Описание техники боя и боевые правила
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

В течение игрового дня на одежде участников и боевых персонажей закреплены погоны, которые обозначают уровень жизни персонажа. Чем выше уровень, тем больше погон может быть закреплено. Нашивка, обозначающая класс участника, крепится с правой стороны куртки. Нашивка, обозначающая принадлежность к тому или иному племени, крепится с левой стороны куртки. Для того чтобы победить соперника, необходимо сорвать с него все погоны. Участник, имеющий хотя бы один погон, считается живым игроком. В случае, когда участник теряет все погоны, он признается «тяжело раненым»: не может участвовать в игровом взаимодействии: на него не действуют эффекты магии (кроме: «Агония» и «Воскрешение»), он не может участвовать в переноске Грузов, подбирать артефакты, создавать препятствия «живым» игрокам и т.д. Погоны выдаются участникам один раз за игровой день, и ни один участник, за исключением знахарей, не может восстановить их самостоятельно. Знахари могут обеспечивать восстановление погон участников погонами со специальными обозначениями (лечение).

Погоны и нашивки крепятся согласно следующим схемам:

Требования к игровой форме:

Куртка и штаны, на которые нашиваются погоны, ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть из прочных, не тянущихся материалов. Подшива погона должна пришиваться к одежде иголкой и ниткой. Запрещено крепление подшивы любыми другими способами.

Категорически запрещено во время игрового дня и проведения боевых действий:

· надевать очки, маски, балаклавы и перчатки (исключение: вязаные тонкие обрезанные перчатки, очки с пластиковыми стеклами, выписанные по назначению лечащим врачом, которые тоже снимаются на время боя);

· носить украшения (серьги, пирсинг, кольца, металлические браслеты и т.п.), исключения составляют нагрудные цепочки, убранные под одежду;

· носить на руке часы (для определения времени часы должны находиться в застегнутом кармане);

· брать с собой на время игрового дня любые колюще-режущие или иные травмоопасные предметы (их необходимо оставлять в лагере; в случае нарушения – изъятие травмоопасного предмета до окончания проекта);

При несоответствии игровой формы требованиям участник дисквалифицируется Судьей до устранения несоответствий.

Расположение погон на игровой форме:

В начале игры каждый участник имеет первый уровень развития, вождь племени имеет второй уровень.

При недостаточном количестве погон для заполнения уровня, погоны крепятся в порядке:
уровень 1 – уровень 2 – уровень 3 – уровень 4.

Крепление погон на подшиву.

Погоны должны крепиться на подшивах исключительно таким образом, как показано на рисунке справа. Крепление погон производится только в лагере участников и в локации Пустошь (исключение составляют погоны лечения, они могут крепиться в любой точке игровой территории, где разрешено находиться участникам).

В области погон не должно быть заклепок, булавок, пуговиц и иных посторонних предметов, так как это ведет к получению травм оппонентом. Погоны должны быть на виду. Если погоны закреплены неправильно, их не видно, или сорвать их мешают волосы, капюшон или воротник, то участник дисквалифицируется Судьей, отходит в сторону и не принимает участия в бою до устранения несоответствий. За повторное нарушение штраф.

Крепите погоны правильно и своевременно. Пользуйтесь погонами честно.

Правила ведения ближнего боя:

При ведении ближнего боя нужно использовать ловкость, хитрость и выносливость. За соблюдением правил следит Судья. Для привлечения внимания Судьи используют свисток. Может подаваться свисток двух видов:

1. Глобальный свисток (протяжный, долгий) — останавливает все поле сражения, абсолютно все участники сражения должны замереть на своих местах до получения дальнейших указаний.

2. Локальный свисток (кратковременный) — в радиусе 5 метров от свистевшего Судьи все должны прекратить сражение и замереть на своих местах до получения дальнейших указаний.

Строго запрещено:

· Перемещение погон во время игрового дня (за исключением распоряжений Судей и соответствующих заклинаний);

· Блокировать доступ к погонам прикрывая их руками, одеждой, волосами или иными способами;

· Срывание погон с лежащих участников;

· Симулирование падения;

· Нанесение оппоненту любого физического урона:

Ø Броски;

Ø Удушающие и болевые приемы;

Ø Захваты, удержания;

Ø Удары;

Ø Любые действия, способные причинить какой-либо вред жизни и здоровью.
Исключение: аккуратное выдергивание за руки из строя.

