Верховые животные и транспорт в бою
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Общие правила

Верховые животные, если они обучены для этого, могут быть грозной силой в бою, как подчиняясь управлению персонажа, так и самостоятельно. Но так же они могут быть достаточно пугливыми, имеют свой характер и, особенно, не будучи обученными, доставляют всаднику едва ли не большие проблемы чем враги.

 

Для того, чтобы нормально управлять скакуном необходимы такие элементы как седло (со стременами) и узда. Отсутствие любого из них даёт штраф -2 ко всем проверкам Верховой езды.

 

При провале проверки управления скакун продолжает делать то, что делал до этого – стоять на месте или передвигаться.

При провале любой проверки управления с 4 и более неуспехами, скакун останавливается на месте и начинает выказывать признаки недовольства, отказываюсь выполнять команды. Чтобы вернуть себе контроль над животным всадник должен потратить полное действие и успешно пройти простую (СЗ8) проверку Верховой езды (Подчинение). При успехе контроль возвращается, при неуспехе скакун следующим своим ходом пытается выбросить всадника из седла, совершая своим полным действием серию хаотичных прыжков, перемещаясь в случайном направлении на своё передвижение. Чтобы удержаться в седле всадник должен пройти полным действием сложную (СЗ12) проверку Верховой езды. В случае успеха он остаётся в седле и следующим своим ходом может снова попытаться вернуть контроль, при неуспехе он вылетает из седла и считается упавшим с высоты 3 метра, а скакун оказывается предоставлен самому себе.

 

Скакун в своих действиях (если у него они остались) располагается в списке Инициативы сразу за своим всадником.

 

Скакун для всадника считается в передней проекции 50% неявным укрытием.

 

Обычное падение с лошади считается падением с высоты 2 метра.

 

Для атак противника лошадь является целью большего размера. Зоны случайных попаданий, так же как и эффекты попаданий распределяются аналогично с человеком, за исключением того, что имея особенность Четвероногий все их конечности считаются ногами, и, имея одну из них бесполезной, лошадь может продолжать движение, но теряет связанные с этой особенностью бонусы к передвижению.

 

Бой верхом

· Применяя, верхом на скакуне, навыки Ближнего или Дальнего боя, персонаж получает штраф -4 ко всем их проверкам. Этот штраф можно снизить, приобретая специальные Таланты.

· Управляя скакуном одной рукой, персонаж получает штраф -1 на все проверки Верховой езды, а управляя одними ногами, как и при управлении без узды  – штраф -2.

· При атаках оружием ближнего боя с лошади необходимо учитывать, что персонаж находится на довольно значительной высоте (примерно на метр выше обычного) и просто не может дотянуться одноручным оружием до ног стоящего на земле противника. Поэтому при попадании стоит исключить зоны, включающие в себя ноги противника, запретив атаковать их прицельными атаками и перебрасывая броски на определение зоны случайных попаданий при выпадении этих зон. Так же, при атаке персонажа, сидящего верхом на скакуне, противником с одной из сторон следует исключать ногу персонажа, находящуюся с другой стороны (просто перенося попадание на ногу с атакуемой стороны).

· Лошади по своей природе – довольно пугливые и осторожные животные и заставить их сделать что-то опасное для них не просто. Персонаж получает штраф -4 ко всем проверкам Верховой езды, если пытается совершать манёвры в бою на скакуне, не имеющем Особенности Боевые тренировки. Так же, скакун, не имеющий этой Особенности, даже с наездником в седле, но не получая от него команд, пытается сразу убежать из боя как можно дальше.

Скакун, имеющий эту особенность, до тех пор пока наездник находится в седле, будет, даже не получая никаких команд, оставаться на месте и атаковать доступных врагов и попытается покинуть бой только после того, как наездник покинет седло. Но даже после этого он будет оставаться поблизости, на минимальном безопасном расстоянии от места схватки (обычно это около 30 метров).

 

Длительные передвижения верхом и на гужевом транспорте

Лошади подчиняются таким же ограничениям на передвижение и нагрузки с поправкой на свои Особенности.

Если лошадь не голодна и не устала, то она вполне охотно передвигается в ускоренном темпе (применяя Быстрый шаг, Марш бросок и Длительный бег) и, чтобы перейти на более быстрый способ передвижения, всадник должен всего лишь пройти простую (СЗ8) проверку Верховой езды.

