Шаг 4: Атакующий определяет характер урона
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Если зона попадания урона не защищена доспехом, то сразу переходим к шагу 5.

Если же защищена, то необходимо определить, был ли доспех пробит и насколько серьёзно – это крайне важно для дальнейших последствий попадания.

У каждого оружия есть такой показатель как Пробитие, показывающий, насколько оружие конструкционно приспособлено к пробиванию доспехов, а значит и донесению до нежного тела их носителя своего типа урона, а у любого доспеха есть такой показатель, как Стойкость, указывающий, насколько сложно пробить материал доспеха.

Для того чтобы определить, пробит ли доспех, необходимо совершить бросок специально помеченной шестигранной кости, которая называется Маркером пробоя, прибавить к выпавшему значению показатель Пробоя оружия и отнять от получившейся суммы показатель Стойкости доспеха.

● Если получившийся результат 4 и более – доспех пробит и оружие наносит урон, согласно указанного в его описании типа. При этом, если результат 7 и более, то доспех считается пробитым насквозь и его защита в этом случае снижается на 2 (вплоть до 0). Это означает, что в случае, если пробой оружия больше стойкости доспеха на 6 и более, то такое оружие, то такое оружие всегда пробивает доспех насквозь (Маркер пробоя можно не бросать).

● Если получившийся результат 3 и меньше – доспех не пробит, он распределяет удар по большой площади и оружие наносит шоковый урон. При этом, если результат 0 и менее, то удар рикошетит от брони - защита доспеха в этом случае увеличивается на 2. Это означает, что в случае, если пробой оружия меньше стойкости доспеха на 6 и более, то такое оружие всегда рикошетит от брони (Маркер пробоя можно не бросать).

Шаг 5: Атакующий определяет конечный урон

После того как стало ясно, куда пришлось попадание , пробит ли доспех, какой тип урона наносит его оружие и насколько модифицирована защита доспеха его Стойкостью, атакующий определяет, сколько урона он смог нанести, сверяясь с показателем «Урон» своего оружия, который является одним из основных его параметров и называется Костью урона (далее КУ) оружия. Количество потенциального урона определяется броском кубика с определённым количеством граней. Чтобы подсчитать нанесённый урон, атакующий бросает указанную КУ и прибавляет или отнимает нужное число (если это указано в показателе «Урон» используемого оружия или других модификаторах). Если речь идёт об атаке в ближнем бою, то к нанесенному урону атакующий так же добавляет показатель своей Силы.

Необходимо помнить о том, что для определения урона часто важны доп. успехи в проверке Атаки. Например, при Одиночной атаке атакующий может заменить значение, выпавшее на КУ количеством доп. успехов, которые он набрал в проверке на попадание.

Далее, от полученного в ходе шага 5 урона осталось только отнять актуальное в данном случае значение защиты доспеха. Полученное значение и будет в данном случае конечным уроном.

· Броски, совершаемые в шаге 3, шаге 4 и шаге 5 рекомендуется для экономии времени объединять в единый бросок (зона попадания+пробой + урон) пометив кубик Маркера пробоя.

Шаг 6. Мастер определяет ранение

Значение полученного конечного урона сверяется с указанными в схеме ранений персонажа значениями уровней ранений . После чего игрок (или Мастер, если урон нанесён персонажу мира игры) записывает в соответствующую ячейку схеме ранений пометку о ранении, а Мастер сверяется с соответствующими таблицами, согласно зоны поражения и типа урона, и указывает эффекты, который произвело такое ранение на персонажа.

Бой без оружия

Далеко не всегда под рукой есть оружие и иногда приходится действовать голыми кулаками (а так же ногами, зубами и прочими частями тела). Чтобы совершить безоружную атаку, персонаж должен быть вовлечён в ближний бой и иметь противника в досягаемости для безоружных атак (дистанция 0 – персонажи стоят вплотную друг к другу).

Прицельная безоружная атака несёт штраф -2 (а не -4).

● При произведении персонажем безоружной полной атаки одно попадание следует по обычным правилам и дополнительно по 1 за каждые 2 доп. успеха, но общее количество попаданий не может превышать значения навыка Ближний бой персонажа.

● Попадание безоружной атакой наносит к4+Сила персонажа единиц шокового урона (специальными талантами можно увеличить это значение).

● Как и большинство атак в ближнем бою, безоружные атаки можно парировать. В случае если один из противников производил невооружённую атаку (атаку голыми руками) против противника с оружием, которым тот успешно парирует, он получает урон от атаки в руку, при этом дополнительные успехи проверки Парирования учитываются так, как будто парирующий персонаж провёл успешную Одиночную атаку и она попала в атакующую руку персонажа (если атакующий прямо не указывает, что он атакует не основной рукой, то поражённой считается ведущая рука персонажа).

● В случае, если один из противников производил невооружённое парирование (парировал голыми руками оружие), он получает урон от атаки в руку, который уменьшается на количество дополнительных успехов (вплоть до 0). При равном результате (жёстком блокировании), парирующий персонаж получает обычный полный урон в руку как от Одиночной атаки без дополнительных успехов.

Захват

Безоружный персонаж может попытаться взять врага в захват вместо причинения ему урона. Попытка захвата осуществляется при помощи атаки захватом, его цель может использовать действия Реакции по общим правилам. Если атака была успешной, атакующий и его жертва переходят в Захват, который контролирует атакующий.

При этом:

● Участники могут использовать только защитные действия Реакции (парирование и уклонение) против атак противников, не вовлечённых в захват, но получают к ним штраф -4.

● Участники считаются вовлечёнными в ближний бой. При этом, они считаются занимающими одну и ту же зону.

● Контролирующий захват персонаж считается 20% неявным укрытием при атаках против жертвы захвата.

● Жертва захвата считается 40% неявным укрытием при атаках против контролирующего захват персонажа.

● При прицельной атаке неявное укрытие от другого участника борьбы в захвате так же учитывается, но уменьшается вдвое.

● Участники могут предпринимать только одно из действий «В захвате».

● Для нанесения урона в захвате можно применять только оружие с дистанцией 0.

● Персонаж, наносящий урон в захвате или имеющий одну из рук занятой оружием получат штраф -4 на все проверки Атлетики (Меряться силой)

● Персонаж, обе руки которого заняты оружием или бесполезны, не может контролировать захват.

● Контролирующий захват персонаж может в любой момент своего хода прервать его.

● В один захват могут быть вовлечены лишь два персонажа, но до двух других персонажей могут оказывать им помощь (см. описание действий «В захвате»).

● Если борющиеся в захвате персонажи находятся в темноте и пытаются нанести друг другу урон, они делают это по обычным правилам атаки вслепую (см. выше) со всеми дополнительными модификаторами, но попадают с вероятностью 50%, а не 20%.

