Сегодня во всех жанрах кинематографа анимационные эффекты используются в той или иной степени. Можно увидеть эти эффекты во многих работах, но, конечно, глядя на некоторые из них, ощущаешь, что в каких-то планах использованы спецэффекты, созданные с помощью именно элементов анимации (например, космические фантазии). Вместе с тем другие фильмы используют эти эффекты с большей осторожностью и зрители совсем не ощущают их, даже не думают о них, они не знают, что, например, в этом плане смотрят спецэффекты или компьютерную анимацию. В таких фильмах режиссер использует анимационные элементы лишь тогда, когда хочет создать зрелище, в котором присутствует необычное движение, трудно воспроизводимое иными способами. Примером здесь может служить фильм "ТИТАНИК", в котором компьютерные эффекты решили многие проблемы, возникшие во время съемки. Планы с использованием спецэффектов не только не повредили другим элементам, создающим фильм, но и помогали им лучше, более активно воздействовать на зрителей.
Какова же, в этой связи, эстетическая роль элементов анимации при совмещении их с игровыми лентами? Укажем, прежде всего, на некоторые конкретные примеры жанровых решений в кинематографе, связанные с нашей темой.
Так называемые фантастические фильмы позволяют, как уже отмечалось, работать с компьютерными эффектами, которых нет в реальном мире. В этих фильмах главное - создать соответствующую атмосферу, и с обычными материалами, существующими в игровом кино это почти всегда невозможно. Здесь сам жанр требует использования необычных эффектов, созданных с помощью все тех же элементов анимации. Например, в фильме "2001: Космическая Одиссея" противоположность между эпизодом, в котором обезьяна бросает кость в воздух, и эпизодом с искусственными спутниками, свободно летающими в космосе, создает великолепное эстетическое воздействие. Мы как бы уже находимся в будущем. Здесь зритель не думает о том, что смотрит анимационные элементы, он просто путешествует из прошлого в будущее.
В жанре фантастического фильма мы хотим, как правило, показать что-то необычное. В таких фильмах особо значимые элементы – это сложные, яркие характеры и захватывающие дух события. Физические и биологические законы здесь не работают, и можно сказать, что успех подобных картин зависит от того, насколько режиссер убедительно будет доказывать нам, что подобного рода невозможное - возможно.
У кинематографа есть такая сила, благодаря которой можно произвольно и мгновенно изменять время и место действия, и потому существует активное поле для применения спецэффектов. С самого начала кино, такие режиссеры как Мельес и могли создавать интересные фильмы именно в этом жанре.
Можно, в принципе говоря, разделить фантастические фильмы на несколько типов. Прежде всего, это современные фильмы, такие, как серия "Звездные войны"[14] или "Тесные контакты третьей степени"[15]. Далее к ним относятся фильмы ужасов, такие как "Франкенштейн"[16] и "Кинг Кинг"[17], связанные с необычными событиями, вызывающими чувство страха. К их числу относятся большие зрелищные полотна, такие, как "Седьмое путешествие Синдбада"[18] или "Ясон и Аргонавты"[19]. Называем также картины легендарные и романтические, такие, как "Красавица и Чудовище"[20], "Барон Мюнхгаузен"[21].
И в других жанрах кинематографа анимационные элементы помогают создать впечатляющие решения, которые оказывают художественное воздействие. Оно ощутимо также в военных фильмах, например "Перл Харбор"[22] или "Спасение рядового Райана"[23].
В первых сценах фильма "Спасение рядового Райана" американские солдаты с моря атакуют остров, откуда солдаты противника отражают атаку, и многие в этом бою гибнут. Во время атаки мы наблюдаем, как солдаты падают в воду, видим, как вокруг них летят пули. Эти выстрелы, сделанные с помощью специальных съемок, создают атмосферу, в которой зритель чувствует страх и незащищенность, чего нельзя было бы достигнуть без использования элементов анимации.
