Качественное различие между фоном и добавочным изображением
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

 

Одна из характерных черт, которую сегодня мы привыкли видеть в фильмах и редко думаем, почему раньше нельзя было создавать такие изображения, это комбинированные планы, в которых трудно понять, где и когда создатели фильма использовали метод комбинированной съемки Качественного различия между фоном и добавочным изображением практически уже не существует.

Пограничной линии, по которой специалисты могли бы различить, где в этих планах использованы спецэффекты, нет. Простые зрители ощущают только, что атмосфера действия изменилась, однако не анализируют, почему. В большинстве случаев только тогда мы можем понять, что использовались спецэффекты, когда понимаем, как трудно было создавать эту атмосферу или снять этот план в реальной жизни с помощью обычных техник. Без этого представления невозможно определить, есть в этом плане комбинированные элементы или нет.

Естественно, возникает вопрос: а что все это дает в плане эстетики искусства? Крайней линии взаимодействия анимационных элементов с реальными актерами, повторяем, нет - нам остаются лишь догадки. Всем ясно, что авторам трудно было работать в такой ситуации, но мы судим по результатам. А в этом случае это означает лишь одно - качество художественного образа.

Когда вы, простой зритель, сидите в кинотеатре, вы даже не думаете, почему это перо двигается точно так, как хочет режиссер, и опускается рядом с ногой героя фильма; или как можно снять движение, когда перо летает по воздуху, нарушая все законы физики. Этот и подобные вопросы - проблемы, над которыми работают специалисты, а специалисты - это еще не главные зрители в кино.

Значит можно сделать вывод, что есть что-то в кадре такое, что создает драматическое действие в соответствии с точкой зрения режиссера. Сложность снять некоторые эпизоды в реальном мире убеждает нас, что в этих кадрах использовалась высокая технология, спецэффекты. Это именно то, что раньше практически невозможно было показать на экране.

Как можно ожидать сопереживания зрителя, если он не верит картине? Например, когда ледяная скала сталкивается с кораблем (в фильме "Титаник") он (зритель) может сказать: "Это утонул ненастоящий корабль, это был макет". Герой фильма умрёт и погрузится в сердце океана, но мы скажем: "До свидания, Леонардо Ди Каприо, до следующего фильма".

В фильмах, в которых мало используются подобные вещи, тоже эти законы работают. Например, когда зритель смотрит план, в котором Гамлет встречается с духом своего отца. Если мы не верим, что это дух его отца, который разговаривает с Гамлетом, зритель скажет себе: "Это не правда".

Хотя в таких фильмах, как, например, "Гамлет" спецэффекты мало использованы, формирование всего фильма завесит от того, насколько эти планы являются интересными и верными, и если бы в фильме их не было, он проиграл бы, а без спецэффектов это невозможно.

 

Полупрозрачное изображение

 

Когда мы беседуем о системе, создающей полупрозрачное изображение, или говорим, что в нашем фильме есть нефокусная часть, мы используем технику, с помощью которой можно сделать любой эпизод картины полупрозрачным. Техника создания такого рода изображения обычно используется в религиозных фильмах. С участием этой техники вокруг героя или вокруг героини фильма создается нимб. Гриффит в "Улица грез" использовал эту технику и тем утвердил в фильме символистическую атмосферу. В экспрессионистических фильмах Германии и Франции с помощью подобных средств режиссеры также создают поэтическую атмосферу. Это, в сущности, старая техника, которая с самого начала использовалась в кино и используется до сих пор. С такой техникой мы снимаем разные планы с разными целями; например, когда режиссер хочет чтобы зрители обратили внимание на то, что происходит на заднем плане, он делает передний план не в фокусе. Когда в фильме что-то происходил во сне, или когда наш персонаж не в полном сознании, тогда тоже обычно план снимается в технике, которая разрешает создать полупрозрачное изображение. Это простая техника, но с ней мы можем вынудить зрителя смотреть на то, что нам нужно, меняем его представления о мире.

В фильме "Куда приводят мечты1" есть полупрозрачный персонаж. Когда доктор (герой фильма) умирает, этот полупрозрачный человек руководит им. Мы не знаем, кто он, и доктор не знает, потому что мы не можем видеть его тела ясно. Это персонаж, который свободно движется между вещами, между другими персонажами, создает как бы неопределенную ситуацию в реальном мире. Доктор точно не знает, что происходит, и мы также можем только догадываться. С помощью этого приема в фильме выстроен глубокий сюжет, который до недавнего времени трудно было бы реализовать.

Такие техники как, например "двойная экспозиция"[33], раньше обычно использовались для демонстрации метафизического мира, мира призраков, фантомов, мира ангелов. С помощью ускорения техники показывали движение мысли человека, его восприятие времени. Например, в фильме "Носферату"[34], Мурнау успешно использовал эту технику и создал полупрозрачный персонаж, с помощью которого демонстрировал страх. Сложности в этом случае возникали с воспроизведением движения на экране и лишь когда специалисты создали систему "контроль движения", эта проблема была решена.