Бой двумя руками

Некоторые бойцы используют такой стиль боя, в котором используют оружие в каждой руке – этот стиль боя имеет как преимущества, так и недостатки. У такого воина больше возможностей нанести удар, но вероятность попасть в цель – меньше. Если воин не имеет особенности «Истинная Амбидекстрия» или таланта «Боевая Амбидекстрия» для него важно то, какая рука является ведущей (игрок должен выбрать для своего персонажа черту «Левша», во всех прочих случаях ведущей считается правая рука персонажа). Бой двумя руками – дело непростое, и игрокам нужно учитывать следующие факторы:

 

● Персонаж может использовать любое оружие ближнего или дальнего боя, которое можно удержать одной рукой. Это оружие ближнего боя и некоторые образцы стрелкового оружия, в описании которых не указано, что оно имеет особенность двуручное.

 

● Персонаж может атаковать, держа оружие в любой руке. Атаки не основной рукой получают штраф -2 на проверки Ближнего или Дальнего боя.

 

● Если у персонажа есть талант «Парное оружие» он может атаковать одновременно обоими оружиями в течение своего хода, но каждая атака получит штраф -4 на тест Ближнего или Дальнего боя, а не основная рабочая рука – дополнительный штраф -2 (таким образом, при одновременной атаке двумя руками, в каждой из которых персонаж держит по оружию, атака рабочей рукой получит штраф -4, а нерабочей – целых -6).

 

● Если персонаж имеет Талант «Амбидекстрия», штраф за атаки не основной рукой снимается.

 

● Персонаж, вооружённый оружием в каждой руке может парировать любым из них на свой выбор.

 

● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Ближнего боя)»  и вооруженный двумя оружиями ближнего боя, может провести действие атаки в ближнем бою одним из своих оружий. После этого он может предпринять действие атаки в ближнем бою другим оружием со всеми возможными модификаторами как часть этого же действия. Эти атаки могут быть направлены против любой цели в ближнем бою.

● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Дистанционное)» и вооруженный двумя дистанционными оружиями, которые можно держать одной рукой, может провести действие Выстрел/бросок одним из своих оружий. После этого он может предпринять действие дистанционной атаки другим оружием со всеми возможными модификаторами как часть этого же действия.

● Персонаж, обладающий и талантом «Парное оружие (Дистанционное)» и «Парное оружие (Рукопашная)» и вооруженный оружием ближнего боя в одной руке и дистанционным оружием в другой, может провести действие дистанционной атаки или действие атаки в ближнем бою одним своим оружием. После этого он может провести дистанционную атаку или атаку в ближнем бою своим вторым оружием как часть этого же действия. При этом использовать дистанционное оружие можно только против цели, вовлечённой с персонажем в ближний бой.

 

● Персонаж может использовать дистанционное оружие в двух руках по разным целям в течение одного хода, если эти цели находятся не дальше 10 метров друг от друга.

Условия сражения

В систему Brutal заложены широчайшие возможности для отыгрыша захватывающего, яркого и напряженного действа. Один из важнейших его элементов – это сражение, каждое из которых, от простой поножовщины или кулачной драки в таверне, до эпической битвы между армиями может быть по-своему уникальным и неповторимым.

Описанные в этом разделе условия сражений смогут сделать бои более разнообразными, опасными и интересными. Эти условия отражают воздействие ландшафта, погоды, обстановки на поле боя и других факторов. Большинство условий изменяет сложность проверок, предоставляя бонусы или штрафы, другие же открывают игрокам воспользоваться промахами своих врагов или собственной удачей.

Хороший план, подходящее снаряжение и тактическое мышление для авантюриста часто могут означать разницу между жизнью и смертью. Описанные ниже условия – наиболее распространенные из тех, с которыми можно столкнуться в бою. Чтобы отыграть ситуации, не описанные здесь прямо, используйте этот раздел как руководство. Но, в любом случае, последнее слово в определении сложности задач и исхода необычных ситуаций всегда остается за Мастером.

 

Беспомощная цель

· Проверки Ближнего боя или Дальнего боя, предпринятые против спящей, бессознательной, связанной или беспомощной по каким-либо другим причинам абсолютно неподвижной цели, имеют базовую сз4.

· Любое обычное (0-3 доп. успеха) попадание по беззащитной цели считается уверенным (см. ниже)

· Любое уверенное попадание по беззащитной цели считается критическим (см. ниже)

· Если цель оглушена, ошеломлена, застигнута врасплох или сбита с ног, это не значит, что она беспомощна.

 

Вовлечённость в ближний бой

Если активный персонаж атакует противника или подходит с помощью действия движение к своему противнику на дистанцию досягаемости своего оружия и заявляет это, он вступает с противником в ближний бой. После этого и персонаж и его цель считаются вовлечёнными в ближний бой.

· Персонаж, вовлечённый в ближний бой, получает штраф -2 ко всем проверкам Внимательности.

· Даже если один из противников находится на дистанции, большей, чем дистанция досягаемости его оружия ближнего боя, но ближний бой объявлен, вовлечёнными в ближний бой считаются оба участника.

· Персонажи перестают считаться вовлечёнными в ближний бой в тот момент, когда они оба перестают находится в досягаемости оружия друг друга. Если хотя бы один из противников может угрожать другому оружием, вовлечёнными в ближний бой считаются они оба.

 

Дистанция «вблизи»

Объект, находящийся от персонажа на расстоянии 10 метров и менее считается находящейся вблизи. Персонаж получает бонус +1 к своей дистанционной Атаке и проверкам Внимательности на обнаружение объекта.

· Этот бонус стрелок не получает, если он сам или цель его дальней атаки вовлечена в ближний бой или считается движущейся целью.

· Если дистанция стрельбы оружия составляет 10 метров и менее, то стрельбой вблизи для неё считается стрельба с дистанции в 3 метра или меньше.

 

Дистанция «в упор»

Объект, находящийся от персонажа на расстоянии 3х метров и менее считается находящейся в упор. Персонаж получает бонус +2 к своей дистанционной Атаке и проверкам Внимательности на обнаружение объекта.

· Этот бонус стрелок не получает, если он сам или цель его дальней атаки вовлечена в ближний бой или считается движущейся целью.

· Если дистанция стрельбы оружия составляет 3 метра или менее, то стрельбой на дистанции в упор для неё считается стрельба с дистанции в 1 метр или меньше.

 

Дистанции стрельбы/метания

В профиле дистанционного оружия записывается значение пределов дистанций в формате ближняя дистанция/средняя дистанция/дальняя дистанция.

· На ближнюю дистанцию стрельба/метание производится без дополнительных модификаторов (если в особенностях оружия не указано обратное).

· На средней дистанции стрелок получает штраф -2 к своей дистанционной Атаке, а урон и пробой оружия уменьшается на 1, но не менее чем до 0.

· На дальней дистанции стрелок получает штраф -4 к своей дистанционной Атаке, а урон и пробой оружия уменьшается на 2, но не менее чем до 0.

 

Дистанционная атака в ближнем бою

Персонаж, вовлечённый в ближний бой, может продолжать использовать для атаки по противнику своё дистанционное оружие, но его действия при этом подвергаются следующим ограничениям и изменениям:

· Ведущим Навыком для дистанционных атак в ближнем бою выступает навык Ближний бой.

