Игровой процесс
Эта глава описывает основы игровой механики и её применение в Brutal. Здесь рассказывается о бросках костей, о проверках и сложности задач. Также в этом разделе изложены специальные правила, связанные с передвижением, нагрузкой, освещенностью, множеством других условий окружающей среды, непосредственно влияющих на персонажей. Игровая механика – это правила, необходимые для однозначного разрешения игровых ситуаций. Применение её правил необходимо в те моменты, когда не очевидно, привело ли к результату какое-либо действие персонажа и каков именно этот результат.
Игровые принадлежности
Для игры в Brutal , кроме этой книги каждому игроку понадобится 2 одинаковых шестигранных кости, с помощью которых производятся основные броски Проверок в игровой механике.
Так же, для игровой сессии всем игрокам понадобится хотя бы 1 стандартный набор костей для игры в D&D, Pathfinder или иную аналогичную систему, который включает в себя игральные кости с 4,6,8,10,12 и 20 гранями (они применяются для получения бросков Урона или для других указанных в системе манипуляций), а так же лист персонажа (его бланк приложен к этой книге) и обозначающая его миниатюра (в случае, если мастер использует игровое поле).
Мастеру игры кроме всего вышеперечисленного понадобятся игровое поле, на котором можно рисовать стираемыми маркерами разных цветов, измерительный инструмент или набор специальных шаблонов перемещений, а так же пронумерованные фишки для обозначения персонажей противников и блокнот для записей.
Основные правила
Последнее слово в разрешении любых ситуаций всегда за Мастером Игры. Если что-то в математике системы очевидно противоречит его видению развития событий в игре, МИ может решить результат любого действия по-своему.
Многие мастера могут иметь свои «домашние правила» - изменения или уточнения некоторых моментов действия игровой системы. Необходимо обязательно согласовывать их с игроками заранее, для одинакового понимания.
Основным правилом математики системы является правило “Больше или равно”. Это означает, что для успеха в любой проверке, результат должен быть равен или больше заданному Мастером или системой значению. Это правило справедливо как для всех случаев Прямых проверок (см. ниже) так и для Встречных проверок (см. ниже) кроме редких случаев, когда очевидно возможна ничья.
При необходимости производить деление значений и получении нецелых чисел, конечный результат всегда математически округляется к ближайшему целому числу (3 делить на 2=1,5, округляется до 2; 4 делить на 3=1.33, округляется до 1; 1 делить на 2=0,5, округляется до 1; 1 делить на 3=0,33, округляется до 0).
Параметры
Параметры отражают потенциал персонажа и его природные данные – то, насколько он силен, вынослив, ловок, умён и обаятелен. Параметры персонажа крайне важны, так как влияют на результат всех проверок для выполнения задач. Параметры персонажей могут иметь значения от 1 до 6, и чем оно выше – тем больше потенциал персонажа. В системе Brutal существует семь основных параметров, отражающих способности персонажа в определенной сфере. Каждая из них описана ниже. В скобках указано принятое в описаниях сокращенное название (например, Выносливость также обозначает - как Вын).
Сила (Сила)
характеризует физическую мощь персонажа.
Выносливость ( Вын)
определяет здоровье и физическую выносливость персонажа, его способность переносить ранения, стойкость его организма к инфекциям и ядам.
Ловкость (Ловк)
демонстрирует подвижность персонажа, скорость его реакции, гибкость и чувство баланса.
Восприятие ( Восп)
отражает чувствительность органов чувств персонажа, а также чувство времени, расстояния и направления.
Мышление ( Мышл)
указывает на общую сообразительность, благоразумие и эрудированность персонажа.
Воля (Воля)
показывает способность к сосредоточению и концентрации на выполняемых действиях, психическую стойкость персонажа и крепость его рассудка.
Харизма (Хар)
способность персонажа производить на других людей нужное персонажу впечатление и располагать к себе окружающих.
Качества и Навыки
Качества - это свойства персонажа, определяющие его общие прикладные способности, которым, в отличие от Навыков, системно обучиться нельзя. Численные значения Качеств формируются путём сложения значений двух Параметров или путём прибавления к значению одного из Параметров фиксированного значения.
Качества, как и описанные ниже Навыки, используются для решения персонажем встающих перед ним задач и вызовов. Стабильным модификатором к проверкам является само численное значение Качества.
Математически Качества применяются ровно так же, как и Навыки, поэтому в дальнейшем в тексте данной книги будет использоваться только термин Бонус Навыка (БН), который по отношению к проверке Качества означает его прямое численное значение.
Навыки персонажа это результаты системного обучения персонажей в различных сферах деятельности и знаний.
Навык прикреплен к одному из Параметров, который считается для него ведущим, но, в различных ситуациях, может использоваться и с другими, что отмечено особо в описании применения Навыков.
Качества и Навыки крайне важны, так как именно с их помощью персонажи добиваются успехов в тех или иных действиях. Стабильным модификатором к проверкам является либо прямое численное значение Качества либо сумма значения Навыка и соответствующего ему для решения данной конкретной задачи Параметра (как правило, это ведущий Параметр Навыка) в дальнейшем в тексте будет использоваться термин Бонус Навыка (БН).
Сведения о том, как определяются
Параметры, Навыки и другие характеристики персонажа изложены в главе ? «Создание персонажа».
Таланты и Особенности
Таланты - это черты персонажа, приобретенные вследствие долгих занятий определенным родом деятельности, осмысления ключевых моментов, в результате которых произошли качественные изменения в подходе к решению задач. К примеру, умение мгновенно извлекать оружие - это талант.
Особенности – это некие черты персонажа, которые он получил от рождения или в результате уникальных жизненных обстоятельств. Способность хорошо видеть в темноте или склонность к стремительному заживлению ран это то, чем обычные люди, как правило, не обладают.
Таланты и Особенности, условия их приобретения и их действие подробно изложены в главе ? «Создание персонажа».
Проверки
Проверки – одна из основных механик Brutal, применяющаяся для определения успеха или провала определенного действия. Когда персонаж берется за дело, исход которого может иметь важные последствия – стреляет из арбалета по врагу, парирует своим мечём удары противника, пытается по-хорошему договориться с грабителями, перевязывает раны своего товарища или взбирается по верёвке – он должен предпринять проверку соответствующего навыка, которая покажет, сопутствовал ли ему успех.
Основная игромеханика
Результат любой Проверки (далее Результат Проверки или РП) численно является суммой Бонуса Навыка (БН) и случайного модификатора проверки.
