Бой
В мире, где правит холодная сталь, боевые схватки являются очень частым делом и неудивительно, что данный раздел в Brutal самый большой и подробный.
В этом разделе подробно описано, как в рамках игровой механики проходят вооруженные столкновения. Так же, некоторые моменты, описанные тут можно применять не только непосредственно в бою, но и в случае, когда важна каждая секунда игрового времени, к примеру, во время погони или состязаний.
Описательное и точное время
По мере развития событий Мастер может по необходимости переходить от описательной манеры использования времени к точной. Описательная манера используется тогда, когда не особо важно, сколько именно прошло времени и достаточно сказать что прошло пару минут или несколько часов. В бою же (а иногда и в других случаях) важна каждая секунда. В таких случаях применяется система точного времени использующая раунды, ходы и действия персонажей.
Раунды
Раунд состоит из действий всех персонажей, участвующих в боестолкновении, совершивших один ход. Для удобства подсчетов всё игровое время во время боя разделяется на примерно одинаковые отрезки времени около 6 секунд (раундов по продолжительности примерно равно 1 минуте). Хотя ходы персонажей в раунде расположены в определенной последовательности (см. список инициативы) подразумевается, что в мире игры они действуют более или менее одновременно. Раунд - это время, за которое каждый из персонажей игроков успевает принять решения и выполняет свои ходы, состоящие из действий, согласно изложенных ниже правил.
Ходы
Каждый персонаж во время боестолкновения совершает свой ход в течении раунда, используя одно или несколько действий. В реальности действия персонажей накладываются друг на друга, но ходы определяют их последовательность согласно списка инициативы (см. ниже)
Действия
Персонаж может выполнить во время хода одно или несколько действий. Действия персонажей направлены на решение возникших перед ними в бою задач, таких как атака противника, защита от его атак, передвижение по полю сражения, перезарядка и извлечение оружие и т.д. Выбирая различные действия для своего персонажа, игрок сам определяет их последовательность. Действия подробно описаны ниже.
Структура боя
Происходящее в бою события решаются с помощью разделения времени на раунды, ходы и действия персонажей. Каждый персонаж совершает свой ход в течение раунда и, хотя, в реальности все действия участников в бою происходят фактически одновременно, ниже приведенные правила позволяют организовать картину боя в единую понятную структуру. Последовательность ходов в раунде определяется Инициативой (см. ниже) в начале боевого столкновения.
Когда наступает боевая ситуация необходимо предпринять следующую последовательность шагов:
Внезапность
В начале столкновения МИ определяет, было ли боестолкновение сюрпризом для кого либо из персонажей или их противников. Такие персонажи считаются Застигнутыми врасплох и теряют все свои действия в этот ход.
Описание места и обстоятельств боестолкновения
После определения Застигнутых врасплох Мастер как можно более подробно описывает происходящее вокруг персонажей игроков (в рамках того, что они видят и слышат), рисуется карта боестолкновения, расставляются на игровом поле миниатюры персонажей игроков и их обнаруженных противников.
Определение Инициативы
Определяется порядок ходов персонажей внутри раунда и составьте список Инициативы. МИ определяет инициативу всех персонажей неигроков.
Ходы персонажей
Персонажи совершают ходы один за другим, согласно определенной Инициативы. Персонаж, совершающий свой ход, определяется как «активный персонаж» и может совершить одно или несколько действий.
Как только все доступные ему действия были совершены, все эффекты, длительность которых определена как “до конца хода персонажа” заканчиваются. Следующий в порядке списка инициативы персонаж становится активным и совершает свой ход. и т.д.
Конец раунда
После того как все персонажи совершили свои ходы в течение раунда согласно списка инициатив раунд считается завершенным и все эффекты, длительность которых определена как “до конца этого раунда” заканчиваются.
Конец боевой ситуации
Шаги 4 и 5 повторяются до тех пор, пока бой не будет окончен (все персонажи одной из противоборствующих сторон выведены из строя или покинули поле боя) или до серьезного изменения внешних обстоятельств, которое однозначно привлечет внимание всех участников боестолкновения.
Инициатива
Инициативу определяют каждый раз перед началом боевой ситуации, формируя список Инициативы, согласно которому чередуются ходы персонажей в течение раунда.
· Чтобы определить список Инициативы каждый персонаж совершает проверку Уверенности (Решительность), результат которой и становится его Инициативой.
· МИ совершает такие броски за всех персонажей неигроков. При этом, рекомендуется совершать такой бросок сразу за группы аналогичных персонажей-противников, которые присутствуют в боевом столкновении.
· После того как Инициатива всех персонажей определена, МИ составляет список, размещая эти значения от большего к меньшему. Это и называется списком инициатив участников сражения или просто списком Инициативы, определяющим последовательность, согласно которой ходы персонажей сменяют друг друга в течении раундов боя.
· При равных результатах значения Инициативы первым в списке выставляется тот, у кого есть специальные Таланты повышающие Инициативу, потом – у кого выше Ловкость. При всех прочих равных, производится повторный бросок и определяется больший результат.
· Список инициативы действует всю данную боевую ситуацию от раунда к раунду до её окончания. В случае, если на поле сражения появляются новые действующие персонажи (или группы аналогичных персонажей) необходимо выяснить их Инициативу таким же образом и вставить её в список на общих основаниях. При этом, МИ может определить для таких событий новый раунд Внезапности для того, чтобы разнообразить игру и добавить ситуации драматичности.
Внезапность
При начале боевой ситуации некоторые персонажи, в ней участвующие, могут не знать о противниках или об их враждебных намерениях. Обычно персонажам даётся возможность избежать этого, пройдя проверку Внимательности или Проницательности, в зависимости от ситуации, сложность которой определяется Мастером. Провалившие проверку персонажи считаются Застигнутым врасплох. Зеркально это относится к противнику, на которого персонажи пытаются напасть из засады или, например, прикинувшись мирными обывателями, наброситься в таверне.
При этом нужно понимать, что наличие оружия в руках любого персонажа сразу говорит о враждебных намерениях, а иногда достаточно и не осторожного движения, чтобы ситуация взорвалась кровавой схваткой. В общем же Мастеру не стоит позволять в таких ситуациях совершать персонажам игроков и их противникам никаких действий в описательном стиле и сразу переходить к системе боя и пораундовым действиям участников, начиная с раунда внезапности.
Основными примерами таких ситуаций бывают:
· Внезапное нападение - нападение из подготовленной засады, при котором нападающий до последнего пытается остаться незамеченным. Производится встречная проверка Внимательности (Проявить бдительность) против Незаметности (Устроить засаду или Подкрасться).
· Вероломное нападение - нападение на противника, который видит персонажа, но не ожидает от него нападения. Производится встречная проверка Проницательности (Чувство мотива) против Обмана (Скрыть истинный мотив) со всеми модификаторами.
Впрочем, бывают ситуации, когда любые персонажи будут застигнуты врасплох уникальными обстоятельствами или описательным моментом.
В случае, если по мнению Мастера, в боестолкновении есть хотя бы одна сторона, которая не была осведомлена о том, что боевая ситуация началась, первый раунд боя определяется как раунд Внезапности. Во время раунда Внезапности все персонажи участников совершают свои ходы согласно списка Инициативы, но Застигнутые врасплох персонажи лишаются всех действий, являясь для атак противника обычной (или движущейся) целью. Проще говоря, они продолжают делать, то, что делали, не понимая, что бой уже начался.
После окончания раунда Внезапности все персонажи действуют согласно списка Инициативы в обычном порядке.
В случае появления на поле сражения новых участников уже после его начала они встраиваются в список инициативы на общих основаниях. После этого, участники-противники проходят встречную проверку Внимательности (Проявить бдительность) против Незаметности (Подкрасться) со всеми наличными модификаторами. При провале они считаются застигнутыми врасплох против атак не обнаруженных ими противников. Для того, чтобы обнаружить уже атаковавшего его противника персонаж получает +4 к проверкам Внимательности (Бдительность)
Действия в бою
Во время каждого раунда в течение своего хода персонаж может предпринять одно или несколько действий. Действия представляют собой всё, что персонаж делает в течение боя - бежит, прыгает, атакует врага оружием ближнего боя, парирует удары противника, стреляет, уклоняется от летящих предметов. Есть несколько Классов действий, различающихся по длительности и принципам использования, которые персонаж может предпринять.
Полные действия
Полное действие требует от персонажа сосредоточения всего внимания на своём выполнении.
· Персонаж, которые предпринимает полное действие в свой ход, не может выполнять в течение этого хода стандартных действий.
· Персонаж может использовать заготовленное (см. ниже) полное действия как стандартное действие до начала своего следующего хода.
· Используя полное действие, персонаж получает возможность совершить (до него или после) 1 свободное действие
· Персонаж, совершивший любое полное действие, получает (если в описании действия не указано обратное) штраф -2 ко всем действиям Реакции и активным проверкам (Внимательность, Проницательность) до начала своего следующего хода.
Типичные примеры полных действий это Бег, Отступление, Натиск.
Стандартные действия
Стандартные действия достаточно просты, для того чтобы их совершить требуется некоторая концентрация и затраты времени, но не такие, чтобы потратить на это целый ход.
· Персонаж в течение хода может предпринять 2 стандартных действия.
· Персонаж может использовать заготовленное стандартное действие как свободное действие до начала своего следующего хода.
· Используя стандартное действие, персонаж получает возможность совершить (до него или после) 1 свободное действие
· Персонаж может предпринять в течение раунда только 1 стандартное действие с типом Атака.
Типичные примеры стандартных действий это Одиночная атака, Движение или Подготовка.
Свободные действия
Действия без осложнений проводимые параллельно с другими действиями либо занимающие крайне незначительное время.
· Персонаж может выполнить свободное действие в дополнение к любому другому (стандартному или полному) действию в течение своего хода. Персонаж, совершивший за свой ход 2 стандартных действия, может предпринять в дополнение к ним 2 свободных, а совершив полное действие – лишь 1.
· Персонаж может выполнить вместо любого стандартного действия 2 свободных действия.
Сказать несколько слов, переложить какой-либо предмет из руки в руку или уронить себе под ноги – примеры свободных действий. Кроме того персонажи, обладающие специальными Талантами, могут производить некоторые стандартные действия как свободные.
Действия реакции
Специальные действия, которые могут быть предприняты только в ответ на некоторые действия противников, такие как Атака по персонажу.
· Количество действий реакции персонажа не ограничено, если это не указано в их описании.
· Персонаж, совершивший любое полное действие, получает (если в описании действия не указано обратное) штраф -2 ко всем действиям Реакции до начала своего следующего хода.
· Действие реакции персонаж выполняет не в свой ход, а между его окончанием и началом своего следующего хода.
Обычным примером действия реакции является Парирование или Уклонение, а так же Атака при возможности.
Длительные действия
Некоторые действия требуют больше времени на своё выполнение, чем длительность 1 раунда. Это может быть перезарядка некоторых типов оружия, длительные сложные действия перемещения (подъем и спуск по верёвке), вращение рукояти механизма подъёма ворот и т.п. Длительное действие является единственным действием, предпринимаемым персонажем указанное в его описании количество раундов. Если, до завершения, он прекращает его выполнение, то, в зависимости от конкретного действия (определяется МИ) теряется либо весь прогресс, либо оно считается выполненным частично и персонаж может в дальнейшем вернуться к его выполнению и продолжить с того же момента.
Не действия
Все пассивные проверки и некоторые активные (которые очевидно производятся параллельно с другими действиями) не являются действиями и не используют никакого их типа в течение хода персонажа. Если в описании какой-то проверки не указан класс действия, который необходим для неё, значит, она относится именно к этому классу.
Типы действий
В дополнении к его классу, каждое действие также отнесено в своём описании к одному из типов. Типы действий используются для того, чтобы более понятно объяснить характер их выполнения и возможность их выполнения в разных обстоятельствах.
· Действия типа Атака персонаж не может совершить более чем 1 за ход. Некоторые действия этого типа совершаются как действия реакции не в свой ход.
· Действия типа Передвижение невозможны, если персонаж Беспомощен, а действия типа Манипуляция - если у него связаны руки.
Заготовленные действия
Вместо того, чтобы действовать немедленно, персонаж может предпочесть выждать более подходящего момента для того, чтобы сделать то или иное действие.
Персонаж всегда может заготовить для использования до начала своего следующего хода любое действие для использования как действие на класс ниже – за счёт использования полного действия заготовить стандартное действие, за счёт использования стандартного действия заготовить свободное.
· При объявлении персонажем заготовленного действия, он должен чётко определить обстоятельства, при которых оно активируется
· Использованное для заготовления действие считается совершённым – несёт все связанные с этим штрафы.
· Заготовленное действие считается таковым до начала следующего хода персонажа.
· Если два или более персонажа должны в один момент предпринять заготовленные действие, первым действует тот, у кого выше Инициатива.
Использование действий
В течение своего хода персонаж может совершить одно полное или два стандартных действия. Например, персонаж может предпринять Бег (полное действие) или совершить Подготовку и Одиночную атаку (два стандартных). Любые стандартные действия могут сочетаться с выкриками, насмешками, боевыми кличами и другими короткими восклицаниями в 3-5 слов.
Большинство действий начинаются и заканчиваются в ход активного персонажа. Например, персонаж не может начать Бег в одном ходу и закончить в следующем – он должен полностью уместить его в свой ход.
Из этого правила есть три исключения
· Действия реакции (они всегда совершатся не в свой ход)
· Длительные действия (они занимают несколько ходов)
· Заготовленные действия, которые, как и действия Реакции совершаются не в свой ход.
Описания действий
Персонажи могут совершать в бою следующие действия.
Атака из защитной стойки
Класс: стандартное действие
Тип: концентрация, атака, рукопашная, дистанционная
Персонаж внимательно оценивает ситуацию и атакует осторожно и продуманно, сохраняя готовность в любой момент уйти в защиту.
· К этой атаке он получает штраф -2, получая взамен бонус +2 ко всем проверкам Уклонения и Парирования до начала своего следующего хода.
· Этим действием можно выполнять любое действие с типом Атака, выполняемое стандартным действием.
Атака при возможности
Класс: реакция
Тип: атака, рукопашная
Если противник, вовлечённый с персонажем в ближний бой совершает любой манёвр с типом «манипуляция» (Перезарядка или Подготовка), манёвры Бег, Движение, Натиск, Подъём на ноги или Прыжок, безуспешно атакует Сбиванием с ног персонаж может нанести по нему Одиночную атаку со штрафом -2.
· Персонаж, не обладающий специальными Талантами, может совершить в Раунд только 1 атаку при возможности.
Бег
Класс: полное действие
Тип: передвижение
Персонаж бежит, покрывая расстояние, в пределах его четырёхкратной дистанции движения.
· Минимальное расстояние, на которое передвигается персонаж, совершая это действие должно быть более его удвоенного передвижения.
· Бегущий персонаж может передвигаться только по прямой или по пологой дуге, поворачивая не более чем на 45 градусов.
