, иметь приятный вкус. Каждое зелье сертифицируется у мастера. Сертификат клеится на емкость.

Алхимики не могут применять и писать заклинания, но они могут проводить обряды, которые не несут в себе какой либо магический либо физический вред. Они так же могут быть помощниками в любом обряде.

Алхимики могут создавать раз в цикл:

· на 1 уровне 6 зелий

· на 2 уровне 10 зелий

· на 3 уровне 14 зелий

· на 4 уровне 18 зелий.

Алхимики могут приобрести\изучить рецепты более высокого уровня в башне магов. Но для создания зелья надо достигнуть соответствующего уровня.

Если у алхимика расовый бонус " + 1 слот магии 1 уровня", то он заменяется на " +1 зелье, и + 1 обряд 1 уровня.

Религия

Храм Трибунала поклоняется трём данмерским богам-правителям. Зовут их Альмалексия, Вивек и Сота Сил.

Особый почёт оказывается Предкам. Самыми главными из Предков считаются Святые, которые делятся на Старших (к коим относится и Трибунал) и Младших. Как правило, Святые упоминаются вместе с теми, кому они более всего покровительствуют (прошу обратить на это внимание - сочетания довольно оригинальные).

Итак, Старшие Святые:

Альмалексия Покровительница - Целители и Учителя;

Сота Сил Маг - Ремесленники и Чародеи;

Вивек Поэт - Артисты и Бродяги;

Неревар Полководец - Воины и Государственные деятели;

Младшие Святые:

Мерис Миротворец - Фермеры и Чернорабочие;

Аралор Кающийся - Шахтёры и Кожевники;

Олмс Справедливый - Моряки, Торговцы и Служащие;

Рилмс Босая - Пилигримы и Нищие;

АЛЬМСИВИ и Святым противопоставляются Злые Даэдра (так называемый Дом Забот): Малакат, Мехрун Дагон, Молаг Бал и Шигорат. Согласно доктрине Храма, поклонение им - смертный грех.

Это боги данной территории и им могут поклоняться все участники игры, но для тех, кто все же хочет поклоняться исключительно богам своей расы предлагается следующее:

Имперские и бретонские боги:

Акатош, Бог-Дракон Времени, верховный бог. Он воплощает в себе такие качества, как выносливость, несокрушимость и бесконечную законность.

Мара, Богиня Любви, - это Мать-Богиня, покровительница плодородной земли и источник понимания и сочувствия к смертным.

Боги хаджитов:

Риддл Тар (Танец Двух Лун) – Риддл Тар больше является набором правил, по которым следует жить, чем единой сущностью. Также известен как Сахарный Бог.

Мара (Богиня Любви) – Почти всеобщая богиня. В легендарное время появилась как богиня плодородия.

Боги нордлингов:

Наиболее почитаемым у нордлингов божеством является Шор, мертвый вождь богов, Бог Подземного Мира, что принял сторону людей, воюя с эльфийскими богами.

Братья Стан и Цун – щитоносцы Шора. Стан, Бог Искупления, он показал нордлингам, как брать в плен на войне. Цун же, покровитель попыток преодолеть несчастья, погибнет, защищая Шора от чужих богов.

Боги орков:

Малох. Считается, что он оберегает каждого орка и заботится об их успехе.

Здесь приведена сокращенная версия религии Морровинда, однако Вы можете поклоняться и другим богам (существующим в рамках мира, однако об этом следует заранее предупредить мастеров).

 

Болезни

Возможные обычные болезни:

Бурая гниль – обычный недуг, действующий на силу и поведение больного. Симптомы включают некроз и сонливость. Вы не можете держать в руках ничего тяжелее кинжала, да и тем действовать неловко.

Лихорадка – невероятно опасное заболевание, которое влияет на разум жертвы и на ее координацию. Симптомы включают в себя неуклюжесть и душевные расстройства. Вы не можете пользоваться заклинаниями.

Адская подагра – обычный недуг, влияющий на двигательные суставы больного. Симптомы включают постоянное раздражение и воспаление суставов. Вы хромаете и не можете быстро передвигаться.

Слабоумие – эта болезнь вызывает сильное уменьшение работы мозга. Человек при этом заболевании как будто глупеет.

Возможные моровые болезни:

Пепельная скорбь – это моровая болезнь, которая влияет на волю и мыслительные процессы жертвы. Вы не можете применять заклинания. Вы теряете хит раз в 15 минут, и так, пока не вылечитесь или не умрете.

Черное сердце – острое заболевание из разряда Мора, влияющее на силу и выносливость жертвы. Вы не можете держать в руках никакое оружие. Вы теряете хит раз в 15 минут, и так, пока не вылечитесь или не умрете.

Корпрус – самая опасная разновидность мора. Почти неизлечимый недуг, приводящий разумных существ к безумию, уродству и физическим страданиям, но делающий их невосприимчивыми ко всем другим болезням.

 

Экономика

Шахты

В зависимости от антуража шахта может принести от 1 до 8 единиц металла (дайсы 4, 6, 8).

При максимальном значении броска (4,6,8 соответственно) – игрок получает меньше на один обычный ресурс, а вместо него 1 редкий металл. (Добыча возможна 1 раз в цикл). Необходимы инструменты для добычи ресурсов. Дополнительный антураж шахты приветствуется.