Случайный модификатор проверки формируется с помощью броска 2х шестигранных кубиков. Особенностью случайного модификатора, сформированного таким образом, является то, что сумма значений в 7 является выпадающей с самой большой вероятностью, а чем меньше или больше значения относительно этой цифры, тем меньше вероятность их выпадения. Это позволяет игроку на основании своего Бонуса Навыка довольно точно понять, насколько типична задача с определённой сложностью для его персонажа и какова вероятность её выполнения.
Сумма значений, выпавших на этих кубиках, и является результатом броска или просто Броском Проверки (далее БП).
Для совершения проверки необходимо совершить следующие шаги:
- определить Навык (или Качество), проверку которого необходимо пройти для решения данной задачи. В случае, если с данным Навыком используется в этой проверке не ведущий Параметр, а какой-то другой, это всегда указывается дополнительно.
- определить Сложность Задачи (далее СЗ), против которой совершается данная проверка (см. ниже), применить все положительные и отрицательные модификаторы (положительные и отрицательные модификаторы нейтрализуют друг друга) внешних обстоятельств, вывести конечную Сложность Задачи, против которой будет совершаться проверка.
- совершить Бросок Проверки
- прибавить к получившемуся числу Бонус Навыка. Полученное значение и будет Результатом Проверки
- если РП больше либо равен СЗ, то (как правило) проверка считается пройденной успешно.
- если РП меньше СЗ, то проверка считается проваленной
Полный неуспех.
Выпадение при броске проверки двух единиц (глаза змеи) часто имеет дополнительное значение – это указано в описании действий, для которых совершается проверка. Так же полный неуспех Мастер может использовать для более живого описания максимально неуспешных действий персонажа в данных обстоятельства.
Полный успех
Выпадение при броске проверки двух шестёрок (натуральная дюжина) часто так же имеет дополнительное значение – это указано в описании действий, для которых совершается проверка. Так же полный успех используется Мастером для описания феерически успешных действий пероснажа.
Типы проверок
Прямая проверка
Самым распространённым типом проверок в игре являются прямые проверки, механика которых описана выше. В них персонаж игрок соревнуется с помощью своих Качеств и Навыков со Сложностью задачи, выставленной миром игры с помощью Мастера.
Встречная проверка
В случае, если два персонажа сознательно противостоят друг другу, производится Встречная проверка. СЗ такой проверки не определяется мастером, как в случае с прямой проверкой. Вместо этого каждый из противостоящих персонажей делает проверку соответствующего навыка. То есть, по сути, противостоящие персонажи выставляют СЗ друг другу. Персонаж, чей РП оказался выше, побеждает. Если же результаты равные, то, в случае Равной встречной проверки результат считается ничейным, в прочих же случаях выигрывает без дополнительных успехов тот, кто производил Активное действие (Атака перевешивает Уклонение, Проницательность - Обман, Внимательность - Незаметность и т.д.). При этом, в случае выигрыша персонажа, производившего Пассивное действие, все успехи считаются дополнительными.
Длительная проверка
Бывают такие ситуации, когда персонаж пытается сделать нечто, требующее приложения усилий в течение немалого времени либо в меняющихся условиях. В таком случае Мастер разделяет всё действие на некие этапы длительности или расстояния, на каждом из которых персонажу требуется пройти проверку навыка.
Простым примером Длительной проверки, является взбирания на большую высоту, где проверки Атлетики производятся каждый раунд, и СЗ их может меняться в зависимости от условий взбирания, как и результат провала (высота, с которой персонаж упадёт в случае неудачи).
Составная проверка
В некоторых случаях действия настолько сложны, что проверка какого-то одного навыка не будет отражать сути происходящего. В таком случае проводится Составная проверка – одновременная проверка нескольких навыков. К примеру, жонглирование с одновременным балансированием на канате потребует проверки как Подвижности, так и Ловкости рук.
Сложность задачи
Правила игровой механики предназначены для того, чтобы облегчить работу мастера. Проверки не стоит делать в такие моменты, когда результат очевиден, с учётом обстоятельств и способностей персонажа.
В неочевидных же случаях нужно определиться со Сложностью Задачи (СЗ) в данном конкретном случае.
Во многих случаях в данной книге правил при описании применения тех или иных навыков сложности задач помечены своим текстовым обозначением. Это означает, что если при указании описания действия, необходимо пройти, к примеру, Обычную проверку навыка, то сложность задачи будет равняться 10 (СЗ10), против которой и совершается проверка. Часто же решение о величине сложности принимает Мастер. Подумав над подходящей для данного случая характеристикой сложности задачи, он может свериться с Таблицей 1.2. «Сложности Задач». и выбрать нужное цифровое значение.
Таблица 1.2. Сложности задач
Проверка | Сложность задачи |
Тривиальная | 4 |
Элементарная | 6 |
Простая | 8 |
Обычная | 10 |
Сложная | 12 |
Очень сложная | 14 |
Чрезвычайно сложная | 16 |
Нереальная | 18 |
Невозможная | 20 |
Предел человеческих возможностей | 24 |
Сложности очень многих задач с конкретными примерами приведено в главе 7 «Для мастера»
В случае, если в описании действия не указана сложность проверки, то СЗ необходимо считать равной 10.
Штрафы и бонусы к проверкам
Если обстоятельства помогают или мешают персонажу выполнить проверку, то она производится с соответствующими положительными (Бонус) или отрицательными (Штраф) модификаторами. Модификатор – это число, которое прибавляется или отнимается от РП. Могут сложиться такие обстоятельства, что простая в обычных условиях задача, не требующая в обычных условиях броска на выполнение, станет непосильной или персонаж своей подготовкой создаст более выгодные для выполнения сложной задачи условия.
Мешающие персонажу факторы выражаются в штрафах, которые дают простой минус к РП Качеств и Навыков. Штрафы бывают нескольких типов:
● Неудобство - то, насколько нагрузка, доспехи и прочие, дающие личные неудобство, факторы, влияют на выполнение тех или иных задач. Как правило, штрафы от неудобства распространяются только на активные проверки навыков.
● Обстоятельства - внешняя обстановка, способствующая или препятствующая обычному применению персонажа различных навыков. К примеру, спрятаться в голом поле значительно сложнее, чем в густом лесу, а попасть в цель в сумерках сложнее, чем при нормальном освещении. Штрафы и бонусы от обстоятельств могут распространяться как на активные, так и на пассивные проверки.
● Состояния персонажа - внутренняя готовность персонажа к решению задачи. Раненный и усталый персонаж всегда действует хуже здорового и сытого. Штрафы от состояний, как правило, распространяются на все проверки.