· Персонаж, применяющий дистанционное оружие в ближнем бою, лишается всех бонусов от дистанции и качества оружия, кроме свойств, модифицирующих урон (для них это считается стрельбой в упор).

· Все атаки дистанционным оружием, имеющим особенность Двуручное, несут штраф -4, дистанционным оружием, не имеющим этой особенности – штраф -2, а противник получает возможность их парировать по обычным правилам (при этом безоружное парирование не считается таковым). Такое парирование приходится не в снаряд, а в оружие.

 

Движущаяся цель

Персонаж, выполняющий действие Бег, считается движущейся целью.

· Персонаж, являющийся движущейся целью, не может проходить проверок Незаметности.

· Персонаж, являющийся движущейся целью, не может использовать действия Реакции.

· Базовая СЗ попадания по персонажу, который считается движущейся целью, равна 12 (сложно).

 

Господствующая высота

Проверки Ближнего боя персонажей, стоящих на возвышении относительно своих противников – столе, верхом на лошади, склоне холма, или горе мёртвых тел получают бонус +1.

 

Красться

Для расчёта передвижения крадущегося персонажа его  передвижение уменьшается вдвое, но получает штраф -2 к проверкам Незаметности (вместо -4 при передвижении с нормальной скоростью).

· Передвижение крадучись считается типом передвижения по умолчанию, для персонажей, которые пытаются передвигаться, не привлекая к себе внимания, если они не указывают другого.

 

Критическое попадание

При полном успехе (6 и 6) на броске Атаки (при условии, что проверка успешна) значение на Кубике урона оружия персонажа считается максимальным, кроме того бросается дополнительный К6, который называется Кубиком критического урона и значение, выпавшее на нём, прибавляется к максимальному урону оружия. Таким образом, критическое попадание позволяет увеличить урон оружия выше обычного максимального.

 

Жёсткое блокирование

При равных результатах встречной проверки Атаки и Парирования в ближнем бою, а так же при прицельной атаке в оружие (производится по обычным правилам прицельной атаки, полным действием и со штрафом -4) происходит жёсткое блокирование – ситуация, опасная для обоих участников. Производится проверка прочности оружия – обычный встречный БП, к которому прибавляется значение Прочности оружия. В случае, если один из РП больше другого на 6 и более единиц, проигравшее оружие считается сломанным.

Сломанное оружие, на усмотрение Мастера, либо превращается в аналогичное оружие ухудшенных свойств (такое оружие получает штраф -2 к Атаке и Парированию, его урон снижается на уровень, а пробой уменьшается на 1), либо превращается совсем в другое оружие (вполне логично, что сломанный топор превращается в короткую дубинку), либо считается полностью уничтоженным.

● При жёстком блокировании безоружной атаки безоружным же парированием производится обычная встречная проверка Атлетики. Проигравший проверку персонаж получает от противника его обычный безоружный урон в одну из рук (50/50).

 

Застигнут врасплох

Застигнутые врасплох персонажи лишаются всех действий, являясь для атак противника обычной (или движущейся) целью. В случае, если персонаж выполнял в момент, когда был застигнут врасплох, длительное действие или бежал (совершал действие Бег) он продолжают делать, то же, что делал в течение своего хода. При этом, застигнутый врасплох персонаж, является обычной целью и НЕ считается беспомощным.

 

Навесная стрельба

Из дистанционного оружия возможна стрельба/метание на дистанцию, превышающую дальнюю дистанцию для данного оружия, но ни о какой прицельности тут уже не может быть и речи. Максимальная дистанция для навесной стрельбы ограничена пределом двукратной дальней дистанции оружия, указанной в его профиле. Производится такая атака по следующим правилам:

· Атакующий персонаж производит проверку дальнего боя против сз10 (для обычной цели) или сз14 (для движущейся цели), лишь приблизительно направляя оружие на цель и стремясь поразить зону, занятую противником.

· При неуспехе снаряд попадает совсем далеко от цели . Если это важно, то можно использовать схему разброса, а каждый неуспех означает 1 метр промаха.

· При успехе, снаряд попадает в зону, занимаемую атакуемым персонажем, и имеет шанс 20% попасть в него. Каждый уровень разницы в размерах относительно среднего увеличивает или уменьшает эту вероятность вдвое (но не более чем до 100% и не менее чем до 1%).

· Как и на дальней дистанции, урон и пробой оружия уменьшается на 2, но не менее чем до 0.

 

Нежелательная цель

В случае если между стрелком и его целью, очевидно (по решению Мастера) находится какой-то другой персонаж (не важно, союзник или враг), снаряд может попасть в него, а не в цель Атаки, то же самое может произойти и в случае промаха по цели атаки и нахождения кого-либо за ней.

· Находящийся между стрелком и целью персонаж предоставляет цели 20% неявное укрытие (см. ниже)

· Находящийся между стрелком и целью персонаж даёт стрелку штраф -2 к попаданию

· Снаряд, даже не попавший в цель, может с 20% вероятностью поразить другого персонажа, находящегося за целью, на одной прямой с ней и на расстоянии не более дистанции оружия, указанной в его профиле, но только в случае, если промах был совершен не более чем с 4 неуспехами. 

 

Обычная цель

Персонаж не выполняющий действия Бег и не являющийся беспомощным считается обычной целью и базовая СЗ попадания по нему равна 8 (простая задача).

 

Оглушенная цель

Оглушённая цель может действовать, но получает штраф -2 ко всем проверкам, связанным с активными действиями.

 

Ошеломлённая цель

Ошеломлённая цель лишается всех активных действий в свой ход, но может совершать действия Реакции и прочие проверки активных действий, получая к ним штраф -2.

 

Ползти

Ползущий персонаж передвигается вдвое медленнее, но получает штраф всего -1 к проверкам Незаметности.

· Ползущий персонаж при всех проверках считается сбитым с ног.

· На своё усмотрение Мастер может давать персонажу, ползущему, например, по высокой траве, штрафы к проверкам Внимательности.

 

Поломка стрелкового оружия

Стрелковое оружие склонно к различным проблемам и поломкам. Проблемы и способы их решения описаны в особенностях оружия (см. Главу 6. Снаряжение)

 

Полная тьма

В полной тьме персонаж может предпринимать только Атаку вслепую (см. выше). Так как он не видит источника Атаки, то не может производить попыток Парирования и Уклонения против атак, направленных против него. При этом все проверки Внимательности, основанные на зрении, в полной тьме считаются полностью проваленными.

 

Полутьма

Все проверки Ближнего и Дальнего боя, предпринятые для того, чтобы поразить цели, скрытые туманом, дымкой, тенью или дымом, так же как и все проверки Внимательности, несут штраф -2

 

Промахи и разброс

В случае с дистанционным оружием иногда бывает важно знать, куда оно попало, если атакующий провалил проверку Дальнего боя. В таком случае Мастер бросает к8 и сверяется со схемой направлений, в которой цифра 8 указывает направление дальней атаки. Количество неуспехов проверки дальнего боя определяет, на сколько метров оружие отлетело в направлении, ранее определенном броском к8.