Добыча дерева

Дерево добывать может каждый игрок. При максимальном значении броска - игрок получает 4 дерева (1 кубик Д4). (Добыча возможна 1 раз в цикл).

Фермы

Животноводство

Выращивание гуаров и нетчей (сделать заранее макеты животных или игрушки размером больше головы человека (но похожие на это зверье) в специальных загонах для получения с них кожи, используемой для ремонта и создания кожаных доспехов.

Максимум 2 животных нетча или гуары у одного фермера.

1 животное дает 1 кусок кожи в цикл.

У фермера, который разводит животных, должен быть небольшой загон, где будут находиться животные. Дополнительный антураж приветствуется.

Поля

В зависимости от антуража дает возможность добыть от 1 до 8 ингредиентов для алхимиков (растения) (добыча отыгрывается броском кубика 4,6,8 раз в цикл). Полем считается ухоженный и огороженный участок земли без листьев, где аккуратно посажены растения. Дополнительный антураж приветствуются.

Что может каждый игрок?

За деревом может пойти любой игрок, и если перекинет мастера на кубиках, то по пути он еще и зверушку подстрелил, и травы собрал, получает кожу и травы на 1 Д4, перекинул мастера – получил то что выкинул на кубике. А дальше уж как придумаете, как с алхимиками поменяться или отнести кожу в мастерскую или торговую лавку и получить взамен деньги или нужный ресурс.

Кузнечное дело

Кузница – это мастерская (антуражно выполненная постройка), в которой производится ручная обработка металла, как правило, ковкой.

В кузнице имеет право работать только персонаж со специализацией кузнец. В кузнице находится очаг и наковальня, а также обязательные инструменты мастера. Дополнительный антураж приветствуется.

Оружие и доспехи можно улучшать только один раз, с одного вида материала. Бонусы не накапливаются, так как Вы не точите оружие, а переплавляете.

Со старту у всех игроков оружие и доспех сделано из железа, поэтому этим ресурсом его можно только ремонтировать.

Доспех, который Вы собираетесь сделать должен совпадать с Вашим антуражем.

Создание оружия и доспеха. Необходимые ресурсы:

1 ручное

- кинжал: 2 металл , 2/4 - кожи

- короткий меч: 4 металла, 2/4 кожи

- длинный меч: 6 металла , 2/4 кожи

Ножи кинжалы

Сюрикены – 2 металл

- топоры: 2 дерево, 2 металл

- дубины: 2 дерево, 2/4 кожи (С шипами: +1 металл)

-молот: 2 дерево, 2 металл

- шестопер: 2 дерево, 2 металл

2 ручное

- топор: 4 дерева, 2 металл, 2/4 кожи

- ударно-дробящее: 4 дерева , 2 металл, 2/4 кожи

- меч: 8 металла, 2/4 кожи

- Копье 2хита: 6 дерева, 2 металл, 1 кожи

Древковое (совна, алебарда, нагината..): 6 дерева, 4 металла, 1 кожи

Посох мага: 4дерева, 2 металл, 2/4 кожи

Щиты

-Геральдик: 10 металла, 2/4 кожи

-Круглый щит: 6 дерева, 2/4 кожи, 2 металл

-Ростовой: 10 дерева, 1 кожи, 2 металл

Доспехи

- тегеляй: 3 кожи, 2 металл

- кожмет: 4 кожи,4 металла

- чешуйчатый: 6 металла, 2 кожа

- Кольчуга: 8 металла

- латный доспех: 12 металла, 2/4 кожи

Фурнитура:

-наручи + поножи

из металла: 4 металла

кожмет: 2 кожа, 2 металл

Полные руки+ полные ноги = х2

Шлема

В зависимости от типа

Легкий: 2 металл , 2/4 кожи

Средний: 4 металла , 2/4 кожи

Тяжелый шлем: 6 металла , 2/4 кожи

 

Мертвяк

Срок отсидки - 2 часа.

Страна Мертвых – это тоталитарная мастерская монархия с элементами рабовладения!!!

Способы сократить срок отсидки:

1) Похороны (производится, героем, прямо в лагере) - даёт -30 мин. Для каждого мертвого должна быть сделана индивидуальная могилка с надгробным камнем. И никаких братских захоронений.

2) Заранее согласованный с мастером мертвяка трудовой подвиг - даёт от -30 мин до -1 часа на усмотрение мастера.

3) Так же можно выйти эпизодическим персонажем (дополнительный антураж приветствуется), но не раньше чем через 30 минут после попадания в Мертвяк, и не более 2-х раз за всё время отсидки.

 

Игровая этика

Не стоит делать вещи, которые не пришли бы в голову Вашему персонажу. Поджигать траву и разжигать неигровые конфликты, наносить друг другу физический и материальный вред, а также всё то, что описано в Уголовном Кодексе, Кодексе Административных и Гражданских Правонарушений и пр. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать мастерам.

Все игроки, нарушившие законодательство Украины отправляются мастерами в МВД; игроки, находящиеся в неадекватном состоянии, эквивалентном сильному алкогольному опьянению отправляются в пожизненный лагерь до отрезвления; игроки, находящиеся в состоянии наркотического опьянения, отправляются за территорию полигона.

Категорически запрещается привозить, хранить и и<

Дата: 2016-10-02, просмотров: 164.