Таблица 1.3. Штрафы от неудобства
Обстоятельства | Штраф |
несколько неудобно | -2 |
очень неудобно | -4 |
крайне не удобно | -6 |
весь мир против | -8 |
Некоторые штрафы на выполнение задач:
Плохое освещение (глубокие сумерки) -2, Темно -4, Полная темнота -6, Отвлекающий фактор -1-3, Некомфортные условия (дождь, холод, жара) -2, Опасные для здоровья условия (пожар, по пояс в ледяной воде) -4
· Для некоторых проверок некоторые условия либо не играют роли (к примеру, освещение к проверкам на Атлетику), либо фактор неудобства меньше.
· Если указано, что штраф дается ко всем проверкам Качества или Навыка, то штрафу подвергаются абсолютно все проверки соответствующих Качеств или Навыков.
· Но бывает и так, что штрафу подвергаются только некоторые проверки Навыка или Качества. Это подробно разъяснено в описании обстоятельств, вызывающих штраф.
· Штрафы, полученные от аналогичных причин (к примеру, от различных ранений) не складываются, а считаются по максимальному, если в описании обстоятельства, дающего штраф, не указано обратное.
· Штрафы и бонусы, полученные от различных обстоятельств, состояний и неудобств, складываются. При этом общий штраф или бонус не может быть больше 8. Накопленный штраф больше -8 недвусмысленно даёт понять, что персонаж, по тем или иным причинам, вовсе не может совершить эту проверку.
Бонусы к броску
Часто в описании обстоятельств, эффектов и прочих факторов, благоприятствующих выполнению персонажем различных задач, указано, что бонус даётся не к проверке, а к броску. Это означает, что прибавлять указанное значение нужно не к Результату Проверки, а к Броску, то есть конечный результат Броска не может быть больше максимального (12). Такой бонус нивелирует выпадение на кубиках минимальных результатов и увеличивает вероятность выпадения максимальных, но не увеличивает общих возможностей персонажа, но позволяя прыгнуть «выше головы».
Для того, чтобы увеличить результат броска за счёт проверки, необходимо повернуть один из кубиков (или оба, если это необходимо) увеличив выпавший на них результат на указанное в описании благоприятного фактора значение.
Бонусы к броскам дают, к примеру, Таланты персонажей, а так же особенности качества оружия.
Помощь в проверках
Взаимная помощь часто может помочь выполнить ту задачу, которая казалась невыполнимой, а непростую сделать лёгкой.
Предпринимая сложную проверку, персонаж может (с разрешения Мастера) получить помощь от других игроков. При этом БП совершает только тот персонаж, который непосредственно проходит проверку, но каждый из помогающих ему персонажей даёт бонус +1 к проверке.
Персонажи могут помогать друг другу в большинстве задач, но всё же существуют некоторые условия и ограничения:
● Помогающий персонаж должен находиться в непосредственной близости от того, кому помогает.
● Помощь в действии занимает такое же время, как и само действие (действие помощника должно быть заготовлено заранее)
● Чтобы оказывать помощь в проверке какого либо Навыка, персонаж должен сам владеть им (иметь этот навык открытым).
● Правила помощи не распространяются на проверки, подразумевающие сопротивление болезням, ядам, страху, а также на те, помощь в которых Мастер сочтёт неуместной или невозможной в данных обстоятельствах.
● В одной проверке одному персонажу может помогать не более двух других, кроме случаев, если Мастер не позволяет обратное (к примеру, совместными усилиями, рывком за длинную верёвку свалить дерево).
Передвижение
Довольно часто, во время игры совсем необязательно точно знать, насколько быстро персонаж может бежать или сколько времени занимает у него путь от таверны до ворот города. Однако же, существуют игровые ситуации (как правило, боевые) в которых точные цифры будут обязательны.
Счёт времени в Brutal ведётся в двух стилях – описательном и точном, каждый из которых имеет свои правила.
Описательное и точное время
При использовании точного времени персонаж ограничен особыми действиями, которые он может предпринимать. При этом время делится на раунды, в каждом из которых, персонаж предпринимает свои действия в течение своего хода.
При применении точного времени персонажу доступны три основных действия передвижения – движение, натиск и бег.
· Дистанция обычного движения не зависит от параметров персонажа, а только от типа существа, для человека она равна 5 метрам.
Дистанция передвижения при натиске и беге подробно описана в главе 5. Сражения. Так же она может быть модифицирована Талантами и Особенностями.
В описательном стиле, когда персонаж не вовлечен в бой или иные действия, где важна каждая секунда, счет времени ведется приблизительно, значительно более важным в таких случаях является красочное сюжетное описание.
Обычная скорость передвижения человека такова:
· За минуту человек проходит 80м
· За час – 5 километров
· За день – 30 километров
Выше приведена стандартная скорость передвижения персонажа, с которой он может двигаться без спешки, не нагруженным и в идеальных условия.
Условия окружающей среды и рельеф местности могут изменить эту скорость или замедлить персонажей.
Таблица 1.5. «Сложности задач для быстрого прохождения по сложному рельефу»
Если персонаж совершает Натиск или Бег по сложному рельефу, он падает, если не пройдет успешно обычную (СЗ10) проверку Подвижности (Баланс). Мастер так же может вводить другие модификаторы, в зависимости от условий окружающей среды (см Таблицу 1.5. «Сложности задач для быстрого прохождения по сложному рельефу»1.6.), а так же, в некоторых обстоятельствах, использовать проверки других подходящих навыков. К примеру, пробегать сквозь толпу или кусты можно не только за счёт ловкости, но и, проламываясь силой, проходить проверку Атлетики вместо Подвижности и сносить со своего пути тех, кому не повезло там оказаться или ломая ветки.
Бывают такие условия, когда факторы,
затрудняющие передвижение настолько велики, что перемещаться по ним даже самым ловким персонажам приходится медленно и осторожно. Это завалы крупных обломков или валунов, глубокая грязь или снег по пояс, притискивание в узкие проломы в стенах и т.д. Такие условия называются очень сложным рельефом. Передвижение в таких условиях уменьшается вчетверо (но не менее 1 метра), а Бег и Натиск становится не доступными.
Быстрый шаг
Двигаясь в описательном времени, персонаж может, в случае необходимости, увеличить в полтора раза свою скорость передвижения на время из расчёта 30 минут за каждую единицу своей Выносливости. По прошествии этого времени, он должен успешно пройти обычную (СЗ 10) проверку Стойкости или получить одну степень усталости.
Кроме того, спешащий персонаж не обращает внимания на мелочи и упускает из виду многие мелкие окружающие его детали, что выражается в штрафе -1 на все проверки Внимательности.
