Организационное обеспечение соревновательного процесса
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

4.1. Минимальное гарантированное время для разминки и настройки устройств ввода/вывода - 10 минут;

4.2. Минимальное гарантированное время перерыва между матчами одного участника - 10 минут;

4.3. Минимальное гарантированное время перерыва между геймами - 5 минут;

4.4. Получение вне интерфейса клиента участника информации о действиях оппонента: не допускается;

4.5. Паузы и таймауты: не более трёх таймаутов по 30 секунд за гейм от одной стороны, только между раундами;

4.6. Изолирование спортсменов или игровой зоны от зрительской зоны - согласно Регламенту соревнований: отдельное помещение и / или наушники и/или звукоизолирующие кабины;

4.7. Список арен - нет арен;

4.8. Правила выбора арен - нет;

4.9. Правило выбора стороны и правила чередования сторон - нет.

4.10. Правила выбора и объявления разновидности (схемы, вида) объекта управления или персонажа в начале гейма – есть в соответствии с регламентом и Технической спецификацией.

 

Обеспечение равных возможностей и независимости результатов от случайности

5.1. Изменение аккаунтов спортсменов или создание специальных аккаунтов: не требуется.

5.2. Правила выбора сервера и хоста: выбор сервера не играет роли, хостов нет.

5.3. Правила создания и обязательные настройки и установки игровой комнаты: определяется Регламентом и техническими спецификациями.

5.4. Обязательные настройки клиента - нет.

5.5. Запрещённые и разрешённые приёмы и действия внутри видеоигры - нет.

5.6. Запрещённые и разрешённые персонажи, предметы, юниты и здания - нет.

5.7. Модификация внешнего вида объектов управления и другие настройки отображения игрового процесса: есть.

5.8. Специфическое запрещённое или обязательное программное обеспечение – определяется Техническими спецификациями.

5.9. Ограничения на устройства ввода/вывода, настройки и команды управления, порядок их подключения: определяется регламентом и Техническими спецификациями, макросы запрещены.

 

Действия в случае дисконнекта или вынужденной остановки игры

6.1. Дисконнектом считается полная потеря связи спортсмена с сервером, не возобновившаяся в течение минуты.

6.2. В случае дисконнекта одного из спортсменов, после его возвращения стороны решают, переигрывать раунд или нет. Если стороны не могут прийти к соглашению, решение принимает матчевый судья по результатам записи раунда на сервере игры. Гейм продолжается с сохранением счёта по раундам.

6.3. Если связь не возобновлена в течение 10 минут, выигрыш в гейме присуждается оставшемуся участнику.

 

7. Специфические нарушения и дисциплинарные взыскания

 

7.1. Специфические нарушения определяются Регламентом.

 

Наблюдение за игрой, судейство и ассистирование

7.9. На лан-соревнованиях судья присутствует при матче очно. На онлайн-соревнованиях судья может осуществлять контроль сразу над несколькими матчами.

7.10. Разрешение и удаление обозревателей: аккредитованные обозреватели допускаются без ограничений.

7.11. Ограничение действий ассистента:

общение со спортсменом только в перерывах между матчами, геймами и во время остановок игры (за исключением указаний о таймауте своей стороне);

7.12. Основные правила трансляции для всех способов проведения соревнований: При проведении лан-соревнований трансляция матча в информационно-телекоммуникационную сеть «Интернет» или в зрительскую зону может вестись без задержки только при условии контроля за её недоступностью участникам матча.

 

9. Обязательные положения текущей спецификации дисциплины

9.1. В текущей спецификации дисциплины указываются:

–  список серверов для проведения соревнований,

–  видеоигры, платформы, текущие версии.


Приложение № 1


Термины компьютерного спорта

Автоматизированная онлайн-система проведения соревнований (АОС) – специализированный вебсайт с программой, на котором происходит регистрация, жеребьёвка, а также фиксируется ход, промежуточные и конечные результаты соревнований.

Аккаунт – учётная запись и идентификатор пользователя на сервере (в системе серверов) видеоигры, который является идентификатором спортсмена в видеоигре.

Арена (или карта) – видеопроекция спортивной площадки (часть игровой вселенной), не управляемая игроком, на которой происходят основные соревновательные действия.