· Бегущий персонаж считается движущейся целью до начала своего следующего хода.
· Использующий бег персонаж не может выполнять действий Реакции.
Спринт
Спринт – это вид бега, при котором персонаж бежит максимально быстро, покрывая расстояние, в пределах его шестикратной дистанции движения. Такой тип передвижения налагает некоторые особые ограничения:
Таблица 2.1. Действия в бою
· Для того, чтобы использовать спринт, в предыдущем ходу персонаж должен использовать бег.
· Использующий спринт персонаж может передвигаться только по прямой и по ровной местности, по сложному рельефу передвижение спринтом невозможно.
· Использующий спринт персонаж, должен находится в лёгкой нагрузке или без нагрузки. Более тяжело нагруженный персонаж использовать спринт не может.
· Использующему спринт персонажу сложно остановиться мгновенно – либо следующим после спринта действием должны быть Бег либо он должен успешно пройти обычную проверку Подвижности (баланс) или быть сбитым с ног, прокатившись по земле к2+1 метра.
Боевой ман ё вр
Класс: стандартное действие
Тип: рукопашная, передвижение
Наступая и угрожая оружием, персонаж может заставить врага передвинуться в выбранном направлении (в секторе 45 градусов в направлении от персонажа).
· Для этого необходимо, будучи вовлечённым в ближний бой и имея противника в досягаемости своего оружия, выиграть у него встречную проверка навыка Ближний бой (без модификаторов от особенностей оружия).
· В случае успеха противник передвигается на 1 метр и по 1 метру за каждые 2 доп. успеха, но не более чем на своё Движение.
· По своему желанию персонаж может сопровождать противника, передвигаясь следом, но не более чем на своё Движение.
· С помощью этого манёвра нельзя заставить противника пройти через препятствие, но можно, например, сбросить со стены, или заставить выйти на сложный рельеф.
· В случае, если персонаж не сопровождает противника, нельзя заставить его отступить на расстояние, более чем на 1 метр превышающее досягаемость оружия персонажа.
Глухая защита
Класс: полное действие
Тип: защита, рукопашная или передвижение
Персонаж переходит к тактике максимальной защиты, не атакуя вовсе
· Персонаж не атакует до начала своего следующего хода, в том числе и атаку при возможности.
· Используя это действие, персонаж не получает обычный штраф -2 к действиям Реакции как от полного действия.
· Перейдя в глухую защиту, персонаж получает бонус +4 ко всем проверкам Парирования и Уклонения до начала своего следующего хода.
Движение
Класс: стандартное или полное действие
Тип: передвижение
Потратив стандартное действие, активный персонаж может переместиться шагом на количество метров, равное его Движению
· Это действие может быть использовано персонажем 2 раза в течение своего хода
· В случае если дистанции перемещения достаточно, чтобы достигнуть персонажа противника, он может остановиться рядом с ним и вовлечь его в Ближний бой.
· Если персонаж использует это действие, чтобы отойти от противника, с которым он был вовлечён в Ближний бой, его противник может немедленно провести против него атаку при возможности.
· Персонаж, передвигающийся шагом, получает штраф -4 к проверкам Незаметности.
Захват
Класс: стандартное действие
Тип: атака, рукопашная
Безоружная атака, при котором один из противников пытается захватить другого, чтобы ограничить его движения и перейти в особые правила боя в захвате.
· Атака захватом несёт штраф к РП -2.
· После успешно проведенной атаки захватом противники оказываются занимающими одну и ту же позицию на игровом поле и переходят в бой в захвате, в котором действуют особые правила
Действия персонажа, контролирующего захват:
Персонаж, контролирующий захват, обязан совершить как полное действие, одно из ниже перечисленных действий, чтобы продолжать контролировать его. Если он этого не сделает, захват прекращается.
● Нанесение урона: контролирующий захват персонаж может попытаться бить противника голыми руками или оружием. Такая атака производится по обычным правилам Одиночной атаки, но применять в захвате можно кроме голых рук только оружие с дистанцией 0. Так же, необходимо помнить, что персонаж, который перестал быть безоружным, получает штраф -4 ко всем проверкам Атлетики (Меряться силой) в захвате и лишается всех преференций, которыми обладает безоружный персонаж, контролирующий захват.
● Бросок: контролирующий захват безоружный персонаж может попытаться бросить врага наземь при помощи встречной проверки Атлетики. Если активный персонаж побеждает в тесте, его противник валится на землю, будучи сбитым с ног (по правилам манёвра Сбивание с ног).
· Бросок совершить можно только в случае, если оба персонажа, вовлечённых в захват, стоят на ногах.
· Если атакующий побеждает с 2 и более доп. успехами - защищавшийся получает шоковый урон от падения (защита доспехов при этом игнорируется) к4+2.
· После успешного броска персонаж, контролирующий захват, может прекратить его и остаться стоять на ногах или, по желанию, упасть вместе с жертвой.
· Все дальнейшие действия на земле между контролирующим захват персонажем и его жертвой происходят по обычным правилам, но оба они считаются сбитыми с ног.
● Толчок: контролирующий захват безоружный персонаж может вынудить свою жертву сдвинуться с места в нужном ему направлении при помощи встречной проверки Атлетики. Эта
проверка может получать преимущества по правилам помощи. Если активный персонаж побеждает, он сдвигает своего противника на один метр за каждые 2 доп. успеха. Пройденная таким образом дистанция не может превышать передвижения активного персонажа. Активный персонаж обязан перемещаться вместе со своей жертвой для того, чтобы сохранить захват. Он может разорвать захват в любой момент этого передвижения, жертва же может по его желанию продолжить своё движение ещё на 1 метр.
● Подготовка: контролирующий захват персонаж может подготовить к использованию один из своих предметов. По решению Мастера, он может использовать действие подготовка для того, чтобы завладеть предметом, принадлежащим своей жертве.
Персонаж, подготовивший оружие, перестаёт считаться безоружным и лишается возможности совершать действия в захвате, доступные безоружному персонажу. Так же, персонаж, который перестал быть безоружным или просто имеет бесполезной или занятой любым предметом одну из рук, получает штраф -4 ко всем проверкам Атлетики (Меряться силой) в захвате.
● Подъем: если оба участника захвата лежат на земле, контролирующий захват персонаж может встать на ноги и потащить за собой свою жертву при помощи встречной проверки Атлетики. Эта проверка может получать преимущества по правилам помощи. Если активный персонаж побеждает в тесте, оба участника захвата поднимаются на ноги.
● Использование: контролирующий захват персонаж может использовать подготовленный предмет или оружие.
Действия жертвы захвата:
Персонаж, являющийся жертвой захвата, может производить как полное действие только одно из нижеперечисленных.
● Освобождение силой: жертва захвата пытается вырваться из него места при помощи встречной проверки Атлетики. Эта проверка может получать преимущества по правилам помощи. Если жертва захвата побеждает в тесте, она вырывается из захвата (он считается прерванным) и может предпринять ещё одно стандартное действие.
● Выскальзывание: жертва захвата пытается покинуть его не с помощью грубой силы, а с помощью гибкости и изворотливости, проходя встречную проверку Подвижности против Атлетики.
В случае успеха, жертва вырывается из захвата (он считается прерванным) и может предпринять ещё одно стандартное действие.
● Перехват контроля: жертва захвата пытается побороть своего противника и сама взять его в захват при помощи встречной проверки Атлетики
· Перехватить контроль захвата можно только будучи безоружным.
· Если жертва захвата побеждает, её противник становиться жертвой захвата, а она сама - персонажем, контролирующим захват, и может немедленно предпринять одно действие из списка «Действия персонажа, контролирующего захват».
Подшаг с атакой
Класс: стандартное действие
Тип: передвижение, атака, рукопашная, дистанционная
Персонаж передвигается на 1 метр в любом направлении и производит одиночную атаку, со штрафом -2.
Подшаг с атакой не вызывает атак при возможности.
Применение навыка
Класс: разное
Тип: концентрация, разное
Активный персонаж применяет навык. В зависимости от навыка и обстоятельств, это может быть так же длительным действием. Длительность использования, как и прочие подробности применения Навыка, даны в его описании.
Прицеливание
Класс: стандартное действие
Тип: концентрация
Персонаж тратит несколько секунд на то, чтобы как следует прицелиться, прежде чем выстрелить или метнуть снаряд в цель. Он получает бонус +1 к одиночной дистанционной атаке в этом ходу.
· Персонаж не получает преимуществ, полученных за счёт действия Прицеливание по отношению к движущейся цели на дистанции в упор и вблизи.
· Следующее после прицеливания действие в этот же ход должно быть дистанционной атакой, в противном случае бонус от прицеливания будет утрачен.
Прицельная атака
Класс: стандартное действие
Подтип: атака, рукопашная, дистанционная
Персонаж дожидается удобного момента и производит точную атака в определённую зону.
· Производится со штрафом к проверке -4. После удачного броска Атаки в Ближнем или Дальнем бою не требуется производить бросок на определение случайной зоны попадания – атака попадает в указанную зону.
· По решению Мастера, это действие может быть использовано для атаки по особым зонам поражения различных существ или по определенным элементам окружения (например, дверному замку или фонарю).
Прыжок
Класс: стандартное или полное действие
Тип: передвижение
Персонаж прыгает в длину или в высоту с места (стандартное действия) или с разбега (полное действие). Если персонаж вовлечён в ближний бой, каждый противник, с которым он сражается, может совершить атаку при возможности по прыгуну. Подробно прыжки описаны в Главе 1 стр. ?
Сбивание с ног
Класс: стандартное/полное действие
Тип: атака, рукопашная
Персонаж обрушивается на своего противника всем телом, пытаясь сбить его с ног. После успешно проведенной атаки противники проводят встречную проверку Атлетики.
· Атака сбиванием с ног считается безоружной атакой
· Атака сбиванием с ног несёт штраф к РП -2.
· Атаку сбиванием с ног нельзя парировать, от неё можно только уклониться.
· Если в проверке Атлетики побеждает атакующий, его цель отбрасывается на 1 метр + 1 метр за каждые 2 доп. успеха (но не более чем на 3 метра) в направлении от атакующего персонажа и должна пройти сложную (сз12) проверку Подвижности или быть сбитой с ног.
· При безуспешной атаке сбиванием с ног, атакующий совершает передвижение на 1 метр за атакуемого, а атакуемый персонаж имеет возможность совершить по атакующему атаку при возможности.
· Совершив это действие в составе Натиска, атакующий получит бонус +2 к проверке Атлетики.
· Если во встречной проверке Атлетики побеждает противник, он остается на ногах. Если он побеждает с 4 и более доп. успехами, то сбитым с ног считается атакующий.
Уклонение
Класс: реакция
Тип: защита, передвижение
После того как по персонажу была нанесена атака, он может избежать получения урона, успешно пройдя проверку Подвижности (Уклонение) и полностью исключить контакт с оружием противника или снарядом дистанционного оружия.
В зависимости от того, атакуют персонажа в ближнем бою или дистанционным оружием механика этого действия несколько различна, но в любом случае:
· Успешная проверка означает, что персонаж сумел увернуться в последний момент. Вражеская атака считается не достигшей цели, урон не подсчитывается.
· Действие Уклонения прерывает любые действия с типом концентрация.
Уклонение в ближнем бою
· Персонаж должен знать об атаке и иметь возможность передвигаться, чтобы попробовать её избежать (например, это действие не могут предпринимать персонажи, которые не обнаружили противника, застигнуты врасплох или беспомощны).
· Чтобы успешно уклониться от атаки в ближнем бою необходимо выиграть встречную проверку Подвижности (Уклонение) против проверки Ближнего боя (Атака). Активной в этой встречной проверке является проверка Атаки, и, при равных РП, по персонажу всё же происходит попадание, хоть и без доп. успехов.
Уклонение от дистанционных атак
· Персонаж должен знать об атаке и иметь возможность передвигаться, чтобы попробовать её избежать (например, это действие не могут предпринимать персонажи, которые не обнаружили атакующего противника, застигнуты врасплох или беспомощны).
· Персонаж может увеличить базовую сложность попадания дистанционной атакой, пройдя обычную (СЗ10) проверку Подвижности (Уклонение). При успехе персонаж увеличивает базовую сложность попадания по себе дистанционной атакой на 2 + количество доп. успехов в этой проверке.
· В случае нанесения по персонажу площадной атаки (например, если оружие имеет особенности «Взрыв» или «Росплеск») с помощью уклонения против СЗ12 персонаж может немедленно переместиться за пределы воздействия оружия или как можно дальше от эпицентра взрыва, но не более половины своего Передвижения.
Финт
Класс: стандартное действие
Тип: рукопашная
Используя своё мастерство и хитрость, персонаж вводит противника в заблуждение. Производится встречная проверка навыка Ближний бой (без модификаторов от особенностей оружия). При успехе, проведенная против этой же цели, одиночная атака получает бонус +1.
· Следующее после финта действие в этом же ходу должно быть атакой в ближнем бою, в противном случае бонус от него будет утрачен.
Яростная атака
Класс: полное действие
Тип: атака, рукопашная
Персонаж свирепо бросается на врага, забывая о собственной безопасности. Он совершает Одиночную атаку в ближнем бою с бонусом к проверке +4, но не может совершать действий реакции до начала своего следующего хода.
Другие действия
Если игрок хочет сделать что-то, что очевидно возможно для его персонажа и, при этом, не описывается ни одним из вышеприведенных действий, Мастеру стоит подумать, сколько времени это может занять – часть хода или весь целиком. В целом, любые действия, требующие выполнения неких условий можно описать прямыми или встречными проверками навыков. Но нужно помнить, что весь раунд занимает около шести секунд.
Атака
Самое частое действие в бою – атака, что и не удивительно, на то он и бой.
Неважно, дистанционная это атака или рукопашная – игровая механика едина. Изначально Мастер должен подтвердить, что атака вообще возможна.
· Атаки в ближнем бою допускаются, только если атакующий вовлечён в ближний бой со своей целью и она находится в досягаемости для его оружия.
· Атакующий должен точно знать, где находится его цель, в этом случае всё происходит по обычным правилам. В противном случае он производит Атаку вслепую (подробнее см. врезку «Атака вслепую»).
