Описание организаторского состава, игровых персонажей и важных локаций
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Основная терминология

Альянс – объединение команд участников по Городам.

Вождь – капитан команды участников.

Вещий – куратор команды участников.

Воевода – боевой персонаж Города, который повышает его уровень, возводя постройки, так же выдают задания, владеют актуальной информацией о войне городов.

Грааль – спрятанный сундук с сокровищем, позволяющий получить особое здание в своем городе.

Груз – ценный предмет с товарами, произведенный племенем в определенной локации из Сырья.

Здание гильдий - локация в городах для повышения игрового уровня участников. Здания гильдий есть во всех городах.

Дар тотемному животному – ценный предмет, получаемый за постройки в городе, обмениваемый на дополнительные способности тотемного животного.

Живой игрок – участник, имеющий хотя бы один погон.

Игровой день – промежуток времени, отведенный племенам для выполнения глобальной миссии, дополнительных квестов и проведения боев.

Игровая ночь – промежуток времени, отведенный племенам для повышения игрового уровня и неигровой составляющей.

Квест – задание для одного или нескольких участников. Успешное выполнение того или иного квеста может повлиять на жизнь Леса. В случае успешного выполнения квеста участники получают награду.

Караван – участник, который производит транспортировку Груза.

Караванщик – персонаж Торгового поста, который помогает создавать Грузы и оплачивает их доставку.

Контрабанда – Груз, доставленный племенем, которое не значится его создателем.

ЛКУ – личная карточка участника.

Племя – команда участников.

Подшива – основа ленты-липучки размером 25х100 мм, пришиваемая к одежде участников и боевых персонажей определенным образом. Обозначает уровень и отображает максимально возможное количество погон на нем.

Погон – верхняя часть ленты-липучки размером 50х100 мм, закрепляемая на подшиву определенным образом. Обозначает уровень жизни участника и персонажа.

Прокачка города – процесс усиления города участниками, с помощью приобретения построек.

Прокачка игрока – процесс получения участником нового игрового уровня и игровых возможностей. Прокачка осуществляется в игровую ночь у Главного Вещего.

Ресурсы – ценные предметы, необходимые для создания Груза.

Ресурс спроса – Ресурс, который обязательно должен быть предоставлен Караванщику для создания Груза. У каждого Торгового поста свой Ресурс спроса.

Серебряник – игровая денежная единица.

Стройматериал – предмет, с помощью которого можно приобрести постройки в городах.

Сырье – Ресурс, добываемый в Шахтах или на Ферме.

Торговый пост – локация, где можно создать Груз или получить за него деньги.

Торговцы – персонажи, продающие и покупающие ценные игровые предметы.

Тяжело раненый игрок – участник, не имеющий хотя бы одного закрепленного на нем погона.

Ферма – локация, которая производит Ресурсы и Сырье (Травы и Злаки).

Фермер – персонаж, находящийся на Ферме, который помогает создавать определенные Ресурсы.

Шахта – локация, которая производит Сырье.

Шахтер – тип персонажа, находящийся на Шахтах, который выдает Сырье.



Правила

Приехав на полигон, каждый участник автоматически подтверждает свое согласие на исполнение всех описанных в данной памятке правил. Организаторы ВРИ «Лес» оставляют за собой право отказать любому участнику в дальнейшем участии в проекте без объяснения причин. В этом случае участник должен самостоятельно покинуть полигон в течение двух часов в сопровождении организатора проекта до ближайшей ж/д станции.

Участие лиц, не достигших 18-летнего возраста, допускается только с письменного разрешения родителей или опекунов (форма заполнения данного разрешения находится в главе 6.4).

При нарушении игровых правил на участника или племя может быть наложен штраф в игровой валюте, а также другие различные дисциплинарные взыскания.

При грубом нарушении правил проекта лицо, совершившее деяние, может понести ответственность в соответствии с законами Российской Федерации.

Основные правила ВРИ «Лес»

1. Трезвость.

На проекте ВРИ «Лес» категорически запрещается употребление алкогольной продукции и наркотических веществ.

При нарушении – отстранение от дальнейшего участия в проекте с уведомлением о происшествии администрации ВУЗА и передача нарушителя в органы правопорядка.

2. Костры.

2.1 Разжигание костров разрешено только в специально подготовленных организаторами проекта местах.