С возникновением компьютерной анимации затруднения, которые были в этом методе, исправили. Например, в фильме "Призрак"1 после смерги героя мы видим его призрак, который проходит сквозь стены. Однако в этом фильме нет прозрачных предметов или прозрачных тел, напротив, у нас есть ясные предметы в реальной атмосфере. Мы только тогда понимаем, что он мертвый человек, что это призрак, когда видим, как он действует на вещи, и как вещи действуют на него. Мы видим, что его рука проходит сквозь картины, видим, как люди проходят через его тело и убеждаемся, что это призрак. Компьютерные спецэффекты помогают нам достигнуть этого.

В фильме "Полтергейст" создатели фильма успешно создали прозрачный призрак в настоящем мире. В фильме есть кадр, в котором герой фильма встречается с призраком на лестнице. Прозрачный плавающий призрак, двигающийся на наших глазах, убеждает нас, что он существует; мы видим, как герои фильма смотрят на него, и мы тоже смотрим на него - это значит, что он есть. Призрак фильма Полтергейст существует, потому что мы можем видеть все предметы через него, он перемещается и камера движется.

С появлением новых технологий мы можем добавить несколько дополнительных изображений на нашей пленке, и неважно, где событие происходит - в темном доме или под ярким солнцем.

Сегодня, когда мы говорим, что элементы анимации играют все большую роль в современном кино, мы все знаем, что эти элементы сами по себе еще не могут создавать фильм. Однако, можно сказать, что с этими элементами картины каждый день становился всё более убедительными. Мы используем искусственные существа, искусственные планы и движения, атмосферу, которая создается с помощью компьютерной графики, для того, чтобы создавать реальные планы, создавать яркие ощущения, и с этими настоящими планами и чувствами помогаем создать убедительный фильм.

Нужно согласится с тем, что в кино учёные всегда играли большую роль. Например, Люмьер и Эдисон, которые можно сказать, создали кинематограф, были в большей степени техники, чем художники. И во всех фильмах, которые они снимали, мы видим, что не очень важно для них, какой рассказ и какие актеры или какая игра были воссозданы в фильме. В тот момент они не думали об этом, потому что, как и большинство людей, живших в одно время с ними, думали, что кино - это только новая игрушка и можно временно увлечь людей игрой с ним. Кинематограф, о котором мы сегодня столь серьезно говорим, возник лишь когда художник использовал эту техническую игрушку как художественное средство.

Одно из различий между кино и другими видами искусства состоит в том, что экран - это своего рода проникновение в глубину пространства. Она имеет свои значения, и художник демонстрирует её разными способами. В кино мы можем показать глубину реалистично с помощью движения камерой. В этом, в частности, его отличие от других искусств, где нет реального движения и возможностей объектива.

 

Пространство и время

 

Кино называют искусством времени в формах пространства. Передавая свободное движение во времени, писал В. Пудовкин, кино "в полной мере может изображать всю сложность мира, делать ясными глубокие связи между явлениями, легко переносясь в пространстве и легко поворачиваясь во времени". Соотнесение различных пространственно-временных пластов помогает ярче, рельефнее выразить идейно-эстетический смысл произведения.

Когда речь заходит о художественном времени в кино, принято выделять историческое время. Историческое время - это реальное, объективное время, взятое в его целостности, в соотнесении прошлого, настоящего и будущего, получившее отражение в художественном произведении, - то есть эпоха, период истории или современности, освещенные в фильме. Сюжетное время охватывает непосредственно содержание действия, организуется монтажной композицией фильма, являясь результатом тщательного отбора отснятого материала. Зрительское время - это время, в течение которого зритель воспринимает фильм и осмысливает его на основе своего жизненного и эстетического опыта.

Как мы видим, основные аспекты времени рассматриваются в единстве всех элементов содержания и формы фильма и зрительского восприятия. В фильме "2001: космическая Одиссея" для соединения прошлого и будущего режиссер использует анимацию в плане, когда обезьяна бросает кость в воздух, неожиданно мы видим, что напротив нас движется спутник в космосе, медленно и тихо. С таким планом зритель понимает и чувствует, что старое время прошло, и он находится в современном (или будущем) времени. В такой спокойной ситуации, которую режиссер создал в анимационном мире, после всего, что произошло раньше, возникает такое драматическое время (затишье), когда зритель успокаивается и даже не предполагает, какое активное событие сейчас произойдет.

Фильм протекает во времени. То, что называется ритмом фильма, создается с помощью картин, которые мы смотрим в кино. Как режиссер работает с временем в фильме? - это всегда причина создания его собственного метода и эстетики. Например, в фильме "Кровь Поэта"[35] создана сюрреалистическая атмосфера, которая не работает по законам реального мира. Скульптура, которая "оживает", картина, которая начинает двигаться, и рот, который открывается на запястье - все это работает по законам анимации, но действует как элемент игрового фильма, помогает создавать необычный фантастический мир. Безусловно, эта необычная атмосфера не была бы достигнута, если бы режиссер не работал с элементами анимации в игровом фильме, хотя мы совсем не думаем об этом, когда смотрим на эти планы.

