Скорость передвижения и окружающие условия
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Иногда (и случается это часто) бой происходит в условиях, далёких от идеальных. Множество факторов окружающей среды могут затруднить передвижение персонажа.

Коридоры, засыпанные обломками, глубокий снег, вода или песок, густые заросли – это лишь некоторые из примеров. В подобных условиях (называемых сложным рельефом) скорость передвижения персонажа уменьшается вдвое.

Таблица 1.5. «Сложности задач для быстрого прохождения по сложному рельефу»

Условия СЗ Грязь, скользкая поверхность, мелкие камни 10 Неглубокая (по щиколотку) вода 10 Прохожие на рыночной площади 10 Снег по колено 12 Заросли 12 Плотная толпа 14 Крупные камни 14 Землетрясение 14

Если персонаж совершает Натиск или Бег по сложному рельефу, он падает, если не пройдет успешно обычную (СЗ10) проверку Подвижности (Баланс). Мастер так же может вводить другие модификаторы, в зависимости от условий окружающей среды (см Таблицу 1.5. «Сложности задач для быстрого прохождения по сложному рельефу»1.6.), а так же, в некоторых обстоятельствах, использовать проверки других подходящих навыков. К примеру, пробегать сквозь толпу или кусты можно не только за счёт ловкости, но и, проламываясь силой, проходить проверку Атлетики вместо Подвижности и сносить со своего пути тех, кому не повезло там оказаться или ломая ветки.

Бывают такие условия, когда факторы,

затрудняющие передвижение настолько велики, что перемещаться по ним даже самым ловким персонажам приходится медленно и осторожно. Это завалы крупных обломков или валунов, глубокая грязь или снег по пояс, притискивание в узкие проломы в стенах и т.д. Такие условия называются очень сложным рельефом. Передвижение в таких условиях уменьшается вчетверо (но не менее 1 метра), а Бег и Натиск становится не доступными.

Передвижение в описательном времени и сложный рельеф

Ландшафт влияет на то, насколько быстро могут передвигаться персонажи. Пробираться по сугробам намного труднее, чем шагать по мощеным улицам. Если персонажи продираются сквозь густой подлесок, проталкиваются через плотную толпу, вязнут в песке или грязи, считается, что они движутся по сложному рельефу и их скорость передвижения падает вдвое.

Так же, во время описаний длительных передвижений Мастер может устанавливать модификаторы по своему разумению. К примеру, не весь путь персонажей пролегал по сложному рельефу, а только его часть, или ландшафт нельзя считать настолько сложным, что передвижение по нему станет сложнее вдвое обычного.

Быстрый шаг

Двигаясь в описательном времени, персонаж может, в случае необходимости, увеличить в полтора раза свою скорость передвижения на время из расчёта 30 минут за каждую единицу своей Выносливости. По прошествии этого времени, он должен успешно пройти обычную (СЗ 10) проверку Стойкости или получить одну степень усталости.

Кроме того, спешащий персонаж не обращает внимания на мелочи и упускает из виду многие мелкие окружающие его детали, что выражается в штрафе -1 на все проверки Внимательности.

В случае крайней необходимости, персонаж может полностью выложиться и продолжить действовать, даже после истечения указанного выше промежутка времени. Но, чтобы избежать начисления новых степеней усталости, персонаж должен предпринимать проверки Стойкости с всё более возрастающей сложностью за каждые следующие 30 минут. Например, пройдя проверку Стойкости в первый раз, и продолжая перемещаться в спешке, персонаж обязан пройти следующую проверку Стойкости со штрафом -2, если пробудет в состоянии спешки ещё один 30 минутный временной отрезок. Следующая проверка будет сложнее ещё на одну ступень (-4) и т. д.

Чтобы «обнулить» (начать считать сначала время перемещения таким образом) персонажу необходимо либо 1 час идти обычным шагом либо отдохнуть 10 минут.

Маршбросок

Перемещение шагом и бегом попеременно довольно утомительное занятие. При таком перемещении персонаж удваивает свою скорость передвижения.