· Присваивать сорванные чужие нашивки класса и племени, а также подшиву (необходимо возвращать владельцам).



Классы

Каждый участник перед началом игры выбирает себе класс персонажа. В игре существует четыре класса: воин, следопыт, колдун и знахарь. Каждый класс определяется набором собственных характеристик, количеством погон и определенной линией развития персонажа.

Воины 50% от племени ± 1 человек
Следопыты 25% от племени ± 1 человек
Колдуны 12,5% от племени ± 1 человек
Знахари 12,5% от племени ± 1 человек

Воин — это класс, имеющий наибольшее количество погон. Обычно воинами становятся участники с лучшими боевыми навыками и те, кто всегда готовы протянуть руку помощи товарищу и стать ударной силой племени.

Следопыт — это класс, имеющий меньшее количество погон, чем воин, но обладающий большим тактическим потенциалом за счет заклинаний, и способностей. Подходит участникам, которые считают своими лучшими качествами хитрость, скорость и ловкость.

Колдун — это класс, имеющий минимальное количество погон, но обладающий большим арсеналом атакующих заклинаний. Подходит опытным участникам, которые смогут извлечь максимальную пользу из своих заклинаний и которые не считают четыре своих погона помехой для этого.

Знахарь — класс, имеющий среднее количество погон, и обладающий различной магией поддержки. Подходит для людей, которые любят помогать другим и для тех, кто любит применять магию, но боится малого количества погон.

Магия

Что такое магия?

Магия в Игре – это дополнительные возможности, доступные игрокам, которые позволяют изменять характеристики, лишать соперника погон, накладывать длительный положительный эффект на союзника или отрицательный на соперника, снимать длительный эффект, а также лечить и даже воскрешать других участников. Магия и все сопутствующие ей эффекты визуально обозначаются с помощью стиково-ленточной системы (СЛС). На лбу человека не может одновременно находиться более одной ленты. Вся магия активируется касанием.

Таблица соответствия цветов лент и заклинаний

Наименование Может иметь Обозначение
Щит Любой участник Лента на лбу, цвет племени
Смертельный яд Следопыт Лента на лбу, цвет ярко-зеленый
Иммунитет к магии Любой игрок Лента на лбу, цвет черный

Колдуны и знахари в качестве ресурса используют ману. Количество маны определяется уровнем участника. В игровую ночь участник выбирает необходимые ему заклинания, тратя на них очки своей маны.

У Следопытов и Воинов есть пассивные способности, которые не требуют ресурса, и могут использоваться неограниченное количество раз в течении игрового дня. Триггер (активатор) запуска способности указан в описании магии. Также, Следопытам и Знахарям выдается фиксированное (в соответствии с уровнем) количество стиков для применения заклинаний.

Чтобы заклинание вступило в силу *, необходимо:

· Подойти к игроку, заранее подготовив стик заклинания;

· Ладонью коснуться игрока и громко произнести название заклинания;

· Выполнить необходимое для заклинания действие, например, разорвать стик, высыпать сахар на землю, надеть на участника соответствующий погон или ленту, или забрать снимаемые соответствующим заклинанием погоны или ленту.

* – порядок действий для активации некоторых заклинаний может отличаться (см. описание заклинания)

Важные условия:

· Вступление заклинания в силу возможно только при наличии у участника всех необходимых составляющих (стики, ленты, спец. погоны и т.д.);

· Заклинание вступает в силу в момент касания и произнесения названия заклинания, поэтому убегать после касания и произнесения названия с целью избежать эффекта не имеет смысла;

Общие правила крепления/снятия погон магией:

· Погоны восстановления крепятся в порядке: уровень 1 –> уровень 2 –> уровень 3 –> уровень 4.

· Погоны, снимаемые магией, снимаются в порядке: уровень 4 –> уровень 3 –> уровень 2 –> уровень 1.

В игровую ночь участники должны сдать обе половинки использованных стиков а также ленты в Гильдию знахарей (знахари), Гильдию следопытов (следопыты) и Гильдию колдунов (колдуны).

Классовая магия

Ур.