Когда в фильме используется медленная или быстрая съемка, меняется время, снимаются кадры, которые невозможно видеть в реальном мире, то при помощи этой техники создается чувство иного времени. Например, мы с помощью замедленной съемки демонстрируем, как растут растения, или, например, быстрая съемка помогает нам показать движения птицы в воздухе. Старые техники еще действуют и это зависит от того, как и когда мы используем их. И, напротив, в фильме "Матрица" мы наблюдаем новое чувство времени, которое режиссер фильма демонстрирует с помощью компьютерной анимации. Когда герой фильма борется со своими врагами, камера вращается вокруг него, но движется только камера, актер же на несколько секунд зависает в воздухе без движения. Время как бы останавливается, и движение камеры помогает нам поверить

в это. Такие случаи, которые невозможно производить в реальной жизни, сталкивают зрителя с новым испытанием - он может видеть новое пространство и новое фиксированное время.

 

Виртуальная реальность

 

"Термин "виртуальность" возник в классической механике XVII в. как обозначение некоего математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие "виртуальный мир" воплощает в себе двойственный смысл: мнимость (потенциальность) и истинность."[36]

В "продвинутом" экспериментальном искусстве "дигитальная революция" наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории, момент искусственности обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последовательную организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется[37]. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классической определенности. Становясь текучей, оплазмированной в результате плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное - безобразное.

Заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных "швов": "заморозить" движение, превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д.

Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным "вечным" временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением - возврат, остановка, "перелистывание" и т.д.

Эстетический эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм художественного видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью, многофокусированностью зрения, ориентацией на оптико-кинетические иллюзии "невозможных" артефактов как эстетическую норму.

Спецэффекты способствуют возникновению амбивалентной мультиреальности, населенной виртуальными персонажами - киборгами, биороботами, зомби, воплощающими недифференцировнность живого и неживого. Среда их обитания - фантазматическая область дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, феноменов левитации. Они лишены характеров, личностного начала, что создает выразительные контрасты в случаях сочетания компьютерной анимации и игрового кино.

Происходящее на наших глазах становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной виртуальной реальности, где границы между воображаемым и реальным исчезают.

В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств. Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, текучее "флуктуационное" восприятие, спровоцированное парадоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновское интуитивное "схватывание": воздействуя на подсознательное, художественная виртуальная реальность обеспечивает мгновенное осознание целостности пакета эстетических воздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картины мира.

Возможность конструирования виртуальных миров по идеальным законам, моделирования психологических реакций, а также вторжения в искусственные миры других участников виртуальной игры влияет на восприятие реального мира как иррациональной данности, поддающейся неограниченному контролю, сферы волюнтаристских решений. Иллюзия психофизического участия в любых событиях создает предпосылки для искусственно стимулированного катарсиса. Конструирование виртуальных галлюцинаций, люсидных видений, управляемых сновидений, кошмаров, запредельных состояний, гипотетических ситуаций дает шанс обновления психоаналитического инструментария, связанный не только с вербализацией, но и визуализацией бессознательного. В то же время не лишены основания опасения, что погружение, "иммиграция" в рукотворный фантомный мир может превратиться в своего рода "новую наркоманию"[38].

Персонификация виртуального восприятия связана с эффектом психологически достоверного аудиовизуального общения, непосредственного контакта пользователя с автором и другими пользователями в режиме реального времени. Способствуя превращению зрителя в активного участника художественного процесса, сетевой экран в то же время рассчитан на новую эстетику телекоммуникационного действа, чьи артформы только начинают разрабатываться.

Гиперреалистичность виртуального мира, создающая иллюзию Реальности, его компьютерная гладкопись, а также реабилитация фабульносте, нарративности чреваты адаптацией восприятия к "новому натурализму, влекущему за собой риск экстенсивного развития эстетического сознания, невостребованности ассоциативности, метафоричности, эмоциональной памяти, снижения способности - увидения. Существует и соблазн схематизации виртуальной реальности, ее превращения в красивую декорацию для банальных сюжетов. Забота о поддержании чистоты каналов эстетического восприятия - еще одна новая проблема, поставленная виртуалистикой.

Прорастающая в жизнь виртуальная реальность - одновременно итог и генератор космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца XX века, идей современной "транзитной" цивилизации, неопределенности путей ее развития, "конца истории", "конца конца", нового синкретизма "компьютерной соборности". Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой виртуальной культуры XXI века, идущей на смену эпохе письменности[39].

Ведь постпостмодернистская компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистики на новом технологическом уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в художественный виртуальный мир, современный человек начинает поиск его границ и ориентации в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетической мысли представляется перспективным как для теории, так и для художественной практики.

Рождение артефакта из артефакта ведет к возникновению своего рода художественной теории относительности.

 

Дата: 2019-07-24, просмотров: 221.