Ассистент – лицо, дающее указания, консультирующее участников в процессе соревнований.

Видеоигра – компьютерная программа, используемая спортсменом через устройства ввода/вывода аппаратного обеспечения и создающая образы, воспринимаемые органами чувств человека и моделирующие воображаемый мир спортивного игрового процесса (игровую вселенную). В тексте настоящих правил под «видеоигрой» подразумевается многопользовательская видеоигра, в которой объекты управления нескольких человек действуют на одной и той же арене одновременно.

Гейм – составная часть матча, присутствие соревнующихся сторон в игровом процессе, ограниченное временем, счётом или выявлением победителя по другим признакам. По результатам сыгранных геймов определяется результат матча.

Соревновательная головоломка — спортивная дисциплина компьютерного спорта, жанр видеоигр, в которых игроки сталкиваются с непростыми задачами, для решения которых, требуется выполнение действий в уме, сообразительность, и результат зависит от скорости мышления и качества знаний стратегии и тактики игры.

Дисконнект – потеря связи клиента участника с сервером или хоста участника с клиентами других участников, происходящая из-за сбоев в работе оборудования и приводящая к исчезновению объекта управления с арены или потере управления им в течение длительного времени.

ЕСнУП – система для проведения единых соревнования на удаленных площадках.

Игровой сервер (или просто сервер) – программный компонент специализированного компьютерного оборудования, центральная часть видеоигры, обеспечивающая связь между различными клиентами, предоставляя им возможность взаимодействия друг с другом в рамках программной оболочки видеоигры.

Клиент, клиентская часть видеоигры – аппаратный или программный компонент видеоигры, являющийся персональным оборудованием или его неотъемлемой частью или установленный на персональном оборудовании спортсмена, посылающий запросы серверу.

Компьютерный спорт – (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, e sport, electronic sport) — вид спорта, представляющий соревновательную деятельность, специальную практику подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

ЛАН – префикс, использующийся для обозначения соревнований и других мероприятий, проходящих в заведениях компьютерного досуга, либо на специально оборудованных площадках в одном или смежных помещениях.

Макрос – программа сценария, последовательности или сочетания действий объекта управления, созданная на языке, воспринимаемом видеоигрой или устройством ввода, но не являющаяся частью видеоигры или стандартной функцией устройства ввода, активируемая специально назначенными элементами устройств ввода (клавиши, кнопки и пр.). Для выполнения действий, запрограммированных в макросе, участнику соревнований, который им не пользуется, требуется больше времени или специальные навыки.

Матч – спортивное состязание между двумя спортсменами или командами, состоящая из геймов. Результат матча - единица турнирной таблицы или сетки соревнований с двумя (или более) соревнующимися сторонами в одной дисциплине

Объект управления, юнит – часть видеоигры (игровой вселенной), управляемая и контролируемая игроком с помощью устройств ввода (мышь, клавиатура, джойстик, игровой контроллер и т.п.) и вывода (монитор, звуковые системы и пр.), взаимодействующая с ареной и объектами управления других пользователей, обладающая характеристиками, обуславливающими это взаимодействие и текущими значениями параметров состояния. Участие в состязаниях осуществляется путём управления игроком его объекта управления.

Операционная система – комплекс взаимосвязанных программ, предназначенных для управления ресурсами компьютера и организации взаимодействия с пользователем.

Онлайн – префикс, использующийся для обозначения соревнований, других мероприятий, действий, игр и взаимодействия, осуществляемых дистанционно с использованием сети Интернет без визуального контакта участников.

Персонаж (или герой) – объект управления (в некоторых играх – часть объекта управления), воспринимаемый, как цельная игровая единица с персональными особенностями, характеристиками перемещения, взаимодействия с ареной и другими единицами и текущим состоянием.

Пинг – время, затраченное на передачу пакета игровой информации в компьютерных сетях от клиента к серверу и обратно от сервера к клиенту.

Платформа – аппаратная и программная основа использования видеоигры. В Регламентах соревнований указываются платформы проведения соревнований.