Но как только скакун получит хотя бы 1 степень усталости, он сразу же попытается снизить скорость до обычного шага или вовсе остановиться, чтобы отдохнуть. Чтобы заставить скакуна поддерживать текущую скорость передвижения всадник должен пройти обычную (СЗ10) проверку Верховой езды. С получением каждой следующей степени усталости эта сложность увеличивается на 2.

 

Действия всадника верхом на скакуне

Совершая любое из описанных ниже действий, всадник затрачивает действие соответствующего класса, как за себя, так и за скакуна.

Сидя верхом на скакуне всаднику, не имеющему специальных Талантов для боя верхом, становятся доступны следующие действия. Действия, доступ к которым дают специальные Таланты, подробно описаны в Главе 4. Таланты.

 

Галоп

Класс: полное действие

Тип: передвижение

Лошадь может передвигаться очень быстро. Пройдя простую (СЗ8) проверку Верховой езды всадник может заставить скакуна перейти на галоп и, используя действие спринт, мчаться с большой скоростью, но только по ровной местности и по прямой.

· Чтобы перейти на галоп, скакун обязательно должен перемещаться предыдущий раунд бегом.

· Галопом перемещаться конь может минуту (10 раундов) за каждую единицу своей Выносливости, после этого он должен пройти обычную (СЗ 10) проверку Стойкости или получить одну степень усталости. Как только скакун получит хотя бы 1 степень усталости, он сразу же попытается снизить скорость до обычного передвижения или вовсе остановиться. Чтобы заставить уставшего скакуна придерживаться галопа всадник должен пройти обычную (СЗ10) проверку Верховой езды. С получением каждой следующей степени усталости эта сложность увеличивается на 2. Галоп так же весьма утомителен для всадника – считается, что он передвигается Марш-броском

 

Прыжок

Класс: полное действие

Тип: передвижение

Лошадь может даже на полном скаку перемахивать через довольно высокие препятствия и прыгать на весьма значительные расстояния. Совершается такой прыжок скакуном по обычным правилам прыжка с разбега, в общем же нужно помнить, что скакун легко перепрыгивает препятствие 1 метр в высоту и яму или ров 3 метра шириной, большие по высоте или ширине препятствия требуют проверок. Чтобы заставить скакуна совершить прыжок, всадник должен успешно пройти обычную (СЗ10) проверку Верховой езды, чтобы сподвигнуть его это сделать. При неуспехе конь резко останавливается перед препятствием и, чтобы удержаться в седле, всадник должен пройти полным действием сложную (СЗ12) проверку Верховой езды. В случае успеха он остаётся в седле, при неуспехе он вылетает из седла на к2+1 метр в направлении движения и считается упавшим с высоты 3 метра, а скакун оказывается предоставлен самому себе.

 

Разворот

Класс: стандартное действие

Тип: передвижение

В отличие от человека, лошадь не может моментально развернуться на месте. Поэтому часто важно, куда лошадь направлена головой – рекомендуется помечать у миниатюры это направление. Для того чтобы повернуться более чем на 45 градусов в любую сторону необходимо пройти простую (СЗ8) проверку Верховой езды. При провале лошадь остаётся стоять на месте.

 

Рысь

Класс: полное действие

Тип: передвижение

В отличие от человека, для лошади быстрое передвижение – обычное дело. Пройдя простую (СЗ8) проверку Верховой езды всадник может заставить скакуна перейти на рысь и двигаться довольно быстро, проходя за ход расстояние бега, но только по ровной местности и по прямой по правилам действия бег. Передвигаться рысью лошадь может довольно долго, по правилам передвижения человека Маршброском. Но для всадника это тоже достаточно утомительно – считается, что он передвигается  Быстрым шагом.

 

Живой таран

Класс: полное действие

Тип: атака, рукопашная, передвижение

Персонаж направляет мчащегося скакуна на противника, пытаясь нанести ему урон и сбить с ног. При объявлении этого действия персонаж сразу должен пройти обычную (СЗ10) проверку Верховой езды, чтобы заставить животное сделать это. При провале скакун просто огибает цель.

· Это действие производится в рамках действия бег.

· Минимальная дистанция разгона до столкновения – удвоенная дистанция движения скакуна.

