Электрическая схема на беспаечной плате со светодиодом
Рассмотрим, как собирать на макетной плате схемы и подключать их к плате Arduino Uno. Сборка на breadboard начинается с чтения принципиальной схемы. Например, необходимо собрать схему для задания — Подключение светодиода к Arduino, как на картинке выше. Для этого следует с помощью коннекторов последовательно соединить 13 порт на микроконтроллере, резистор, светодиод и порт GND.
Для работы на макетке следует просто вставлять в отверстия ножки электронных компонентов, а для соединяя деталей используются провода-перемычки с тонкими штекерами. Которые можно встретить в магазинах под название «перемычки dupont» или перемычки для Ардуино. Обратите внимание, что сборка устройств на макетной плате работающих от 220 Вольт ЗАПРЕЩЕНО и опасно для жизни.
Приложение 2.
Основы программирования Ардуино на языке C.
(http://mypractic.ru/urok-4-osnovy-programmirovaniya-arduino-na-yazyke-c.html)
· Структура программы Ардуино
· Первоначальные правила синтаксиса языка C
· Переменные и типы данных
· Арифметические операции
· Операции отношения
· Логические операции
· Операции над указателями
· Битовые операции
· Операции смешанного присваивания
· Выбор вариантов, управление программой
· Массивы
· Функции
· Рекомендации по оформлению программ на языке C
Структура программы Ардуино.
Структура программы Ардуино достаточно проста и в минимальном варианте состоит из двух частей setup() и loop().
void setup() {
// код выполняется один раз при запуске программы
}
void loop() {
// основной код, выполняется в цикле
}
Функция setup() выполняется один раз, при включении питания или сбросе контроллера. Обычно в ней происходят начальные установки переменных, регистров. Функция должна присутствовать в программе, даже если в ней ничего нет.
После завершения setup() управление переходит к функции loop(). Она в бесконечном цикле выполняет команды, записанные в ее теле (между фигурными скобками). Собственно эти команды и совершают все алгоритмические действия контроллера.
Первоначальные правила синтаксиса языка C.
; точка с запятой Выражения могут содержать сколь угодно много пробелов, переносов строк. Признаком завершения выражения является символ ”точка с запятой ”.
z = x + y;
z= x
+ y ;
{ } фигурные скобки определяют блок функции или выражений. Например, в функциях setup() и loop().
/* … */ блок комментария, обязательно закрыть.
/* это блок комментария */
// однострочный комментарий, закрывать не надо, действует до конца строки.
// это одна строка комментария
Переменные и типы данных.
Переменная это ячейка оперативной памяти, в которой хранится информация. Программа использует переменные для хранения промежуточных данных вычислений. Для вычислений могут быть использованы данные разных форматов, разной разрядности, поэтому у переменных в языке C есть следующие типы.
Тип данных | Разрядность, бит | Диапазон чисел |
boolean | 8 | true, false |
char | 8 | -128 … 127 |
unsigned char | 8 | 0 … 255 |
byte | 8 | 0 … 255 |
int | 16 | -32768 … 32767 |
unsigned int | 16 | 0 … 65535 |
word | 16 | 0 … 65535 |
long | 32 | -2147483648 … 2147483647 |
unsigned long | 32 | 0 … 4294967295 |
short | 16 | -32768 … 32767 |
float | 32 | -3.4028235+38 … 3.4028235+38 |
double | 32 | -3.4028235+38 … 3.4028235+38 |
Типы данных выбираются исходя из требуемой точности вычислений, форматов данных и т.п. Не стоит, например, для счетчика, считающего до 100, выбирать тип long. Работать будет, но операция займет больше памяти данных и программ, потребует больше времени.
Объявление переменных.
Указывается тип данных, а затем имя переменной.
int x; // объявление переменной с именем x типа int
float widthBox; // объявление переменной с именем widthBox типа float
Все переменные должны быть объявлены до того как будут использоваться.
Переменная может быть объявлена в любой части программы, но от этого зависит, какие блоки программы могут ее использовать. Т.е. у переменных есть области видимости.
· Переменные, объявленные в начале программы, до функции void setup(), считаются глобальными и доступны в любом месте программы.
· Локальные переменные объявляются внутри функций или таких блоков, как цикл for, и могут использоваться только в объявленных блоках. Возможны несколько переменных с одним именем, но разными областями видимости.
int mode; // переменная доступна всем функциям
void setup() {
// пустой блок, начальные установки не требуются
}
void loop() {
long count; // переменная count доступна только в функции loop()
for ( int i=0; i < 10;) // переменная i доступна только внутри цикла
{
i++;
}
}
При объявлении переменной можно задать ее начальное значение (проинициализировать).
int x = 0; // объявляется переменная x с начальным значением 0
char d = ‘a’; // объявляется переменная d с начальным значением равным коду символа ”a”
При арифметических операциях с разными типами данных происходит автоматическое преобразование типов данных. Но лучше всегда использовать явное преобразование.
int x; // переменная int
char y; // переменная char
int z; // переменная int
z = x + (int) y; // переменная y явно преобразована в int
Арифметические операции.
= | присваиваниее |
+ | сложение |
- | вычитание |
* | произведение |
/ | деление |
% | остаток от деления |
Операции отношения.
== | равно |
!= | не равно |
< | меньше |
> | больше |
<= | меньше или равно |
>= | больше или равно |
Логические операции.
&& | логическое И |
|| | логическое ИЛИ |
! | логическое НЕ |
Операции над указателями.
* | косвенная адресация |
& | получение адреса переменной |
Битовые операции.
& | И |
| | ИЛИ |
^ | ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ |
~ | ИНВЕРСИЯ |
<< | СДВИГ ВЛЕВО |
>> | СДВИГ ВПРАВО |
Дата: 2019-05-28, просмотров: 272.