Взбирание по отвесным поверхностям
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Некоторые восхождения немыслимы без специальной подготовки и снаряжения. Необходимость взбираться на отвесные скалы, на которых мало за что можно ухватиться, стволы огромных деревьев без ветвей, расселины, стены зданий или крепостей – вполне подходящие примеры таких ситуаций. Лазанье по таким поверхностям требует прохождения очень сложной (СЗ14) проверки Атлетики.

· В случае успеха персонаж поднимается на количество метров, равное половине своего Движения, плюс по 1 метру за каждый дополнительный успех (но не более своего Передвижения).

· В случае провала персонаж остаётся на том же месте где был в начале своего хода.

· В случае провала с 4 и более неуспехами персонаж падает с того места, где находился в начале своего хода.

· Взбираться по отвесным поверхностям можно только имея обе руки свободными.

· Верёвки, крюки, костыли и прочее специальное снаряжение дают бонусы к проверкам. Они подробно описаны в Главе ? Снаряжение.

· Характер поверхности, по которой пытается взобраться персонаж может меняться на различных участках подъёма, увеличивая или уменьшая СЗ

Повисание на руках

В случае если персонажу необходимо просто повиснуть на месте, он может сделать это, уцепившись за подходящий выступ. Провисев количество раундов, равное значению своей Выносливости, персонаж должен успешно пройти простую (СЗ 8) проверку Атлетики или сорваться вниз. За каждый следующий аналогичный временной отрезок он получает штраф -1 к этой проверке.

Скоростной спуск

Если персонажу нужно быстро спуститься по отвесной поверхности вниз, он может предпринять скоростной спуск. Для этого обязательно необходима надежная веревка – и успешная обычная (СЗ10) проверка Атлетики. В случае успеха, персонаж спускается на своё Полное передвижение за раунд плюс один метр за каждый дополнительный успех.

В случае провала – только на своё Передвижение за раунд. 4 и более неуспеха означает, что персонаж должен пройти обычную (СЗ10) проверку Атлетики или выпустить веревку из рук – если у него не было страховки, он падает.

 

 

Прыжки в длину и высоту

Прыжок в высоту – это контролируемое перемещение, в ходе которого персонаж пытается подпрыгнуть как можно выше или спрыгнуть с высоты и приземлиться, не получив урона. Если персонажа столкнули с уступа, и он летит вниз, не контролируя свой полет – это считается не прыжком, а падением (подробнее см. стр. ? ).

Прыжок в длину – это перемещение, в ходе которого персонаж пытается прыжком покрыть как можно большее расстояние.

Сами прыжки, как в длину, так и в высоту, требуют Стандартного действия.

Прыжок можно облегчить, если разбежаться.

Прыжок в высоту с места

Персонаж, подготовившись и затратив на это стандартное действие, может подпрыгнуть в высоту с места примерно на полметра. В среднем это означает, что хорошо физически подготовленный персонаж может подпрыгнуть с места, чтобы схватиться за перекладину, карниз или что-то вроде того, висящее на высоте не более 3 метров или запрыгнуть/перепрыгнуть препятствие высотой около 1 метра. Если необходимо более точно рассчитать высоту, до которой персонаж может дотянуться, то она равна 2,5м +0,1м за каждую единицу Атлетики персонажа, а высота препятствия, на которое персонаж может запрыгнуть/перепрыгнуть с места, равна 0,5м+0,1м за каждую единицу Атлетики персонажа.

Для того чтобы это сделать, персонаж должен стоять прямо под предметом, за который хочет ухватиться и успешно пройти простую (СЗ8) проверку Атлетики. В случае провала он просто не зацепляется за перекладину/карниз и остаётся стоять внизу, потеряв стандартное действие.

Спрыгивание

Персонаж может спрыгнуть вниз на количество метров, равное его Ловкости, не получив урона, если успешно пройдёт обычную (СЗ10) проверку Подвижности.

● При простом успехе он приземляется на ноги, не получая урона.

● При провале он считается упавшим с той высоты, с какой прыгал и получает соответствующий урон.

● Если персонаж спрыгивает с высоты, большей, в чем его Ловкость в метрах и успешно проходит проверку без дополнительных успехов, он получает урон от падения, как если бы упал с высоты, равной количеству метров, которые он пролетел минус Ловкость. В таком случае после приземления персонаж считается сбитым с ног.

● Если персонаж спрыгивает в высоты, большей чем значение его Ловкости в метрах и успешно проходит проверку с доп. успехами, то от её расчётной высоты отнимается значение его Ловкости+1 за каждые 2 доп. успеха проверке (вплоть до 0) и считается, что он достигает земли одной из ног (50/50), в которую он и получит урон (если он будет).

