Ранения – это далеко не только следы от ударов клинка или стрел. Авантюристы могут не меньше пострадать от огня, сильной кровопотери, переломов или пережить ампутацию конечностей. Все это в игровой механике собирательно именуется «состояниями персонажей и особым уроном».
Ампутация конечностей
Персонаж, потерявший какую-либо конечность, обычно страдает от кровотечения, которое нужно немедленно остановить. После того, как оно остановлено, можно переходить непосредственно к ампутации.
Если персонаж выживет, кто-либо, обладающий навыком Медицина должен позаботиться о том, чтобы культя нормально зажила – удалить остатки разрушенной плоти и т.д. Для этого лекарь должен иметь в распоряжении медицинский набор, режущие инструменты и пройти сложную (СЗ12) проверку навыка Медицина (Хирургическая операция). При успехе культя конечности считается зафиксированной и начинает заживать по правилам заживания критической раны. При провале пациент получает к6 резаного урона в эту зону торса, но культя всё равно считается зафиксированной.
Если врачебная помощь не может быть оказана, то всё равно есть определённый шанс, что она начнёт заживать. Через сутки после травмы покалеченный персонаж проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости. При успехе культя считается зафиксированной, при неуспехе у персонажа начинается Заражение крови (см. Зелья, алкоголь и яды)
Бесполезные конечности
Некоторые особо тяжёлые ранения вызывают невозможность использовать травмированную конечность. До тех пор, пока не будут соблюдены указанные в описании эффекта условия, считается, что эта конечность у персонажа отсутствует.
Бесполезная нога лишает персонажа возможность самостоятельно передвигаться стоя без костыля.
· Костылём может считаться любой подходящий на усмотрение Мастера предмет. Передвигаясь с использованием костыля, персонаж имеет занятой одну из рук (с той же стороны, что и бесполезная нога) или обе руки, в случае бесполезных обеих ног. Передвижение его при этом подчиняется правилам передвижения персонажа с тяжело раненными ногами.
Ползком персонаж передвигается со сниженной вдвое скоростью (по сравнению при перемещении ползком с двумя здоровыми ногами). Если у персонажа бесполезными являются обе ноги, его скорость ползком снижается ещё вдвое (но не менее чем до 1 метра).
Бесполезной рукой персонаж не может удерживать предметы и вообще предпринимать каких-либо действий с её помощью.
Взрыв
Порох и некоторые другие субстанции могут взрываться. Взрыв наносит урон, который считается пришедшимся в торс.
· Защита доспехов от взрывного урона считается меньшей вдвое, Стойкость доспехов при этом не учитывается (урон от взрыва всегда Взрывной).
· У взрыва есть эпицентр, радиус которого в метрах, как и урон от него, указан в описании его характеристики. Например, Взрыв к6+2 (радиус 1) означает, что эпицентр у взрыва радиусом 1 метр, то есть он представляет собой сферу 2 метра диаметром, а его урон к6+2.
· Чем ближе к эпицентру взрыва находится персонаж, тем более серьёзный урон от него он может получить.
· Все персонажи, находящиеся в эпицентре получают полный урон, указанный в описании взрыва. Все находящиеся вне эпицентра, но на расстоянии менее его утроенного радиуса от точки взрыва получают урон, уменьшенный вполовину, а находящиеся на расстоянии более утроенного радиуса, но менее радиуса взрыва умноженного на 6 – уменьшенный вчетверо. Персонажи, находящиеся на расстоянии более радиуса взрыва умноженного на 6 не получают урона от взрыва.
· Ранения, полученные от взрыва имеют эффекты аналогично полученным от основных типов урона. (см. таблицу «Эффекты ранений от взрыва» )
Таблица «Эффекты ранений от взрыва»
Глухота
Персонаж вообще не может слышать. До тех пор пока персонаж не вылечится или рана, повлёкшее глухоту, не будет исцелено, он автоматически проваливает все проверки Восприятия, предполагающие использование слуха. Персонажу трудно общаться с другими персонажами, но окажет ли это какой-то эффект на игрока – решать Мастеру.
