Разница в размерах при захвате
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Если один из участников захвата больше другого, он получает +2 к РП за каждую единицу разницы в размерах на все встречные проверки Атлетики, исполненные в захвате. См. также описание особенности «Размер» в главе ? «Таланты и особенности», стр. ?

 

Натиск

Класс: полное действие

Тип: атака, передвижение, рукопашная

Персонаж бросается к врагу в пределах трёхкратной дистанции движения  и с разбега совершает Одиночную атаку в ближнем бою (или иные действия, в описании которых указано, что они могут быть совершены в составе Натиска).

· Последние 3 метра Натиска совершаются только по прямой.

· Для совершения этого действия, противник должен находиться более чем в 5 метрах от атакующего персонажа.

· Добежав до врага, персонаж проводит Одиночную атаку с бонусом к проверке +2.

· Если совершающий натиск персонаж безоружен и не несет в руках никакого предмета, он может попробовать совершить захват противника вместо нанесения урона. Так же, в составе этого действия персонаж может попытаться сбить противника с ног.

 

Оглядеться
Класс: стандартное или полное действие
Тип: концентрация
Персонаж внимательно осматривается и получает +2 ко всем проверкам Восприятия при использовании стандартного действия и +4 при использовании полного действия до начала своего следующего хода.

 

Одиночная атака
Класс: стандартное действие
Тип: атака, рукопашная, дистанционная
Персонаж наносит одиночный выверенный удар по противнику в ближнем бою или выстрел/бросок в дистанционном. Он производит встречную проверку соответствующего навыка против проверки уклонения или парирования (для дистанционной атаки – только уклонения) противника или базовой СЗ.

· В случае если цель атаки по тем или иным причинам не уклоняется и не парирует (но не беспомощна), то базовая СЗ попадания по обычной цели для Одиночной атаки равна 8, по движущейся цели – 12. Дополнительные успехи так же рассчитываются от этих СЗ.

· Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми Талантами, то он может совершить вторую атаку в ближнем бою своим вторым оружием в другой руке после первой как часть этого же действия. Подробнее см. раздел «Бой двумя руками».

 

Отступление

Класс: полное действие

Тип: передвижение

Внимательно наблюдая за противником, персонаж выходит из ближнего боя и может совершить стандартное передвижение. Сражающиеся с этим персонажем противники не производят по нему атак при возможности.

 

Парирование

Класс: реакция

Тип: защита, рукопашная

После того как по персонажу была нанесена атака, он может избежать получения урона, пройдя встречную проверку Ближнего боя (Парирование), и отпарировать своим оружием оружие противника.

· При равном значении обеих РП происходит Жёсткое блокирование (см. ниже)

· Персонаж должен знать об атаке, чтобы попробовать её избежать (то есть, это действие не могут предпринимать персонажи, застигнутые врасплох).

· Проверку Парирования можно предпринимать только против Атак в ближнем бою.

· Успешная проверка означает, что персонаж блокирует своим оружием оружие противника.

· В случае если один из противников производил безоружную атаку (атаку голыми руками) против противника с оружием, которым тот успешно парирует, он получает урон от атаки в руку, при этом дополнительные успехи проверки Парирования учитываются так как будто парирующий персонаж провёл успешную Одиночную атаку и она попала в ведущую руку персонажа.

· В случае если один из противников производил безоружное парирование (парировал голыми руками), он получает урон от атаки в руку, который уменьшается на количество дополнительных успехов (вплоть до 0). При равном результате (жёстком блокировании), парирующий персонаж получает обычный полный урон в руку как от Одиночной атаки.

· Существуют таланты и особенности, которые могут модифицировать указанные выше эффекты.

· При успешном парировании оружием оружия вражеская атака считается не достигшей цели, урон не подсчитывается.

· Действие Парирование прерывает любые действия с типом Концентрация.

 

Перезарядка

Класс: стандартное, полное или длительное действие (зависит от оружия)

Тип: манипуляция

Активный персонаж перезаряжает дистанционное оружие. То, сколько времени на этой уйдет, определяется самим оружием. Подробнее, см. главу ? «Снаряжение». Если перезарядка продолжается дольше одного раунда, это действие будет считаться длительным.

· Перезарядка, выполняемая персонажем, вовлечённым в ближний бой, вызывает атаку при возможности.

 

Подготовка

Класс: стандартное или полное действие

Тип: манипуляция

Персонаж извлекает или прячет 1 единицу снаряжения (к примеру, оружия).

· Для того, чтобы достать/спрятать открыто размещённый на персонаже элемент снаряжения необходимо потратить стандартное действие. Также это действие применяется, например, для смазывания клинка ядом и т. д. По решению Мастера персонаж может совершить это действие одновременно с действием Движение (не считается действием).