В случае крайней необходимости, персонаж может полностью выложиться и продолжить действовать, даже после истечения указанного выше промежутка времени. Но, чтобы избежать начисления новых степеней усталости, персонаж должен предпринимать проверки Стойкости с всё более возрастающей сложностью за каждые следующие 30 минут. Например, пройдя проверку Стойкости в первый раз, и продолжая перемещаться в спешке, персонаж обязан пройти следующую проверку Стойкости со штрафом -2, если пробудет в состоянии спешки ещё один 30 минутный временной отрезок. Следующая проверка будет сложнее ещё на одну ступень (-4) и т. д.
Чтобы «обнулить» (начать считать сначала время перемещения таким образом) персонажу необходимо либо 1 час идти обычным шагом либо отдохнуть 10 минут.
Маршбросок
Перемещение шагом и бегом попеременно довольно утомительное занятие. При таком перемещении персонаж удваивает свою скорость передвижения.
Каждые 30 минут такого передвижения требует обычной (СЗ10) проверки Стойкости с накопительным штрафом -2 за каждый следующий аналогичный отрезок времени после первого. Провал такой проверки приносит одну степень усталости.
Передвигающийся таким образом персонаж сконцентрирован на своей задаче ещё больше чем просто спешащий и потому получает штраф -2 на все проверки Восприятия
Как и в случае со спешкой, даже провалив проверку Стойкости, персонаж может продолжить бежать – но не стоит забывать о накапливающихся штрафах и степенях усталости.
Чтобы «обнулить» (начать считать сначала время перемещения таким образом) персонажу необходимо либо 1 час идти обычным шагом либо отдохнуть 10 минут.
Длительный бег
В случае крайней необходимости, преследуя кого-то или уходя от погони, персонаж может бежать. При таком перемещении персонаж утраивает свою скорость передвижения.
Каждые 10 минут такого передвижения требует обычной (СЗ10) проверки Стойкости с накопительным штрафом -2 за каждый следующий аналогичный отрезок времени после первого. Провал такой проверки приносит одну степень усталости. Бегущий персонаж почти ничего не замечает вокруг и получает штраф -4 на все проверки Восприятия
В случае необходимости, даже провалив проверку Стойкости, персонаж может продолжить бежать, получая накапливающиеся штрафы на проверки, пока не упадёт от измождения.
Чтобы «обнулить» (начать считать сначала время перемещения таким образом) персонажу необходимо либо 1 час идти обычным шагом либо отдохнуть 10 минут.
Форсированный марш
Несмотря на то, что стандартное время пешего марша – шесть часов в день, ничто не мешает персонажам продолжать идти дальше и по истечению этого времени. Прошагав дополнительно из расчёта по 30 минут за каждую единицу своей Выносливости, персонаж должен успешно пройти обычную (СЗ 10) проверку Стойкости или получить одну степень усталости. За каждый следующий аналогичный временной отрезок он получает штраф -2 к этой проверке.
Так персонаж может шагать до тех пор, пока не свалится от изнеможения.
«Обнулить» время форсированного марша нельзя. Только после Полного отдыха персонаж может начать считать его заново.
Взбирание
Во время приключений персонажи часто будут попадать в ситуации, когда лучший способ достичь цели или преодолеть препятствие – это взбирание. Перелезть через забор, преодолеть городскую стену, спуститься в расселину или добраться до удобной для наблюдения или стрельбы позиции на крыше – во всех этих случаях персонажам приходится взбираться. В целом, этот процесс можно разделить на два вида – обычное взбирание и взбирание по отвесным поверхностям.
Обычное взбирание
Под обычным взбиранием подразумеваются перебирание через невысокие (в рост) стенки, подъемы на крутые холмы, приставные лестницы, груды обломков, деревья – в общем, это процесс, требующий усилий и сосредоточения, но не мастерства. Это под силу любому персонажу, у которого свободны обе руки, который не перегружен и которого ничего не отвлекает.
· Если персонаж спешит, находится в бою, имеет нагрузку более лёгкой или чем-то отвлечен, он должен пройти обычную (СЗ10) проверку Атлетики.
· В случае успеха персонаж поднимается за стандартное действие на количество метров, равное половине своего Передвижения, плюс по 1 метру за каждый дополнительный успех (но не более своего Передвижения).
В случае провала персонаж остаётся на том же месте где был в начале своего хода.
В случае провала с 4 и более неуспехами персонаж падает с того места, где находился в начале своего хода.
В случае, если персонаж хочет применить обычное взбирание, имея одну из рук занятой (к примеру, удерживая оружие) или бесполезной, он получает штраф -4 к проверке Атлетики и не получает преимуществ от доп. успехов. Взбираться, имея занятыми или бесполезными обе руки нельзя.
Мастер может на своё усмотрение изменить СЗ, исходя из факторов, которые он сочтет важными. Некоторые типы взбирания, которые не требуют свободных рук – например, подъем по крутому лестничному пролёту настолько просты, что проверок даже в экстремальных обстоятельствах, и передвижение по ним считается передвижением по сложному рельефу.
Повисание на руках
В случае если персонажу необходимо просто повиснуть на месте, он может сделать это, уцепившись за подходящий выступ. Провисев количество раундов, равное значению своей Выносливости, персонаж должен успешно пройти простую (СЗ 8) проверку Атлетики или сорваться вниз. За каждый следующий аналогичный временной отрезок он получает штраф -1 к этой проверке.
Скоростной спуск
Если персонажу нужно быстро спуститься по отвесной поверхности вниз, он может предпринять скоростной спуск. Для этого обязательно необходима надежная веревка – и успешная обычная (СЗ10) проверка Атлетики. В случае успеха, персонаж спускается на своё Полное передвижение за раунд плюс один метр за каждый дополнительный успех.
В случае провала – только на своё Передвижение за раунд. 4 и более неуспеха означает, что персонаж должен пройти обычную (СЗ10) проверку Атлетики или выпустить веревку из рук – если у него не было страховки, он падает.
Прыжки в длину и высоту
Прыжок в высоту – это контролируемое перемещение, в ходе которого персонаж пытается подпрыгнуть как можно выше или спрыгнуть с высоты и приземлиться, не получив урона. Если персонажа столкнули с уступа, и он летит вниз, не контролируя свой полет – это считается не прыжком, а падением (подробнее см. стр. ? ).
Прыжок в длину – это перемещение, в ходе которого персонаж пытается прыжком покрыть как можно большее расстояние.
Сами прыжки, как в длину, так и в высоту, требуют Стандартного действия.
Прыжок можно облегчить, если разбежаться.