Атака вслепую |
Даже если бой происходит в полной тьме или противника не видно по иным причинам (противник полностью скрыт за дверью, за занавесью и т.д.) игрок может предпринять Атаку вслепую. Для начала Мастер производит скрытую очень сложную (СЗ14) проверку Внимательности (слух) (для ближнего боя СЗ12), или Смекалки персонажа в зависимости от обстоятельств. Вне зависимости от результата скрытой проверки, персонаж совершает атаку против СЗ10 (+модификаторы за дистанцию, в случае дистанционной атаки). Если скрытая проверка была провалена, атака в любом случае не попадает в цель (так как будто она уклонилась). Если же скрытая проверка была успешной и Атака попала в цель (в данном случае в зону) есть некоторый шанс попадания в находящегося в этой зоне противника. Обычно вероятность попадания в цель размером с человека составляет 20%, но Мастер, на своё усмотрение и в зависимости от результата скрытого броска может изменить это значение. Каждый уровень разницы в размерах относительно среднего увеличивает или уменьшает эту вероятность вдвое (но не более чем до 100% и не менее чем до 1%). |
Если атаку можно провести, атакующий должен предпринять следующие шаги:
● Шаг 1: Определяются модификаторы атаки и защиты
● Шаг 2: Атакующий и защищающийся производят встречную проверку
● Шаг 3: Атакующий определяет зону попадания
● Шаг 4: Атакующий определяет характер урона
● Шаг 5: Шаг 5: Атакующий определяет конечный урон
● Шаг 6: Мастер определяет ранение
Таблица 2.2. «Зоны попадания»
Бой без оружия
Далеко не всегда под рукой есть оружие и иногда приходится действовать голыми кулаками (а так же ногами, зубами и прочими частями тела). Чтобы совершить безоружную атаку, персонаж должен быть вовлечён в ближний бой и иметь противника в досягаемости для безоружных атак (дистанция 0 – персонажи стоят вплотную друг к другу).
● Прицельная безоружная атака несёт штраф -2 (а не -4).
● При произведении персонажем безоружной полной атаки одно попадание следует по обычным правилам и дополнительно по 1 за каждые 2 доп. успеха, но общее количество попаданий не может превышать значения навыка Ближний бой персонажа.
● Попадание безоружной атакой наносит к4+Сила персонажа единиц шокового урона (специальными талантами можно увеличить это значение).
● Как и большинство атак в ближнем бою, безоружные атаки можно парировать. В случае если один из противников производил невооружённую атаку (атаку голыми руками) против противника с оружием, которым тот успешно парирует, он получает урон от атаки в руку, при этом дополнительные успехи проверки Парирования учитываются так, как будто парирующий персонаж провёл успешную Одиночную атаку и она попала в атакующую руку персонажа (если атакующий прямо не указывает, что он атакует не основной рукой, то поражённой считается ведущая рука персонажа).
● В случае, если один из противников производил невооружённое парирование (парировал голыми руками оружие), он получает урон от атаки в руку, который уменьшается на количество дополнительных успехов (вплоть до 0). При равном результате (жёстком блокировании), парирующий персонаж получает обычный полный урон в руку как от Одиночной атаки без дополнительных успехов.
Захват
Безоружный персонаж может попытаться взять врага в захват вместо причинения ему урона. Попытка захвата осуществляется при помощи атаки захватом, его цель может использовать действия Реакции по общим правилам. Если атака была успешной, атакующий и его жертва переходят в Захват, который контролирует атакующий.
При этом:
● Участники могут использовать только защитные действия Реакции (парирование и уклонение) против атак противников, не вовлечённых в захват, но получают к ним штраф -4.
● Участники считаются вовлечёнными в ближний бой. При этом, они считаются занимающими одну и ту же зону.
● Контролирующий захват персонаж считается 20% неявным укрытием при атаках против жертвы захвата.
● Жертва захвата считается 40% неявным укрытием при атаках против контролирующего захват персонажа.
● При прицельной атаке неявное укрытие от другого участника борьбы в захвате так же учитывается, но уменьшается вдвое.
● Участники могут предпринимать только одно из действий «В захвате».
● Для нанесения урона в захвате можно применять только оружие с дистанцией 0.
● Персонаж, наносящий урон в захвате или имеющий одну из рук занятой оружием получат штраф -4 на все проверки Атлетики (Меряться силой)
● Персонаж, обе руки которого заняты оружием или бесполезны, не может контролировать захват.
● Контролирующий захват персонаж может в любой момент своего хода прервать его.
● В один захват могут быть вовлечены лишь два персонажа, но до двух других персонажей могут оказывать им помощь (см. описание действий «В захвате»).
● Если борющиеся в захвате персонажи находятся в темноте и пытаются нанести друг другу урон, они делают это по обычным правилам атаки вслепую (см. выше) со всеми дополнительными модификаторами, но попадают с вероятностью 50%, а не 20%.
Бой двумя руками
Некоторые бойцы используют такой стиль боя, в котором используют оружие в каждой руке – этот стиль боя имеет как преимущества, так и недостатки. У такого воина больше возможностей нанести удар, но вероятность попасть в цель – меньше. Если воин не имеет особенности «Истинная Амбидекстрия» или таланта «Боевая Амбидекстрия» для него важно то, какая рука является ведущей (игрок должен выбрать для своего персонажа черту «Левша», во всех прочих случаях ведущей считается правая рука персонажа). Бой двумя руками – дело непростое, и игрокам нужно учитывать следующие факторы:
● Персонаж может использовать любое оружие ближнего или дальнего боя, которое можно удержать одной рукой. Это оружие ближнего боя и некоторые образцы стрелкового оружия, в описании которых не указано, что оно имеет особенность двуручное.
● Персонаж может атаковать, держа оружие в любой руке. Атаки не основной рукой получают штраф -2 на проверки Ближнего или Дальнего боя.
● Если у персонажа есть талант «Парное оружие» он может атаковать одновременно обоими оружиями в течение своего хода, но каждая атака получит штраф -4 на тест Ближнего или Дальнего боя, а не основная рабочая рука – дополнительный штраф -2 (таким образом, при одновременной атаке двумя руками, в каждой из которых персонаж держит по оружию, атака рабочей рукой получит штраф -4, а нерабочей – целых -6).
● Если персонаж имеет Талант «Амбидекстрия», штраф за атаки не основной рукой снимается.
● Персонаж, вооружённый оружием в каждой руке может парировать любым из них на свой выбор.
● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Ближнего боя)» и вооруженный двумя оружиями ближнего боя, может провести действие атаки в ближнем бою одним из своих оружий. После этого он может предпринять действие атаки в ближнем бою другим оружием со всеми возможными модификаторами как часть этого же действия. Эти атаки могут быть направлены против любой цели в ближнем бою.
● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Дистанционное)» и вооруженный двумя дистанционными оружиями, которые можно держать одной рукой, может провести действие Выстрел/бросок одним из своих оружий. После этого он может предпринять действие дистанционной атаки другим оружием со всеми возможными модификаторами как часть этого же действия.
● Персонаж, обладающий и талантом «Парное оружие (Дистанционное)» и «Парное оружие (Рукопашная)» и вооруженный оружием ближнего боя в одной руке и дистанционным оружием в другой, может провести действие дистанционной атаки или действие атаки в ближнем бою одним своим оружием. После этого он может провести дистанционную атаку или атаку в ближнем бою своим вторым оружием как часть этого же действия. При этом использовать дистанционное оружие можно только против цели, вовлечённой с персонажем в ближний бой.
● Персонаж может использовать дистанционное оружие в двух руках по разным целям в течение одного хода, если эти цели находятся не дальше 10 метров друг от друга.
Условия сражения
В систему Brutal заложены широчайшие возможности для отыгрыша захватывающего, яркого и напряженного действа. Один из важнейших его элементов – это сражение, каждое из которых, от простой поножовщины или кулачной драки в таверне, до эпической битвы между армиями может быть по-своему уникальным и неповторимым.
Описанные в этом разделе условия сражений смогут сделать бои более разнообразными, опасными и интересными. Эти условия отражают воздействие ландшафта, погоды, обстановки на поле боя и других факторов. Большинство условий изменяет сложность проверок, предоставляя бонусы или штрафы, другие же открывают игрокам воспользоваться промахами своих врагов или собственной удачей.
Хороший план, подходящее снаряжение и тактическое мышление для авантюриста часто могут означать разницу между жизнью и смертью. Описанные ниже условия – наиболее распространенные из тех, с которыми можно столкнуться в бою. Чтобы отыграть ситуации, не описанные здесь прямо, используйте этот раздел как руководство. Но, в любом случае, последнее слово в определении сложности задач и исхода необычных ситуаций всегда остается за Мастером.
Беспомощная цель
· Проверки Ближнего боя или Дальнего боя, предпринятые против спящей, бессознательной, связанной или беспомощной по каким-либо другим причинам абсолютно неподвижной цели, имеют базовую сз4.
· Любое обычное (0-3 доп. успеха) попадание по беззащитной цели считается уверенным (см. ниже)
· Любое уверенное попадание по беззащитной цели считается критическим (см. ниже)
· Если цель оглушена, ошеломлена, застигнута врасплох или сбита с ног, это не значит, что она беспомощна.
Вовлечённость в ближний бой
Если активный персонаж атакует противника или подходит с помощью действия движение к своему противнику на дистанцию досягаемости своего оружия и заявляет это, он вступает с противником в ближний бой. После этого и персонаж и его цель считаются вовлечёнными в ближний бой.
· Персонаж, вовлечённый в ближний бой, получает штраф -2 ко всем проверкам Внимательности.
· Даже если один из противников находится на дистанции, большей, чем дистанция досягаемости его оружия ближнего боя, но ближний бой объявлен, вовлечёнными в ближний бой считаются оба участника.
· Персонажи перестают считаться вовлечёнными в ближний бой в тот момент, когда они оба перестают находится в досягаемости оружия друг друга. Если хотя бы один из противников может угрожать другому оружием, вовлечёнными в ближний бой считаются они оба.
Дистанция «вблизи»
Объект, находящийся от персонажа на расстоянии 10 метров и менее считается находящейся вблизи. Персонаж получает бонус +1 к своей дистанционной Атаке и проверкам Внимательности на обнаружение объекта.
· Этот бонус стрелок не получает, если он сам или цель его дальней атаки вовлечена в ближний бой или считается движущейся целью.
· Если дистанция стрельбы оружия составляет 10 метров и менее, то стрельбой вблизи для неё считается стрельба с дистанции в 3 метра или меньше.
Дистанция «в упор»
Объект, находящийся от персонажа на расстоянии 3х метров и менее считается находящейся в упор. Персонаж получает бонус +2 к своей дистанционной Атаке и проверкам Внимательности на обнаружение объекта.
· Этот бонус стрелок не получает, если он сам или цель его дальней атаки вовлечена в ближний бой или считается движущейся целью.
· Если дистанция стрельбы оружия составляет 3 метра или менее, то стрельбой на дистанции в упор для неё считается стрельба с дистанции в 1 метр или меньше.
Дистанции стрельбы/метания
В профиле дистанционного оружия записывается значение пределов дистанций в формате ближняя дистанция/средняя дистанция/дальняя дистанция.
· На ближнюю дистанцию стрельба/метание производится без дополнительных модификаторов (если в особенностях оружия не указано обратное).
· На средней дистанции стрелок получает штраф -2 к своей дистанционной Атаке, а урон и пробой оружия уменьшается на 1, но не менее чем до 0.
· На дальней дистанции стрелок получает штраф -4 к своей дистанционной Атаке, а урон и пробой оружия уменьшается на 2, но не менее чем до 0.
Дистанционная атака в ближнем бою
Персонаж, вовлечённый в ближний бой, может продолжать использовать для атаки по противнику своё дистанционное оружие, но его действия при этом подвергаются следующим ограничениям и изменениям:
· Ведущим Навыком для дистанционных атак в ближнем бою выступает навык Ближний бой.
· Персонаж, применяющий дистанционное оружие в ближнем бою, лишается всех бонусов от дистанции и качества оружия, кроме свойств, модифицирующих урон (для них это считается стрельбой в упор).
· Все атаки дистанционным оружием, имеющим особенность Двуручное, несут штраф -4, дистанционным оружием, не имеющим этой особенности – штраф -2, а противник получает возможность их парировать по обычным правилам (при этом безоружное парирование не считается таковым). Такое парирование приходится не в снаряд, а в оружие.
Движущаяся цель
Персонаж, выполняющий действие Бег, считается движущейся целью.
· Персонаж, являющийся движущейся целью, не может проходить проверок Незаметности.
· Персонаж, являющийся движущейся целью, не может использовать действия Реакции.
· Базовая СЗ попадания по персонажу, который считается движущейся целью, равна 12 (сложно).
Господствующая высота
Проверки Ближнего боя персонажей, стоящих на возвышении относительно своих противников – столе, верхом на лошади, склоне холма, или горе мёртвых тел получают бонус +1.
Красться
Для расчёта передвижения крадущегося персонажа его передвижение уменьшается вдвое, но получает штраф -2 к проверкам Незаметности (вместо -4 при передвижении с нормальной скоростью).
· Передвижение крадучись считается типом передвижения по умолчанию, для персонажей, которые пытаются передвигаться, не привлекая к себе внимания, если они не указывают другого.
Критическое попадание
При полном успехе (6 и 6) на броске Атаки (при условии, что проверка успешна) значение на Кубике урона оружия персонажа считается максимальным, кроме того бросается дополнительный К6, который называется Кубиком критического урона и значение, выпавшее на нём, прибавляется к максимальному урону оружия. Таким образом, критическое попадание позволяет увеличить урон оружия выше обычного максимального.
Жёсткое блокирование
При равных результатах встречной проверки Атаки и Парирования в ближнем бою, а так же при прицельной атаке в оружие (производится по обычным правилам прицельной атаки, полным действием и со штрафом -4) происходит жёсткое блокирование – ситуация, опасная для обоих участников. Производится проверка прочности оружия – обычный встречный БП, к которому прибавляется значение Прочности оружия. В случае, если один из РП больше другого на 6 и более единиц, проигравшее оружие считается сломанным.
● Сломанное оружие, на усмотрение Мастера, либо превращается в аналогичное оружие ухудшенных свойств (такое оружие получает штраф -2 к Атаке и Парированию, его урон снижается на уровень, а пробой уменьшается на 1), либо превращается совсем в другое оружие (вполне логично, что сломанный топор превращается в короткую дубинку), либо считается полностью уничтоженным.
● При жёстком блокировании безоружной атаки безоружным же парированием производится обычная встречная проверка Атлетики. Проигравший проверку персонаж получает от противника его обычный безоружный урон в одну из рук (50/50).
Застигнут врасплох
Застигнутые врасплох персонажи лишаются всех действий, являясь для атак противника обычной (или движущейся) целью. В случае, если персонаж выполнял в момент, когда был застигнут врасплох, длительное действие или бежал (совершал действие Бег) он продолжают делать, то же, что делал в течение своего хода. При этом, застигнутый врасплох персонаж, является обычной целью и НЕ считается беспомощным.
Навесная стрельба
Из дистанционного оружия возможна стрельба/метание на дистанцию, превышающую дальнюю дистанцию для данного оружия, но ни о какой прицельности тут уже не может быть и речи. Максимальная дистанция для навесной стрельбы ограничена пределом двукратной дальней дистанции оружия, указанной в его профиле. Производится такая атака по следующим правилам:
· Атакующий персонаж производит проверку дальнего боя против сз10 (для обычной цели) или сз14 (для движущейся цели), лишь приблизительно направляя оружие на цель и стремясь поразить зону, занятую противником.