В случае, если по направлению отлёта находится препятствие, то объект броска либо отскакивает от него на вдвое меньшее из оставшегося после столкновения расстояние в направлении под 90 градусов к траектории столкновения, либо оказывается Застрявшим, если характер препятствия (дерево) и тип урона оружия (режущий или проникающий) позволяет это и Мастер считает это логичным.

Этот же метод используется для оружия, имеющего особенность «Взрыв» (бомбы и гранаты). Оно бьёт по площади, и даже при промахе, всё равно может нанести урон, хотя не факт, что по нужной цели.

Эта же схема используется для определения месторасположения предметов после некоторых эффектов – если в эффекте не указано направление, а указана только дистанция, необходимо воспользоваться данной схемой.

 

Размер противника (или объекта)

Иногда персонаж атакует в ближнем бою или атаками дальнего боя противников или объекты очевидно большего или меньшего чем человек размера. В этом случае базовая СЗ попадания по нему и СЗ обнаружить такую цель (проверки Внимательности) несут бонус или штраф в зависимости от размера.

Размер Штраф/Бонус
Крошечный (мышь, грецкий орех, монета) -8
Миниатюрный (крыса, дверной замок) -6
Очень маленький (кошка, фонарь, голова человека) -4
Маленький (собака, рысь, полуприкрытый человек) -2
Меньше (подросток, крупная собака, торс человека) -1
Средний (человек) 0
Больше (очень крупный человек, свинья) +1
Большой (медведь, лошадь, телега) +2
Очень большой (сарай, повозка) +4
Огромный (дом) +6
Гигантский (замок) +8

 

Сбит с ног

Персонаж считается сбитым с ног, если он лежит на земле. Все его атаки Ближнего боя несут штраф -4. Так же он получает штраф -4 к проверкам парирования и штраф -2 к проверкам уклонения. Но и попасть по нему дистанционной атакой сложнее – базовая сложность попадания по нему увеличивается на 2.

 

Сложный рельеф

Персонаж, находящийся на сложном рельефе (в грязи, по голень в воде, в кустах) получает штраф -1 ко всем проверкам активных действий. При бое на очень сложном рельефе (на скользком льду, по колено в снегу и т.д.) штраф увеличивается до -2.

 

 

Стесненная обстановка

Явные укрытия

Укрытие Защита Стойкость Парусиновая стенка шатра, палатки 1 0 Тонкие доски (хлипкая дверь), натянутая кожа 2 1 Толстые доски (дверь) 3 2 Доски, обшитые толстой кожей 4 3 Толстые доски, обшитые толстой кожей 5 4 Толстые доски, обшитые тонким металлом, металлически лист 6 6 Ствол дерева 10 см толщиной 7 8 Кирпичная стена 8 10 Каменная стена 10 12

В случае, если в пределах досягаемости оружия персонажа есть любые прочные препятствия, то при полной неудаче (1 и 1) на броске поверки Атаки или Парирования этим оружие в ближнем бою, эта проверка считается полностью проваленной. Действие считается потерянным. Атака и парирование считаются не состоявшимися, так как будто не были произведены вовсе.

В зависимости от того, какой урон наносит оружие и от характера препятствий, на усмотрение мастера оружие при такой проваленной атаке может оказаться Застрявшим и от персонажа потребуется успешное прохождение стандартным действием обычной (СЗ10) проверки Атлетики, чтобы извлечь его и использовать далее.

 

Темнота

Все проверки Ближнего и Дальнего боя, предпринятые безлунной ночью, в густом тумане и дыму, так же как и все проверки Внимательности, несут штраф -4.

 

Уверенное попадание

При попадании атакой в ближнем или дальнем бою с 4 и более успехами, значение на Кубике урона оружия персонажа не может быть меньше его половины (2 для К4, 3 для К6, 4 для К8, 5 для К10, 6 для К12). Производится это путём переворота Кубика урона оружия на указанное выше значение.

 

Укрытие

Явное укрытие

Надёжное укрытие часто бывает важнее, чем доспех и является залогом выживания в ситуациях, когда в персонажа стреляют.

При атаке частично скрытого явным укрытием противника, как в дальних атаках, так и при атаках в ближнем бою, он просто считается целью меньшего размера:

· Прикрытый на ¼ (по бёдра) противник среднего размера считается меньшего размера (штраф -1).

· Прикрытый на ½ (по пояс) противник среднего размера считается противником маленького размера (штраф -2).

· Прикрытый на 3/4 (видна только голова, нога или рука) противник среднего размера считается противником очень маленького размера (штраф -4).

· В случае успешной атаки при определении зоны попадания необходимо перебрасывать выпавшие результаты до тех пор, пока не выпадет одна из не прикрытых явным укрытием зон.

· При атаке частично скрытого явным укрытием противника можно применить прицельную атаку и точно поразить его в одну из открытых зон.

В случае провала с количеством неуспехов, не превышающих размер штрафа к попаданию, который даёт сплошное укрытие, Мастер может посчитать, что выстрел попадает в ту часть укрытия, за которой прячется персонаж, и он может, при пробитии снарядом укрытия, получить урон.

При этом урон сквозь укрытия может быть нанесён только в случае пробития насквозь (см. Атака, шаг.5), в случае простого пробития снаряд застрянет в явном укрытии, а при не пробитии - рикошетит от него.

При стрельбе из-за горизонтального укрытия укрытыми считаются ноги и половина торса (зоны 1-10), из-за вертикального (например, угол здания) все нечётные (левые) или все чётные (правые) зоны, в зависимости от того, в какую сторону персонаж выглядывает, при этом зоны 19-20 (голова) всегда считаются открытыми. В обоих случаях стрелок получает штраф к проверке -2, но при прямом поражении необходимо перебрасывать выпавшие зоны, очевидно находящиеся за укрытием, а при попадании сквозь укрытие – те, что очевидно открыты для стрелка.

Разрушение укрытий

Укрытия отнюдь не непробиваемы. Вражеские атаки могут повредить или вовсе уничтожить их. На усмотрение Мастера, после нескольких пробитий укрытия он может снизить защиту укрытия на единицу. Укрытия из некоторых материалов (дерево) поддаются вполне эффективному разрушению с помощью некоторого оружия ближнего боя, например топоров

Неявное укрытие

Бывает так, что цель прикрыта от стрелка кустами, колышущимися на ветру листьями и ветками, движущимися людьми и прочими предметами, которые не являются явным и непосредственным укрытием для персонажа, но могут отклонить снаряд от цели или задержать его. Это происходит вне зависимости от того, производил ли персонаж обычную одиночную атаку или прицельную атаку.

В этом случае бросается К100 (процентник). Если на нём выпадает результат меньший или равный назначенному Мастером значению неявного укрытия, снаряд считается полностью отклонённым от цели или застрявшим в неявном укрытии в зависимости от его характера и типа урона оружия.