Каждые 30 минут такого передвижения требует обычной (СЗ10) проверки Стойкости с накопительным штрафом -2 за каждый следующий аналогичный отрезок времени после первого. Провал такой проверки приносит одну степень усталости.

Передвигающийся таким образом персонаж сконцентрирован на своей задаче ещё больше чем просто спешащий и потому получает штраф -2 на все проверки Восприятия

Как и в случае со спешкой, даже провалив проверку Стойкости, персонаж может продолжить бежать – но не стоит забывать о накапливающихся штрафах и степенях усталости.

Чтобы «обнулить» (начать считать сначала время перемещения таким образом) персонажу необходимо либо 1 час идти обычным шагом либо отдохнуть 10 минут.

Длительный бег

В случае крайней необходимости, преследуя кого-то или уходя от погони, персонаж может бежать. При таком перемещении персонаж утраивает свою скорость передвижения.

Каждые 10 минут такого передвижения требует обычной (СЗ10) проверки Стойкости с накопительным штрафом -2 за каждый следующий аналогичный отрезок времени после первого. Провал такой проверки приносит одну степень усталости. Бегущий персонаж почти ничего не замечает вокруг и получает штраф -4 на все проверки Восприятия

В случае необходимости, даже провалив проверку Стойкости, персонаж может продолжить бежать, получая накапливающиеся штрафы на проверки, пока не упадёт от измождения.

Чтобы «обнулить» (начать считать сначала время перемещения таким образом) персонажу необходимо либо 1 час идти обычным шагом либо отдохнуть 10 минут.

Форсированный марш

Несмотря на то, что стандартное время пешего марша – шесть часов в день, ничто не мешает персонажам продолжать идти дальше и по истечению этого времени. Прошагав дополнительно из расчёта по 30 минут за каждую единицу своей Выносливости, персонаж должен успешно пройти обычную (СЗ 10) проверку Стойкости или получить одну степень усталости. За каждый следующий аналогичный временной отрезок он получает штраф -2 к этой проверке.

Так персонаж может шагать до тех пор, пока не свалится от изнеможения.

«Обнулить» время форсированного марша нельзя. Только после Полного отдыха персонаж может начать считать его заново.

Взбирание

Во время приключений персонажи часто будут попадать в ситуации, когда лучший способ достичь цели или преодолеть препятствие – это взбирание. Перелезть через забор, преодолеть городскую стену, спуститься в расселину или добраться до удобной для наблюдения или стрельбы позиции на крыше – во всех этих случаях персонажам приходится взбираться. В целом, этот процесс можно разделить на два вида – обычное взбирание и взбирание по отвесным поверхностям.

 

Обычное взбирание

Под обычным взбиранием подразумеваются перебирание через невысокие (в рост) стенки, подъемы на крутые холмы, приставные лестницы, груды обломков, деревья – в общем, это процесс, требующий усилий и сосредоточения, но не мастерства. Это под силу любому персонажу, у которого свободны обе руки, который не перегружен и которого ничего не отвлекает.

· Если персонаж спешит, находится в бою, имеет нагрузку более лёгкой или чем-то отвлечен, он должен пройти обычную (СЗ10) проверку Атлетики.

· В случае успеха персонаж поднимается за стандартное действие на количество метров, равное половине своего Передвижения, плюс по 1 метру за каждый дополнительный успех (но не более своего Передвижения).

В случае провала персонаж остаётся на том же месте где был в начале своего хода.

В случае провала с 4 и более неуспехами персонаж падает с того места, где находился в начале своего хода.

В случае, если персонаж хочет применить обычное взбирание, имея одну из рук занятой (к примеру, удерживая оружие) или бесполезной, он получает штраф -4 к проверке Атлетики и не получает преимуществ от доп. успехов. Взбираться, имея занятыми или бесполезными обе руки нельзя.

Мастер может на своё усмотрение изменить СЗ, исходя из факторов, которые он сочтет важными. Некоторые типы взбирания, которые  не требуют свободных рук – например, подъем по крутому лестничному пролёту настолько просты, что проверок даже в экстремальных обстоятельствах, и передвижение по ним считается передвижением по сложному рельефу.

Дата: 2019-02-02, просмотров: 425.