2.2 Курение сигарет, систем нагревания табака, электронных испарителей разрешено только возле костра в своем племенном лагере. Спички и бычки выбрасывать исключительно в костер. На проекте ВРИ «Лес» участникам запрещено курение кальянов.

3. Порядок.

Мусор на проекте собирается в мусорные пакеты. Соблюдайте порядок в лагере и в Лесу.

4. Оберегание Леса.

Берегите и уважайте живой Лес. Используйте только сухие упавшие деревья и ветки.

5. Питание.

Питайтесь только заранее привезенными с собой, с действительными сроками годности продуктами. Для приготовления пищи используйте только бутилированную или кипяченую воду. Строго запрещено употреблять не кипяченую воду из родника!

6. Осторожность.

Запрещено вести бои в густых зарослях, оврагах, болотах и иных непригодных для боя местах. Запрещается лазить по деревьям и заходить в водоемы.

7. Территория игры.

Территория ВРИ «Лес» ограничена по периметру маркерной лентой. Выход за территорию, обозначенную маркерной лентой, строго запрещен.

Культура речи.

Категорически запрещено сквернословие. Вся речь участников должна быть культурной, а общение – уважительным.

Каждый участник обязуется:

· Беспрекословно выполнять все правила проекта и указания организаторов ВРИ «Лес»;

· Сообщать Вещему или любому другому организатору ВРИ «Лес» о любых чрезвычайных ситуациях или грубых нарушениях правил проекта ВРИ «Лес»;

· Заранее предупредить своего Вещего о наличии хронических заболеваний, аллергий, склонности к приступам. Уведомить вещего о наличии и расположении необходимых лекарственных препаратов. Информация только для служебного пользования организаторами ВРИ «Лес»;

· Всегда носить с собой заряженный телефон. Запрещено использование телефонов во время игрового дня. Рекомендуется согласовать внутри каждого племени вопрос портативных источников зарядки телефонов;

· В случае плохого самочувствия незамедлительно сообщить об этом Вещему или любому другому организатору ВРИ «Лес»;

· После отбоя находиться исключительно в своей палатке и не мешать спать другим участникам проекта. Исключение: ночью у костра команды участников находится не более двух дежурных;

· Производить рубку дров только на специально отведенных для этого территориях с соблюдением правил техники безопасности;

· Всегда иметь минимальный запас дров на 8 часов и регулярно его пополнять. Контролировать наличие дров перед вечерним мероприятием, достаточного для поддержания костра на протяжении всей ночи. В противном случае предусмотрено наказание всему племени;

· Находиться на разрешенных игровых территориях в отведенные для этого игровые периоды времени. Вход в лагеря организаторов проекта и штаб строго запрещен. Исключение: Штаб лагеря МЧС при возникновении чрезвычайных ситуаций, влекущих за собой опасность для жизни и здоровья людей;

· Сохранять спокойствие. Помнить, что вы находитесь на культурно-массовом мероприятии с повышенной опасностью, агрессия неуместна;

· По окончании мероприятия привести полигон в порядок;

Игровые правила

1. Судья всегда прав. Все замечания и вопросы по поводу судейства и сюжета обговариваются на собраниях племен с Вещим или напрямую главному Судье проекта ВРИ «Лес».

2. Во время игрового дня абсолютно все «живые» участники обязаны находиться на игровой территории.

3. Во время игровой ночи разрешено находиться только на территории жилых лагерей и гильдий, перемещаться между лагерями участников. Запрещено покидать территорию лагерей участников без крайней необходимости. В случае покидания территории жилого лагеря своего племени участник обязан надеть куртку с нашивкой и взять с собой ЛКУ.

4. Любые торговые операции в игре осуществляются только с помощью игровой валюты или бартера игровых предметов.

5. Использование реальных денежных средств запрещено.

6. Участник, потерявший все погоны, не имеет права участвовать в сражениях, перемещать грузы или игроков, использовать магию (исключение: специальные заклинания) и создавать препятствия в игре живым игрокам.

7. Класс игрока выбирается один раз и остается неизменным на протяжении всей игры. Каждый участник может использовать магию, способности и умения только своего класса.

8. Все боевые действия происходят вне территории жилого лагеря, игровых локаций, построек организационного комитета и только во время игрового дня.

9. При проходе сквозь игровые стены (маркерная лента) игрок теряет все жизненные силы (погоны).

10. Каждый игрок обязан подчиняться эффектам магии и способностям определенных классов.