Предмет (игровой предмет) – часть программного кода видеоигры, игровая единица, приобретаемая в процессе игры аккаунтом, персонажами или юнитами и действующая при контакте с ней объекта управления, либо по команде её использования, изменяя/добавляя характеристики, либо изменяя параметры состояния персонажей и юнитов. В видеоиграх, использующихся для соревнований, предметы классифицируются по следующим параметрам:

1) Активирование

– контактные (предмет действует или начинает действовать на объект управления при совмещении объекта управления или его части с самим предметом в пространстве игровой вселенной);

– экипирующие (предмет приобретается объектом управления и становится его частью, но действует или начинает действовать по отдельной команде);

2) Нахождение или способ приобретения

– предмет арены (делятся на предметы с фиксированным местом нахождения и возрождением после приобретения или использования, предметы со случайным местом нахождения);

– предметы добычи/покупки (приобретаются объектом управления в установленных местах за ресурсы, либо в результате столкновения с объектом управления оппонента или нейтральными игровыми единицами);

– предмет предварительной экипировки (всегда экипирующий, приобретается объектом управления без взаимодействия с ареной в процессе его настройки перед геймом или раундом, может быть приобретён аккаунтом для экипировки объекта управления);

3) Способ принадлежности к объекту управления

– неотделяемый (неотделим от объекта после приобретения со сроком действия как минимум до респауна или следующего раунда);

– отделяемый (может быть сброшен на арену или передан другому объекту управления);

4) Длительность действия или существования

– расходуемый (мгновенно или в течение определённого времени либо по количеству своего действия или воздействия на него; – исчезающий после использования);

– постоянный (не расходуется и сохраняет свои свойства);

– регенерирующийся (используется по команде и может использоваться снова по истечении установленного времени.

В тексте настоящих правил под «предметом» понимается такой игровой предмет, если не оговорено другое.

Раунд – в некоторых играх составная часть гейма.

Симуляторы — «имитаторы», механические или компьютерные, «имитирующие» управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.

Симулятор технический – симулятор управления транспортной, боевой и спец-техникой (в том числе: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор);

Спортивный симулятор (симулятор спортивной игры) – симулятор спортивной игры, воссоздающий спортивную игру на арене (в игровой вселенной) с помощью компьютерных программ, создающий видеоплощадку для соревнований по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке (в том числе: симуляторы футбола, шахмат, шашек, спортивного бриджа, го, хоккея и т.д.);

Сервер – то же, что игровой сервер, если специально не оговорено другое.

Состояние объекта управления, юнита, персонажа – совокупность числовых значений (параметров состояния) характеристик объекта управления или его составной части (юнита, персонажа и пр.).

Участник соревнований – физическое лицо (спортсмен), команда (пара или группа лиц), ассистент, участвующие в соревнованиях одной дисциплины, сохраняющие свой состав на протяжении всех этапов отдельного соревнования.

Характеристика (объекта управления, юнита, и пр.) – качество единицы игровой вселенной (или совокупности единиц), описывающее возможности её взаимодействия с другими элементами игровой вселенной (взаимного или одностороннего влияния на состояние), перемещение в игровой вселенной, отображения на устройствах вывода, – в процессе игры. Наиболее часто встречающиеся характеристики в видеоиграх:

– жизнь – характеризует наличие игровой единицы на арене, описывается числовым значением здоровья и возможными максимальной и минимальной величиной здоровья (которые также могут выступать параметрами в ряде игр);

– перемещение – характеризует способность игровой единицы перемещаться в игровой вселенной, описывается числовым значением скорости;

– поражающая способность – характеризует способность отрицательного влияния на текущий параметр здоровья других единиц, описывается числовыми значениями, пропорциональными таковому влиянию и может зависеть от других характеристик (например, наличие или отсутствие дополнительных предметов у объекта управления).

Помимо перечисленных характеристики обуславливаются дисциплиной соревнований, а также видеоигрой.

Хост – компьютер с установленным клиентом, забирающий на себя часть функций сервера при создании, настройке и старте игры, либо частично или полностью выполняющий функции сервера в ходе игры.

Юнит – объект управления - обезличенная подвижная игровая единица, обладающая характеристиками перемещения, взаимодействия с ареной, другими единицами, являющаяся частью объекта управления или частью арены. В одном объекте управления могут состоять несколько одинаковых юнитов.

 



Дата: 2018-09-13, просмотров: 423.