Воин Следопыт

Колдун

Знахарь

Мана по уровням

Название Название Название Стоимость Название Стоимость 1 Атлетизм Корни Порча 2 маны Лечение 1 маны 4 2 Защита Хитрость Проклятье 3 маны Щит 5 маны 8 3 Стойкость Сон Паралич 4 маны Агония - 12 4 Второе дыхание Смертельный яд Обмен душ 6 маны Воскрешение 6 маны 16

 

Воины

Атлетизм

Эффект: Пассивная способность. Воин, дополнительно к погонам своего уровня, получает возможность иметь одну подшиву (которая не заполняется погоном в начале игрового дня) на 1 уровень погон выше, чем ему доступна по уровню класса.

Применение: Пассивная способность (специальной активации или ресурса не требуется).

Примечание: Дополнительная подшива может быть заполнена заклинанием «Лечение», на такой погон распространяются общие правила крепления и снятия погон (Такой погон снимается магией раньше остальных).

Уровень:  I Класс: Воин Ресурс: нет

Защита

Эффект: Воин принимает на себя эффект заклинания, примененного на соплеменника.

Применение: Пассивная способность (не требует ресурса). После того, как противник использует магию на соплеменнике воина, соплеменник должен немедленно поднять вверх руку с раскрытой ладонью и начать громко, и отчетливо считать секунды от одного до трех. За это время Воин должен успеть ударить его по ладони и крикнуть «Защита». В этом случае эффект заклинания полностью переходит на Воина. При перехвате «Обмен душ» Воину наносится урон, соответствующий количеству его погон, и делает Воина тяжело раненым.

Примечание: Перехватываются только заклинания «Порча» и «Обмен душ». «Щит», наложенный на Воина, блокирует урон, получаемого при «Защите» от «Порчи», но не от «Обмена душ». «Иммунитет к магии» не блокирует урон, получаемый при «Защите».

Уровень: II Класс: Воин Триггер: Удар в ладонь союзника

 

Стойкость

Эффект: Выбор воином погона, снимаемого с него магией.

Применение: Пассивная способность (не требует ресурсов). При получении урона от заклинания, воин имеет право выбрать снимаемый погон независимо от общих правил снятия погон.

Примечание: Способность может быть использована только при получении урона от заклинания «Порча».

Уровень: III Класс: Воин Ресурс: нет

 

Второе дыхание

Эффект: В начале игрового дня два верхних погона игрока заменяются на 4 погона вдвое меньшего размера, каждый из которых с точки зрения применения магии и денежной стоимости считается за полноценный погон.

Применение: Перед игровым днем игрок в присутствии Вещего и Судьи закрепляет специальные погоны. Погоны «Второго дыхания» выдаются Вещими. Вещий и Судья, в свою очередь, должны убедиться, что Воин имеет соответствующую отметку в ЛКУ. В дальнейшем добавление верхних погон возможно только после потери обоих «полупогон» на одной подшиве. В случае возрождения в своем городе, Воин, обладающий «Вторым дыханием», получает 3 обычных погона вместо 2.

Примечание: Для наносящих урон заклинаний («Порча» и «Обмен душ») и способности «Смертельный яд» каждый погон «Второго дыхания» считается за один.

Уровень: IV Класс: Воин Ресурс: нет

Следопыты

Корни

Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, лишается возможности передвигаться в течение 15 секунд.

Применение: Следопыт должен, держа в одной руке целый стик «Корни», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Корни». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Следопытом игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла). Игрок, на которого накладывается заклинание, должен остановиться («прирасти к земле») и начать громко и отчетливо считать секунды от 1 до 15, при этом он сохраняет возможность продолжать вести бой, применять заклинания и т.д., но не может передвигаться. Заклинание перестает действовать после того, как игрок досчитает до 15 секунд.

Примечание: Может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Уровень: I Класс: Следопыт Ресурс: стик (1 на I уровне, 2 на II уровне, 3 на III и IV уровнях) Триггер: Касание противника ладонью

Хитрость

Эффект: Выбор следопытом погона, закрепляемого ему магией.  

Применение: Пассивная способность (не требует ресурсов). При применении на Следопыта заклинаний «Лечение» или «Воскрешение», он имеет право выбрать место крепления ему погона независимо от общих правил крепления погон.

Примечание: Данная способность не может быть использована при креплении погон в случае восстановления после тяжелого ранения в своем городе.