Лишён обоняния
Персонаж вообще не может ощущать запах и вкус. До тех пор пока персонаж не вылечится или ранение, повлёкшее потерю обоняния, не будет исцелено, он автоматически проваливает все проверки с использованием Восприятия, предполагающие использование нюха или чувства вкуса.
Кровотечение
Кровотечение – частый эффект при серьёзных ранениях. Страдающий от кровотечения персонаж получает каждый раунд перед своим очередным ходом лёгкое повреждение.
· Персонаж, который потерял сознание, получает 1 лёгкое повреждение каждую минуту (10 раундов) и проходит очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости. При успехе кровотечение прекращается. Такие проверки он проходит после каждой следующей минуты, получая бонус +2 за каждую последующую попытку.
· Если персонаж находится в сознании, он может, предприняв полное действие, зажать кровоточащую рану. Зажимание кровоточащей раны не является остановкой кровотечения, но зажатая кровоточащая рана причиняет лёгкое повреждение каждую минуту (10 раундов) до тех пор, пока персонаж тратит весь свой ход, для того, чтобы удерживать это состояние. Впрочем, если персонаж продержит зажатой кровоточащую рану достаточно долго (10-Выносливость минут) персонаж может пройти очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости и, в случае успеха, кровотечение действительно остановится. Такие попытки он может повторять каждый следующий вышеуказанный период времени, получая бонус +2 за каждую последующую попытку. Остановленное таким образом кровотечение возобновляется сразу же, в случае если персонаж пытается совершать любые активные действия (на усмотрение Мастера)
· Так же, по решению Мастера, персонаж может попытаться остановить кровотечение, успешно пройдя полным действием обычную (СЗ10) проверку навыка Медицина, со штрафом -2. Но необходимо помнить - для того, чтобы производить остановку кровотечения без штрафов, необходим бинт. Остановка кровотечения импровизированными средствами может быть произведена только по решению Мастера и со штрафом (от -2 и более, в зависимости от имеющихся материалов).
· Если персонаж находится без сознания или не способен по иным причинам оказать себе помощь, её ему может оказать любой другой персонаж.
Огонь
Открытое пламя и просто горячие поверхности причиняют огненный урон. Урон огнем получается по особым правилам.
Получение точечного огненного урона (удар горящим факелом, падение в костёр и т.д.) подчиняется обычным правилам получения раны в ту зону, куда был нанесён удар. Защита доспехов против точечного огненного урона удваивается, но весь прошедший урон считается уроном от огня (стойкость доспеха не учитывается).
Значительно хуже, если оружие или другое воздействие, нанёсшее огненный урон имеет особенность Росплеск. Таким эффектом обладает, к примеру, горючая жидкость. Будучи подожжённым, такое оружие не наносит урон сразу, но, начиная со следующего раунда (в начале хода персонажа), персонаж считается горящим и начинает получать к6+6 урона от огня указанное в описании оружия количество раундов (этот тайный бросок совершает Мастер). Этот урон приходится в торс, если не указано обратное, так же он полностью игнорирует защиту доспехов.
· Кроме нанесения урона любое лёгкая рана, полученная от огня сразу наносит 1 степень усталости, тяжёлая – 2 степени усталости, а критическая – 4 степени.
Горящий персонаж перед каждым своим ходом должен пройти сложную (СЗ12) проверку Силы духа (Страх) чтобы предпринимать осмысленные действия, при провале персонаж может лишь нечленораздельно орать и бегать взад-вперёд, тратя на это полное действие.
Получивший возможность действовать осмысленно персонаж может попытаться сбить пламя, полным действием упав на землю и катаясь, что требует успешного прохождения сложной (СЗ12) проверки Подвижности. Мастер может дать штрафы или бонусы к этой проверке, в зависимости от обстоятельств, и того, может ли кто-то помочь своему горящему товарищу.
Оглушение
Некоторые атаки и эффекты наносят не только урон и усталость, но и ещё и оглушают. Оглушённый персонаж может действовать, но получает штраф -2 ко всем активным проверкам. Но при этом необходимо помнить, что оглушённый персонаж не считается ни беспомощным, ни застигнутым врасплох.