Для определения значения неявного укрытия можно руководствоваться таблицей

Таблица

Неявное укрытие Значение Редкий кустарник, редкий молодой лес, прохожие на улице 5% за каждые 5 метров Частый лес с подлеском, помещение с мебелью, людское скопление 5% за каждые 3 метров Чаща, густые кусты, плотная толпа 10% за каждый метр

 

 Так же, такие препятствия могут мешать стрелку наблюдать за целью, что выражается в штрафе к проверке атаки. Штраф на попадание при стрельбе по цели, прикрытой неявным укрытием, Мастер определяет на своё усмотрение, но в общем можно руководствоваться таблицей

 

Неявное укрытие Штраф
Редкий кустарник, редкий молодой лес, прохожие на улице -1
Частый лес с подлеском, густая листва, помещение с мебелью, людское скопление -2
Чаща, густые кусты, толпа -4

 При этом необходимо учитывать, что для некоторых видов оружия с высоким пробитием, некоторые типы неявных укрытий, к примеру, листва, тонкие ветки или натянутая ткань, не являются особым препятствием – в таком случае Мастер может, на своё усмотрение, снизить штраф от неявного укрытия.

· В случае, если неявное укрытие имеет значение 100% и более, цель считается невидимой для стрелка – он не знает где она и не может её поразить либо может, с разрешения Мастера, использовать (для оружия с высоким пробитием и хрупкого неявного укрытия) правило атаки вслепую (см. выше).

 

Численное превосходство

Противника всегда проще бить в большой компании. Существует несколько ситуаций, описывающих бой с численно превосходящим противником и возникающие от этого сложности. При этом, не имеет значения, атакуют ли персонажа в ближнем бою или угрожают дистанционным оружием.

 

· В ситуации, когда противник противостоит персонажу в одиночку, вне зависимости в ближнем бою, или атакуя дистанционным оружием, персонаж не получает никаких связанных с этим штрафов или бонусов.

 

· В ситуации, когда угроз больше 1, но они все находятся по одну сторону от персонажа, считается, что враг атакует в большинстве, и персонаж, вынужденный распылять внимание получает штраф -1 ко всем проверкам действий Реакции

 

· В ситуации, когда угроз больше 1, и противники угрожают с разных сторон, считается, что персонаж  взят в клещи. В этом случае он получает штраф -2 ко всем проверкам действий Реакции.

 

· В ситуации, когда враги полностью окружили персонажа и у него, при этом, нет ни одного безопасного направления (условного 90 градусного конуса), персонаж считается окружённым. В этом случае он получает штраф -4 ко всем проверкам действий Реакции.

 

Мастер сам определяет, в какой ситуации находится персонаж в данный момент и объявляет об этом во время атак противников. Ситуация вполне может изменяться в течение хода противников.

При этом необходимо учитывать, что во многих ситуациях на персонажа в ближнем бою нельзя напасть количеством больше определённого. Так, на одиночного персонажа по фронту, без возможности его окружить (дистанция передвижения, препятствия) не может напасть одновременно более чем трое врагов, зажавшегося в угол – более чем двое, а в узком, менее 1,5м шириной коридоре – более 1. То есть, возможно, даже при большом численном превосходстве противника создать, с помощью разумного расположения, такую ситуацию, когда он не сможет его полноценно реализовать.

И даже в чистом же поле на одного персонажа не может напасть одновременно более 6 противников. Впрочем, есть виды оружия ближнего боя, позволяющие за счёт своей длины производить атаки (хоть и со штрафом) сквозь зону, занятую союзником.

Ранения

Ухудшение состояния персонажа в Brutal отражаются в виде ранений, усталости, а так же различными состояниями, ограничивающими действия персонажа.

Урон

Урон – это мерило физических повреждений, получаемых персонажем. Получить пункты урона можно множеством способов – поймав грудью стрелу, получив дубинкой грабителя, попав под мчащуюся карету, упав в костёр и т. д. Всякий раз, когда персонаж получает урон, его значение сравнивается с уровнями повреждений, записанными в схеме ранений персонажа и помечается в соответствующую ячейку схемы ранений, с пометкой о его уровне (см. ниже) – Л для лёгкой раны, Т – для тяжёлой и К – для критической.

Носимый на теле доспех может уменьшить уровень повреждения, а то и вовсе избавить персонажа от получения урона.  Подробно взаимодействие оружия и доспеха описано в Шаге. 4 при расчёте результатов Атаки выше

Так же, необходимо помнить, что существует урон, игнорирующий либо уменьшающий  защиту доспеха – обычно это указывается в описании источника такого урона.

 

Пока персонаж получает урон небольшими порциями, это плохо, но терпимо, значительные же неприятности наступают, когда персонаж получает едино разово (от одного попадания) урон превышающий его порог лёгких ранений или, того хуже тяжёлых. Урон, превысивший порог критических ранений персонажа приводит к фатальным последствиям.

 

Типы урона

2 основных, чаще всего встречающихся, типа урона:

● (Р) Режущий (мечи, стрелы, ножи, когти)

● (У) Ударный (палки, дубины) и его особый подтип (Ш) Шоковый (кулаки, падения)

Если тип урона не указан, то, скорее всего, он будет ударным.

Кроме основных типов урона есть и другие, более редко встречающиеся, такие, например, как (О) Огненный и (В) Взрывной. Они, как и их эффекты, описаны отдельно в разделе «Состояния персонажа и особый урон» в данной главе.

Стоит отметить особо такой подтип урона как Шоковый. Ударные ранения, нанесённые с помощью оружия, твёрдость которого мало отличается от человеческого тела (например, голые руки) либо распределённые по большой площади (к примеру, падения) изначально воспринимаются как более тяжёлые, чем они есть на самом деле. Ранения, нанесённые таким образом, оказывают эффекты, характерные для ударного урона своего уровня, но сразу записываются как ударные ранения на уровень ниже и несут соответствующие последствия. К примеру,  тяжёлая рана шоковым уроном в руку может заставить уронить оружие или предмет, который персонаж в ней удерживает, но сразу записывается в схему ранений персонажа как лёгкая рана.

Тип урона важен при определении эффектов ранений и для более живого описания происходящего.

 

Схема ранений

 

Схема ранений заполняется ранами слева-направо, занимая свободные ячейки. И чем больше ран получает персонаж, тем сложнее ему становится действовать. При получении определённого количества лёгких ран или при заполнении более серьёзными ранениями определённых ячеек (см. уровни повреждений) он начинает получать штрафы от Неудобства ко всем активным проверкам. Размеры штрафов указаны в схеме под ячейками, заполнение которых приводит к ним.

Схема ранений персонажа:

1. Тут указаны верхние пределы уровней повреждений в формате: лёгкие повреждения/лёгкие ранения/тяжёлые ранения/критические ранения.

