В зависимости от результатов броска можно определить насколько просто и быстро персонаж с ней справился при успехе или насколько серьезным был его провал. Равный результат РП и СЗ говорит о том, что проверка была успешной, но «на грани».
- Каждая единица разницы свыше равного результата даёт 1 дополнительный успех (далее ДУ или доп. успех).
- Каждая единица разницы при безуспешном броске (СЗ больше РП) даёт 1 неуспех.
Степень успешности/неуспеха (количество единиц разницы в большую или меньшую сторону) не только даёт Мастеру возможность более живо описывать различные ситуации, но и часто влияет на результаты многих действия. К примеру, от количества дополнительных успехов зависит минимальное значение броска Урона при Одиночной атаке в ближнем бою, скорость изготовления изделий при использовании Ремесла, результаты торговли и т.д. Во многих случаях, впрочем, степень успешности не имеет значения - задача может быть либо выполнена, либо нет.
Полный неуспех.
Выпадение при броске проверки двух единиц (глаза змеи) часто имеет дополнительное значение – это указано в описании действий, для которых совершается проверка. Так же полный неуспех Мастер может использовать для более живого описания максимально неуспешных действий персонажа в данных обстоятельства.
Полный успех
Выпадение при броске проверки двух шестёрок (натуральная дюжина) часто так же имеет дополнительное значение – это указано в описании действий, для которых совершается проверка. Так же полный успех используется Мастером для описания феерически успешных действий пероснажа.
Типы проверок
Прямая проверка
Самым распространённым типом проверок в игре являются прямые проверки, механика которых описана выше. В них персонаж игрок соревнуется с помощью своих Качеств и Навыков со Сложностью задачи, выставленной миром игры с помощью Мастера.
Встречная проверка
В случае, если два персонажа сознательно противостоят друг другу, производится Встречная проверка. СЗ такой проверки не определяется мастером, как в случае с прямой проверкой. Вместо этого каждый из противостоящих персонажей делает проверку соответствующего навыка. То есть, по сути, противостоящие персонажи выставляют СЗ друг другу. Персонаж, чей РП оказался выше, побеждает. Если же результаты равные, то, в случае Равной встречной проверки результат считается ничейным, в прочих же случаях выигрывает без дополнительных успехов тот, кто производил Активное действие (Атака перевешивает Уклонение, Проницательность - Обман, Внимательность - Незаметность и т.д.). При этом, в случае выигрыша персонажа, производившего Пассивное действие, все успехи считаются дополнительными.
Длительная проверка
Бывают такие ситуации, когда персонаж пытается сделать нечто, требующее приложения усилий в течение немалого времени либо в меняющихся условиях. В таком случае Мастер разделяет всё действие на некие этапы длительности или расстояния, на каждом из которых персонажу требуется пройти проверку навыка.
Простым примером Длительной проверки, является взбирания на большую высоту, где проверки Атлетики производятся каждый раунд, и СЗ их может меняться в зависимости от условий взбирания, как и результат провала (высота, с которой персонаж упадёт в случае неудачи).
Составная проверка
В некоторых случаях действия настолько сложны, что проверка какого-то одного навыка не будет отражать сути происходящего. В таком случае проводится Составная проверка – одновременная проверка нескольких навыков. К примеру, жонглирование с одновременным балансированием на канате потребует проверки как Подвижности, так и Ловкости рук.
Сложность задачи
Правила игровой механики предназначены для того, чтобы облегчить работу мастера. Проверки не стоит делать в такие моменты, когда результат очевиден, с учётом обстоятельств и способностей персонажа.
В неочевидных же случаях нужно определиться со Сложностью Задачи (СЗ) в данном конкретном случае.
Во многих случаях в данной книге правил при описании применения тех или иных навыков сложности задач помечены своим текстовым обозначением. Это означает, что если при указании описания действия, необходимо пройти, к примеру, Обычную проверку навыка, то сложность задачи будет равняться 10 (СЗ10), против которой и совершается проверка. Часто же решение о величине сложности принимает Мастер. Подумав над подходящей для данного случая характеристикой сложности задачи, он может свериться с Таблицей 1.2. «Сложности Задач». и выбрать нужное цифровое значение.
Таблица 1.2. Сложности задач
Проверка | Сложность задачи |
Тривиальная | 4 |
Элементарная | 6 |
Простая | 8 |
Обычная | 10 |
Сложная | 12 |
Очень сложная | 14 |
Чрезвычайно сложная | 16 |
Нереальная | 18 |
Невозможная | 20 |
Предел человеческих возможностей | 24 |
Сложности очень многих задач с конкретными примерами приведено в главе 7 «Для мастера»
В случае, если в описании действия не указана сложность проверки, то СЗ необходимо считать равной 10.
Штрафы и бонусы к проверкам
Если обстоятельства помогают или мешают персонажу выполнить проверку, то она производится с соответствующими положительными (Бонус) или отрицательными (Штраф) модификаторами. Модификатор – это число, которое прибавляется или отнимается от РП. Могут сложиться такие обстоятельства, что простая в обычных условиях задача, не требующая в обычных условиях броска на выполнение, станет непосильной или персонаж своей подготовкой создаст более выгодные для выполнения сложной задачи условия.
Мешающие персонажу факторы выражаются в штрафах, которые дают простой минус к РП Качеств и Навыков. Штрафы бывают нескольких типов:
● Неудобство - то, насколько нагрузка, доспехи и прочие, дающие личные неудобство, факторы, влияют на выполнение тех или иных задач. Как правило, штрафы от неудобства распространяются только на активные проверки навыков.