· Чтобы достать/спрятать из кармана/тайника в одежде скрытый предмет (метательный нож, стрелку с ядом и т.д.) или достать что-то из рюкзака персонаж тратит полное действие.

· Подготовку можно объявлять более одного раза за один ход.

· Подготовка, выполняемая персонажем, вовлечённым в ближний бой, вызывает атаку при возможности.

 

Подъём на ноги/Залезание/Спешивание

Класс: стандартное действие

Тип: передвижение

Если персонаж сидит или лежит на земле, он может встать. Если он уже стоит, он может взобраться в седло своего

скакуна или взобраться на препятствие в свой рост. Если он уже в седле, он может спешиться или спуститься с подобного препятствия.

 







Подшаг с атакой

Класс: стандартное действие

Тип: передвижение, атака, рукопашная, дистанционная

Персонаж передвигается на 1 метр в любом направлении и производит одиночную атаку, со штрафом -2.

Подшаг с атакой не вызывает атак при возможности.

 

Применение навыка

Класс: разное

Тип: концентрация, разное

Активный персонаж применяет навык. В зависимости от навыка и обстоятельств, это может быть так же длительным действием. Длительность использования, как и прочие подробности применения Навыка, даны в его описании.

 

Прицеливание

Класс: стандартное действие

Тип: концентрация

Персонаж тратит несколько секунд на то, чтобы как следует прицелиться, прежде чем выстрелить или метнуть снаряд в цель. Он получает бонус +1 к одиночной дистанционной атаке в этом ходу.

· Персонаж не получает преимуществ, полученных за счёт действия Прицеливание по отношению к движущейся цели на дистанции в упор и вблизи.

· Следующее после прицеливания действие в этот же ход должно быть дистанционной атакой, в противном случае бонус от прицеливания будет утрачен.

 

Прицельная атака

Класс: стандартное действие

Подтип: атака, рукопашная, дистанционная

Персонаж дожидается удобного момента и производит точную атака в определённую зону.

· Производится со штрафом к проверке -4. После удачного броска Атаки в Ближнем или Дальнем бою не требуется производить бросок на определение случайной зоны попадания – атака попадает в указанную зону.

· По решению Мастера, это действие может быть использовано для атаки по особым зонам поражения различных существ или по определенным элементам окружения (например, дверному замку или фонарю).

 

Прыжок

Класс: стандартное или полное действие

Тип: передвижение

Персонаж прыгает в длину или в высоту с места (стандартное действия) или с разбега (полное действие). Если персонаж вовлечён в ближний бой, каждый противник, с которым он сражается, может совершить атаку при возможности по прыгуну. Подробно прыжки описаны в Главе 1 стр. ?

 

Сбивание с ног

Класс: стандартное/полное действие

Тип: атака, рукопашная

Персонаж обрушивается на своего противника всем телом, пытаясь сбить его с ног. После успешно проведенной атаки противники проводят встречную проверку Атлетики.

· Атака сбиванием с ног считается безоружной атакой

· Атака сбиванием с ног несёт штраф к РП -2.

· Атаку сбиванием с ног нельзя парировать, от неё можно только уклониться.

· Если в проверке Атлетики побеждает атакующий, его цель отбрасывается на 1 метр + 1 метр за каждые 2 доп. успеха (но не более чем на 3 метра) в направлении от атакующего персонажа и должна пройти сложную (сз12) проверку Подвижности или быть сбитой с ног.

· При безуспешной атаке сбиванием с ног, атакующий совершает передвижение на 1 метр за атакуемого, а атакуемый персонаж имеет возможность совершить по атакующему атаку при возможности.

· Совершив это действие в составе Натиска, атакующий получит бонус +2 к проверке Атлетики.

· Если во встречной проверке Атлетики побеждает противник, он остается на ногах. Если он побеждает с 4 и более доп. успехами, то сбитым с ног считается атакующий.

 

Уклонение

Класс: реакция

Тип: защита, передвижение

После того как по персонажу была нанесена атака, он может избежать получения урона, успешно пройдя проверку Подвижности (Уклонение) и полностью исключить контакт с оружием противника или снарядом дистанционного оружия.

В зависимости от того, атакуют персонажа в ближнем бою или дистанционным оружием механика этого действия несколько различна, но в любом случае:

· Успешная проверка означает, что персонаж сумел увернуться в последний момент. Вражеская атака считается не достигшей цели, урон не подсчитывается.

· Действие Уклонения прерывает любые действия с типом концентрация.