В жанре комедии элементы анимации также могут помочь режиссеру создать нужные эффекты. Например, в фильме "Семейка Адаме"[24] вообще необычная атмосфера и необычная семья. Можно сказать, что они монстры. В таких условиях, наверное, все события должны быть необычными. Именно это мы и видим на экране - скажем, план руки без тела. Рука быстро движется, живет как бы самостоятельно и можно сказать, что и она - член семьи.
1.4 Некоторые вопросы технического совершенствования
Использование спецэффектов в игровом кино имеет свою историю. Частично мы уже упоминали об этом. Первый раз подобные эффекты использовались в коротком фильме "Казнь Марии, королевы Шотландии". В этом фильме, созданном на студии Эдисона (Нью-Джерси, Америка), есть план, где Марии отрубают голову. В этом кадре мастера (не знаю, можно ли называть их мастерами спецэффектов, или еще рано) так или иначе использовали покадровую съемку (работающую по законам анимации): они убрали настоящую актрисы и вместо нее положили куклу. Изобретателем и крупнейшим мастером объемно-кукольного кинематографа был также Вячеслав Старевич, работавший в России, а после революции - в Германии и Франции.
Использование элементов анимации в кинематографе не так просто, поскольку у игрового фильма и анимации разные техники и технологии. Может быть, одна из самых важных - разница между 24-кадровой съемкой в звуковом игровом кино, 16, 18 кадровой съемкой в немом и покадровой съемкой в анимационном фильме. Но об этом следовало бы написать другую работу. Важно то, как можно совместить эти разные виды кино друг с другом, как, скажем, кукла функционирует в игровом фильме. Можно сказать, что совмещение элементов анимации с игровыми картинами труднее, чем само создание этих элементов, и именно поэтому в течение почти всей истории развития кино мы видим, что создатели фильмов ищут новые технологии и пути, которыми можно лучше и качественнее совместить эти элементы друг с другом.
Мы используем элементы анимации в кино в двух видах - "прямо" и "не прямо", когда совмещаем анимационное изображение или кукол с игровым фильмом, работаем с анимационными элементами в игровом пространстве (с живыми персонажами), например, в таких фильмах, как "Мэри Поппинс", "Новый Гулливер", "Путешествие в доисторические времена" и т.д. И, более того, когда мы говорим об использовании элементов анимации в игровом кино при полном их практическом отсутствии, мы все равно учитываем способы соединения анимации и игрового метода. В ряде способов соединения анимации и игрового фильма присутствуют также методы комбинированной киносъемки. Она используется не специально для совмещения элементов анимации с игровым фильмом (как, например, процесс или многократное экспонирование), но этими методами как раз и совмещают анимацию с игровой сценой.
В дальнейшем техника "остановленного движения" или покадровая съемка, во многом идентичная процессу в анимации, особенно в кукольном кино, позволяла запечатлевать на экране специально созданных монстров или "оживших" доисторических животных. В частности, прославленный "Кинг Конг" (1933 г.) М. Купера и Э. Шедсака, в котором действует гигантская горилла, снят именно так - отдельными кадрами, отражающими то или иное движение миниатюрной модели обезьяны.
Мастер спецэффектов У. О'Брайен, уже имевший опыт работы над фильмами "Призрак с дремучей горы" (1919 г.) и "Затерянный мир" (1925 г.) - первой экранизации романа А. Конан-Дойла - так же искусно сочетал в одном кадре, в "Кинг Конге", искусственные джунгли и проецирующиеся на крохотном экране изображения актеров. Позже он вместе со своим учеником Р. Хэррихаузеном получил премию "Оскар" за спецэффекты (вновь с применением техники "остановленного движения") за фильм "Великий Джо Янг" (1949 г.) Шедсака, который создал как бы новую версию своего же "Кинг Конга". Хэррихаузен уже самостоятельно усложнил процесс подобной анимации действия, назвав его сначала "динамацией", потом "супердинамацией". Благодаря этому сняты известные сцены дуэли скелетов в "Седьмом путешествии Синдбада" (1958 г.) и поединок трех актеров и семи скелетов с мечами в "Язоне и аргонавтах" (1963 г.).