2. В этой ячейке помечаются все полученные персонажем лёгкие повреждения. Как только их количество превышает значение Выносливости персонажа, они все стираются и персонаж получает лёгкую рану.

3.  В эти ячейки, начиная с самой левой свободной, записываются полученные персонажем лёгкие раны.

4. Когда очередная лёгкая  рана заполняет эту ячейку, персонаж уже находится на грани серьёзных проблем, считается легко раненным и начинает получать штраф -1 от неудобства ко всем активным проверкам до тех пор, пока эта ячейка не освободиться.

5. Когда очередная лёгкая рана или первая же полученная тяжёлая рана заполняет эту ячейку, персонаж считается тяжело раненным и начинает получать штраф -2 от неудобства ко всем активным проверкам до тех пор, пока эта ячейка не освободиться.

6. Когда следующая рана (очередная лёгкая или тяжёлая рана или первая же полученная критическая рана) заполняет эту ячейку, персонаж считается критически раненным и начинает получать штраф -4 от неудобства ко всем активным проверкам до тех пор, пока эта ячейка не освободиться.

7. Когда любая рана заполняют эту ячейку, персонаж теряет сознание на 10 минут. В дальнейшем он считается измождённым (если эффекты от усталости не налагают более серьёзных штрафов) до того момента, пока он не излечится настолько, чтобы ячейка Изранен была освобождена.

 

Для того, чтобы изначально заполнить схему ранений персонажа необходимо прибавить к 4 значение Выносливости персонажа и заштриховать крайние слева ячейки, превышающие получившееся число.

К примеру, схема ранений для персонажа со значением Выносливости 2 выглядит следующим образом:

 

Уровни повреждений

 

Уровни повреждений (1 в схеме ранений персонажа) описаны отдельно для каждого типа существ и не зависят от его параметров непосредственно. Впрочем, существуют специальные Таланты, которые повышают пределы уровней повреждений.

 

Как только персонаж получает в результате одного попадания разовый урон соответствующий одному из его уровней повреждений (см. ниже) игрок записывает в соответствующую ячейку схемы ранений персонажа пометку о ранении соответствующего уровня, а Мастер, согласно зоны поражения и типа урона, указывает немедленные эффекты, который произвело такое ранение на персонажа и его последствия (если они есть).

 

Слабые повреждения: разовый урон, значение которого 3 или меньше, персонаж не воспринимает как достойное своего внимания повреждение. Само по себе оно просто им игнорируется - не вызывает никаких эффектов.    Такие повреждения, являющиеся для персонажа царапинами и синяками, не считаются ранениями и отмечаются простыми чёрточками в общей ячейке, которая находится в нижней левой части схемы ранений персонажа. Но, как только их общее количество превышает значение Выносливости персонажа, они полностью стираются, а их совокупность записывается уже как лёгкая рана.

 

Лёгкие раны:  разовый урон, значение которого больше 3, но меньше или равно 6 (порог лёгких ранений), считается лёгкой раной схеме ранений персонажа отмечается буквой Л) и записывается в самую левую из свободных ячеек в схеме ранений персонажа.

Лёгкая рана это, например, глубокий порез, ушиб, вывих, ожог и прочие неприятности, которые могут привести к временному ухудшению боеспособности персонажа. Сама по себе лёгкая рана не несёт ни эффектов, ни последствий, но сразу занимает одну из ячеек и получение нескольких лёгких ран сначала снижает боеспособность персонажа, а впоследствии может привести к выходу его из строя.

Тяжёлые раны:  разовый урон, значение которого больше 6, но меньше или равно 9 (порог тяжёлых ранений), считается тяжёлой раной (в схеме ранений персонажа отмечается буквой Т) и сразу занимает 3ю справа ячейку в схеме ранений персонажа, помеченную сверху как ТР (Тяжело ранен). Если же она занята, такое ранение записывается правее и перемещается на своё место после того, как нужная ячейка освободится. До тех пор, пока тяжёлая рана не будет излечена, она не может занимать положение в схеме ранений персонажа левее 3й ячейки, перманентно давая как минимум штраф -2 ко всем активным действиям.

Тяжёлая рана это, например глубокая рубленая или колотая рана, сотрясение мозга, трещина в кости и другие повреждения, которые ведут к значительной потере персонажем боеспособности. Тяжёлые раны всегда несут немедленные эффекты, некоторые из которых могут быть нивелированы успешным прохождением проверок, последствия от них до оказания первой помощи более серьёзные, но и после её оказания всё равно доставляют неудобства до тех пор, пока ранение не будет излечено.

 

Критические раны :  разовый урон, значение которого больше 9, но меньше или равно 15 (порог критических ранений), считается критической раной (в схеме ранений персонажа отмечается буквой К) и помечается сразу во второй справа, ячейке в схеме ранений персонажа, помеченной сверху как КР (Критически ранен). Если же эта ячейка занята – то в крайней правой ячейке, сразу безусловно выводя персонажа из строя. До тех пор, пока критическая рана не будет излечена, оно не может занимать положение в схеме ранений персонажа левее 2й ячейки, перманентно давая как минимум штраф -4 ко всем активным действиям.

Примером критических ран может служить обширная рубленая или сквозная колотая рана, расколотый череп, переломы костей, сильные ожоги и другие повреждения, которые ведут к фактически полной потере персонажем боеспособности. Критические раны несут серьёзные немедленные эффекты, часто выводящие персонажа из строя, но, даже прейдя в себя, персонаж несёт такие тяжёлые последствия, что думать о чём-то кроме скорейшего получения медицинской помощи ему будет весьма опрометчиво. И даже после её успешного оказания всё равно такое ранение доставляют серьёзные неудобства до тех пор, пока не будет излечено.

 

Смертельная рана:  разовый урон, значение которого больше чем 15 считается для персонажа смертельной раной. Получив смертельную рану, персонаж теряет сознание на 30 минут, а по истечении этого срока проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости, при провале которой он немедленно погибает. В случае успеха персонаж выживает, а такое ранение записывается как критическая рана. Своевременно оказанная экстренная помощь в стабилизации смертельной раны (успешная очень сложная (сз14) проверка навыка Медицина, которая занимает 1 минуту) даёт персонажу бонус +4 к этой проверке.

 

Изранен:  Как только любым ранением будет заполнена ячейка, отмеченная сверху как И (Изранен) персонаж теряет сознание на 10 минут. В дальнейшем он считается измождённым (если эффекты от усталости не налагают более серьёзных штрафов) до того момента, пока он не излечится настолько, чтобы ячейка Изранен была освобождена.

 

Если персонаж получает, имея заполненную полностью (включая ячейку Изранен) схему ранений персонажа, любое ранение, он оказывается в коматозном состоянии – находится без сознания до тех пор, пока ячейка Изранен) не освободиться по обычным правилам. После этого, записанное вне схемы, это дополнительное ранение занимает эту ячейку.

Любое ранение, полученное персонажем в коматозном состоянии считается смертельным – персонаж погибает вне зависимости от зоны попадания и тяжести ранения.