· При неуспехе снаряд попадает совсем далеко от цели . Если это важно, то можно использовать схему разброса, а каждый неуспех означает 1 метр промаха.
· При успехе, снаряд попадает в зону, занимаемую атакуемым персонажем, и имеет шанс 20% попасть в него. Каждый уровень разницы в размерах относительно среднего увеличивает или уменьшает эту вероятность вдвое (но не более чем до 100% и не менее чем до 1%).
· Как и на дальней дистанции, урон и пробой оружия уменьшается на 2, но не менее чем до 0.
Нежелательная цель
В случае если между стрелком и его целью, очевидно (по решению Мастера) находится какой-то другой персонаж (не важно, союзник или враг), снаряд может попасть в него, а не в цель Атаки, то же самое может произойти и в случае промаха по цели атаки и нахождения кого-либо за ней.
· Находящийся между стрелком и целью персонаж предоставляет цели 20% неявное укрытие (см. ниже)
· Находящийся между стрелком и целью персонаж даёт стрелку штраф -2 к попаданию
· Снаряд, даже не попавший в цель, может с 20% вероятностью поразить другого персонажа, находящегося за целью, на одной прямой с ней и на расстоянии не более дистанции оружия, указанной в его профиле, но только в случае, если промах был совершен не более чем с 4 неуспехами.
Обычная цель
Персонаж не выполняющий действия Бег и не являющийся беспомощным считается обычной целью и базовая СЗ попадания по нему равна 8 (простая задача).
Оглушенная цель
Оглушённая цель может действовать, но получает штраф -2 ко всем проверкам, связанным с активными действиями.
Ошеломлённая цель
Ошеломлённая цель лишается всех активных действий в свой ход, но может совершать действия Реакции и прочие проверки активных действий, получая к ним штраф -2.
Ползти
Ползущий персонаж передвигается вдвое медленнее, но получает штраф всего -1 к проверкам Незаметности.
· Ползущий персонаж при всех проверках считается сбитым с ног.
· На своё усмотрение Мастер может давать персонажу, ползущему, например, по высокой траве, штрафы к проверкам Внимательности.
Поломка стрелкового оружия
Стрелковое оружие склонно к различным проблемам и поломкам. Проблемы и способы их решения описаны в особенностях оружия (см. Главу 6. Снаряжение)
Полная тьма
В полной тьме персонаж может предпринимать только Атаку вслепую (см. выше). Так как он не видит источника Атаки, то не может производить попыток Парирования и Уклонения против атак, направленных против него. При этом все проверки Внимательности, основанные на зрении, в полной тьме считаются полностью проваленными.
Полутьма
Все проверки Ближнего и Дальнего боя, предпринятые для того, чтобы поразить цели, скрытые туманом, дымкой, тенью или дымом, так же как и все проверки Внимательности, несут штраф -2
Промахи и разброс
В случае с дистанционным оружием иногда бывает важно знать, куда оно попало, если атакующий провалил проверку Дальнего боя. В таком случае Мастер бросает к8 и сверяется со схемой направлений, в которой цифра 8 указывает направление дальней атаки. Количество неуспехов проверки дальнего боя определяет, на сколько метров оружие отлетело в направлении, ранее определенном броском к8.
В случае, если по направлению отлёта находится препятствие, то объект броска либо отскакивает от него на вдвое меньшее из оставшегося после столкновения расстояние в направлении под 90 градусов к траектории столкновения, либо оказывается Застрявшим, если характер препятствия (дерево) и тип урона оружия (режущий или проникающий) позволяет это и Мастер считает это логичным.
Этот же метод используется для оружия, имеющего особенность «Взрыв» (бомбы и гранаты). Оно бьёт по площади, и даже при промахе, всё равно может нанести урон, хотя не факт, что по нужной цели.
Эта же схема используется для определения месторасположения предметов после некоторых эффектов – если в эффекте не указано направление, а указана только дистанция, необходимо воспользоваться данной схемой.
Размер противника (или объекта)
Иногда персонаж атакует в ближнем бою или атаками дальнего боя противников или объекты очевидно большего или меньшего чем человек размера. В этом случае базовая СЗ попадания по нему и СЗ обнаружить такую цель (проверки Внимательности) несут бонус или штраф в зависимости от размера.
Размер | Штраф/Бонус |
Крошечный (мышь, грецкий орех, монета) | -8 |
Миниатюрный (крыса, дверной замок) | -6 |
Очень маленький (кошка, фонарь, голова человека) | -4 |
Маленький (собака, рысь, полуприкрытый человек) | -2 |
Меньше (подросток, крупная собака, торс человека) | -1 |
Средний (человек) | 0 |
Больше (очень крупный человек, свинья) | +1 |
Большой (медведь, лошадь, телега) | +2 |
Очень большой (сарай, повозка) | +4 |
Огромный (дом) | +6 |
Гигантский (замок) | +8 |
Сбит с ног
Персонаж считается сбитым с ног, если он лежит на земле. Все его атаки Ближнего боя несут штраф -4. Так же он получает штраф -4 к проверкам парирования и штраф -2 к проверкам уклонения. Но и попасть по нему дистанционной атакой сложнее – базовая сложность попадания по нему увеличивается на 2.
Сложный рельеф
Персонаж, находящийся на сложном рельефе (в грязи, по голень в воде, в кустах) получает штраф -1 ко всем проверкам активных действий. При бое на очень сложном рельефе (на скользком льду, по колено в снегу и т.д.) штраф увеличивается до -2.
Стесненная обстановка
Явные укрытия
В случае, если в пределах досягаемости оружия персонажа есть любые прочные препятствия, то при полной неудаче (1 и 1) на броске поверки Атаки или Парирования этим оружие в ближнем бою, эта проверка считается полностью проваленной. Действие считается потерянным. Атака и парирование считаются не состоявшимися, так как будто не были произведены вовсе.
В зависимости от того, какой урон наносит оружие и от характера препятствий, на усмотрение мастера оружие при такой проваленной атаке может оказаться Застрявшим и от персонажа потребуется успешное прохождение стандартным действием обычной (СЗ10) проверки Атлетики, чтобы извлечь его и использовать далее.
Темнота
Все проверки Ближнего и Дальнего боя, предпринятые безлунной ночью, в густом тумане и дыму, так же как и все проверки Внимательности, несут штраф -4.
Уверенное попадание
При попадании атакой в ближнем или дальнем бою с 4 и более успехами, значение на Кубике урона оружия персонажа не может быть меньше его половины (2 для К4, 3 для К6, 4 для К8, 5 для К10, 6 для К12). Производится это путём переворота Кубика урона оружия на указанное выше значение.
Укрытие
Явное укрытие
Надёжное укрытие часто бывает важнее, чем доспех и является залогом выживания в ситуациях, когда в персонажа стреляют.
При атаке частично скрытого явным укрытием противника, как в дальних атаках, так и при атаках в ближнем бою, он просто считается целью меньшего размера:
· Прикрытый на ¼ (по бёдра) противник среднего размера считается меньшего размера (штраф -1).
· Прикрытый на ½ (по пояс) противник среднего размера считается противником маленького размера (штраф -2).
· Прикрытый на 3/4 (видна только голова, нога или рука) противник среднего размера считается противником очень маленького размера (штраф -4).
· В случае успешной атаки при определении зоны попадания необходимо перебрасывать выпавшие результаты до тех пор, пока не выпадет одна из не прикрытых явным укрытием зон.
· При атаке частично скрытого явным укрытием противника можно применить прицельную атаку и точно поразить его в одну из открытых зон.
В случае провала с количеством неуспехов, не превышающих размер штрафа к попаданию, который даёт сплошное укрытие, Мастер может посчитать, что выстрел попадает в ту часть укрытия, за которой прячется персонаж, и он может, при пробитии снарядом укрытия, получить урон.
При этом урон сквозь укрытия может быть нанесён только в случае пробития насквозь (см. Атака, шаг.5), в случае простого пробития снаряд застрянет в явном укрытии, а при не пробитии - рикошетит от него.
При стрельбе из-за горизонтального укрытия укрытыми считаются ноги и половина торса (зоны 1-10), из-за вертикального (например, угол здания) все нечётные (левые) или все чётные (правые) зоны, в зависимости от того, в какую сторону персонаж выглядывает, при этом зоны 19-20 (голова) всегда считаются открытыми. В обоих случаях стрелок получает штраф к проверке -2, но при прямом поражении необходимо перебрасывать выпавшие зоны, очевидно находящиеся за укрытием, а при попадании сквозь укрытие – те, что очевидно открыты для стрелка.
Разрушение укрытий
Укрытия отнюдь не непробиваемы. Вражеские атаки могут повредить или вовсе уничтожить их. На усмотрение Мастера, после нескольких пробитий укрытия он может снизить защиту укрытия на единицу. Укрытия из некоторых материалов (дерево) поддаются вполне эффективному разрушению с помощью некоторого оружия ближнего боя, например топоров
Неявное укрытие
Бывает так, что цель прикрыта от стрелка кустами, колышущимися на ветру листьями и ветками, движущимися людьми и прочими предметами, которые не являются явным и непосредственным укрытием для персонажа, но могут отклонить снаряд от цели или задержать его. Это происходит вне зависимости от того, производил ли персонаж обычную одиночную атаку или прицельную атаку.
В этом случае бросается К100 (процентник). Если на нём выпадает результат меньший или равный назначенному Мастером значению неявного укрытия, снаряд считается полностью отклонённым от цели или застрявшим в неявном укрытии в зависимости от его характера и типа урона оружия.
Для определения значения неявного укрытия можно руководствоваться таблицей
Таблица
Так же, такие препятствия могут мешать стрелку наблюдать за целью, что выражается в штрафе к проверке атаки. Штраф на попадание при стрельбе по цели, прикрытой неявным укрытием, Мастер определяет на своё усмотрение, но в общем можно руководствоваться таблицей
Неявное укрытие | Штраф |
Редкий кустарник, редкий молодой лес, прохожие на улице | -1 |
Частый лес с подлеском, густая листва, помещение с мебелью, людское скопление | -2 |
Чаща, густые кусты, толпа | -4 |
При этом необходимо учитывать, что для некоторых видов оружия с высоким пробитием, некоторые типы неявных укрытий, к примеру, листва, тонкие ветки или натянутая ткань, не являются особым препятствием – в таком случае Мастер может, на своё усмотрение, снизить штраф от неявного укрытия.
· В случае, если неявное укрытие имеет значение 100% и более, цель считается невидимой для стрелка – он не знает где она и не может её поразить либо может, с разрешения Мастера, использовать (для оружия с высоким пробитием и хрупкого неявного укрытия) правило атаки вслепую (см. выше).
Численное превосходство
Противника всегда проще бить в большой компании. Существует несколько ситуаций, описывающих бой с численно превосходящим противником и возникающие от этого сложности. При этом, не имеет значения, атакуют ли персонажа в ближнем бою или угрожают дистанционным оружием.
· В ситуации, когда противник противостоит персонажу в одиночку, вне зависимости в ближнем бою, или атакуя дистанционным оружием, персонаж не получает никаких связанных с этим штрафов или бонусов.
· В ситуации, когда угроз больше 1, но они все находятся по одну сторону от персонажа, считается, что враг атакует в большинстве, и персонаж, вынужденный распылять внимание получает штраф -1 ко всем проверкам действий Реакции
· В ситуации, когда угроз больше 1, и противники угрожают с разных сторон, считается, что персонаж взят в клещи. В этом случае он получает штраф -2 ко всем проверкам действий Реакции.
· В ситуации, когда враги полностью окружили персонажа и у него, при этом, нет ни одного безопасного направления (условного 90 градусного конуса), персонаж считается окружённым. В этом случае он получает штраф -4 ко всем проверкам действий Реакции.
Мастер сам определяет, в какой ситуации находится персонаж в данный момент и объявляет об этом во время атак противников. Ситуация вполне может изменяться в течение хода противников.
При этом необходимо учитывать, что во многих ситуациях на персонажа в ближнем бою нельзя напасть количеством больше определённого. Так, на одиночного персонажа по фронту, без возможности его окружить (дистанция передвижения, препятствия) не может напасть одновременно более чем трое врагов, зажавшегося в угол – более чем двое, а в узком, менее 1,5м шириной коридоре – более 1. То есть, возможно, даже при большом численном превосходстве противника создать, с помощью разумного расположения, такую ситуацию, когда он не сможет его полноценно реализовать.
И даже в чистом же поле на одного персонажа не может напасть одновременно более 6 противников. Впрочем, есть виды оружия ближнего боя, позволяющие за счёт своей длины производить атаки (хоть и со штрафом) сквозь зону, занятую союзником.
Ранения
Ухудшение состояния персонажа в Brutal отражаются в виде ранений, усталости, а так же различными состояниями, ограничивающими действия персонажа.
Урон
Урон – это мерило физических повреждений, получаемых персонажем. Получить пункты урона можно множеством способов – поймав грудью стрелу, получив дубинкой грабителя, попав под мчащуюся карету, упав в костёр и т. д. Всякий раз, когда персонаж получает урон, его значение сравнивается с уровнями повреждений, записанными в схеме ранений персонажа и помечается в соответствующую ячейку схемы ранений, с пометкой о его уровне (см. ниже) – Л для лёгкой раны, Т – для тяжёлой и К – для критической.
Носимый на теле доспех может уменьшить уровень повреждения, а то и вовсе избавить персонажа от получения урона. Подробно взаимодействие оружия и доспеха описано в Шаге. 4 при расчёте результатов Атаки выше
Так же, необходимо помнить, что существует урон, игнорирующий либо уменьшающий защиту доспеха – обычно это указывается в описании источника такого урона.
Пока персонаж получает урон небольшими порциями, это плохо, но терпимо, значительные же неприятности наступают, когда персонаж получает едино разово (от одного попадания) урон превышающий его порог лёгких ранений или, того хуже тяжёлых. Урон, превысивший порог критических ранений персонажа приводит к фатальным последствиям.
Типы урона
2 основных, чаще всего встречающихся, типа урона:
● (Р) Режущий (мечи, стрелы, ножи, когти)
● (У) Ударный (палки, дубины) и его особый подтип (Ш) Шоковый (кулаки, падения)
Если тип урона не указан, то, скорее всего, он будет ударным.
Кроме основных типов урона есть и другие, более редко встречающиеся, такие, например, как (О) Огненный и (В) Взрывной. Они, как и их эффекты, описаны отдельно в разделе «Состояния персонажа и особый урон» в данной главе.
Стоит отметить особо такой подтип урона как Шоковый. Ударные ранения, нанесённые с помощью оружия, твёрдость которого мало отличается от человеческого тела (например, голые руки) либо распределённые по большой площади (к примеру, падения) изначально воспринимаются как более тяжёлые, чем они есть на самом деле. Ранения, нанесённые таким образом, оказывают эффекты, характерные для ударного урона своего уровня, но сразу записываются как ударные ранения на уровень ниже и несут соответствующие последствия. К примеру, тяжёлая рана шоковым уроном в руку может заставить уронить оружие или предмет, который персонаж в ней удерживает, но сразу записывается в схему ранений персонажа как лёгкая рана.