"Затерянный мир", "Кинг Конг", "Великий Джо Янг", "Седьмое путешествие Синдбада", "Ясон и аргонавты" и многие другие фильмы, которые были созданы в период с 1925 по 1963 годы, доказали, что анимационные элементы (как, например, покадровая съемка или кукольная анимация) в игровом кино создают особое эстетическое воздействие, которое без этих элементов получить было бы невозможно. Но это воздействие в каждом из фильмов является разным. Например, в "Кинг Конге" зритель впервые видел на экране громадную обезьяну, которая движется, перешагивает через здания и, важнее всего, у нее есть контакт с человеком. Однако, в таких фильмах, как, например "Ясон и аргонавты", анимационные элементы действуют по-другому. В годы съемки фильма "Кинг Конг" еще невозможно было создать комбинированные планы, в которых кукла и человек действуют совместно. Можно сказать, что в "Кинг Конге" анимационные и "живые" планы работают параллельно. Но в "Ясоне и аргонавтах" специалисты уже могли бы создать великолепные планы, в которых анимационные персонажи (например, скелеты) играли бы вместе с живыми актерами. Когда в фильмах этого периода присутствует анимационный персонаж вместе с человеком, создается ситуация, в которой и актер, и анимация выглядят одинаково реальными. В таких сценах, особенно когда живой герой борется с анимационным персонажем, движение последнего одновременно с движением актера создает как бы особую мифологизированную атмосферу.
Еще несколько замечаний в этой связи. Старый театральный трюк с использованием зеркала и стеклянной перегородки для того, чтобы на сцене мог появиться чей-либо призрак, опять же впервые по-своему был модифицирован в кино Жоржем Мельесом. Съемка через зеркальную перегородку с дорисовкой изображения на стекле позже была усовершенствована для эпизода города будущего в знаменитой антиутопии "Метрополис" (1926) немецким оператором Ойгеном Шюфтаном и даже получила название "процесс Шюфтана". Спустя десятилетие в экранизации "Облик грядущего" Герберта Уэллса также применялись зеркала для воссоздания искомой визуальной ситуации. Развитием зеркального трюка следует считать использование "рирпроекции", "фронтпроекции" и "транспарантной съемки". Все эти способы позволяют на разной степени крупности кинематографическом плане совмещать главное действие, зачастую снимаемое в павильоне, с фоном - тем изображением, которое заранее было отснято на натуре. Впервые рирпроекцию применил в 1913 году для картины "Бродяга" американский оператор Н. Дон. Задняя проекция реки Сены в миниатюре использована в ленте "Убийства на улице Морг" (1932 г.) Р. Флорие, экранизировавшего одноименный рассказ Э. По. За прием транспарантной съемки опрератор Ф. Эдуар в числе других создателей фильма "Отродье Севера" (1938 г.) получил почетную медаль на оскаровской церемонии. А еще через год была введена номинация за спецэффект - и любопытно, что "Оскара" удостоились отнюдь не популярные картины "Унесенные ветром" или "Волшебник страны Оз".Разбушевавшиеся стихии (вода, огонь, земля, воздух) потом нередко становились подлинными героями экрана. Достаточно назвать фильмы "Пожнешь бурю" (С. Креймер, 1942 г.), "Авария при погружении" (1943 г.), "Улица Грин Долфин" (1947 г.), "Когда сталкиваются миры" (1951 г., мощная сцена погружения Манхеттена под воду), "Плимутское приключение" (1952 г.), "20000 лье под водой" (1954 г.), "Враг в глубине" (1957 г.), "приключение Посейдона" (1972 г.), "Землетрясение" (1974 г.) и многие другие. На оскаровской церемонии в 1997 году претендентом был фильм "Смерч" с захватывающими эпизодами воздушных торнадо.