Ошеломление
Некоторые обстоятельства и последствия ранений таковы, что персонаж замирает без движения, реагируя только на непосредственную опасность.
· Ошеломлённый персонаж лишается всех активных действий в свой ход.
· При этом, ошеломлённый персонаж не считается ни беспомощным, ни застигнутым врасплох и может совершать действия Реакции и прочие проверки активных действий, совершаемых не в его ход, но получает к ним штраф -2.
Падение и спрыгивание
Падение
Персонажи могут упасть, откуда угодно по множеству разных причин, но итог будет один и тот же. Упав, персонаж получает урон, равный к4+высота падения в метрах. При этом падение с высоты 1 метр и менее падением не считается.
Урон от падения считается шоковым, но защита доспехов уменьшается вдвое. Используйте Таблица 2.2. «Зоны попадания», чтобы определить, какая часть тела персонажа первой достигнет земли. После падения персонаж считается сбитым с ног.
· Персонаж, срывающийся с края скалы, с ветки дерева или с карниза дома, если он не беспомощен и не отброшен на 1 метр и более от края, имеет возможность уцепиться за край или выступ и избежать падения, пройдя сложную (СЗ12) проверку Подвижности. Сложность этой проверки может быть модифицирована Мастером на своё усмотрение, в зависимости от обстоятельств. Правила взбирания и повисания описаны в Главе 1. Основные правила игры
Базовый урон от падения предполагает, что падение происходит на относительно ровную, твёрдую поверхность. Мастер может внести изменения в расчет урона в зависимости от того, на какую поверхность падает персонаж и других факторов.
Падение можно превратить в спрыгивание. Для этого падающий персонаж должен успешно пройти сложную (СЗ12) проверку Подвижности. В случае успеха он изворачивается в полёте и приземляется на ноги. В противном случае он падает по вышеописанным правилам.
Спрыгивание
Бывает и так, что персонаж хочет быстро оказаться внизу и спрыгивает с высоты добровольною. Персонаж может спрыгнуть вниз на количество метров, равное его Ловкости, не получив урона, если успешно пройдёт обычную (СЗ10) проверку Подвижности.
● При простом успехе он приземляется на ноги, не получая урона.
● При провале он считается упавшим с той высоты, с какой прыгал и получает соответствующий урон.
● Если персонаж спрыгивает с высоты, большей, в чем его Ловкость в метрах и успешно проходит проверку без дополнительных успехов, он получает урон от падения, как если бы упал с высоты, равной количеству метров, которые он пролетел минус Ловкость. Этот урон делится поровну между обеими ногами персонажа. В таком случае после приземления персонаж считается сбитым с ног.
● Если персонаж спрыгивает с высоты, большей, чем значение его Ловкости в метрах, и успешно проходит проверку с доп. успехами, то от её расчётной высоты отнимается значение его Ловкости+1 за каждые 2 доп. успеха в проверке (вплоть до 0. Если он всё же получает урон, то он делится поровну между обеими ногами персонажа. Кроме того, персонаж может пройти поверку, сложность которой равна 8+высота, с которой он спрыгнул в метрах, чтобы устоять на ногах (если он не будет сбит с ног от эффекта ранения в ногу). В противном случае, он так же как при падении будет сбит с ног.
Потеря сознания
Потеря сознания – это временное состояние, обычно вызванное усталостью или эффектами серьёзных ранений. То, сколько времени персонаж будет лежать без сознания, обычно указывается в описании эффекта. Если никаких указаний нет, то потеря сознания продлиться 5 минут (50 раундов). Бессознательный персонаж теряет все предметы, удерживаемые в руках, не осознает, что происходит вокруг, ничего не видит и не слышит, не может предпринимать никаких действий и считается беспомощным.
Слепота
Слепой персонаж считается всегда находящимся в полной тьма (см. выше) – и всегда проваливает проверки Внимательности, основанные на зрении.
Сон
Для того, чтобы отдохнуть и получить восстановление усталости и ранений, персонажу необходимо спать. Во время сна персонаж считается беспомощным.