Тип урона важен при определении эффектов ранений и для более живого описания происходящего.
Схема ранений
Схема ранений заполняется ранами слева-направо, занимая свободные ячейки. И чем больше ран получает персонаж, тем сложнее ему становится действовать. При получении определённого количества лёгких ран или при заполнении более серьёзными ранениями определённых ячеек (см. уровни повреждений) он начинает получать штрафы от Неудобства ко всем активным проверкам. Размеры штрафов указаны в схеме под ячейками, заполнение которых приводит к ним.
Схема ранений персонажа:
1. Тут указаны верхние пределы уровней повреждений в формате: лёгкие повреждения/лёгкие ранения/тяжёлые ранения/критические ранения.
2. В этой ячейке помечаются все полученные персонажем лёгкие повреждения. Как только их количество превышает значение Выносливости персонажа, они все стираются и персонаж получает лёгкую рану.
3. В эти ячейки, начиная с самой левой свободной, записываются полученные персонажем лёгкие раны.
4. Когда очередная лёгкая рана заполняет эту ячейку, персонаж уже находится на грани серьёзных проблем, считается легко раненным и начинает получать штраф -1 от неудобства ко всем активным проверкам до тех пор, пока эта ячейка не освободиться.
5. Когда очередная лёгкая рана или первая же полученная тяжёлая рана заполняет эту ячейку, персонаж считается тяжело раненным и начинает получать штраф -2 от неудобства ко всем активным проверкам до тех пор, пока эта ячейка не освободиться.
6. Когда следующая рана (очередная лёгкая или тяжёлая рана или первая же полученная критическая рана) заполняет эту ячейку, персонаж считается критически раненным и начинает получать штраф -4 от неудобства ко всем активным проверкам до тех пор, пока эта ячейка не освободиться.
7. Когда любая рана заполняют эту ячейку, персонаж теряет сознание на 10 минут. В дальнейшем он считается измождённым (если эффекты от усталости не налагают более серьёзных штрафов) до того момента, пока он не излечится настолько, чтобы ячейка Изранен была освобождена.
Для того, чтобы изначально заполнить схему ранений персонажа необходимо прибавить к 4 значение Выносливости персонажа и заштриховать крайние слева ячейки, превышающие получившееся число.
К примеру, схема ранений для персонажа со значением Выносливости 2 выглядит следующим образом:
Уровни повреждений
Уровни повреждений (1 в схеме ранений персонажа) описаны отдельно для каждого типа существ и не зависят от его параметров непосредственно. Впрочем, существуют специальные Таланты, которые повышают пределы уровней повреждений.
Как только персонаж получает в результате одного попадания разовый урон соответствующий одному из его уровней повреждений (см. ниже) игрок записывает в соответствующую ячейку схемы ранений персонажа пометку о ранении соответствующего уровня, а Мастер, согласно зоны поражения и типа урона, указывает немедленные эффекты, который произвело такое ранение на персонажа и его последствия (если они есть).
● Слабые повреждения: разовый урон, значение которого 3 или меньше, персонаж не воспринимает как достойное своего внимания повреждение. Само по себе оно просто им игнорируется - не вызывает никаких эффектов. Такие повреждения, являющиеся для персонажа царапинами и синяками, не считаются ранениями и отмечаются простыми чёрточками в общей ячейке, которая находится в нижней левой части схемы ранений персонажа. Но, как только их общее количество превышает значение Выносливости персонажа, они полностью стираются, а их совокупность записывается уже как лёгкая рана.
● Лёгкие раны: разовый урон, значение которого больше 3, но меньше или равно 6 (порог лёгких ранений), считается лёгкой раной (в схеме ранений персонажа отмечается буквой Л) и записывается в самую левую из свободных ячеек в схеме ранений персонажа.
Лёгкая рана это, например, глубокий порез, ушиб, вывих, ожог и прочие неприятности, которые могут привести к временному ухудшению боеспособности персонажа. Сама по себе лёгкая рана не несёт ни эффектов, ни последствий, но сразу занимает одну из ячеек и получение нескольких лёгких ран сначала снижает боеспособность персонажа, а впоследствии может привести к выходу его из строя.
● Тяжёлые раны: разовый урон, значение которого больше 6, но меньше или равно 9 (порог тяжёлых ранений), считается тяжёлой раной (в схеме ранений персонажа отмечается буквой Т) и сразу занимает 3ю справа ячейку в схеме ранений персонажа, помеченную сверху как ТР (Тяжело ранен). Если же она занята, такое ранение записывается правее и перемещается на своё место после того, как нужная ячейка освободится. До тех пор, пока тяжёлая рана не будет излечена, она не может занимать положение в схеме ранений персонажа левее 3й ячейки, перманентно давая как минимум штраф -2 ко всем активным действиям.
Тяжёлая рана это, например глубокая рубленая или колотая рана, сотрясение мозга, трещина в кости и другие повреждения, которые ведут к значительной потере персонажем боеспособности. Тяжёлые раны всегда несут немедленные эффекты, некоторые из которых могут быть нивелированы успешным прохождением проверок, последствия от них до оказания первой помощи более серьёзные, но и после её оказания всё равно доставляют неудобства до тех пор, пока ранение не будет излечено.
● Критические раны : разовый урон, значение которого больше 9, но меньше или равно 15 (порог критических ранений), считается критической раной (в схеме ранений персонажа отмечается буквой К) и помечается сразу во второй справа, ячейке в схеме ранений персонажа, помеченной сверху как КР (Критически ранен). Если же эта ячейка занята – то в крайней правой ячейке, сразу безусловно выводя персонажа из строя. До тех пор, пока критическая рана не будет излечена, оно не может занимать положение в схеме ранений персонажа левее 2й ячейки, перманентно давая как минимум штраф -4 ко всем активным действиям.
Примером критических ран может служить обширная рубленая или сквозная колотая рана, расколотый череп, переломы костей, сильные ожоги и другие повреждения, которые ведут к фактически полной потере персонажем боеспособности. Критические раны несут серьёзные немедленные эффекты, часто выводящие персонажа из строя, но, даже прейдя в себя, персонаж несёт такие тяжёлые последствия, что думать о чём-то кроме скорейшего получения медицинской помощи ему будет весьма опрометчиво. И даже после её успешного оказания всё равно такое ранение доставляют серьёзные неудобства до тех пор, пока не будет излечено.
● Смертельная рана: разовый урон, значение которого больше чем 15 считается для персонажа смертельной раной. Получив смертельную рану, персонаж теряет сознание на 30 минут, а по истечении этого срока проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости, при провале которой он немедленно погибает. В случае успеха персонаж выживает, а такое ранение записывается как критическая рана. Своевременно оказанная экстренная помощь в стабилизации смертельной раны (успешная очень сложная (сз14) проверка навыка Медицина, которая занимает 1 минуту) даёт персонажу бонус +4 к этой проверке.
● Изранен: Как только любым ранением будет заполнена ячейка, отмеченная сверху как И (Изранен) персонаж теряет сознание на 10 минут. В дальнейшем он считается измождённым (если эффекты от усталости не налагают более серьёзных штрафов) до того момента, пока он не излечится настолько, чтобы ячейка Изранен была освобождена.
Если персонаж получает, имея заполненную полностью (включая ячейку Изранен) схему ранений персонажа, любое ранение, он оказывается в коматозном состоянии – находится без сознания до тех пор, пока ячейка Изранен) не освободиться по обычным правилам. После этого, записанное вне схемы, это дополнительное ранение занимает эту ячейку.
Любое ранение, полученное персонажем в коматозном состоянии считается смертельным – персонаж погибает вне зависимости от зоны попадания и тяжести ранения.
Исключением являются слабые повреждения – они просто записываются в соответствующую ячейку вне зависимости от накопленного количества, но заживает за соответствующее время только их количество, равное Выносливости персонажа, а не все.
Эффекты ранений
Сразу по получению любого ранения (кроме лёгких повреждений) персонаж получает немедленный эффект. Эффекты ранений в зависимости от типа полученного урона имеют дополнения, которые помечены особо.
Лёгкая рана
Лёгкие раны не несут обязательных эффектов, таковые могут наступить только в случае, если персонаж поваливает проверку Стойкости.
В зависимости от зоны повреждения, лёгкие раны имеют следующие эффекты.
Рука: Персонаж должен пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости или уронить предмет, удерживаемый в руке (двуручное оружие считается демобилизованным).
Нога: Персонаж должен пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости или быть сбитым с ног.
Торс: Персонаж должен пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости или быть оглушённым до конца своего следующего хода.
Голова: Персонаж должен пройти простую (СЗ8) проверку Стойкости или быть ошеломлённым до конца своего следующего хода.
Тяжёлая рана
Все тяжёлые раны, полученные от режущего урона, приводят к Кровотечению (для каждого тяжёлого ранения отдельно).
Все тяжёлые ранения, полученные от ударного урона в корпус или в голову отбрасывают персонажа на К2 метра в направлении от источника повреждения.
В остальном, в зависимости от зоны повреждения, тяжёлые раны имеют следующие эффекты.
Рука: Персонаж теряет предмет, удерживаемый в руке (двуручное оружие считается демобилизованным) и должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости или быть оглушённым до конца своего следующего хода.
Нога: Персонаж падает, сбитый с ног. Кроме того персонаж должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости или быть оглушённым до конца своего следующего хода.
Торс: Персонаж оглушён до конца своего следующего хода. Так же, персонаж должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости, в противном случае он считается ошеломлённым до конца своего следующего хода.
Голова: Персонаж ошеломлён до конца своего следующего хода. Так же, персонаж должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости, при провале он оказывается без сознания.
Критическая рана
Все критические раны, полученные от режущего урона, приводят к Кровотечению (для каждой критической раны отдельно).
Все критические раны, полученные от ударного урона в корпус или в голову отбрасывают персонажа на К2+1 метр в направлении от источника повреждения.
В остальном, в зависимости от зоны повреждения, критические раны имеют следующие эффекты.
Рука: Персонаж теряет предмет, удерживаемый в руке (двуручное оружие считается демобилизованным). Он должен пройти очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости или оказаться без сознания.
Нога: Персонаж падает, сбитый с ног. Он должен пройти очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости или оказаться без сознания.
Торс: Персонаж ошеломлён до конца своего следующего хода. Он должен пройти очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости или оказаться без сознания.
Голова: Персонаж оказывается без сознания.
Последствия ранений
Кроме непосредственного эффекта тяжёлые и критические раны имеют долговременные последствия.
· Последствия ранений вступают в действие сразу же после получения персонажем эффектов ранений.
· Последствия ранений не зависят от зоны поражения и типа урона.
· Штрафы и состояния, полученные от различных ранений не складываются, а считаются по максимальному.
Для того, чтобы определить, какие последствия несёт персонаж от ранения необходимо свериться с приведённым ниже описанием.
Последствием тяжёлой раны становится:
Тяжёлая травма:
· До тех пор, пока ранение не будет зафиксировано, персонаж не может совершать натиск и бег.
·
Последствием критической раны становится:
Критическая травма:
· Персонаж не может совершать натиск и бег, до тех пор, пока ранение не будет излечено. А до тех пор, пока ранение не будет зафиксировано, персонаж, кроме того считается перманентно оглушённым.
Исцеление
Персонажи будут непременно получать различные повреждения и ранения во время своих приключений. Персонажи со временем излечиваются от полученного урона, их раны заживают. На то, насколько этот процесс будет длительным, напрямую влияет Стойкость персонажа, то, оказана ли персонажу медицинская помощь и её качество, получил ли он надлежащий уход и отдых.
Прежде всего, пострадавшему персонажу необходимо оказать первую помощь – остановить кровотечение (если оно есть) и зафиксировать раны, после чего они считаются заживающими.
Остановка кровотечения
Остановка кровотечения производится для каждой кровоточащей раны отдельно.
Попытка остановки кровотечения занимает полное действие и требует успешного прохождения обычной (СЗ10) проверки навыка Медицина. При неуспехе пациент получает эффект от продолжающегося кровотечения, а бинт теряется, но медик может продолжать попытки остановить кровотечение до успешного результата.
Для того чтобы производить остановку кровотечения без штрафов необходим бинт. Остановка кровотечения импровизированными средствами может быть произведена только по решению Мастера и со штрафом (от -2 и более, в зависимости от имеющихся материалов).
Так же, по решению Мастера, персонаж может попытаться остановить кровотечение самому себе, успешно пройдя полным действием обычную (СЗ10) проверку навыка Медицина, со штрафом -2.
Фиксация раны
Фиксация ранения производится для каждой раны отдельно и может быть произведена не чаще чем раз в сутки (за это время становится понятно, что предыдущая попытка не удалась). Зафиксированноя рана перечёркивается на схеме ранения.
Для оказания первой помощи без штрафов для каждого ранения необходим мед. набор (см. Глава 6. Снаряжение), оказание помощи импровизированными средствами может быть произведено только по решению Мастера со штрафом (от -2 и более в зависимости от имеющихся средств и предметов).
Фиксация ранения персонажем самому себе может производиться только по решению Мастера. Как правило, такое действие так же несёт штрафы.
● Фиксация ранения при слабых повреждениях занимает 1 минуту и включает в себя промывание царапин, ссадин и ожогов дезинфицирующей жидкостью или хотя бы кипячёной водой. Слабые повреждения считаются зафиксированными все сразу (как единое ранение) после успешной простой (СЗ8) проверки навыка Медицина.
● Фиксация раны для каждой лёгкой раны занимает 10 минут и включает в себя промывание дезинфицирующей жидкостью и зашивание раны, обработку ушибов и ожогов. Лёгкая рана считается зафиксированной после успешной обычной (СЗ10) проверки навыка Медицина.
● Фиксация раны для каждой тяжёлой раны занимает 30 минут и включает в себя промывание дезинфицирующей жидкостью и зашивание ран, вправление и фиксацию переломов, обработку тяжёлых ожогов. Тяжёлая рана считается зафиксированной после успешной сложной (СЗ12) проверки навыка Медицина.
● Фиксация раны для каждой критической раны занимает 1 час и включает в себя комплексную медицинскую помощь, зависящую от конкретного ранения – это обработка и зашивание ран, вправление и фиксацию переломов, обработку обширных ожогов. Критическая рана считается зафиксированной после успешной очень сложной (СЗ14) проверки навыка Медицина.
Самофиксация ранений
Даже если медицинская помощь не была оказана персонажу, то раны всё же могут зафиксироваться самостоятельно, но такая самофиксация раны занимает полный период исцеления раны (см ниже), для которой была успешно оказана помощь. До конца этого периода рана считается не зафиксированной, она не заживает и персонаж несёт все последствия от раны, помеченные в эффекте ранения как до оказания первой помощи.