Прием "разделенного экрана" для демонстрации полета над землею впервые можно обнаружить в картине "Завоевание воздуха" (1901 г.) Ф. Зекка, которого, впрочем, называли "плагиатором Мельеса". В "Сне любителя гренок" (1906 г.) Э.С. Портера герой летает в постели по ночному небу. А первооткрывателями космоса в кино закономерно стали персонажи из советских лент "Аэлита" (1924 г.) Я. Протазанова и "Космический рейс" (1935 г.) В. Журавлева - для последней из них сам К.Э. Циолковский сделал 30 чертежей ракетоплана, и его модель была показана в кадре летящей по направлению к Луне. Интересно, что первым космическим фильмом, удостоенным "Оскара" за спецэффекты, оказался "Направление - Луна" (1950 г.). В его создании, как и в случае с последующими экранизациями "Война миров" (1953 г.) и "Машина времени" (1960 г.) Г. Уэллса, участвовал продюсер и мастер спецэффектов Дж. Пал.
Поворотным моментом в истории кинофантастики стал выход на экраны фильма "2001: Космическая Одиссея" (1968 г.) С. Кубрика по сценарию, написанному в соавторстве с писателем-фантастом А. Кларком. В частности, сам Кубрик, а также группа "кудесников", включая Д. Трамбалла и У. Виверса, смогли снять астронавтов в состоянии невесомости, сделать убедительными все сцены передвижения космических кораблей и их стыковки при посредстве тщательной техники фронтпроекции, сложных оптических эффектов и применения камеры, контролирующей каждую фазу движения. В эпизодах психологически окрашенных видений использовались деформирующие линзы с переменным фокусом, а также "соляризованная" обработка пленки. Трамбалл изобрел процесс расщепленного сканирования, позволяющий фокусировать "поток сознания", а также гигантскую кинопроекционную систему "Шоускан", которая демонстрировала изображение 60 кадров в секунду с одновременным усилением звука.
Позже Трамбалл в фильме "Близкие контакты третьей степени" (1977 г.) снял на 70-миллиметровой пленке приземление "огромного НЛО, изображение которого было потом впечатано в нужный кадр.
Усовершенствованные приемы разного вида проекции, использования зеркал и съемок по системе "блуждающей маски" и "голубого экрана" нашли наиболее изощренное докомпьютерное воплощение в "Блейд-раннере" (1982 г.).
Впервые же простейший оптический фокус по изменению кадра применил Портер в классическом вестерне "Большое ограбление поезда" (1903 г.). Для съемок сцены в комнате телеграфиста на железнодорожной станции было необходимо, чтобы за окном прошел поезд. Используя черный фон и закрывая ненужную в данный момент часть кадра, а потом при помощи двойной экспозиции сводя два изображения в одно, Портер и его оператор Дон добились задуманного эффекта.
Более сложная разработка съемки на черном фоне - "блуждающая маска". В 1925 г. с ее помощью было достигнуто впечатляющее воздействие на зрителей в эпизоде разрушения здания Сената в "Бен Гуре". Этот прием еще изобретательнее был использован Дж. Фултоном из отдела комбинированных съемок компании "Юниверсал" во время подготовки в 1933 году экранизации фантастического романа "Человек - невидимка" Г. Уэллса, осуществленный Дж. Уэйлом.
Исполнитель заглавной роли снимался в черной маске и черных перчатках на черном фоне - и при проявке его изображение оказывалось невидимым. Жаль, что в те годы почему-то не вручались "Оскары" за спецэффекты (хотя еще на первой церемонии в 1928 году золотая статуэтка досталась Р. Помрою за "инженерные эффекты" - имитацию воздушных боев в картине "Крылья"). Ведь находка Фултона в "Человеке - невидимке"является одной из основополагающих в кинематографе иллюзий. Правда, позднее Фултон, перешедший на студию "Парамаунт", трижды удостаивался "Оскара" - за спецэффекты для фильмов "Кудесник" (1945 г.), "Мосты на Токо-Ри" (1955 г.) и
"Десять заповедей" (1956 г.). В последней из этих лент, кадр с расступающимися перед народом Моисея волнами Красного моря, производит впечатление даже сейчас, в эпоху компьютерной обработки отснятого изображения.