Уровень: II Класс: Следопыт Ресурс: нет

Сон

Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, на время лишается возможности двигаться (до 30 секунд).

Применение: Следопыт должен, держа в одной руке целый стик заклинания «Сон», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Сон». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Следопытом игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла). Игрок, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, замереть с расставленными в стороны руками под прямым углом к телу и начать громко и отчетливо считать секунды от 1 до 30. В течение этого времени игрок не имеет права оказываться какое-либо сопротивление противникам, до того момента пока с него не будет снят хотя бы один погон. Другие игроки могут аккуратно поднять на руки и унести игрока на которого наложили заклинание, при этом игрок должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как игрок досчитает до 30 секунд или с него сорвут один погон. При остановке игры или падении игрока, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строжайше запрещается передвигаться во время остановки игры свистком Судьи, находясь под действием заклинания «Сон».

Примечание: Может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Уровень: III Класс: Следопыт Ресурс: Ресурс: стик (1 на III уровне, 2 на IV уровне)  Триггер: Касание противника ладонью

Смертельный яд

Эффект: При срывании Следопытом погона с противника снимает с него дополнительный погон.

Применение: Пассивная способность (не требует ресурса). Перед игровым днем игрок в присутствии Вещего и Судьи повязывает на голове специальную ленту ярко-зеленого цвета. Лента Яда выдается Вещими. Вещий и Судья, в свою очередь, должны убедиться, что следопыт имеет соответствующую отметку в ЛКУ.

Если игрок с такой лентой срывает погон с противника, то противник должен снять с себя еще один погон и передать его атакующему. Погоны снимаются в порядке, обратном получению (4 Уровень –> 3 Уровень –> 2 Уровень –> затем 1 Уровень). Не работает, если у жертвы осталось 2 погона (если на жертве 3 погона, то снимается 1+1; если 2, то снимается 1+0).

После тяжелого ранения Следопыта со способностью «Смертельный яд» лента, обозначающая данную способность, остается у Следопыта.

Примечание: Не может быть наложено на Следопыта одновременно с «Щитом» (в начале игрового дня следопыт выбирает, что ему использовать («Смертельный яд» или «Щит»), в течение игрового дня решение не может быть изменено). Заклинание «Щит» и способность «Иммунитет к магии» не блокируют эффект способности «Смертельный яд». Способность «Смертельный яд» не имеет эффекта на противнике, находящегося под заклинанием «Паралич».

Уровень: IV Класс: Следопыт Триггер: снятие погона с противника Следопытом

Колдуны

Порча

Эффект: Снятие одного погона с противника.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Порчи», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Порча». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла), после чего противник самостоятельно снимает с себя погон и передает его Колдуну. Погоны снимаются в порядке, обратном получению ( 4 Уровень –> 3 Уровень –> 2 Уровень –> затем 1 Уровень). Одинаково работает как с обычными погонами, так и с погонами «Лечения», «Воскрешения» и «Второго дыхания».

Примечание: Может быть перехвачено способностью «Защита», заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Уровень: I Класс: Колдун Мана: 2 Триггер: Касание противника ладонью

 

Проклятие

Эффект: Цель заклинания перевешивает свои погоны с высших уровней на низшие.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Проклятия», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Проклятие». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла). Когда наступает эффект заклинания, цель заклинания должна под наблюдением Судьи, боевого персонажа или игрока, применившего заклинание, перевесить свои погоны на уровни ниже так, чтобы максимально заполнить самые низкие уровни погон. Игрок, перевешивающий погоны, не может быть атакован другими игроками.

Примечание: Способности «Сила духа» или «Хитрость» не позволяет изменить порядок перевешивания погон. Может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Уровень: II Класс: Колдун Мана: 3 Триггер: касание противника ладонью

 

Паралич

Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, лишается возможности двигаться на 15 секунд.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Паралича», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Паралич». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла). Игрок, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, расставить руки в стороны под прямым углом и начать громко и отчетливо считать секунды от 1 до 15. В течение этого времени игрок не имеет права оказываться какое-либо сопротивление противникам или как-то помогать союзникам. Другие игроки могут аккуратно поднять на руки и унести парализованного игрока, при этом игрок должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как игрок досчитает до 15 секунды. При остановке игры или падении игрока, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строжайше запрещается передвигаться во время игровой паузы, находясь под действием «Паралича».