Прыжок в высоту с места
Персонаж, подготовившись и затратив на это стандартное действие, может подпрыгнуть в высоту с места примерно на полметра. В среднем это означает, что хорошо физически подготовленный персонаж может подпрыгнуть с места, чтобы схватиться за перекладину, карниз или что-то вроде того, висящее на высоте не более 3 метров или запрыгнуть/перепрыгнуть препятствие высотой около 1 метра. Если необходимо более точно рассчитать высоту, до которой персонаж может дотянуться, то она равна 2,5м +0,1м за каждую единицу Атлетики персонажа, а высота препятствия, на которое персонаж может запрыгнуть/перепрыгнуть с места, равна 0,5м+0,1м за каждую единицу Атлетики персонажа.
Для того чтобы это сделать, персонаж должен стоять прямо под предметом, за который хочет ухватиться и успешно пройти простую (СЗ8) проверку Атлетики. В случае провала он просто не зацепляется за перекладину/карниз и остаётся стоять внизу, потеряв стандартное действие.
Спрыгивание
Персонаж может спрыгнуть вниз на количество метров, равное его Ловкости, не получив урона, если успешно пройдёт обычную (СЗ10) проверку Подвижности.
● При простом успехе он приземляется на ноги, не получая урона.
● При провале он считается упавшим с той высоты, с какой прыгал и получает соответствующий урон.
● Если персонаж спрыгивает с высоты, большей, в чем его Ловкость в метрах и успешно проходит проверку без дополнительных успехов, он получает урон от падения, как если бы упал с высоты, равной количеству метров, которые он пролетел минус Ловкость. В таком случае после приземления персонаж считается сбитым с ног.
● Если персонаж спрыгивает в высоты, большей чем значение его Ловкости в метрах и успешно проходит проверку с доп. успехами, то от её расчётной высоты отнимается значение его Ловкости+1 за каждые 2 доп. успеха проверке (вплоть до 0) и считается, что он достигает земли одной из ног (50/50), в которую он и получит урон (если он будет).
Кроме того, персонаж может пройти поверку, сложность которой равна 8+высота, с которой он спрыгнул в метрах, чтобы устоять на ногах (если он не будет сбит с ног от эффекта ранения в ногу). В противном случае, он так же как при падении будет сбит с ног.
Прыжок в высоту с разбега
Персонаж может незначительно увеличить высоту своего прыжка, если будет прыгать с разбега. Минимальная дистанция для разбега – пять метров. Разбежавшись, персонаж проходит обычную (СЗ10) проверку Атлетики. В случае успеха высота прыжка увеличивается по сравнению с прыжком с места на 0,1м и по 0,1м за каждые 2 дополнительных успеха.
В случае провала, персонаж спотыкается и должен пройти обычную (СЗ10) проверку Подвижности чтобы удержаться на ногах. Вне зависимости от исхода, ход персонажа на этом заканчивается.
За каждые дополнительные 5 метров разбега персонаж получает +1 к проверке Атлетики, до максимума в +3.
Прыжок в длину с места
Чтобы не совершать лишних проверок, считается, что персонаж без труда прыгает с места на дистанцию, равную половине значения своей Силы (без округления) в метрах.
Чтобы прыгнуть в длину с места на большее расстояние, персонаж должен предпринять обычную (СЗ10) проверку Атлетики (Ловкость). В случае успеха персонаж прыгает на расстояние в метрах, равное половине Силы (без округления), плюс дополнительные 0,1м за каждый дополнительный успех. В случае провала каждый неуспех уменьшает это расстояние на 0,1 м.
Прыжок в длину с разбега
Чтобы не совершать лишних проверок, считается, что персонаж без труда прыгает с места на дистанцию, равную значению своей (Силы+Ловкости)/2 в метрах.
Чтобы прыгнуть в длину с разбега на большую дистанцию, персонаж должен перед этим пробежать минимум 5 метров и предпринять обычную (СЗ10) проверку Атлетики. В случае успеха персонаж прыгает на расстояние в метрах, равное своей (Силы+Ловкости)/2, плюс дополнительные 0,2м за каждый дополнительный успех. В случае провала каждый неуспех уменьшает это расстояние на 0,2 м. Кроме того, за каждые дополнительные 5 метров разбега персонаж получает +1 к проверке Атлетики, до максимума в +3. При этом необходимо помнить, что разбег не может превышать дистанции передвижения персонажа при беге и подчиняется тем же правилам.
Плавание
В обычных условиях персонажи не должны проходить проверки для плавания, просто передвигаясь вплавь по правилам передвижения по сложному рельефу в нужном им направлении.
· Успешно пройдя простую (СЗ8) проверку Атлетики персонаж может удвоить скорость своего передвижения на количество раундов, равное его Выносливости. Для того чтобы продолжить быстро плыть персонаж должен успешно проходить такую проверку каждый последующий аналогичный отрезок с нарастающей на +2 сложностью каждый раз. При провале проверки персонаж получает 1 уровень усталости и начинает плыть с обычной скоростью.
· Обычные условия для плавания бывают далеко не всегда. Сильное течение, волны, усталость, тяжелый груз – все это во время пребывания в воде считается опасными условиями и требует проверок для того, чтобы сдвинуться с места и перемещаться в нужном направлении. Чтобы плавать в опасных условиях, персонаж должен успешно пройти обычную (СЗ10) проверку Атлетики. При успехе он передвигается в любом направлении по правилам передвижения по сложному рельефу в течении одного своего хода либо, если ему это необходимо, просто держится на месте. Провал проверки означает, что персонаж не может двигаться (или оставаться на месте по необходимости – его сносит волнами/течением). Провалив эту проверку с 4 и более неуспехами персонаж начинает тонуть и должен снова успешно пройти её, чтобы вынырнуть.
· Персонаж может плыть под водой, задержав дыхание, количество раундов равное своей Выносливости. Для того чтобы продолжить плыть под водой персонаж должен в следующем раунде пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости и так каждый последующий аналогичный отрезок с нарастающей на +2 сложностью каждый раз. При провале такой проверки персонаж получает степень усталости и должен в течении следующего раунда всплыть или начнёт тонуть и задыхаться (см. раздел «Удушье» на стр. ?)
· Если персонаж не в состоянии плавать (без сознания, перегружен, парализован, крепко связан), то, попав в воду, он немедленно тонет и начинает задыхаться.
· Тяжелое снаряжение и особенно броня, делает плавание очень непростым делом. Вес доспехов и снаряжения на плывущем персонаже считается увеличившийся вдвое. А персонаж, нагрузка которого превышает предел тяжёлой, сразу начинает тонуть.
Вес и нагрузка
То, сколько различного оружия, доспехов, предметов и снаряжения персонаж может нести на себе – довольно важно для такой суровой и реалистичной системы как Brutal.