11. Любые заклинания и погоны участника являются личными. Их передача другим игрокам строго запрещена. Исключение: требования магии.

12. Использование мобильной связи в игровой день запрещено, за исключением чрезвычайных ситуаций (На время игрового дня каждый участник носит с собой выключенный, заряженный телефон в застегнутом кармане).

13. Самовольный побег с места отбывания игрового наказания (Каторга) запрещен.

14. Каждый участник собирает погоны, сорванные с других участников, и в конце игрового дня передает их Вещим. Передача сорванных погон другим участникам строго запрещена. Исключение: соответствующее распоряжение Судьи.

15. В разных локациях могут быть введены дополнительные правила, ищите список правил возле локаций.

16. Играйте честно.



Описание игровых персонажей

Боевые персонажи

На территории Леса можно встретить различных боевых персонажей. Некоторые из них настроены агрессивно, некоторые даже не обратят на вас внимания. Боевые персонажи обладают магией. Большинство из них имеет черные погоны.

· Бесы. Они поджидают тебя во тьме, за спиной, за углом, всегда рядом и выжидают, когда у тебя наступит момент слабости. На первый взгляд веселые, но шутки их жестоки и страшны – их темная злобная суть не знает ни добра, ни жалости. Черные, страшные, бегают бесы по лесу, и несдобровать тому, кто попадет в их опасную игру. В одежде бесов преобладают красные цвета. Обладают заклинаниями: Корни, Сон и Порча.

· Вурдалаки. Вурдалак был похоронен своим родом, но ему нет покоя в земле, и он выходит на свою охоту. Нечисть, способная уничтожить целое поселение, пойдет за своей жертвой, не зная усталости и сомнений. И даже его гибель – лишь отсрочка: умерев однажды, он больше не поддается смерти и вскоре воскресает вновь... В одежде вурдалаков преобладают черные цвета. Отсутствуют заклинания и способности.

· Навьи. Завораживающие своей посмертной красотой, белые бестелесные Навьи – опаснейшие духи, которые неподвластны магии людей. Древние духи-призраки могут оставить совсем не призрачные раны и погубить своих противников, коими являются все живые. Если ветер доносит навий крик – можно лишь спасаться бегством и молить всех богов о защите от их смертоносного внимания. В одежде навий преобладают белые цвета. Имеют заклинания: Порча, Паралич, Обмен душ; способность «Иммунитет к магии».

· Черти. Их образ очень схож с человеческим: также у них две руки и две ноги, человечья голова, но с большими ушами и рогами, тело покрыто черной косматой шерстью, да хвост растет. У черта на ногах копыта, а на руках когти. Он несет в себе зло и не выступает в роли покровителя и благодетеля, как леший или домовой. Прямую агрессию проявляют далеко не всегда, любят поболтать с участниками, но все их речи – до последнего слова ложь и обман. Единственная их цель — загубить как можно больше жизней. Из-за своей хитрой натуры, нередко может стащить что-нибудь ценное, поэтому не забудьте обшарить его карманы, если вдруг сможете его одолеть. (Владеют стройматериалами, 2 штуки в игровой день). Имеют способность «Иммунитет к магии».

· Стража. Каждый город нуждается в людях, которые будут охранять границы и отстаивать его интересы. В Вольном городе за это отвечают разбойничьи отряды, разносить слово Пророка по лесу помогают его самые фанатичные последователи — Лешеборцы, в Старом городе же за поддержание порядка и спокойствия его обитателей отвечает городская стража. Несмотря на внешние различия, все они представляют серьезную угрозу для тех, кто посмеет вторгнуться на их территорию. Они окажут существенную поддержку тем, кто сражается на их стороне. Имеют особые правила крепления погон 2-го и 3-го уровня. Имеют способность «Иммунитет к магии».

· Дуэлянты. Когда-то они были частью племен и участвовали во многих сражениях за влияние в Лесу. Со временем их утомили нескончаемые войны – они больше не видят в них смысл, решив избрать путь одиночки. Однако, страсть к драке у них не угасла, поэтому они решили посвятить свою жизнь проведению честных схваток, с целью совершенствования своих боевых навыков, поиска достойных противников, ну и конечно же заработка серебряников. Дуэлянты скитаются по лесу в поисках противника, который превзойдет их в мастерстве боя. Имеют заклинание «Дуэль» и способность «Иммунитет к магии».