Заживание ранений
Если медицинская помощь была успешно оказана, и раны были зафиксированы, то они начинают заживать.
Восстановление ран продолжается долго и называется периодом заживания ран, который исчисляется днями заживания. Получение использование дней заживания отображает регенеративные способности организма.
● Слабые повреждения считается излеченными все сразу (списываются) без проверок (если персонаж не потерял способность к заживанию ранений) после первого же Полного отдыха.
● Лёгкие раны считается излеченной после накопления одного дня заживания. При излечении лёгкая рана переходит в слабое повреждение, которое, в свою очередь списывается обычным порядком после следующего Полного отдыха. Лёгкие раны оставляют после себя шрамы, которые со временем исчезают полностью
● Тяжёлая рана считается излеченной после накопления 10 (десяти) дней заживания. При излечении тяжёлая рана переходит в зафиксированную лёгкую рану.
Тяжёлые раны оставляют после себя шрамы, которые остаются с персонажем на всю его оставшуюся жизнь.
● Критическая рана считается излеченной после накопления 20 (двадцати) дней заживания. При излечении критическая рана переходит в зафиксированную тяжёлую рану.
Критические раны оставляют после себя приметные шрамы и отметины, и дают мастеру повод давать персонажам некоторые недостатки или лишать их некоторых преимуществ (к примеру, ужасный шрам на лице может лишить персонажа особенности «Красивая внешность» или добавить «Уродливая внешность»).
Правила заживания ранений
· Дни заживания помечаются для каждого уровня повреждений отдельно после каждого Полного отдыха. Персонаж, использующий Длительный отдых, исцеляет раны вдвое быстрее, и, отдохнув сутки кряду, может пометить себе сразу 2 дня заживания для каждого уровня повреждений. Так же, дополнительные дни заживания можно получить после успешного длительного ухода (см. ниже)
· Если у персонажа есть несколько ранений одного уровня повреждений, то первым из них излечивается то, которое находится правее всех в схеме ранений.
· Накопив указанное выше количество дней заживания, персонаж может излечить рану. После успешного излечения раны дни заживания, использованные для этого (10 для тяжёлой и 20 для критической) списываются (стираются).
· Как только персонаж излечит все раны одного уровня повреждений, новые дни заживания для этого уровня повреждений перестают накапливаться.
· Излеченные серьёзные раны, которые при ранении были записаны в ячейки в правой части схемы ранений, для них предназначенные, должны быть сразу перенесены левее в схеме ранений – в крайнюю правую свободную ячейку, как только она освободятся после излечения других ран.
Длительный уход
Кроме непосредственной первой помощи при остановке кровотечений и фиксации ранений, медик может помочь своему пациенту исцелять раны быстрее и успешнее, применяя к нему длительный уход.
Каждые сутки медик может потратить своё время на осмотр, обработку ран, смену повязок и т.д. Такая операция занимает время из расчёта 10 минут на каждое имеющееся у пациента ранение. Для успешного оказания длительного ухода медик должен иметь мед. набор и успешно пройти обычную (сз10) проверку Медицины. Использование импровизированных средств и прочее подчиняется тем же правилам, что и при фиксации ранений. При успехе, пациент получает дополнительно 1 день заживания для каждого уровня повреждений. Результат от 1 до 3 неуспехов не приводит ни к какому результату кроме потери времени и средств, а провал на 4 и более неуспехов приводит к тому, что пациент теряет 1 день заживания.
Усталость
Кроме ударов кулаков и мечей, попаданий стрел и прочих радостей войны персонажа подстерегают и другие неприятности. Голод, жажда, последствия кровотечения, физическое и умственное перенапряжение – всё это ведёт к получению степеней усталости.
● Персонаж, имеющий хотя бы 1 степень усталости, считается Усталым и получает штраф -1 на ВСЕ проверки.
● Персонаж, количество степеней усталости которого превысило его значение Выносливости, считается Измождённым. Измождённый персонаж получает штраф -2 ко ВСЕМ проверкам, его передвижение подчиняется правилам передвижения по сложному рельефу. Так же, при получении каждой степени измождения и в начале каждого часа он проходит сложную (СЗ12) проверку Силы духа, чтобы продолжать активно действовать. При провале он теряет сознание на 5 минут. Придя в себя, он может действовать 1 час, но в дальнейшем ему снова придётся проходить подобные проверки. Так же эти степени усталости, называемые степенями измождения, восстанавливаются значительно дольше. Кроме того, у измождённого персонажа восстановление ранений происходит вдвое медленнее – он получает день заживания за каждый второй Полный отдых, а за Длительный отдых – всего один день заживания.
● Персонаж, количество степеней усталости у которого превысило значение его удвоенной Выносливости, считается Истощённым и весьма близок к смерти от истощения. Такой персонаж, получает штраф -4 ко ВСЕМ проверкам, его передвижение подчиняется правилам передвижения по очень сложному рельефу. В начале каждого часа он проходит сложную (СЗ12) проверку Силы духа, чтобы продолжать активно действовать. При провале он теряет сознание на 30 минут. Кроме того, истощённый персонаж вовсе перестаёт восстанавливать ранения.
● Персонаж, количество степеней усталости у которого превысило значение его утроенной Выносливости, умирает от истощения.
Восстановление усталости
Усталость проходит сама со временем.
● В случае если персонаж не был измождён или истощён, час отдыха снимает половину накопленных степеней усталости (но не меньше 1), а 2 часа отдыха подряд – все. В ходе этого часа не должно быть боев и любой другой утомительной физической активности.
● Сложнее дело обстоит в случае, когда персонаж измождён – такой персонаж снимает половину (но не менее 1) степеней измождения только после Полного отдыха. Как только количество текущих степеней усталости снижается до значения Выносливости персонажа, он начинает восстанавливать их как обычно.
Полный отдых может (и должен) быть применён персонажем 1 раз в сутки и включает в себя не менее 6 часов сна, еду на день и питьё (не менее 2х литров).
Восстановление степеней измождения можно ещё ускорить, применив
Длительный отдых – отдохнуть аналогичным способом сутки напролёт, проспав при этом не менее 12 часов, нормально питаясь и выпив не менее 4 литров питья. Длительный отдых снимает все наличные степени измождения вне зависимости от их количества.
● Ещё сложнее обстоит дело в том случае, если персонаж имеет степени истощения. С помощью Длительного отдыха снимается только половина (но не менее 1) степеней истощения, Полный отдых тут уже не помогает. И, только лишившись их полностью, персонаж переходит к восстановлению степеней измождения и т.д.
Ампутация конечностей
Персонаж, потерявший какую-либо конечность, обычно страдает от кровотечения, которое нужно немедленно остановить. После того, как оно остановлено, можно переходить непосредственно к ампутации.
Если персонаж выживет, кто-либо, обладающий навыком Медицина должен позаботиться о том, чтобы культя нормально зажила – удалить остатки разрушенной плоти и т.д. Для этого лекарь должен иметь в распоряжении медицинский набор, режущие инструменты и пройти сложную (СЗ12) проверку навыка Медицина (Хирургическая операция). При успехе культя конечности считается зафиксированной и начинает заживать по правилам заживания критической раны. При провале пациент получает к6 резаного урона в эту зону торса, но культя всё равно считается зафиксированной.
Если врачебная помощь не может быть оказана, то всё равно есть определённый шанс, что она начнёт заживать. Через сутки после травмы покалеченный персонаж проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости. При успехе культя считается зафиксированной, при неуспехе у персонажа начинается Заражение крови (см. Зелья, алкоголь и яды)
Бесполезные конечности
Некоторые особо тяжёлые ранения вызывают невозможность использовать травмированную конечность. До тех пор, пока не будут соблюдены указанные в описании эффекта условия, считается, что эта конечность у персонажа отсутствует.
Бесполезная нога лишает персонажа возможность самостоятельно передвигаться стоя без костыля.
· Костылём может считаться любой подходящий на усмотрение Мастера предмет. Передвигаясь с использованием костыля, персонаж имеет занятой одну из рук (с той же стороны, что и бесполезная нога) или обе руки, в случае бесполезных обеих ног. Передвижение его при этом подчиняется правилам передвижения персонажа с тяжело раненными ногами.
Ползком персонаж передвигается со сниженной вдвое скоростью (по сравнению при перемещении ползком с двумя здоровыми ногами). Если у персонажа бесполезными являются обе ноги, его скорость ползком снижается ещё вдвое (но не менее чем до 1 метра).
Бесполезной рукой персонаж не может удерживать предметы и вообще предпринимать каких-либо действий с её помощью.
Взрыв
Порох и некоторые другие субстанции могут взрываться. Взрыв наносит урон, который считается пришедшимся в торс.
· Защита доспехов от взрывного урона считается меньшей вдвое, Стойкость доспехов при этом не учитывается (урон от взрыва всегда Взрывной).
· У взрыва есть эпицентр, радиус которого в метрах, как и урон от него, указан в описании его характеристики. Например, Взрыв к6+2 (радиус 1) означает, что эпицентр у взрыва радиусом 1 метр, то есть он представляет собой сферу 2 метра диаметром, а его урон к6+2.
· Чем ближе к эпицентру взрыва находится персонаж, тем более серьёзный урон от него он может получить.
· Все персонажи, находящиеся в эпицентре получают полный урон, указанный в описании взрыва. Все находящиеся вне эпицентра, но на расстоянии менее его утроенного радиуса от точки взрыва получают урон, уменьшенный вполовину, а находящиеся на расстоянии более утроенного радиуса, но менее радиуса взрыва умноженного на 6 – уменьшенный вчетверо. Персонажи, находящиеся на расстоянии более радиуса взрыва умноженного на 6 не получают урона от взрыва.
· Ранения, полученные от взрыва имеют эффекты аналогично полученным от основных типов урона. (см. таблицу «Эффекты ранений от взрыва» )
Таблица «Эффекты ранений от взрыва»
Глухота
Персонаж вообще не может слышать. До тех пор пока персонаж не вылечится или рана, повлёкшее глухоту, не будет исцелено, он автоматически проваливает все проверки Восприятия, предполагающие использование слуха. Персонажу трудно общаться с другими персонажами, но окажет ли это какой-то эффект на игрока – решать Мастеру.
Лишён обоняния
Персонаж вообще не может ощущать запах и вкус. До тех пор пока персонаж не вылечится или ранение, повлёкшее потерю обоняния, не будет исцелено, он автоматически проваливает все проверки с использованием Восприятия, предполагающие использование нюха или чувства вкуса.
Кровотечение
Кровотечение – частый эффект при серьёзных ранениях. Страдающий от кровотечения персонаж получает каждый раунд перед своим очередным ходом лёгкое повреждение.
· Персонаж, который потерял сознание, получает 1 лёгкое повреждение каждую минуту (10 раундов) и проходит очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости. При успехе кровотечение прекращается. Такие проверки он проходит после каждой следующей минуты, получая бонус +2 за каждую последующую попытку.
· Если персонаж находится в сознании, он может, предприняв полное действие, зажать кровоточащую рану. Зажимание кровоточащей раны не является остановкой кровотечения, но зажатая кровоточащая рана причиняет лёгкое повреждение каждую минуту (10 раундов) до тех пор, пока персонаж тратит весь свой ход, для того, чтобы удерживать это состояние. Впрочем, если персонаж продержит зажатой кровоточащую рану достаточно долго (10-Выносливость минут) персонаж может пройти очень сложную (СЗ14) проверку Стойкости и, в случае успеха, кровотечение действительно остановится. Такие попытки он может повторять каждый следующий вышеуказанный период времени, получая бонус +2 за каждую последующую попытку. Остановленное таким образом кровотечение возобновляется сразу же, в случае если персонаж пытается совершать любые активные действия (на усмотрение Мастера)
· Так же, по решению Мастера, персонаж может попытаться остановить кровотечение, успешно пройдя полным действием обычную (СЗ10) проверку навыка Медицина, со штрафом -2. Но необходимо помнить - для того, чтобы производить остановку кровотечения без штрафов, необходим бинт. Остановка кровотечения импровизированными средствами может быть произведена только по решению Мастера и со штрафом (от -2 и более, в зависимости от имеющихся материалов).
· Если персонаж находится без сознания или не способен по иным причинам оказать себе помощь, её ему может оказать любой другой персонаж.
Огонь
Открытое пламя и просто горячие поверхности причиняют огненный урон. Урон огнем получается по особым правилам.
Получение точечного огненного урона (удар горящим факелом, падение в костёр и т.д.) подчиняется обычным правилам получения раны в ту зону, куда был нанесён удар. Защита доспехов против точечного огненного урона удваивается, но весь прошедший урон считается уроном от огня (стойкость доспеха не учитывается).
Значительно хуже, если оружие или другое воздействие, нанёсшее огненный урон имеет особенность Росплеск. Таким эффектом обладает, к примеру, горючая жидкость. Будучи подожжённым, такое оружие не наносит урон сразу, но, начиная со следующего раунда (в начале хода персонажа), персонаж считается горящим и начинает получать к6+6 урона от огня указанное в описании оружия количество раундов (этот тайный бросок совершает Мастер). Этот урон приходится в торс, если не указано обратное, так же он полностью игнорирует защиту доспехов.
· Кроме нанесения урона любое лёгкая рана, полученная от огня сразу наносит 1 степень усталости, тяжёлая – 2 степени усталости, а критическая – 4 степени.
Горящий персонаж перед каждым своим ходом должен пройти сложную (СЗ12) проверку Силы духа (Страх) чтобы предпринимать осмысленные действия, при провале персонаж может лишь нечленораздельно орать и бегать взад-вперёд, тратя на это полное действие.
Получивший возможность действовать осмысленно персонаж может попытаться сбить пламя, полным действием упав на землю и катаясь, что требует успешного прохождения сложной (СЗ12) проверки Подвижности. Мастер может дать штрафы или бонусы к этой проверке, в зависимости от обстоятельств, и того, может ли кто-то помочь своему горящему товарищу.
Оглушение
Некоторые атаки и эффекты наносят не только урон и усталость, но и ещё и оглушают. Оглушённый персонаж может действовать, но получает штраф -2 ко всем активным проверкам. Но при этом необходимо помнить, что оглушённый персонаж не считается ни беспомощным, ни застигнутым врасплох.
Ошеломление
Некоторые обстоятельства и последствия ранений таковы, что персонаж замирает без движения, реагируя только на непосредственную опасность.
· Ошеломлённый персонаж лишается всех активных действий в свой ход.
· При этом, ошеломлённый персонаж не считается ни беспомощным, ни застигнутым врасплох и может совершать действия Реакции и прочие проверки активных действий, совершаемых не в его ход, но получает к ним штраф -2.
Падение и спрыгивание
Падение
Персонажи могут упасть, откуда угодно по множеству разных причин, но итог будет один и тот же. Упав, персонаж получает урон, равный к4+высота падения в метрах. При этом падение с высоты 1 метр и менее падением не считается.