Спящий персонаж считается автоматически проваливающим любые проверки Восприятия, связанные со зрением и получает штраф -8 ко всем проверкам Восприятия, связанные со слухом или обонянием. Такой большой штраф означает, что для того чтобы самостоятельно проснуться даже от сильного шума поблизости (СЗ услышать который в обычной ситуации равняется 0, и такие проверки никто не проходит), он должен пройти проверку Внимательности (Бдительность). Чтобы наверняка и без особого шума разбудить спящего персонажа необходимо его растолкать, используя стандартное действие. В этом случае он проходит обычную (СЗ10) проверку Внимательности (Бдительность) без всяких штрафов и в случае успеха просыпается.
Персонаж, против которого произведена успешная атака просыпается без проверок.
Проснувшийся персонаж отнюдь не полностью боеспособен и, перед тем как действовать, проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости. При провале он считается оглушённым до начала своего следующего хода. Каждый последующий раунд он проходит такие проверки до тех пор, пока полностью не придёт в себя (только после этого он не считается оглушённым), получая каждый следующий раунд после первого бонус +2 к этой проверке.
Удушье
Существует немало способов задохнуться – наглотаться воды, надышаться дымом или угарным газом. То, насколько быстро у персонажа закончится воздух, зависит от того, что он делает.
· Если он сознательно пытается беречь кислород (к примеру, стоит или сидит неподвижно), он может задержать дыхание на количество времени из расчёта по 30 секунд (5 раундов) за каждую единицу Выносливости.
· Если персонаж предпринимает активные действия (сражается, бежит, плывет и т. д.), он может задержать дыхание на количество раундов, равное его удвоенной Выносливости.
· Если время, на которое персонаж может задержать дыхание, истекло, а источника кислорода так и не нашлось, он проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости с накопительным штрафом -2 за каждую такую проверку после первой. При успехе он может продолжать действовать ещё 30 секунд (если бережёт кислород) или 2 раунда (если действует активно), при провале он теряет сознание.
· Если персонаж потерял сознание и не имеет источника кислорода, он умрёт через количество минут, равное его удвоенной Выносливости.
Испуг и паника
Рейтинг страха | Сложность проверки |
1 | простая (8) |
2 | обычная (10) |
3 | сложная (12) |
4 | очень сложная (14) |
5 | чрезвычайно сложная (16) |
Такая система, как Brutal, предназначенная для вождения по реалиям мрачного средневековья и мирам брутального фэнтези, не была бы полной без отражения страшных и пугающих обстоятельств во время приключения. Для этого в механике системы введено такое понятие как Рейтинг страха.
Даже обычное условно равное боестолкновение, в котором есть опасность для жизни персонажей, обладает минимальным Рейтингом страха. Столкновения с изрядно превосходящим противником, сверхъестественными существами и чудовищами или с пугающими для конкретного персонажа персонажами и существами обладают более высоким рейтингом страха, который Мастер присваивает ситуации на своё усмотрение. Существуют специальные Таланты, которые позволяют игнорировать ситуации с определённым Рейтингом страха и получать бонусы к проверке Силы духа.
При объявлении такой ситуации все персонажи проходят проверку Силы духа (Превозмочь страх) против установленной мастером сложности.
При успехе персонаж действует без ограничений. При провале проверки персонаж считается ошеломлённым. Перед началом своего следующего хода персонаж проходит такую же проверку ещё раз. В случае успеха он считается оглушённым до конца своего следующего хода и далее действует без ограничений. При провале, персонаж впадает в Панику.
Паникующий персонаж попадает под управление мастера, но, в общих чертах, он пытается как можно быстрее (часто с опасностью для собственной жизни и здоровья) оказаться как можно дальше от источника угрозы, бросая при этом удерживаемое в руках оружие и прочие элементы снаряжения, которые мешают перемещаться с максимальной скоростью. Как только персонаж оказывается в очевидно безопасной зоне, он может снова пройти проверку Силы духа (Превозмочь страх) с соответствующей Рейтингу страха ситуации сложностью. В случае успеха он возвращается под контроль игрока и далее действует без ограничений. В случае провала он считается ошеломлённым до начала следующего своего хода и может пройти аналогичную проверку. И так до тех пор, пока не придёт в себя.
Дата: 2019-02-02, просмотров: 218.