Во время игры часто встречаются ситуации, в которых необходимо знать, насколько тяжела для персонажа та или иная нагрузка, сколько он может поднять или тащить. За единицу веса в системе принят метрический фунт (0,5кг).
Все эти значения зависят от Силы персонажа и приведены в таблице 1.7. «Нагрузка» где указаны пределы каждой степени нагрузки в зависимости от Силы персонажа.
Некоторые Таланты и Особенности могут изменить эти значения.
Таблица 1.7. «Нагрузка»
Без нагрузки
Этот столбец указывает, какой вес персонаж может спокойно переносить на себе, не испытывая неудобств, излишне не уставая и без штрафов к скорости передвижения.
Лёгкая нагрузка
В этом столбце указан максимальный вес, при котором персонаж считается легко нагруженным.
· Дистанция движения Легко нагруженного персонажа в точном времени уменьшается на 1 метр, а при длительных передвижениях его скорость уменьшается на 1 км/ч.
· Легко нагруженный персонаж получает штраф -2 ко всем проверкам Подвижности и проверкам Атлетики связанным с передвижением (прыжки, взбирание, плавание и т.д.).
· Пробыв легко нагруженным количество часов, равное своей Выносливости, легко нагруженный персонаж должен пройти обычную (СЗ10) проверку Стойкости и должен успешно проходить такую проверку каждый следующий час, с нарастающим штрафом к проверке -2 каждый раз. При провале персонаж получает 1 степень усталости.
Тяжёлая нагрузка
Показатель в этом столбце указывает максимальный вес, при котором персонаж считается тяжело нагруженным.
· Дистанция движения Тяжело нагруженного персонажа уменьшается на 2 метра, а при длительных передвижениях его скорость уменьшается на 2 км/ч.
· Тяжело нагруженный персонаж получает штраф -4 штраф ко всем проверкам Подвижности и проверкам Атлетики связанным с передвижением (прыжки, взбирание, плавание и т.д.).
· Пробыв тяжело нагруженным из расчёта по 30 минут за каждую единицу своей Выносливости, тяжело нагруженный персонаж должен пройти обычную (СЗ10) проверку Стойкости и должен успешно проходить такую проверку каждые последующие 30 минут с нарастающим штрафом к проверке -2 каждый раз. При провале персонаж получает 1 степень усталости.
Нести
Этот показатель обозначает максимальный вес, который персонаж может переносить на себе длительное время. При этом персонаж считается перегруженным.
· Перегруженный персонаж в своём передвижении подчиняется правилам передвижения по сложному рельефу (движется вдвое медленнее и при попытках бега и натиска должен проходить проверки Подвижности (Баланс) чтобы устоять на ногах).
· Перегруженный персонаж получает штраф -4 от Неудобства ко всем активным проверкам.
· Перегруженный персонаж не может плавать и взбираться.
· Даже просто подъём такого веса уже не прост, требует полного действия и успешного прохождения обычной (СЗ10) проверки Атлетики.
· Пробыв перегруженным из расчёта по 10 минут за каждую единицу своей Выносливости, персонаж должен пройти обычную (СЗ10) проверку Стойкости и должен успешно проходить такую проверку каждые последующие 10, с нарастающим штрафом к проверке -2 каждый раз. При провале персонаж получает 1 степень усталости.
Поднять
Значение в следующем столбце показывает, какой максимальный вес персонаж может оторвать от земли.
· Подъём такого веса уже нетривиальная задача и требует обеих свободных рук, полного действия и успешного прохождения сложной (СЗ12) проверки Атлетики. Если проверка была успешной, персонаж может перемещаться по правилам передвижения по сложному рельефу (при этом так же нельзя предпринимать действия Натиск и Бег) количество раундов, равное своей Выносливости. После этого он должен пройти обычную (СЗ10) проверку Атлетики, чтобы продолжить перемещение аналогичный отрезок времени. Для того чтобы продолжить передвигаться с таким весом персонаж должен успешно проходить такую проверку каждый последующий аналогичный отрезок времени с нарастающим штрафом к проверке -2 каждый раз.
При провале проверки персонаж роняет груз на землю или падает с ним (если груз был нагружен на спину). При провале проверки с 4 и более неуспехами персонаж получает 1 степень усталости.
· С таким весом нельзя плавать и взбираться, а перемещение по сложному рельефу (передвижение по которому подчиняется правилам перемещения по очень сложному рельефу) становится ещё более опасным – персонаж кроме проверки Атлетики должен каждый аналогичный отрезок времени проходить сложную (СЗ12) проверку Подвижности, чтобы не упасть.
Тащить и катить
Последний столбец показывает предельный вес, который персонаж может передвинуть, волоча по земле.
· Для того чтобы такой вес сдвинуть с места требуется полное действие и успешное прохождения сложной (СЗ12) проверки Атлетики. Если проверка была успешной, персонаж может перемещаться по правилам передвижения по очень сложному рельефу количество раундов, равное своей Выносливости. После этого он должен пройти простую (СЗ8) проверку Атлетики, чтобы продолжить волочить груз аналогичный отрезок времени. Для того чтобы продолжить перемещение груза персонаж должен успешно проходить такую проверку каждый последующий аналогичный отрезок времени с нарастающей на +2 сложностью каждый раз. При провале проверки груз просто останавливается и приходится начинать его волочение сначала. При провале проверки с 4 и более неуспехами персонаж получает 1 степень усталости.
· Волочить груз по некоторым типам сложного рельефа скорее всего не получится (камни, обломки, кусты), есть же такие типы сложного рельефа (мелкая вода, грязь) которые, либо не мешают перетаскивать тяжести, а могут даже помогать. На своё усмотрение Мастер может упрощать тесты на перемещение груза или увеличивать вдвое временные отрезки для проверки.
· Если груз снабжён колёсами или иным приспособлением для качения, его вес считается вдвое меньше реального.
Метание тяжёлых предметов
Существует немало оружия предназначенного для метания – например, дротики, топоры или ножи, для которых указана дистанция их метания – но персонаж может попытаться бросить на расстояние любой предмет, весящий не более предела веса своей переносимой нагрузки.
· Для того, чтобы метнуть предмет вес, предел которого находится в пределах без нагрузки, необходимо пройти стандартным действием обычную (СЗ10) проверку Атлетики. При успехе персонаж метает предмет на расстояние, равное своей удвоенной Силе в метрах + 1м за каждые 2 доп. успеха. Провал означает, что предмет улетел только на половину этого расстояния, то есть на Силу персонажа в метрах.