Кроме того, персонаж может пройти поверку, сложность которой равна 8+высота, с которой он спрыгнул в метрах, чтобы устоять на ногах (если он не будет сбит с ног от эффекта ранения в ногу). В противном случае, он так же как при падении будет сбит с ног.

Прыжок в высоту с разбега

Персонаж может незначительно увеличить высоту своего прыжка, если будет прыгать с разбега. Минимальная дистанция для разбега – пять метров. Разбежавшись, персонаж проходит обычную (СЗ10) проверку Атлетики. В случае успеха высота прыжка увеличивается по сравнению с прыжком с места на 0,1м и по 0,1м за каждые 2 дополнительных успеха.

В случае провала, персонаж спотыкается и должен пройти обычную (СЗ10) проверку Подвижности чтобы удержаться на ногах. Вне зависимости от исхода, ход персонажа на этом заканчивается.

За каждые дополнительные 5 метров разбега персонаж получает +1 к проверке Атлетики, до максимума в +3.

Прыжок в длину с места

Чтобы не совершать лишних проверок, считается, что персонаж без труда прыгает с места на дистанцию, равную половине значения своей Силы (без округления) в метрах.

Чтобы прыгнуть в длину с места на большее расстояние, персонаж должен предпринять обычную (СЗ10) проверку Атлетики (Ловкость). В случае успеха персонаж прыгает на расстояние в метрах, равное половине Силы (без округления), плюс дополнительные 0,1м за каждый дополнительный успех. В случае провала каждый неуспех уменьшает это расстояние на 0,1 м.

Прыжок в длину с разбега

Чтобы не совершать лишних проверок, считается, что персонаж без труда прыгает с места на дистанцию, равную значению своей (Силы+Ловкости)/2 в метрах.

Чтобы прыгнуть в длину с разбега на большую дистанцию, персонаж должен перед этим пробежать минимум 5 метров и предпринять обычную (СЗ10) проверку Атлетики. В случае успеха персонаж прыгает на расстояние в метрах, равное своей (Силы+Ловкости)/2, плюс дополнительные 0,2м за каждый дополнительный успех. В случае провала каждый неуспех уменьшает это расстояние на 0,2 м. Кроме того, за каждые дополнительные 5 метров разбега персонаж получает +1 к проверке Атлетики, до максимума в +3. При этом необходимо помнить, что разбег не может превышать дистанции передвижения персонажа при беге и подчиняется тем же правилам.

Плавание

В обычных условиях персонажи не должны проходить проверки для плавания, просто передвигаясь вплавь по правилам передвижения по сложному рельефу в нужном им направлении.

· Успешно пройдя простую (СЗ8) проверку Атлетики персонаж может удвоить скорость своего передвижения на количество раундов, равное его Выносливости. Для того чтобы продолжить быстро плыть персонаж должен успешно проходить такую проверку каждый последующий аналогичный отрезок с нарастающей на +2 сложностью каждый раз. При провале проверки персонаж получает 1 уровень усталости и начинает плыть с обычной скоростью.

· Обычные условия для плавания бывают далеко не всегда. Сильное течение, волны, усталость, тяжелый груз – все это во время пребывания в воде считается опасными условиями и требует проверок для того, чтобы сдвинуться с места и перемещаться в нужном направлении. Чтобы плавать в опасных условиях, персонаж должен успешно пройти обычную (СЗ10) проверку Атлетики. При успехе он передвигается в любом направлении по правилам передвижения по сложному рельефу в течении одного своего хода либо, если ему это необходимо, просто держится на месте. Провал проверки означает, что персонаж не может двигаться (или оставаться на месте по необходимости – его сносит волнами/течением). Провалив эту проверку с 4 и более неуспехами персонаж начинает тонуть и должен снова успешно пройти её, чтобы вынырнуть.

· Персонаж может плыть под водой, задержав дыхание, количество раундов равное своей Выносливости. Для того чтобы продолжить плыть под водой персонаж должен в следующем раунде пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости и так каждый последующий аналогичный отрезок с нарастающей на +2 сложностью каждый раз. При провале такой проверки персонаж получает степень усталости и должен в течении следующего раунда всплыть или начнёт тонуть и задыхаться (см. раздел «Удушье» на стр. ?)

· Если персонаж не в состоянии плавать (без сознания, перегружен, парализован, крепко связан), то, попав в воду, он немедленно тонет и начинает задыхаться.

· Тяжелое снаряжение и особенно броня, делает плавание очень непростым делом. Вес доспехов и снаряжения на плывущем персонаже считается увеличившийся вдвое. А персонаж, нагрузка которого превышает предел тяжёлой, сразу начинает тонуть.

 

Дата: 2019-02-02, просмотров: 341.