· Уклониться от несущегося на персонажа скакуна или движущегося транспорта можно успешно пройдя обычную (СЗ10) проверку Уклонения.

После успешно проведенной атаки цели наносится шоковый урон к4+Сила скакуна в корпус и проводится встречная проверка Атлетики, к которой скакун имеет бонус +4 (+2 за разбег и +2 за разницу в размерах). Если побеждает скакун, его цель отбрасывается на к3 метра по направлению движения скакуна, считается сбитой с ног и чтобы встать, должна предпринять действие «Подъем на ноги» в свой ход. При этом, если скакун побеждает с 4 и более доп. успехами, защищавшийся получает шоковый урон от падения (защита доспехов игнорируется) к4+2 в случайную зону.

Если во встречной проверке Атлетики побеждает противник, он остается на ногах. Если он побеждает с 4 и более доп. успехами, то сбитым с ног считается скакун.

После успешной атаки, если всадник желает этого и осталось передвижение, скакун может продолжить своё движение.

 

Атака на скаку

Класс: полное действие

Тип: атака, рукопашная, передвижение

Персонаж направляет скакуна так, чтобы иметь возможность атаковать противника и продолжить движение (по касательной к противнику). Он проходит простую (СЗ8) проверку Верховой езды и совершает одиночную атаку (дополнительные успехи при такой атаке не учитываются) как часть действия бег скакуна, который продолжает после неё движение.

Такая атака производится в рамках действия бег. Минимальная дистанция разгона до столкновения – дистанция передвижение скакуна.

При этом, противник не получает права совершает атаку при возможности – слишком быстро проносится мимо цель. Такая атака нанесённая любым оружием (кроме оружия, имеющего особенность Лёгкое) получает бонус +2 к урону оружия. При этом стоит помнить, что всадник на лошади, атакующий пехотинца, так же имеет, согласно правила господствующая высота, бонус к атаке +1.

 

Стоять!

Класс: стандартное действие

Тип: передвижение

Персонаж тратит стандартное действие, удерживая скакуна на месте. Он проходит простую (СЗ8) проверку Верховой езды, чтобы, оставаясь в седле, иметь возможность атаковать противников находящихся в досягаемости оружия.

 

Самостоятельные действия скакуна

Чтобы совершить любое из ниже описанных действий у скакуна должны быть свободные действия необходимого класса, ведь всадник, используя любое из вышеперечисленных действий, использует его не только за себя, но и за скакуна.

 

Укус

Класс: стандартное действие

Тип: атака, рукопашная

В случае если лошади угрожает опасность, она может весьма чувствительно ухватить находящегося перед ней врага зубами. Предоставленный сам себе скакун (даже с всадником на спине) совершает одиночную безоружную атаку Ближнего боя, кусая противника. При успехе зубы лошади наносят к6+Сила-2 шокового урона.

 

Удар копытом

Класс: стандартное действие

Тип: атака, рукопашная

Копыта коня – весьма серьёзное оружие.

· Лягнуть лошадь может противника, находящегося сзади или сбоку от неё.

· Имеющий возможность действовать, скакун совершает одиночную безоружную атаку Ближнего боя, лягая врага копытами.

· При успехе противник получает к6+Сила ударного урона с пробоем 0.

· Копыта лошади считаются тяжёлым оружием.

 

Затаптывание

Класс: полное действие

Тип: атака, рукопашная

Оказавшись под копытами боевого коня запросто можно распрощаться с жизнью.

· Применять это действие может только скакун, обладающий особенностью Боевые тренировки.

· В случае, если противник сбит с ног, боевой конь, который может действовать, производит безоружную серию ударов, обрушивая на несчастного град ударов копыт.

· Первое попадание наносится со штрафом -2, и дополнительно по 1 за каждые 2 доп. успеха. Каждое попадание наносит к6+Сила скакуна ударного урона с пробоем 0 в случайную зону.

· В случае, если от эффекта одного из попаданий противник покидает зону действия данного вида оружия серия считается прерванное – остальные попадания не наносятся.

· Копыта лошади считаются тяжёлым оружием.

 

Уклонение

Класс: реакция

Тип: рукопашная

Конь уклоняется от атак ближнего боя по общим правилам действия уклонения с помощью своей Подвижности.

 

 

Дата: 2019-02-02, просмотров: 239.