· Для того, чтобы метнуть предмет вес которого находится в пределах лёгкой нагрузки, необходимо пройти стандартным действием обычную (СЗ10) проверку Атлетики. При успехе персонаж метает предмет на расстояние, равное своей Силе в метрах + 1м за каждые 2 доп. успеха. Провал означает, что предмет улетел только на половину этого расстояния.
· Для того, чтобы метнуть предмет вес которого находится в пределах тяжёлой нагрузки, необходимо пройти полным действием обычную (СЗ10) проверку Атлетики. При успехе персонаж метает предмет на расстояние, равное половине своей Силе в метрах (без округления) + 1м за каждые 4 доп. успеха. Провал означает, что предмет улетел только на половину этого расстояния (но не менее 1м).
· Для того, чтобы метнуть предмет вес которого находится в пределах нагрузки, которую персонаж может нести, необходимо для начала его поднять по общим правилам, а потом пройти полным действием сложную (СЗ12) проверку Атлетики. При успехе персонаж метает предмет на 1 метр + 1м за каждые 4 доп. успеха. Провал означает, что предмет упал персонажу под ноги.
Ударившийся о землю предмет (если это важно) получает и наносит шоковый урон как от падения с такой высоты, на дистанцию которой был брошен.
Освещенность
Персонажи в приключениях зачастую сталкиваются с тем, что необходимо действовать в сумерках, беззвёздной ночью или в густом тумане, зловредные существа часто скрываются в тёмных пещерах и подземельях. Так что, зачастую, главным их врагом становится сама темнота. Опытные авантюристы знают, что надёжный фонарь или хотя бы факел часто не менее важны, чем острый меч или верный лук.
В Brutal выделяется 4 уровня освещённости: нормальное освещение, полутьма, темнота и полная тьма.
· Нормальное освещение подразумевает условия, в которых персонажи хорошо видят. Нормальное освещение не накладывает никаких ограничений на действия. При нормальном освещении объект размером с человека можно разглядеть максимум с 1000 метров.
· Полутьма – это условия недостаточной освещённости. Примером полутьмы могут считаться ранний рассвет или глубокие сумерки, лунная ночь. Туман или дымка так же считаются полутьмой. Полутьма не накладывает ограничений на передвижение, но максимальная дистанция видимости в полутьме уменьшается вчетверо. Персонажи без специальных особенностей получают в полутьме штраф -2 к проверкам Внимательности, связанных со зрением.
· Темнота – это практически полное отсутствие освещения. Примером темноты могут считаться безлунная ночь, ночь в густом лесу, подземелье, освещённое далёкими отблесками слабого света и т.п. Густой туман и дым так же считаются темнотой. Темнота не накладывает ограничений на обычное перемещение шагом, но при попытке бежать в темноте персонаж, так же как и при попытке бега по сложному рельефу падает, если не пройдет успешно обычную (СЗ10) проверку Подвижности (баланс). Кроме того, обзор в темноте сильно ограничен – персонаж не может различать мелкие детали вроде написанного текста вовсе, а различить объект размером с человека может не более чем в 20 метрах.
Так же, персонажи без специальных особенностей получают в темноте штраф -4 к проверкам Внимательности связанных со зрением.
· Полная тьма – это полное отсутствие источников освещения. Подземелья и пещеры встречают гостей именно полной тьмой. Обычное передвижение персонажа шагом в полной тьме подчиняется правилам передвижения по сложному рельефу и сопровождается простыми (СЗ8) проверками Внимательности, чтобы двигаться в нужном направлении, в случае же, если он хочет передвигаться с нормальной скоростью, то эта проверка становится сложной (СЗ12), при попытке бежать – очень сложной (СЗ14). В случае провала любой из этих проверок он оказывается дезориентированным и движется не в нужном ему направлении (определяется мастером). Мастер, на своё усмотрение может давать к этим проверкам бонусы и штрафы, в зависимости от того, знает ли персонаж эту местность и бывал ли он тут при нормальном освещении. Кроме того, при попытке бежать или совершать натиск в полной тьме персонаж падает, если не пройдет успешно сложную (СЗ12) проверку Подвижности (баланс).
Персонажи без специальных особенностей автоматически проваливают в полной тьме все проверки Внимательности, связанные со зрением.
Персонаж, резко попавший в условия более низкой освещённости (например, вышедший из освещённого помещения в тёмный двор и т.д.) первый раунд считается находящимся в условиях освещённости на уровень меньше, чем она есть на самом деле.
Игровой процесс
Эта глава описывает основы игровой механики и её применение в Brutal. Здесь рассказывается о бросках костей, о проверках и сложности задач. Также в этом разделе изложены специальные правила, связанные с передвижением, нагрузкой, освещенностью, множеством других условий окружающей среды, непосредственно влияющих на персонажей. Игровая механика – это правила, необходимые для однозначного разрешения игровых ситуаций. Применение её правил необходимо в те моменты, когда не очевидно, привело ли к результату какое-либо действие персонажа и каков именно этот результат.
Игровые принадлежности
Для игры в Brutal , кроме этой книги каждому игроку понадобится 2 одинаковых шестигранных кости, с помощью которых производятся основные броски Проверок в игровой механике.
Так же, для игровой сессии всем игрокам понадобится хотя бы 1 стандартный набор костей для игры в D&D, Pathfinder или иную аналогичную систему, который включает в себя игральные кости с 4,6,8,10,12 и 20 гранями (они применяются для получения бросков Урона или для других указанных в системе манипуляций), а так же лист персонажа (его бланк приложен к этой книге) и обозначающая его миниатюра (в случае, если мастер использует игровое поле).
Мастеру игры кроме всего вышеперечисленного понадобятся игровое поле, на котором можно рисовать стираемыми маркерами разных цветов, измерительный инструмент или набор специальных шаблонов перемещений, а так же пронумерованные фишки для обозначения персонажей противников и блокнот для записей.
Основные правила
Последнее слово в разрешении любых ситуаций всегда за Мастером Игры. Если что-то в математике системы очевидно противоречит его видению развития событий в игре, МИ может решить результат любого действия по-своему.
Многие мастера могут иметь свои «домашние правила» - изменения или уточнения некоторых моментов действия игровой системы. Необходимо обязательно согласовывать их с игроками заранее, для одинакового понимания.
Основным правилом математики системы является правило “Больше или равно”. Это означает, что для успеха в любой проверке, результат должен быть равен или больше заданному Мастером или системой значению. Это правило справедливо как для всех случаев Прямых проверок (см. ниже) так и для Встречных проверок (см. ниже) кроме редких случаев, когда очевидно возможна ничья.