Урон от падения считается шоковым, но защита доспехов уменьшается вдвое. Используйте Таблица 2.2. «Зоны попадания», чтобы определить, какая часть тела персонажа первой достигнет земли. После падения персонаж считается сбитым с ног.
· Персонаж, срывающийся с края скалы, с ветки дерева или с карниза дома, если он не беспомощен и не отброшен на 1 метр и более от края, имеет возможность уцепиться за край или выступ и избежать падения, пройдя сложную (СЗ12) проверку Подвижности. Сложность этой проверки может быть модифицирована Мастером на своё усмотрение, в зависимости от обстоятельств. Правила взбирания и повисания описаны в Главе 1. Основные правила игры
Базовый урон от падения предполагает, что падение происходит на относительно ровную, твёрдую поверхность. Мастер может внести изменения в расчет урона в зависимости от того, на какую поверхность падает персонаж и других факторов.
Падение можно превратить в спрыгивание. Для этого падающий персонаж должен успешно пройти сложную (СЗ12) проверку Подвижности. В случае успеха он изворачивается в полёте и приземляется на ноги. В противном случае он падает по вышеописанным правилам.
Спрыгивание
Бывает и так, что персонаж хочет быстро оказаться внизу и спрыгивает с высоты добровольною. Персонаж может спрыгнуть вниз на количество метров, равное его Ловкости, не получив урона, если успешно пройдёт обычную (СЗ10) проверку Подвижности.
● При простом успехе он приземляется на ноги, не получая урона.
● При провале он считается упавшим с той высоты, с какой прыгал и получает соответствующий урон.
● Если персонаж спрыгивает с высоты, большей, в чем его Ловкость в метрах и успешно проходит проверку без дополнительных успехов, он получает урон от падения, как если бы упал с высоты, равной количеству метров, которые он пролетел минус Ловкость. Этот урон делится поровну между обеими ногами персонажа. В таком случае после приземления персонаж считается сбитым с ног.
● Если персонаж спрыгивает с высоты, большей, чем значение его Ловкости в метрах, и успешно проходит проверку с доп. успехами, то от её расчётной высоты отнимается значение его Ловкости+1 за каждые 2 доп. успеха в проверке (вплоть до 0. Если он всё же получает урон, то он делится поровну между обеими ногами персонажа. Кроме того, персонаж может пройти поверку, сложность которой равна 8+высота, с которой он спрыгнул в метрах, чтобы устоять на ногах (если он не будет сбит с ног от эффекта ранения в ногу). В противном случае, он так же как при падении будет сбит с ног.
Потеря сознания
Потеря сознания – это временное состояние, обычно вызванное усталостью или эффектами серьёзных ранений. То, сколько времени персонаж будет лежать без сознания, обычно указывается в описании эффекта. Если никаких указаний нет, то потеря сознания продлиться 5 минут (50 раундов). Бессознательный персонаж теряет все предметы, удерживаемые в руках, не осознает, что происходит вокруг, ничего не видит и не слышит, не может предпринимать никаких действий и считается беспомощным.
Слепота
Слепой персонаж считается всегда находящимся в полной тьма (см. выше) – и всегда проваливает проверки Внимательности, основанные на зрении.
Сон
Для того, чтобы отдохнуть и получить восстановление усталости и ранений, персонажу необходимо спать. Во время сна персонаж считается беспомощным.
Спящий персонаж считается автоматически проваливающим любые проверки Восприятия, связанные со зрением и получает штраф -8 ко всем проверкам Восприятия, связанные со слухом или обонянием. Такой большой штраф означает, что для того чтобы самостоятельно проснуться даже от сильного шума поблизости (СЗ услышать который в обычной ситуации равняется 0, и такие проверки никто не проходит), он должен пройти проверку Внимательности (Бдительность). Чтобы наверняка и без особого шума разбудить спящего персонажа необходимо его растолкать, используя стандартное действие. В этом случае он проходит обычную (СЗ10) проверку Внимательности (Бдительность) без всяких штрафов и в случае успеха просыпается.
Персонаж, против которого произведена успешная атака просыпается без проверок.
Проснувшийся персонаж отнюдь не полностью боеспособен и, перед тем как действовать, проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости. При провале он считается оглушённым до начала своего следующего хода. Каждый последующий раунд он проходит такие проверки до тех пор, пока полностью не придёт в себя (только после этого он не считается оглушённым), получая каждый следующий раунд после первого бонус +2 к этой проверке.
Удушье
Существует немало способов задохнуться – наглотаться воды, надышаться дымом или угарным газом. То, насколько быстро у персонажа закончится воздух, зависит от того, что он делает.
· Если он сознательно пытается беречь кислород (к примеру, стоит или сидит неподвижно), он может задержать дыхание на количество времени из расчёта по 30 секунд (5 раундов) за каждую единицу Выносливости.
· Если персонаж предпринимает активные действия (сражается, бежит, плывет и т. д.), он может задержать дыхание на количество раундов, равное его удвоенной Выносливости.
· Если время, на которое персонаж может задержать дыхание, истекло, а источника кислорода так и не нашлось, он проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости с накопительным штрафом -2 за каждую такую проверку после первой. При успехе он может продолжать действовать ещё 30 секунд (если бережёт кислород) или 2 раунда (если действует активно), при провале он теряет сознание.
· Если персонаж потерял сознание и не имеет источника кислорода, он умрёт через количество минут, равное его удвоенной Выносливости.
Испуг и паника
Рейтинг страха | Сложность проверки |
1 | простая (8) |
2 | обычная (10) |
3 | сложная (12) |
4 | очень сложная (14) |
5 | чрезвычайно сложная (16) |
Такая система, как Brutal, предназначенная для вождения по реалиям мрачного средневековья и мирам брутального фэнтези, не была бы полной без отражения страшных и пугающих обстоятельств во время приключения. Для этого в механике системы введено такое понятие как Рейтинг страха.
Даже обычное условно равное боестолкновение, в котором есть опасность для жизни персонажей, обладает минимальным Рейтингом страха. Столкновения с изрядно превосходящим противником, сверхъестественными существами и чудовищами или с пугающими для конкретного персонажа персонажами и существами обладают более высоким рейтингом страха, который Мастер присваивает ситуации на своё усмотрение. Существуют специальные Таланты, которые позволяют игнорировать ситуации с определённым Рейтингом страха и получать бонусы к проверке Силы духа.
При объявлении такой ситуации все персонажи проходят проверку Силы духа (Превозмочь страх) против установленной мастером сложности.
При успехе персонаж действует без ограничений. При провале проверки персонаж считается ошеломлённым. Перед началом своего следующего хода персонаж проходит такую же проверку ещё раз. В случае успеха он считается оглушённым до конца своего следующего хода и далее действует без ограничений. При провале, персонаж впадает в Панику.
Паникующий персонаж попадает под управление мастера, но, в общих чертах, он пытается как можно быстрее (часто с опасностью для собственной жизни и здоровья) оказаться как можно дальше от источника угрозы, бросая при этом удерживаемое в руках оружие и прочие элементы снаряжения, которые мешают перемещаться с максимальной скоростью. Как только персонаж оказывается в очевидно безопасной зоне, он может снова пройти проверку Силы духа (Превозмочь страх) с соответствующей Рейтингу страха ситуации сложностью. В случае успеха он возвращается под контроль игрока и далее действует без ограничений. В случае провала он считается ошеломлённым до начала следующего своего хода и может пройти аналогичную проверку. И так до тех пор, пока не придёт в себя.
Бой
В мире, где правит холодная сталь, боевые схватки являются очень частым делом и неудивительно, что данный раздел в Brutal самый большой и подробный.
В этом разделе подробно описано, как в рамках игровой механики проходят вооруженные столкновения. Так же, некоторые моменты, описанные тут можно применять не только непосредственно в бою, но и в случае, когда важна каждая секунда игрового времени, к примеру, во время погони или состязаний.
Описательное и точное время
По мере развития событий Мастер может по необходимости переходить от описательной манеры использования времени к точной. Описательная манера используется тогда, когда не особо важно, сколько именно прошло времени и достаточно сказать что прошло пару минут или несколько часов. В бою же (а иногда и в других случаях) важна каждая секунда. В таких случаях применяется система точного времени использующая раунды, ходы и действия персонажей.
Раунды
Раунд состоит из действий всех персонажей, участвующих в боестолкновении, совершивших один ход. Для удобства подсчетов всё игровое время во время боя разделяется на примерно одинаковые отрезки времени около 6 секунд (раундов по продолжительности примерно равно 1 минуте). Хотя ходы персонажей в раунде расположены в определенной последовательности (см. список инициативы) подразумевается, что в мире игры они действуют более или менее одновременно. Раунд - это время, за которое каждый из персонажей игроков успевает принять решения и выполняет свои ходы, состоящие из действий, согласно изложенных ниже правил.
Ходы
Каждый персонаж во время боестолкновения совершает свой ход в течении раунда, используя одно или несколько действий. В реальности действия персонажей накладываются друг на друга, но ходы определяют их последовательность согласно списка инициативы (см. ниже)
Действия
Персонаж может выполнить во время хода одно или несколько действий. Действия персонажей направлены на решение возникших перед ними в бою задач, таких как атака противника, защита от его атак, передвижение по полю сражения, перезарядка и извлечение оружие и т.д. Выбирая различные действия для своего персонажа, игрок сам определяет их последовательность. Действия подробно описаны ниже.
Структура боя
Происходящее в бою события решаются с помощью разделения времени на раунды, ходы и действия персонажей. Каждый персонаж совершает свой ход в течение раунда и, хотя, в реальности все действия участников в бою происходят фактически одновременно, ниже приведенные правила позволяют организовать картину боя в единую понятную структуру. Последовательность ходов в раунде определяется Инициативой (см. ниже) в начале боевого столкновения.
Когда наступает боевая ситуация необходимо предпринять следующую последовательность шагов:
Внезапность
В начале столкновения МИ определяет, было ли боестолкновение сюрпризом для кого либо из персонажей или их противников. Такие персонажи считаются Застигнутыми врасплох и теряют все свои действия в этот ход.
Описание места и обстоятельств боестолкновения
После определения Застигнутых врасплох Мастер как можно более подробно описывает происходящее вокруг персонажей игроков (в рамках того, что они видят и слышат), рисуется карта боестолкновения, расставляются на игровом поле миниатюры персонажей игроков и их обнаруженных противников.
Определение Инициативы
Определяется порядок ходов персонажей внутри раунда и составьте список Инициативы. МИ определяет инициативу всех персонажей неигроков.
Ходы персонажей
Персонажи совершают ходы один за другим, согласно определенной Инициативы. Персонаж, совершающий свой ход, определяется как «активный персонаж» и может совершить одно или несколько действий.
Как только все доступные ему действия были совершены, все эффекты, длительность которых определена как “до конца хода персонажа” заканчиваются. Следующий в порядке списка инициативы персонаж становится активным и совершает свой ход. и т.д.
Конец раунда
После того как все персонажи совершили свои ходы в течение раунда согласно списка инициатив раунд считается завершенным и все эффекты, длительность которых определена как “до конца этого раунда” заканчиваются.
Конец боевой ситуации
Шаги 4 и 5 повторяются до тех пор, пока бой не будет окончен (все персонажи одной из противоборствующих сторон выведены из строя или покинули поле боя) или до серьезного изменения внешних обстоятельств, которое однозначно привлечет внимание всех участников боестолкновения.
Инициатива
Инициативу определяют каждый раз перед началом боевой ситуации, формируя список Инициативы, согласно которому чередуются ходы персонажей в течение раунда.
· Чтобы определить список Инициативы каждый персонаж совершает проверку Уверенности (Решительность), результат которой и становится его Инициативой.
· МИ совершает такие броски за всех персонажей неигроков. При этом, рекомендуется совершать такой бросок сразу за группы аналогичных персонажей-противников, которые присутствуют в боевом столкновении.
· После того как Инициатива всех персонажей определена, МИ составляет список, размещая эти значения от большего к меньшему. Это и называется списком инициатив участников сражения или просто списком Инициативы, определяющим последовательность, согласно которой ходы персонажей сменяют друг друга в течении раундов боя.
· При равных результатах значения Инициативы первым в списке выставляется тот, у кого есть специальные Таланты повышающие Инициативу, потом – у кого выше Ловкость. При всех прочих равных, производится повторный бросок и определяется больший результат.
· Список инициативы действует всю данную боевую ситуацию от раунда к раунду до её окончания. В случае, если на поле сражения появляются новые действующие персонажи (или группы аналогичных персонажей) необходимо выяснить их Инициативу таким же образом и вставить её в список на общих основаниях. При этом, МИ может определить для таких событий новый раунд Внезапности для того, чтобы разнообразить игру и добавить ситуации драматичности.
Внезапность
При начале боевой ситуации некоторые персонажи, в ней участвующие, могут не знать о противниках или об их враждебных намерениях. Обычно персонажам даётся возможность избежать этого, пройдя проверку Внимательности или Проницательности, в зависимости от ситуации, сложность которой определяется Мастером. Провалившие проверку персонажи считаются Застигнутым врасплох. Зеркально это относится к противнику, на которого персонажи пытаются напасть из засады или, например, прикинувшись мирными обывателями, наброситься в таверне.
При этом нужно понимать, что наличие оружия в руках любого персонажа сразу говорит о враждебных намерениях, а иногда достаточно и не осторожного движения, чтобы ситуация взорвалась кровавой схваткой. В общем же Мастеру не стоит позволять в таких ситуациях совершать персонажам игроков и их противникам никаких действий в описательном стиле и сразу переходить к системе боя и пораундовым действиям участников, начиная с раунда внезапности.
Основными примерами таких ситуаций бывают:
· Внезапное нападение - нападение из подготовленной засады, при котором нападающий до последнего пытается остаться незамеченным. Производится встречная проверка Внимательности (Проявить бдительность) против Незаметности (Устроить засаду или Подкрасться).
· Вероломное нападение - нападение на противника, который видит персонажа, но не ожидает от него нападения. Производится встречная проверка Проницательности (Чувство мотива) против Обмана (Скрыть истинный мотив) со всеми модификаторами.
Впрочем, бывают ситуации, когда любые персонажи будут застигнуты врасплох уникальными обстоятельствами или описательным моментом.
В случае, если по мнению Мастера, в боестолкновении есть хотя бы одна сторона, которая не была осведомлена о том, что боевая ситуация началась, первый раунд боя определяется как раунд Внезапности. Во время раунда Внезапности все персонажи участников совершают свои ходы согласно списка Инициативы, но Застигнутые врасплох персонажи лишаются всех действий, являясь для атак противника обычной (или движущейся) целью. Проще говоря, они продолжают делать, то, что делали, не понимая, что бой уже начался.
После окончания раунда Внезапности все персонажи действуют согласно списка Инициативы в обычном порядке.