Примечание: Может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии». На игрока, находящегося под заклинанием «Паралич», не работает способность «Смертельный яд».

Уровень: III Класс: Колдун Мана: 4 Триггер: Касание противника ладонью

Обмен душ

Эффект: Колдун и игрок, на которого применено заклинание, становятся тяжелоранеными, снимают с себя все свои погоны и обмениваются ими.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Обмена душ», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Обмен душ». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла), скорость разрывания стика не имеет значения, после чего противник и колдун снимают с себя все погоны и обмениваются ими.

Примечание: Может быть заблокировано заклинанием «Щит», способностью «Иммунитет к магии» и перехвачено способностью «Защита». Если эффект заклинания был заблокирован, Колдун не становится тяжело раненым. Если на игроке, использующем заклинание уже наложен «Иммунитет к магии», то он теряет иммунитет на этот игровой день и применяет заклинание.

Уровень: IV Класс: Колдун Мана: 6 Триггер: Касание противника ладонью

Знахари

Лечение

Эффект: Восстановление одного погона на себе или соплеменнике.

Применение: Знахарь произносит название заклинания («Лечение») и надевает соплеменнику, на которого применяется заклинание, один погон. Погоны крепятся согласно общим правилам крепления погон (1 уровень –> 2 уровень –> 3 уровень –> 4 уровень). Применяется только на себя или на членов своего племени. На погоне цвета, соответствующего цвету племени, присутствует специальная отметка.

Примечание: Невозможно применение на тяжело раненых участников. Порядок крепления погон может быть изменен способностью «Хитрость».

Уровень: I Класс: Знахарь Мана: 1 Ресурс: погон «Лечения» цвета племени

 

Щит

Эффект: Знахарь или его соплеменник получает одноразовую невосприимчивость к вражескому заклинанию.

Применение: Знахарь произносит название заклинания «Щит» и повязывает на голову игрока тонкую ленту цвета, соответствующего цвету племени.

Заклинание «Щит» может быть наложено только на игрока из того же племени, к которому относится знахарь. На игрока, на которого наложено заклинание «Щит» не действует любое первое заклинание игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение». После наложения на участника любого вражеского заклинания его эффект на участника не применяется, но после этого лента снимается и отдается противнику, применившему заклинание. В случае если участник, на которого наложен эффект заклинания «Щит», теряет все свои погоны, он должен передать сорвавшему последний погон ленту заклинания «Щит». В дальнейшем чужие ленты сдаются Вещему племени наравне с остальными погонами за 1 серебряник.

Примечания: Не блокирует магию небоевых персонажей. Одному знахарю каждый игровой день не может быть выдано более 3 лент заклинания «Щит». При перехвате Воином заклинания «Порча» способностью «Защита», заклинание «Щит» на перехватывающем Воине срабатывает и блокирует «Порчу».

Уровень: II Класс: Знахарь Мана: 3 Ресурс: Лента цвета племени

Агония

Эффект: Знахарь не становится тяжело раненым после потери последнего погона еще на 30 секунд.

Применение: Пассивная способность. После потери последнего погона Знахарь должен громко прокричать «Агония». После этого начинает считать секунды от 1 до 30. Во время отсчета Знахарь считается «живым» игроком, может передвигаться и применять магию на своих соплеменников, но не может сражаться, перемещать грузы и парализованных игроков (находящихся под заклинаниями «Паралич» или «Сон»).

Примечание: Во время действия заклинания Знахарь может применять на других игроков заклинания: «Лечение», «Щит», «Воскрешение».

Уровень: III Класс: Знахарь  - Триггер: Тяжелое ранение

Воскрешение

Эффект: Игрок, потерявший все погоны («тяжело раненый»), возвращается в игру.

Применение: Знахарь произносит название заклинания («Воскрешение») и затем закрепляет на верхней подшивке участника (место погона I уровня) погон «Воскрешения», после чего участник возвращается в игру.

Набор заклинания «Воскрешение» комплектуется одним погоном «Воскрешения» (цвет погона соответствует цвету племени, присутствует специальная отметка, отличная от погона «Лечения») и тремя погонами «Лечения», которые можно применять раздельно с «Воскрешением». Применяется только на членов своего племени. Нельзя применять на участников в городе. Запрещено применять заклинание «Воскрешение» на себя.