При необходимости производить деление значений и получении нецелых чисел, конечный результат всегда математически округляется к ближайшему целому числу (3 делить на 2=1,5, округляется до 2; 4 делить на 3=1.33, округляется до 1; 1 делить на 2=0,5, округляется до 1; 1 делить на 3=0,33, округляется до 0).
Параметры
Параметры отражают потенциал персонажа и его природные данные – то, насколько он силен, вынослив, ловок, умён и обаятелен. Параметры персонажа крайне важны, так как влияют на результат всех проверок для выполнения задач. Параметры персонажей могут иметь значения от 1 до 6, и чем оно выше – тем больше потенциал персонажа. В системе Brutal существует семь основных параметров, отражающих способности персонажа в определенной сфере. Каждая из них описана ниже. В скобках указано принятое в описаниях сокращенное название (например, Выносливость также обозначает - как Вын).
Сила (Сила)
характеризует физическую мощь персонажа.
Выносливость ( Вын)
определяет здоровье и физическую выносливость персонажа, его способность переносить ранения, стойкость его организма к инфекциям и ядам.
Ловкость (Ловк)
демонстрирует подвижность персонажа, скорость его реакции, гибкость и чувство баланса.
Восприятие ( Восп)
отражает чувствительность органов чувств персонажа, а также чувство времени, расстояния и направления.
Мышление ( Мышл)
указывает на общую сообразительность, благоразумие и эрудированность персонажа.
Воля (Воля)
показывает способность к сосредоточению и концентрации на выполняемых действиях, психическую стойкость персонажа и крепость его рассудка.
Харизма (Хар)
способность персонажа производить на других людей нужное персонажу впечатление и располагать к себе окружающих.
Качества и Навыки
Качества - это свойства персонажа, определяющие его общие прикладные способности, которым, в отличие от Навыков, системно обучиться нельзя. Численные значения Качеств формируются путём сложения значений двух Параметров или путём прибавления к значению одного из Параметров фиксированного значения.
Качества, как и описанные ниже Навыки, используются для решения персонажем встающих перед ним задач и вызовов. Стабильным модификатором к проверкам является само численное значение Качества.
Математически Качества применяются ровно так же, как и Навыки, поэтому в дальнейшем в тексте данной книги будет использоваться только термин Бонус Навыка (БН), который по отношению к проверке Качества означает его прямое численное значение.
Навыки персонажа это результаты системного обучения персонажей в различных сферах деятельности и знаний.
Навык прикреплен к одному из Параметров, который считается для него ведущим, но, в различных ситуациях, может использоваться и с другими, что отмечено особо в описании применения Навыков.
Качества и Навыки крайне важны, так как именно с их помощью персонажи добиваются успехов в тех или иных действиях. Стабильным модификатором к проверкам является либо прямое численное значение Качества либо сумма значения Навыка и соответствующего ему для решения данной конкретной задачи Параметра (как правило, это ведущий Параметр Навыка) в дальнейшем в тексте будет использоваться термин Бонус Навыка (БН).
Сведения о том, как определяются
Параметры, Навыки и другие характеристики персонажа изложены в главе ? «Создание персонажа».
Таланты и Особенности
Таланты - это черты персонажа, приобретенные вследствие долгих занятий определенным родом деятельности, осмысления ключевых моментов, в результате которых произошли качественные изменения в подходе к решению задач. К примеру, умение мгновенно извлекать оружие - это талант.
Особенности – это некие черты персонажа, которые он получил от рождения или в результате уникальных жизненных обстоятельств. Способность хорошо видеть в темноте или склонность к стремительному заживлению ран это то, чем обычные люди, как правило, не обладают.
Таланты и Особенности, условия их приобретения и их действие подробно изложены в главе ? «Создание персонажа».
Проверки
Проверки – одна из основных механик Brutal, применяющаяся для определения успеха или провала определенного действия. Когда персонаж берется за дело, исход которого может иметь важные последствия – стреляет из арбалета по врагу, парирует своим мечём удары противника, пытается по-хорошему договориться с грабителями, перевязывает раны своего товарища или взбирается по верёвке – он должен предпринять проверку соответствующего навыка, которая покажет, сопутствовал ли ему успех.
Основная игромеханика
Результат любой Проверки (далее Результат Проверки или РП) численно является суммой Бонуса Навыка (БН) и случайного модификатора проверки.
Случайный модификатор проверки формируется с помощью броска 2х шестигранных кубиков. Особенностью случайного модификатора, сформированного таким образом, является то, что сумма значений в 7 является выпадающей с самой большой вероятностью, а чем меньше или больше значения относительно этой цифры, тем меньше вероятность их выпадения. Это позволяет игроку на основании своего Бонуса Навыка довольно точно понять, насколько типична задача с определённой сложностью для его персонажа и какова вероятность её выполнения.
Сумма значений, выпавших на этих кубиках, и является результатом броска или просто Броском Проверки (далее БП).
Для совершения проверки необходимо совершить следующие шаги:
- определить Навык (или Качество), проверку которого необходимо пройти для решения данной задачи. В случае, если с данным Навыком используется в этой проверке не ведущий Параметр, а какой-то другой, это всегда указывается дополнительно.
- определить Сложность Задачи (далее СЗ), против которой совершается данная проверка (см. ниже), применить все положительные и отрицательные модификаторы (положительные и отрицательные модификаторы нейтрализуют друг друга) внешних обстоятельств, вывести конечную Сложность Задачи, против которой будет совершаться проверка.
- совершить Бросок Проверки
- прибавить к получившемуся числу Бонус Навыка. Полученное значение и будет Результатом Проверки
- если РП больше либо равен СЗ, то (как правило) проверка считается пройденной успешно.
- если РП меньше СЗ, то проверка считается проваленной
Активные и пассивные проверки
Довольно часто в правилах будут упоминаться такие типы проверок, как активная и пассивная.
Активная проверка, эта такая проверка, которая требует от персонажа сознательных и активных действий. Это, к примеру, атака или парирование в ближнем бою, уклонение от атак противников, проверка внимательности при обнаружении засады и т.д. Штрафы от обстоятельств, неудобств или состояний, как правило, ведут к ограничению персонажа в активных проверках.
Пассивная проверка производится персонажем не осмысленно, инстинктивно. На пассивную проверку не затрачиваются действия, она не требует ни целенаправленных передвижений, ни вдумчивых действий, ни глубокой концентрации. Это, например, проверка Стойкости на заболеваемость болезнью или проверка Силы духа, для того, чтобы стерпеть боль. В пассивных проверках персонажа ограничивают, как правило, лишь состояния.
Дата: 2019-02-02, просмотров: 479.