Исключением являются слабые повреждения – они просто записываются в соответствующую ячейку вне зависимости от накопленного количества, но заживает за соответствующее время только их количество, равное Выносливости персонажа, а не все.

Эффекты ранений

Сразу по получению любого ранения (кроме лёгких повреждений) персонаж получает немедленный эффект. Эффекты ранений в зависимости от типа полученного урона имеют дополнения, которые помечены особо.

 

Лёгкая рана

Лёгкие раны не несут обязательных эффектов, таковые могут наступить только в случае, если персонаж поваливает проверку Стойкости.

В зависимости от зоны повреждения, лёгкие раны имеют следующие эффекты.

 

Рука: Персонаж должен пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости или уронить предмет, удерживаемый в руке (двуручное оружие считается демобилизованным).

 

Нога: Персонаж должен пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости или быть сбитым с ног.

 

Торс: Персонаж должен пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости или  быть оглушённым до конца своего следующего хода. 

 

Голова: Персонаж должен пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости или  быть ошеломлённым  до конца своего следующего хода. 

 

Тяжёлая рана

Все тяжёлые раны, полученные от режущего урона, приводят к Кровотечению (для каждого тяжёлого ранения отдельно).

Все тяжёлые ранения, полученные от ударного урона в корпус или в голову отбрасывают персонажа на К2 метра в направлении от источника повреждения.

В остальном, в зависимости от зоны повреждения, тяжёлые раны имеют следующие эффекты.

 

Рука: Персонаж теряет предмет, удерживаемый в руке (двуручное оружие считается демобилизованным) и должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости или быть оглушённым до конца своего следующего хода.

 

Нога: Персонаж падает, сбитый с ног. Кроме того персонаж должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости или быть оглушённым до конца своего следующего хода.

 

Торс: Персонаж оглушён до конца своего следующего хода. Так же, персонаж должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости, в противном случае он считается ошеломлённым до конца своего следующего хода.

 

Голова: Персонаж ошеломлён до конца своего следующего хода. Так же, персонаж должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости, при провале он оказывается без сознания.

 

 

Критическая рана

Все критические раны, полученные от режущего урона, приводят к Кровотечению (для каждой критической раны отдельно).

Все критические раны, полученные от ударного урона в корпус или в голову отбрасывают персонажа на К2+1 метр в направлении от источника повреждения.

В остальном, в зависимости от зоны повреждения, критические раны имеют следующие эффекты.

 

Рука: Персонаж теряет предмет, удерживаемый в руке (двуручное оружие считается демобилизованным). Он должен пройти очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости или оказаться без сознания.

               

Нога: Персонаж падает, сбитый с ног. Он должен пройти очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости или оказаться без сознания.

 

Торс: Персонаж ошеломлён до конца своего следующего хода. Он должен пройти очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости или оказаться без сознания.

 

Голова: Персонаж оказывается без сознания.

Последствия ранений

Кроме непосредственного эффекта тяжёлые и критические раны имеют долговременные последствия.

· Последствия ранений вступают в действие сразу же после получения персонажем эффектов ранений.

· Последствия ранений не зависят от зоны поражения и типа урона.

· Штрафы и состояния, полученные от различных ранений не складываются, а считаются по максимальному.

Для того, чтобы определить, какие последствия несёт персонаж от ранения необходимо свериться с приведённым ниже описанием.

 

Последствием тяжёлой раны становится:

Тяжёлая травма:

· До тех пор, пока ранение не будет зафиксировано, персонаж не может совершать натиск и бег.

·

 

Последствием критической раны становится:

Критическая травма:

· Персонаж не может совершать натиск и бег, до тех пор, пока ранение не будет излечено. А до тех пор, пока ранение не будет зафиксировано, персонаж, кроме того считается перманентно оглушённым.

Исцеление

Персонажи будут непременно получать различные повреждения и ранения во время своих приключений. Персонажи со временем излечиваются от полученного урона, их раны заживают. На то, насколько этот процесс будет длительным, напрямую влияет Стойкость персонажа, то, оказана ли персонажу медицинская помощь и её качество, получил ли он надлежащий уход и отдых.

 

Прежде всего, пострадавшему персонажу необходимо оказать первую помощь – остановить кровотечение (если оно есть) и зафиксировать раны, после чего они считаются заживающими.

Остановка кровотечения

Остановка кровотечения производится для каждой кровоточащей раны отдельно.

Попытка остановки кровотечения занимает полное действие и требует успешного прохождения обычной (СЗ10) проверки навыка Медицина. При неуспехе пациент получает эффект от продолжающегося кровотечения, а бинт теряется, но медик может продолжать попытки остановить кровотечение до успешного результата.

Для того чтобы производить остановку кровотечения без штрафов необходим бинт. Остановка кровотечения импровизированными средствами может быть произведена только по решению Мастера и со штрафом (от -2 и более, в зависимости от имеющихся материалов).

 

Так же, по решению Мастера, персонаж может попытаться остановить кровотечение самому себе, успешно пройдя полным действием обычную (СЗ10) проверку навыка Медицина, со штрафом -2.

Фиксация раны

Фиксация ранения производится для каждой раны отдельно и может быть произведена не чаще чем раз в сутки (за это время становится понятно, что предыдущая попытка не удалась). Зафиксированноя рана перечёркивается на схеме ранения.

Для оказания первой помощи без штрафов для каждого ранения необходим мед. набор (см. Глава 6. Снаряжение), оказание помощи импровизированными средствами может быть произведено только по решению Мастера со штрафом (от -2 и более в зависимости от имеющихся средств и предметов).

Фиксация ранения персонажем самому себе может производиться только по решению Мастера. Как правило, такое действие так же несёт штрафы.

 

● Фиксация ранения при слабых повреждениях занимает 1 минуту и включает в себя промывание царапин, ссадин и ожогов дезинфицирующей жидкостью или хотя бы кипячёной водой. Слабые повреждения считаются зафиксированными все сразу (как единое ранение) после успешной простой (СЗ8) проверки навыка Медицина.

● Фиксация раны для каждой лёгкой раны занимает 10 минут и включает в себя промывание дезинфицирующей жидкостью и зашивание раны, обработку ушибов и ожогов. Лёгкая рана считается зафиксированной после успешной обычной (СЗ10) проверки навыка Медицина.

● Фиксация раны для каждой тяжёлой раны занимает 30 минут и включает в себя промывание дезинфицирующей жидкостью и зашивание ран, вправление и фиксацию переломов, обработку тяжёлых ожогов. Тяжёлая рана считается зафиксированной после успешной сложной (СЗ12) проверки навыка Медицина.

● Фиксация раны для каждой критической раны занимает 1 час и включает в себя комплексную медицинскую помощь, зависящую от конкретного ранения – это обработка и зашивание ран, вправление и фиксацию переломов, обработку обширных ожогов. Критическая рана считается зафиксированной после успешной очень сложной (СЗ14) проверки навыка Медицина.