Способ "блуждающей маски" был усовершенствован в 1952 году именно Фултоном в ленте "Дареный конь" при помощи "процесса с голубым экраном". Актеры или модели запечатлеваются на фоне ярко освещенного голубого экрана. Затем Сцены переснимаются дважды, каждый раз в ином фильтре. Первый фильтр переводит голубое изображение в черное, а второе - в белое. Отснятые материалы используются при оптической печати пленки для того, чтобы скомбинировать изображения и, например, поместить героев в некий пейзаж, где они будут прогуливаться будто в реальности. В 1957 году в английской кинокомпании "Рэнк" был изобретен новый прием создания "блуждающей маски" с применением паров натрия, благодаря которому была снята сцена нападения птиц на людей в знаменитом фильме "Птицы" (1963 год) А. Хичкока. А через год оказался возможным танец актеров вместе с рисованными пингвинами в ленте "Мэри Поппинс" (1964 год). П. Элленшо, X. Ласк и Ю. Лисетт со студии Уолта Диснея получили заслуженный "Оскар". Все это было задолго до появления компьютерных эффектов в уникальном по технике исполнения (и, пожалуй, до сих пор непревзойденном) игрово-анимационном фильме "Кто подставил кролика Роджера?" (1988 год) Р. Земекиса. Но, несомненно, что генерирование комбинированных съемок при помощи компьютеров, получившее тотальное распространение в суперзрелищном кино 80-90-х годов, все-таки связано именно с оптическими эффектами прежнего кинематографа.
Многократное экспонирование: прием комбинированной киносъемки, основанный на совмещении в кадре нескольких изображений путем последовательной съемки различных объектов на одну пленку. При многократном экспонировании всего кадра одно изображение как бы накладывается на другое и получается кадр, состоящий из нескольких взаимно просвечивающих изображений.
Многократное экспонирование используют для усиления выразительности снимаемого эпизода (например, сцены воспоминаний или сновидений); для получения изображения в виде наплыва; при необходимости включить в кадр изображение дождя, снега, различных надписей, схем и т.д.
Метод фронтпроекции: метод комбинированной киносъемки, при котором съемка реальных объектов производится на фоне изображения, проецируемого на отражающий экран.
Стоп-кадр: кинематографический прием, при котором возникает эффект остановки движущегося экранного изображения.
Получается путем многократного повторения на пленке одного и того же кадрика при печатании фильма. Возникающий переход динамики в статику позволяет особым образом акцентировать определенный момент изображаемого действия. Стоп-кадр может создавать краткую приостановку движущегося изображения или служить для завершения эпизода и фильма в целом (давая подчеркнутый финальный акцент). Стоп-кадр используется как в игровом, так и в документальном кино.
Скоростная киносъемка: съемка с частотой от нескольких сотен до 104 кадров в секунду. Позволяет воспроизводить на экране сравнительно быстро протекающие процессы в замедленном темпе (при демонстрации фильма с обычной частотой 24 кадра/сек). Применяется, например, при анализе движений спортсмена.
Метод неподвижной маски: комбинированная киносъемка, основанная на экспонировании кадра по частям с помощью маски и контрмаски, неподвижных по отношению к кадровому окну киноаппарата. Позволяет снимать сцены, где один актер исполняет несколько ролей.
Контроль движения1: Система, с помощью которой контролируется движение камеры, в результате чего можно несколько раз повторить аналогичные движения и снимать аналогичные планы, когда эти планы будут использоваться в период создания спецэффектов.
Две системы контроля движения, которые возникли в течение десятилетия (1970), были системы: "Дикстра фэлекс" - созданная фирмой "Индостриаль Лайт энд Меджик" под председательством Джоном Дикстере для фильма "Звездные войны" (1977 Джордж Лукасе), и другая система "Алисе Баксе" - созданная фирмой "Фиучер Генерал" под председательством Дугласом Тромбелом для фильма "Близких контактах третьей степени" (1977 Стивен Спилберг).