Примечание: Заклинание «Воскрешение» может быть применено только на «тяжело раненом» игроке. Порядок крепления погон может быть изменен способностью «Хитрость».

Уровень: IV Класс: Знахарь Мана: 6 Ресурс: погон «Воскрешения» цвета племени

Боевые персонажи

Иммунитет к магии

Эффект: Постоянная невосприимчивость к эффектам заклинаний.

Применение: Пассивная способность (не требует доп. активации). Обозначается черной лентой на лбу. 

Примечание: Не блокирует эффект способности «Смертельный яд». Может быть получена участниками по ходу игры. Не блокирует магию небоевых персонажей. В случае тяжелого ранения носителя ленты, она остается у владельца.

Дуэль

Эффект: Цель заклинания и заклинатель обязаны сражаться до тяжелого ранения одного из участников дуэли. Использование магии участниками дуэли, а также любое вмешательство извне запрещено.

Применение: Игрок должен, держа в одной руке целый стик «Дуэль», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Дуэль». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла).

Перед началом дуэли, но после вступления заклинания в силу участники должны выбрать безопасное и походящее для проведения дуэли место, в котором разрешены сражения (например, выйти на полянку из леса или отойти в сторону от места скопления большого количества участников). Находясь под действием заклинания «Дуэль», обоим участникам дуэли запрещено перемещаться от места начала дуэли, более чем на 10 метров.

Находясь под действием заклинания «Дуэль» игрок не может участвовать в переносе грузов или захвате точек.

Примечание: Во время дуэли ее участники могут использовать способность «Смертельный яд». В исключительных случаях дуэль может быть прекращена по решению организатора. Заклинание «Дуэль» может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Гнев Леса

Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, обязан выйти в зону, где разрешен бой, а также лишается возможности покидать область заклинания до прекращения действия заклинания.

Применение: Бесконтактное заклинание. Тотемное животное должно обозначить игрока, на которого накладывается заклинание, и  произнести название заклинания («Гнев Леса»).

Находясь под действием заклинания, игрок обязан:
- выйти из зоны, в которой запрещено ведения боя (например, заросли, овраги и т.п.);
- не покидать область, откуда было применено заклинание, на расстояние более чем 10 метров;
- не покидать зону, где разрешено ведение боя.

Действие заклинания прекращается при выполнении хотя бы одного из условий:
- тотемное животное теряет один погон

или
- тотемное животное само покидает область применения заклинания

Примечание: Во время действия заклинания «Гнев Леса» действует любая магия, а запрет на вмешательство извне (аналогично с заклинанием «Дуэль») отсутствует.






Дух Хранителя

Эффект: После потери всех погон Тотемное животное может продолжать сражаться без погон.

Применение: Пассивная способность (не требует ресурса). После потери всех погон, тотемное животное произносит название способности («Дух Хранителя») и может продолжать сражаться без погон в том случае, если в радиусе 10 метров от него находится участник из племени Тотемного животного (не альянса). Действие способности прекращается, как только в указанном радиусе не находится живого участника из племени Тотемного животного.

Игровые персонажи

Касание смерти (Леший)

Эффект: Игроки, являющиеся целью заклинания, мгновенно теряют все погоны.

Применение: Бесконтактное заклинание. Леший должен обозначить игроков или область, в которой все игроки мгновенно теряют погоны, а затем произнести название заклинания «Касание смерти». Затем, все игроки, ставшие целью заклинания, самостоятельно снимают с себя все погоны и передают их Лешему.

Примечание: Данное заклинание не может быть заблокировано или перехвачено никаким способом.

Воля Леса

Эффект: Игроки, являющиеся целью заклинания, обязаны незамедлительно покинуть пределы локации.

Применение: Бесконтактное заклинание. Небоевой персонаж должен обозначить игроков или область, в которой все игроки становятся целью заклинания, а затем произнести название заклинания «Воля Леса». Все игроки, ставшие целью заклинания, незамедлительно покидают пределы локации, откуда были выгнаны небоевым персонажем.

Примечание: Данное заклинание не может быть заблокировано или перехвачено никаким способом.

Дата: 2019-11-01, просмотров: 203.