В случае появления на поле сражения новых участников уже после его начала они встраиваются в список инициативы на общих основаниях. После этого, участники-противники проходят встречную проверку Внимательности (Проявить бдительность) против Незаметности (Подкрасться) со всеми наличными модификаторами. При провале они считаются застигнутыми врасплох против атак не обнаруженных ими противников. Для того, чтобы обнаружить уже атаковавшего его противника персонаж получает +4 к проверкам Внимательности (Бдительность)
Действия в бою
Во время каждого раунда в течение своего хода персонаж может предпринять одно или несколько действий. Действия представляют собой всё, что персонаж делает в течение боя - бежит, прыгает, атакует врага оружием ближнего боя, парирует удары противника, стреляет, уклоняется от летящих предметов. Есть несколько Классов действий, различающихся по длительности и принципам использования, которые персонаж может предпринять.
Полные действия
Полное действие требует от персонажа сосредоточения всего внимания на своём выполнении.
· Персонаж, которые предпринимает полное действие в свой ход, не может выполнять в течение этого хода стандартных действий.
· Персонаж может использовать заготовленное (см. ниже) полное действия как стандартное действие до начала своего следующего хода.
· Используя полное действие, персонаж получает возможность совершить (до него или после) 1 свободное действие
· Персонаж, совершивший любое полное действие, получает (если в описании действия не указано обратное) штраф -2 ко всем действиям Реакции и активным проверкам (Внимательность, Проницательность) до начала своего следующего хода.
Типичные примеры полных действий это Бег, Отступление, Натиск.
Стандартные действия
Стандартные действия достаточно просты, для того чтобы их совершить требуется некоторая концентрация и затраты времени, но не такие, чтобы потратить на это целый ход.
· Персонаж в течение хода может предпринять 2 стандартных действия.
· Персонаж может использовать заготовленное стандартное действие как свободное действие до начала своего следующего хода.
· Используя стандартное действие, персонаж получает возможность совершить (до него или после) 1 свободное действие
· Персонаж может предпринять в течение раунда только 1 стандартное действие с типом Атака.
Типичные примеры стандартных действий это Одиночная атака, Движение или Подготовка.
Свободные действия
Действия без осложнений проводимые параллельно с другими действиями либо занимающие крайне незначительное время.
· Персонаж может выполнить свободное действие в дополнение к любому другому (стандартному или полному) действию в течение своего хода. Персонаж, совершивший за свой ход 2 стандартных действия, может предпринять в дополнение к ним 2 свободных, а совершив полное действие – лишь 1.
· Персонаж может выполнить вместо любого стандартного действия 2 свободных действия.
Сказать несколько слов, переложить какой-либо предмет из руки в руку или уронить себе под ноги – примеры свободных действий. Кроме того персонажи, обладающие специальными Талантами, могут производить некоторые стандартные действия как свободные.
Действия реакции
Специальные действия, которые могут быть предприняты только в ответ на некоторые действия противников, такие как Атака по персонажу.
· Количество действий реакции персонажа не ограничено, если это не указано в их описании.
· Персонаж, совершивший любое полное действие, получает (если в описании действия не указано обратное) штраф -2 ко всем действиям Реакции до начала своего следующего хода.
· Действие реакции персонаж выполняет не в свой ход, а между его окончанием и началом своего следующего хода.
Обычным примером действия реакции является Парирование или Уклонение, а так же Атака при возможности.
Длительные действия
Некоторые действия требуют больше времени на своё выполнение, чем длительность 1 раунда. Это может быть перезарядка некоторых типов оружия, длительные сложные действия перемещения (подъем и спуск по верёвке), вращение рукояти механизма подъёма ворот и т.п. Длительное действие является единственным действием, предпринимаемым персонажем указанное в его описании количество раундов. Если, до завершения, он прекращает его выполнение, то, в зависимости от конкретного действия (определяется МИ) теряется либо весь прогресс, либо оно считается выполненным частично и персонаж может в дальнейшем вернуться к его выполнению и продолжить с того же момента.
Не действия
Все пассивные проверки и некоторые активные (которые очевидно производятся параллельно с другими действиями) не являются действиями и не используют никакого их типа в течение хода персонажа. Если в описании какой-то проверки не указан класс действия, который необходим для неё, значит, она относится именно к этому классу.
Типы действий
В дополнении к его классу, каждое действие также отнесено в своём описании к одному из типов. Типы действий используются для того, чтобы более понятно объяснить характер их выполнения и возможность их выполнения в разных обстоятельствах.
· Действия типа Атака персонаж не может совершить более чем 1 за ход. Некоторые действия этого типа совершаются как действия реакции не в свой ход.
· Действия типа Передвижение невозможны, если персонаж Беспомощен, а действия типа Манипуляция - если у него связаны руки.
Заготовленные действия
Вместо того, чтобы действовать немедленно, персонаж может предпочесть выждать более подходящего момента для того, чтобы сделать то или иное действие.
Персонаж всегда может заготовить для использования до начала своего следующего хода любое действие для использования как действие на класс ниже – за счёт использования полного действия заготовить стандартное действие, за счёт использования стандартного действия заготовить свободное.
· При объявлении персонажем заготовленного действия, он должен чётко определить обстоятельства, при которых оно активируется
· Использованное для заготовления действие считается совершённым – несёт все связанные с этим штрафы.
· Заготовленное действие считается таковым до начала следующего хода персонажа.
· Если два или более персонажа должны в один момент предпринять заготовленные действие, первым действует тот, у кого выше Инициатива.
Использование действий
В течение своего хода персонаж может совершить одно полное или два стандартных действия. Например, персонаж может предпринять Бег (полное действие) или совершить Подготовку и Одиночную атаку (два стандартных). Любые стандартные действия могут сочетаться с выкриками, насмешками, боевыми кличами и другими короткими восклицаниями в 3-5 слов.
Большинство действий начинаются и заканчиваются в ход активного персонажа. Например, персонаж не может начать Бег в одном ходу и закончить в следующем – он должен полностью уместить его в свой ход.
Из этого правила есть три исключения
· Действия реакции (они всегда совершатся не в свой ход)
· Длительные действия (они занимают несколько ходов)
· Заготовленные действия, которые, как и действия Реакции совершаются не в свой ход.
Описания действий
Персонажи могут совершать в бою следующие действия.
Атака из защитной стойки
Класс: стандартное действие
Тип: концентрация, атака, рукопашная, дистанционная
Персонаж внимательно оценивает ситуацию и атакует осторожно и продуманно, сохраняя готовность в любой момент уйти в защиту.
· К этой атаке он получает штраф -2, получая взамен бонус +2 ко всем проверкам Уклонения и Парирования до начала своего следующего хода.
· Этим действием можно выполнять любое действие с типом Атака, выполняемое стандартным действием.
Атака при возможности
Класс: реакция
Тип: атака, рукопашная
Если противник, вовлечённый с персонажем в ближний бой совершает любой манёвр с типом «манипуляция» (Перезарядка или Подготовка), манёвры Бег, Движение, Натиск, Подъём на ноги или Прыжок, безуспешно атакует Сбиванием с ног персонаж может нанести по нему Одиночную атаку со штрафом -2.
· Персонаж, не обладающий специальными Талантами, может совершить в Раунд только 1 атаку при возможности.
Бег
Класс: полное действие
Тип: передвижение
Персонаж бежит, покрывая расстояние, в пределах его четырёхкратной дистанции движения.
· Минимальное расстояние, на которое передвигается персонаж, совершая это действие должно быть более его удвоенного передвижения.
· Бегущий персонаж может передвигаться только по прямой или по пологой дуге, поворачивая не более чем на 45 градусов.
· Бегущий персонаж считается движущейся целью до начала своего следующего хода.
· Использующий бег персонаж не может выполнять действий Реакции.
Спринт
Спринт – это вид бега, при котором персонаж бежит максимально быстро, покрывая расстояние, в пределах его шестикратной дистанции движения. Такой тип передвижения налагает некоторые особые ограничения:
Таблица 2.1. Действия в бою
· Для того, чтобы использовать спринт, в предыдущем ходу персонаж должен использовать бег.
· Использующий спринт персонаж может передвигаться только по прямой и по ровной местности, по сложному рельефу передвижение спринтом невозможно.
· Использующий спринт персонаж, должен находится в лёгкой нагрузке или без нагрузки. Более тяжело нагруженный персонаж использовать спринт не может.
· Использующему спринт персонажу сложно остановиться мгновенно – либо следующим после спринта действием должны быть Бег либо он должен успешно пройти обычную проверку Подвижности (баланс) или быть сбитым с ног, прокатившись по земле к2+1 метра.
Боевой ман ё вр
Класс: стандартное действие
Тип: рукопашная, передвижение
Наступая и угрожая оружием, персонаж может заставить врага передвинуться в выбранном направлении (в секторе 45 градусов в направлении от персонажа).
· Для этого необходимо, будучи вовлечённым в ближний бой и имея противника в досягаемости своего оружия, выиграть у него встречную проверка навыка Ближний бой (без модификаторов от особенностей оружия).
· В случае успеха противник передвигается на 1 метр и по 1 метру за каждые 2 доп. успеха, но не более чем на своё Движение.
· По своему желанию персонаж может сопровождать противника, передвигаясь следом, но не более чем на своё Движение.
· С помощью этого манёвра нельзя заставить противника пройти через препятствие, но можно, например, сбросить со стены, или заставить выйти на сложный рельеф.
· В случае, если персонаж не сопровождает противника, нельзя заставить его отступить на расстояние, более чем на 1 метр превышающее досягаемость оружия персонажа.
Глухая защита
Класс: полное действие
Тип: защита, рукопашная или передвижение
Персонаж переходит к тактике максимальной защиты, не атакуя вовсе
· Персонаж не атакует до начала своего следующего хода, в том числе и атаку при возможности.
· Используя это действие, персонаж не получает обычный штраф -2 к действиям Реакции как от полного действия.
· Перейдя в глухую защиту, персонаж получает бонус +4 ко всем проверкам Парирования и Уклонения до начала своего следующего хода.
Движение
Класс: стандартное или полное действие
Тип: передвижение
Потратив стандартное действие, активный персонаж может переместиться шагом на количество метров, равное его Движению
· Это действие может быть использовано персонажем 2 раза в течение своего хода
· В случае если дистанции перемещения достаточно, чтобы достигнуть персонажа противника, он может остановиться рядом с ним и вовлечь его в Ближний бой.
· Если персонаж использует это действие, чтобы отойти от противника, с которым он был вовлечён в Ближний бой, его противник может немедленно провести против него атаку при возможности.
· Персонаж, передвигающийся шагом, получает штраф -4 к проверкам Незаметности.
Захват
Класс: стандартное действие
Тип: атака, рукопашная
Безоружная атака, при котором один из противников пытается захватить другого, чтобы ограничить его движения и перейти в особые правила боя в захвате.
· Атака захватом несёт штраф к РП -2.
· После успешно проведенной атаки захватом противники оказываются занимающими одну и ту же позицию на игровом поле и переходят в бой в захвате, в котором действуют особые правила
Действия персонажа, контролирующего захват:
Персонаж, контролирующий захват, обязан совершить как полное действие, одно из ниже перечисленных действий, чтобы продолжать контролировать его. Если он этого не сделает, захват прекращается.
● Нанесение урона: контролирующий захват персонаж может попытаться бить противника голыми руками или оружием. Такая атака производится по обычным правилам Одиночной атаки, но применять в захвате можно кроме голых рук только оружие с дистанцией 0. Так же, необходимо помнить, что персонаж, который перестал быть безоружным, получает штраф -4 ко всем проверкам Атлетики (Меряться силой) в захвате и лишается всех преференций, которыми обладает безоружный персонаж, контролирующий захват.
● Бросок: контролирующий захват безоружный персонаж может попытаться бросить врага наземь при помощи встречной проверки Атлетики. Если активный персонаж побеждает в тесте, его противник валится на землю, будучи сбитым с ног (по правилам манёвра Сбивание с ног).
· Бросок совершить можно только в случае, если оба персонажа, вовлечённых в захват, стоят на ногах.
· Если атакующий побеждает с 2 и более доп. успехами - защищавшийся получает шоковый урон от падения (защита доспехов при этом игнорируется) к4+2.
· После успешного броска персонаж, контролирующий захват, может прекратить его и остаться стоять на ногах или, по желанию, упасть вместе с жертвой.
· Все дальнейшие действия на земле между контролирующим захват персонажем и его жертвой происходят по обычным правилам, но оба они считаются сбитыми с ног.
● Толчок: контролирующий захват безоружный персонаж может вынудить свою жертву сдвинуться с места в нужном ему направлении при помощи встречной проверки Атлетики. Эта
проверка может получать преимущества по правилам помощи. Если активный персонаж побеждает, он сдвигает своего противника на один метр за каждые 2 доп. успеха. Пройденная таким образом дистанция не может превышать передвижения активного персонажа. Активный персонаж обязан перемещаться вместе со своей жертвой для того, чтобы сохранить захват. Он может разорвать захват в любой момент этого передвижения, жертва же может по его желанию продолжить своё движение ещё на 1 метр.
● Подготовка: контролирующий захват персонаж может подготовить к использованию один из своих предметов. По решению Мастера, он может использовать действие подготовка для того, чтобы завладеть предметом, принадлежащим своей жертве.
Персонаж, подготовивший оружие, перестаёт считаться безоружным и лишается возможности совершать действия в захвате, доступные безоружному персонажу. Так же, персонаж, который перестал быть безоружным или просто имеет бесполезной или занятой любым предметом одну из рук, получает штраф -4 ко всем проверкам Атлетики (Меряться силой) в захвате.
● Подъем: если оба участника захвата лежат на земле, контролирующий захват персонаж может встать на ноги и потащить за собой свою жертву при помощи встречной проверки Атлетики. Эта проверка может получать преимущества по правилам помощи. Если активный персонаж побеждает в тесте, оба участника захвата поднимаются на ноги.
● Использование: контролирующий захват персонаж может использовать подготовленный предмет или оружие.
Действия жертвы захвата:
Персонаж, являющийся жертвой захвата, может производить как полное действие только одно из нижеперечисленных.
● Освобождение силой: жертва захвата пытается вырваться из него места при помощи встречной проверки Атлетики. Эта проверка может получать преимущества по правилам помощи. Если жертва захвата побеждает в тесте, она вырывается из захвата (он считается прерванным) и может предпринять ещё одно стандартное действие.
● Выскальзывание: жертва захвата пытается покинуть его не с помощью грубой силы, а с помощью гибкости и изворотливости, проходя встречную проверку Подвижности против Атлетики.
В случае успеха, жертва вырывается из захвата (он считается прерванным) и может предпринять ещё одно стандартное действие.
● Перехват контроля: жертва захвата пытается побороть своего противника и сама взять его в захват при помощи встречной проверки Атлетики
· Перехватить контроль захвата можно только будучи безоружным.
· Если жертва захвата побеждает, её противник становиться жертвой захвата, а она сама - персонажем, контролирующим захват, и может немедленно предпринять одно действие из списка «Действия персонажа, контролирующего захват».
Дата: 2019-02-02, просмотров: 219.