Самофиксация ранений

Даже если медицинская помощь не была оказана персонажу, то раны всё же могут зафиксироваться самостоятельно, но такая самофиксация раны занимает полный период исцеления раны (см ниже), для которой была успешно оказана помощь. До конца этого периода рана считается не зафиксированной, она не заживает и персонаж несёт все последствия от раны, помеченные в эффекте ранения как до оказания первой помощи.

Заживание ранений

Если медицинская помощь была успешно оказана, и раны были зафиксированы, то они начинают заживать.

Восстановление ран продолжается долго и называется периодом заживания ран, который исчисляется днями заживания. Получение использование дней заживания отображает регенеративные способности организма.

Слабые повреждения считается излеченными все сразу (списываются) без проверок (если персонаж не потерял способность к заживанию ранений) после первого же Полного отдыха.

Лёгкие раны считается излеченной после накопления одного дня заживания. При излечении лёгкая рана переходит в слабое повреждение, которое, в свою очередь списывается обычным порядком после следующего Полного отдыха. Лёгкие раны оставляют после себя шрамы, которые со временем исчезают полностью

Тяжёлая рана считается излеченной после накопления 10 (десяти) дней заживания. При излечении тяжёлая рана переходит в зафиксированную лёгкую рану.

Тяжёлые раны оставляют после себя шрамы, которые остаются с персонажем на всю его оставшуюся жизнь.

Критическая рана считается излеченной после накопления 20 (двадцати) дней заживания. При излечении критическая рана переходит в зафиксированную тяжёлую рану.

Критические раны оставляют после себя приметные шрамы и отметины, и дают мастеру повод давать персонажам некоторые недостатки или лишать их некоторых преимуществ (к примеру, ужасный шрам на лице может лишить персонажа особенности «Красивая внешность» или добавить «Уродливая внешность»).

Правила заживания ранений

 

· Дни заживания помечаются для каждого уровня повреждений отдельно после каждого Полного отдыха. Персонаж, использующий Длительный отдых, исцеляет раны вдвое быстрее, и, отдохнув сутки кряду, может пометить себе сразу 2 дня заживания для каждого уровня повреждений. Так же, дополнительные дни заживания можно получить после успешного длительного ухода (см. ниже)

 

· Если у персонажа есть несколько ранений одного уровня повреждений, то первым из них излечивается то, которое находится правее всех в схеме ранений.

 

· Накопив указанное выше количество дней заживания, персонаж может излечить рану. После успешного излечения раны дни заживания, использованные для этого (10 для тяжёлой и 20 для критической) списываются (стираются).

 

· Как только персонаж излечит все раны одного уровня повреждений, новые дни заживания для этого уровня повреждений перестают накапливаться.

 

· Излеченные серьёзные раны, которые при ранении были записаны в ячейки в правой части схемы ранений, для них предназначенные, должны быть сразу перенесены левее в схеме ранений – в крайнюю правую свободную ячейку, как только она освободятся после излечения других ран.

Длительный уход

Кроме непосредственной первой помощи при остановке кровотечений и фиксации ранений, медик может помочь своему пациенту исцелять раны быстрее и успешнее, применяя к нему длительный уход.

Каждые сутки медик может потратить своё время на осмотр, обработку ран, смену повязок и т.д. Такая операция занимает время из расчёта 10 минут на каждое имеющееся у пациента ранение. Для успешного оказания длительного ухода медик должен иметь мед. набор и успешно пройти обычную (сз10) проверку Медицины. Использование импровизированных средств и прочее подчиняется тем же правилам, что и при фиксации ранений. При успехе, пациент получает дополнительно 1 день заживания для каждого уровня повреждений. Результат от 1 до 3 неуспехов не приводит ни к какому результату кроме потери времени и средств, а провал на 4 и более неуспехов приводит к тому, что пациент теряет 1 день заживания.

Усталость

Кроме ударов кулаков и мечей, попаданий стрел и прочих радостей войны персонажа подстерегают и другие неприятности. Голод, жажда, последствия кровотечения, физическое и умственное перенапряжение – всё это ведёт к получению степеней усталости.

● Персонаж, имеющий хотя бы 1 степень усталости, считается Усталым и получает штраф -1 на ВСЕ проверки.

● Персонаж, количество степеней усталости которого превысило его значение Выносливости, считается Измождённым. Измождённый персонаж получает штраф -2 ко ВСЕМ проверкам, его передвижение подчиняется правилам передвижения по сложному рельефу. Так же, при получении каждой степени измождения и в начале каждого часа он проходит сложную (СЗ12) проверку Силы духа, чтобы продолжать активно действовать. При провале он теряет сознание на 5 минут. Придя в себя, он может действовать 1 час, но в дальнейшем ему снова придётся проходить подобные проверки. Так же эти степени усталости, называемые степенями измождения, восстанавливаются значительно дольше. Кроме того, у измождённого персонажа восстановление ранений происходит вдвое медленнее – он получает день заживания за каждый второй Полный отдых, а за Длительный отдых – всего один день заживания.

● Персонаж, количество степеней усталости у которого превысило значение его удвоенной Выносливости, считается Истощённым и весьма близок к смерти от истощения. Такой персонаж, получает штраф -4 ко ВСЕМ проверкам, его передвижение подчиняется правилам передвижения по очень сложному рельефу. В начале каждого часа он проходит сложную (СЗ12) проверку Силы духа, чтобы продолжать активно действовать. При провале он теряет сознание на 30 минут. Кроме того, истощённый персонаж вовсе перестаёт восстанавливать ранения.

● Персонаж, количество степеней усталости у которого превысило значение его утроенной Выносливости, умирает от истощения.

 

Восстановление усталости

Усталость проходит сама со временем.

● В случае если персонаж не был измождён или истощён, час отдыха снимает половину накопленных степеней  усталости (но не меньше 1), а 2 часа отдыха подряд – все. В ходе этого часа не должно быть боев и любой другой утомительной физической активности.

● Сложнее дело обстоит в случае, когда персонаж измождён – такой персонаж снимает половину (но не менее 1) степеней  измождения только после Полного отдыха. Как только количество текущих степеней усталости снижается до значения Выносливости персонажа, он начинает восстанавливать их как обычно.

Полный отдых может (и должен) быть применён персонажем 1 раз в сутки и включает в себя не менее 6 часов сна, еду на день и питьё (не менее 2х литров).

Восстановление степеней измождения можно ещё ускорить, применив

Длительный отдых – отдохнуть аналогичным способом сутки напролёт, проспав при этом не менее 12 часов, нормально питаясь и выпив не менее 4 литров питья. Длительный отдых снимает все наличные степени измождения вне зависимости от их количества.

● Ещё сложнее обстоит дело в том случае, если персонаж имеет степени истощения. С помощью Длительного отдыха снимается только половина (но не менее 1) степеней истощения, Полный отдых тут уже не помогает. И, только лишившись их полностью, персонаж переходит к восстановлению степеней измождения и т.д.

Дата: 2019-02-02, просмотров: 185.