Позже фирма Диснея создала другую систему, которая использовалась в фильме "Черная дыра" (1979 Гарри Нильсон).
Возникновение компьютерной графики (или компьютерных спецэффектов), вызывает большие изменения в кино. Многие мечты осуществляются, и все, что было невозможно, стало возможным. Многие профессионалы говорят, что впервые использование компьютерных спецэффектов было реализовано в фильме "Трон" (студия Уолта Диснея, реж: Стивен Лисберг, 1982 г.). Именно в этом фильме в первый раз эти элементы были использованы так широко. Раньше спецэффекты использовались в фильмах "Звёздные войны"[25], "Чужой"[26] и "Близкие контакты третьей степени". В этих последних фильмах компьютерная графика была использована только в качестве спецэффектов.
В фильме "Трон", была использована не только компьютерная анимация, но и традиционная анимация. Очень важно для истории вопроса отметить, что там использовали почти двадцать минут компьютерной анимации.
В 2001 году Джордж Лукас создал второй эпизод "Звёздных войн - Империя наносит ответный удар"[27], который в то время был одним из самих кассовых фильмов в истории кино. Во время производства этого фильма Лукас хотел создать планы космических войн с помощью компьютерной графики. Именно поэтому он заказал несколько экспериментальных планов, но качество этих штанов было неудовлетворительным, и Лукас посчитал, что они не достаточно реалистичны. Поэтому он предпочел, чтобы в этом фильме были использованы традиционные методы - такие, как макеты, - для создания картины космических войн.
Лукас всегда стремился использовать компьютерные спецэффекты в своих фильмах, поскольку считал их основой коммерческого успеха таких картин, как, например, серии фильмов "Звёздные войны" и "Индиана Джонс" (в этом фильме Лукас первый раз представлял Индиану Джонс, но название фильма было: "Искатели потерянного ковчега"). Он делал крупные капиталовложения в создание компьютерных изображений и они обеспечили то, что он занял высокое место в истории развития компьютерных спецэффектов. Лукас пригласил нескольких самых высококвалифицированных специалистов из университетов и исследовательских центров, чтобы развивать компьютерную графику в его фирме. Можно назвать среди них доктора Эдда Катмула[28] и доктора Олвери Рой Смит[29] из университета Эм.Ай. Ти (M. I.T.). Первые достижения, которые они получили в ряде компьютерных экспериментов, были использованы в фильме "Звёздные путешествия". Эти спецэффекты создавались в отделе спецэффектов в Лукас-Фильм, Ай. Эл. Эм3. В фильме "Звёздные путешествия" существует 67-секундный план, в котором мы видим, как создавалась Земля. Этот план снят с помощью компьютерной графики I.L.M., но может быть потому, что это было сделано одновременно с возникновением фильма "Трон" (1982), исследователи и критики забыли установить первенство.
В то время использование компьютерного изображения быстро распространилось на телевидении всей Европы и Америки. В начале второй половины 80-х компьютерные анимационные программы выходили на рынок и одновременно с развитием техники их производства и массовым распространением персональных компьютеров.
В 1985 году новые программы были использованы в фильме "Молодой Шерлок Холмс"[30]. На основании сценария этого фильма должен был быть создан план, в котором изображение римского солдата, нарисованное на стекле церкви, ожило и стало преследовать старого священника. Денис Мерен[31] для создания стеклянного солдата использовал компьютерную графику. Специалисты, которые работали в фирме I.L.M., применили Motion Blur для плана, в котором стеклянный солдат выскакивает из рисунка, а также и в нескольких других планах.
Фирма "Пиксар" создает фильм "Ник Нак". Здесь в первый раз в истории спецэффектов в кино (1988 год) зрители увидели использование компьютерных программ "Морфинг".
В 1989 г. отдел спецэффектов фирмы I.L.M. под руководством Дениса Мерена с помощью компьютерного изображения успешно создал чудесное прозрачное существо для фильма "Бездна"1.