Уклонение в ближнем бою

· Персонаж должен знать об атаке и иметь возможность передвигаться, чтобы попробовать её избежать (например, это действие не могут предпринимать персонажи, которые не обнаружили противника, застигнуты врасплох или беспомощны).

· Чтобы успешно уклониться от атаки в ближнем бою необходимо выиграть встречную проверку Подвижности (Уклонение) против проверки Ближнего боя (Атака). Активной в этой встречной проверке является проверка Атаки, и, при равных РП, по персонажу всё же происходит попадание, хоть и без доп. успехов.

Уклонение от дистанционных атак

· Персонаж должен знать об атаке и иметь возможность передвигаться, чтобы попробовать её избежать (например, это действие не могут предпринимать персонажи, которые не обнаружили атакующего противника, застигнуты врасплох или беспомощны).

· Персонаж может увеличить базовую сложность попадания дистанционной атакой, пройдя обычную (СЗ10) проверку Подвижности (Уклонение).  При успехе персонаж увеличивает базовую сложность попадания по себе дистанционной атакой на 2 + количество доп. успехов в этой проверке.

· В случае нанесения по персонажу площадной атаки (например, если оружие имеет особенности «Взрыв» или «Росплеск») с помощью уклонения против СЗ12 персонаж может немедленно переместиться за пределы воздействия оружия или как можно дальше от эпицентра взрыва, но не более половины своего Передвижения.

 

 

Финт

Класс: стандартное действие

Тип: рукопашная

Используя своё мастерство и хитрость, персонаж вводит противника в заблуждение. Производится встречная проверка навыка Ближний бой (без модификаторов от особенностей оружия). При успехе, проведенная против этой же цели, одиночная атака получает бонус +1.

· Следующее после финта действие в этом же ходу должно быть атакой в ближнем бою, в противном случае бонус от него будет утрачен.

 

Яростная атака

Класс: полное действие

Тип: атака, рукопашная

Персонаж свирепо бросается на врага, забывая о собственной безопасности. Он совершает Одиночную атаку в ближнем бою с бонусом к проверке +4, но не может совершать действий реакции до начала своего следующего хода.

 

Другие действия

Если игрок хочет сделать что-то, что очевидно возможно для его персонажа и, при этом, не описывается ни одним из вышеприведенных действий, Мастеру стоит подумать, сколько времени это может занять – часть хода или весь целиком. В целом, любые действия, требующие выполнения неких условий можно описать прямыми или встречными проверками навыков. Но нужно помнить, что весь раунд занимает около шести секунд.

Атака

Самое частое действие в бою – атака, что и не удивительно, на то он и бой.

Неважно, дистанционная это атака или рукопашная – игровая механика едина. Изначально Мастер должен подтвердить, что атака вообще возможна.

· Атаки в ближнем бою допускаются, только если атакующий вовлечён в ближний бой со своей целью и она находится в досягаемости для его оружия.

· Атакующий должен точно знать, где находится его цель, в этом случае всё происходит по обычным правилам. В противном случае он производит Атаку вслепую (подробнее см. врезку «Атака вслепую»).

 

Атака вслепую
Даже если бой происходит в полной тьме или противника не видно по иным причинам (противник полностью скрыт за дверью, за занавесью и т.д.) игрок может предпринять Атаку вслепую. Для начала Мастер производит скрытую очень сложную (СЗ14) проверку Внимательности (слух) (для ближнего боя СЗ12), или Смекалки персонажа в зависимости от обстоятельств. Вне зависимости от результата скрытой проверки, персонаж совершает атаку против СЗ10 (+модификаторы за дистанцию, в случае дистанционной атаки). Если скрытая проверка была провалена, атака в любом случае не попадает в цель (так как будто она уклонилась). Если же скрытая проверка была успешной и Атака попала в цель (в данном случае в зону) есть некоторый шанс попадания в находящегося в этой зоне противника. Обычно вероятность попадания в цель размером с человека составляет 20%, но Мастер, на своё усмотрение и в зависимости от результата скрытого броска может изменить это значение. Каждый уровень разницы в размерах относительно среднего увеличивает или уменьшает эту вероятность вдвое (но не более чем до 100% и не менее чем до 1%).

 

Если атаку можно провести, атакующий должен предпринять следующие шаги:

● Шаг 1: Определяются модификаторы атаки и защиты

● Шаг 2: Атакующий и защищающийся производят встречную проверку

● Шаг 3: Атакующий определяет зону попадания

● Шаг 4: Атакующий определяет характер урона

● Шаг 5: Шаг 5: Атакующий определяет конечный урон

● Шаг 6: Мастер определяет ранение

 

Дата: 2019-02-02, просмотров: 197.