● Обстоятельства - внешняя обстановка, способствующая или препятствующая обычному применению персонажа различных навыков. К примеру, спрятаться в голом поле значительно сложнее, чем в густом лесу, а попасть в цель в сумерках сложнее, чем при нормальном освещении. Штрафы и бонусы от обстоятельств могут распространяться как на активные, так и на пассивные проверки.
● Состояния персонажа - внутренняя готовность персонажа к решению задачи. Раненный и усталый персонаж всегда действует хуже здорового и сытого. Штрафы от состояний, как правило, распространяются на все проверки.
Таблица 1.3. Штрафы от неудобства
Обстоятельства | Штраф |
несколько неудобно | -2 |
очень неудобно | -4 |
крайне не удобно | -6 |
весь мир против | -8 |
Некоторые штрафы на выполнение задач:
Плохое освещение (глубокие сумерки) -2, Темно -4, Полная темнота -6, Отвлекающий фактор -1-3, Некомфортные условия (дождь, холод, жара) -2, Опасные для здоровья условия (пожар, по пояс в ледяной воде) -4
· Для некоторых проверок некоторые условия либо не играют роли (к примеру, освещение к проверкам на Атлетику), либо фактор неудобства меньше.
· Если указано, что штраф дается ко всем проверкам Качества или Навыка, то штрафу подвергаются абсолютно все проверки соответствующих Качеств или Навыков.
· Но бывает и так, что штрафу подвергаются только некоторые проверки Навыка или Качества. Это подробно разъяснено в описании обстоятельств, вызывающих штраф.
· Штрафы, полученные от аналогичных причин (к примеру, от различных ранений) не складываются, а считаются по максимальному, если в описании обстоятельства, дающего штраф, не указано обратное.
· Штрафы и бонусы, полученные от различных обстоятельств, состояний и неудобств, складываются. При этом общий штраф или бонус не может быть больше 8. Накопленный штраф больше -8 недвусмысленно даёт понять, что персонаж, по тем или иным причинам, вовсе не может совершить эту проверку.
Бонусы к броску
Часто в описании обстоятельств, эффектов и прочих факторов, благоприятствующих выполнению персонажем различных задач, указано, что бонус даётся не к проверке, а к броску. Это означает, что прибавлять указанное значение нужно не к Результату Проверки, а к Броску, то есть конечный результат Броска не может быть больше максимального (12). Такой бонус нивелирует выпадение на кубиках минимальных результатов и увеличивает вероятность выпадения максимальных, но не увеличивает общих возможностей персонажа, но позволяя прыгнуть «выше головы».
Для того, чтобы увеличить результат броска за счёт проверки, необходимо повернуть один из кубиков (или оба, если это необходимо) увеличив выпавший на них результат на указанное в описании благоприятного фактора значение.
Бонусы к броскам дают, к примеру, Таланты персонажей, а так же особенности качества оружия.
Помощь в проверках
Взаимная помощь часто может помочь выполнить ту задачу, которая казалась невыполнимой, а непростую сделать лёгкой.
Предпринимая сложную проверку, персонаж может (с разрешения Мастера) получить помощь от других игроков. При этом БП совершает только тот персонаж, который непосредственно проходит проверку, но каждый из помогающих ему персонажей даёт бонус +1 к проверке.
Персонажи могут помогать друг другу в большинстве задач, но всё же существуют некоторые условия и ограничения:
● Помогающий персонаж должен находиться в непосредственной близости от того, кому помогает.
● Помощь в действии занимает такое же время, как и само действие (действие помощника должно быть заготовлено заранее)
● Чтобы оказывать помощь в проверке какого либо Навыка, персонаж должен сам владеть им (иметь этот навык открытым).
● Правила помощи не распространяются на проверки, подразумевающие сопротивление болезням, ядам, страху, а также на те, помощь в которых Мастер сочтёт неуместной или невозможной в данных обстоятельствах.
● В одной проверке одному персонажу может помогать не более двух других, кроме случаев, если Мастер не позволяет обратное (к примеру, совместными усилиями, рывком за длинную верёвку свалить дерево).
Передвижение
Довольно часто, во время игры совсем необязательно точно знать, насколько быстро персонаж может бежать или сколько времени занимает у него путь от таверны до ворот города. Однако же, существуют игровые ситуации (как правило, боевые) в которых точные цифры будут обязательны.
Счёт времени в Brutal ведётся в двух стилях – описательном и точном, каждый из которых имеет свои правила.
Описательное и точное время
При использовании точного времени персонаж ограничен особыми действиями, которые он может предпринимать. При этом время делится на раунды, в каждом из которых, персонаж предпринимает свои действия в течение своего хода.
При применении точного времени персонажу доступны три основных действия передвижения – движение, натиск и бег.
· Дистанция обычного движения не зависит от параметров персонажа, а только от типа существа, для человека она равна 5 метрам.
Дистанция передвижения при натиске и беге подробно описана в главе 5. Сражения. Так же она может быть модифицирована Талантами и Особенностями.
В описательном стиле, когда персонаж не вовлечен в бой или иные действия, где важна каждая секунда, счет времени ведется приблизительно, значительно более важным в таких случаях является красочное сюжетное описание.
Обычная скорость передвижения человека такова:
· За минуту человек проходит 80м
· За час – 5 километров
· За день – 30 километров
Выше приведена стандартная скорость передвижения персонажа, с которой он может двигаться без спешки, не нагруженным и в идеальных условия.
Условия окружающей среды и рельеф местности могут изменить эту скорость или замедлить персонажей.
Дата: 2019-02-02, просмотров: 411.