В 1992 Рэлстон возглавил коллектив мастеров компьютерных эффектов в фильме "Смерть ей к лицу" Земекиса (очередной "Оскар" - нельзя было не оценить сквозную дыру, проделанную в теле как ни в чем ни бывало разгуливающей в кадре героини Голди Хоун). Но самый знаменитый трюк, порожденный Рэлстоном на компьютере, - это выдуманный герой Форрест Гамп из одноименной ленты 1994 года (того же режиссера Земекиса), который в кинохронике, ставшей уже историей, здоровается за руку с президентом Джоном Кеннеди.
Тем не менее, и в немалой степени, существенно, что в категории "лучшие спецэффекты" приз Американской киноакадемии тогда достался ленте "Бейб" (или "Четвероногий малыш"). В ней британская компания "Хенсон'с Криэйчер Шоп" применила невероятные анимационные эффекты с привлечением сложной компьютерной системы не только для "оживления" животных, но и для создания полного впечатления, что они могут синхронно разговаривать, причем на самых крупных планах.
Создание игровых лент стало в точности до наоборот напоминать прежние методы работы в анимации (например, мультипликаторы Уолта Диснея в "Белоснежке и семи гномах" сначала снимали на пленку живых актеров, а потом старались подражать им, рисуя выдуманных персонажей). Задолго, порой, за год-два до непосредственных съемок, чуть ли не каждый кадр теперь сочиняется на компьютере, а потом те или иные реакции актеров на нечто несуществующее перед кинокамерой вставляются в надлежащие сцены - в результате мы видим, как мимо застывших в изумлении персонажей из "Парка Юрского периода" (1993 год) Спилберга проносятся доисторические монстры. Впервые на съемках "Вилло" (1987 год) фирма Дж. Лукаса, не строя дорогостоящие декорации,' дорисовала все необходимое на компьютере в четырехстах трюковых сценах. Но лишь 90-е годы стали периодом подлинного триумфа дигитальных (то есть цифровых) эффектов и генерированных на компьютере изображений в фильмах "Терминатор 2: Судный день" с модифицирующимся прямо на глазах из жидкого металла роботом - или зримо проходящим сквозь тюремную решетку; "Маска" с лицом актера, принимающим любое, самое невероятное обличье; "Правдивая ложь" с трюками на графически воссозданном самолете с вертикальным взлетом; "Джуманджи" с компьютерными слонами, которые сметают все на своем пути; "Газонокосильщик", "Джонни Мнемоник" и "Странные дни" с их миром виртуальной реальности, порой действительно выглядящей более настоящей, чем та, которая окружает нас; "Смерч" с заранее нарисованными торнадо, совмещенными с отснятой натурой. Последним по времени "оскароносцем" за визуальные эффекты стал суперхит "День независимости" (который стоил слишком мало по голливудским меркам - только 80 млн. долларов для такой сверхпостановочной фантастической картины) с впечатляющими эпизодами зависания гигантского корабля инопланетян над Вашингтоном и последовавшей лазерной атакой на землян. Следует упомянуть и новую, отреставрированную и дополненную спецэффектами (в том числе в сценах без участия уже умерших актеров) версию "Звездных войн", выпущенную к своему 20-летию, эпизоды "Потерянного мира", продолжения "Парка Юрского периода", снятые в отсутствие Стивена Спилберга, которому достаточно было заложить нужную программу в компьютер. Работа же режиссера действительно постепенно сводится к профессии компьютерного программиста, мастера визуальных спецэффектов. Знаменательно, что Кубрик, постановщик "Космической одиссеи", заявил, что только сейчас становится вполне возможной реализация его давнего проекта "Искусственный интеллект" - и он вновь сможет вернуть себе звание первопроходца, осмелившегося отправиться в Неведомое.
Так складывается - разумеется, в коротком по необходимости изложении - история коренной перестройки технических средств и вместе с этим эстетического воздействия когда-то однопланового, скудного по техническим приемам и великого ныне искусства кино.
Далее мы перейдем к современному периоду теперь уже совмещенного с телевидением экрана.
Дата: 2019-07-24, просмотров: 219.