· Голодень. Порой, блуждая по лесу, можно наткнуться на очень голодного лесного духа, которого жители леса прозвали «Голодень» за своё удивительное прожорство. Пока он голоден, он не агрессивен, и встретив людей, он лишь докучает им просьбами его накормить. В этом участникам могут помочь обитатели ближайших локаций. Чем больше он ест, тем больше погон получает. Однако стоит быть осторожным: как только он чрезмерно насытится, его аппетиты возрастут настолько, что следующим его лакомством можете оказаться вы. Имеет дополнительные места крепления погон на груди и спине. Имеет способность: «Иммунитет к магии».

· Тотемные животные. В те времена, когда люди были на грани исчезновения и любая опасность окружающего мира была для них смертельна, им на помощь пришли они. Бессмертные духи, воплотившиеся в самых сильных, грациозных, величественных и опасных представителях животного мира. Люди стали уважать, почитать, преподносить дары и обожествлять этих благородных созданий. В ответ животные, ставшие для людей идолами и тотемами, взяли их племена под свое покровительство. Так между животными и их племенами зарождалась связь. Чем больше любви и уважения люди испытывали к тотемным животным, тем сильнее становилась эта связь, и тем сильнее становился каждый в союзе духа-хранителя и людского племени.

К сожалению, или к счастью, в мире ничто не стоит на месте. Как только для племен наступали мирные, спокойные и сытые времена, потребность людей в покровительстве тотемных животных сходила на нет. Родственная связь между людьми и животными начинала угасать, а потому последние дичали и все больше отдалялись от людей в глушь. Время не стоит на месте и пришла пора беспокойных и откровенно трудных времен. Если в час нужды племенам удавалось восстановить связь со своим тотемным животным, то они оказывались способны преодолеть любые сложности; если же нет – племя постепенно вымирало.

У племен вновь есть возможность установить с тотемным животным такую связь, что когда-то привела к процветанию их предков. Но необходимо быть осторожными! В случае, если узы связующие племя с тотемным животным ослабнут, оно перестанет признавать своих почитателей. Тогда племя рискует стать его добычей…

Тотемные животные обладают способностью «Иммунитет к магии». По ходу игры, участники могут повышать игровой уровень своего покровителя, открыв ему доступ к таким способностям, как: «Зов племени», «Зализывание ран», «Бесстрашие хищника», «Гнев Леса», «Дух Хранителя».

Дополнительные способности тотемных животных.

 

Наименование Эффект Стоимость
Зов племени Один раз в течение игрового дня  тотемное животное после своего тяжелого ранения может восстановиться с погонами цвета племени. Один Дар тотемному животному.
Зализывание ран Участники получают возможность восстанавливать погоны тотемному животному заклинанием «Лечение». Один Дар тотемному животному.
Бесстрашие хищника Тотемное животное может использовать заклинание «Дуэль» без стика заклинания. Один Дар тотемному животному.
Гнев Леса Дает возможность тотемному животному использовать заклинание «Гнев Леса» Один Дар тотемному животному.
Дух Хранителя Дает возможность тотемному животному использовать способность «Дух Хранителя» Постройка, дающая возможность использовать специальную способность. Нужно применить Грааль на Капище.

 

Игровая механика

Классы

Каждый участник перед началом игры выбирает себе класс персонажа. В игре существует четыре класса: воин, следопыт, колдун и знахарь. Каждый класс определяется набором собственных характеристик, количеством погон и определенной линией развития персонажа.

Воины 50% от племени ± 1 человек
Следопыты 25% от племени ± 1 человек
Колдуны 12,5% от племени ± 1 человек
Знахари 12,5% от племени ± 1 человек

Воин — это класс, имеющий наибольшее количество погон. Обычно воинами становятся участники с лучшими боевыми навыками и те, кто всегда готовы протянуть руку помощи товарищу и стать ударной силой племени.

Следопыт — это класс, имеющий меньшее количество погон, чем воин, но обладающий большим тактическим потенциалом за счет заклинаний, и способностей. Подходит участникам, которые считают своими лучшими качествами хитрость, скорость и ловкость.

Колдун — это класс, имеющий минимальное количество погон, но обладающий большим арсеналом атакующих заклинаний. Подходит опытным участникам, которые смогут извлечь максимальную пользу из своих заклинаний и которые не считают четыре своих погона помехой для этого.

Знахарь — класс, имеющий среднее количество погон, и обладающий различной магией поддержки. Подходит для людей, которые любят помогать другим и для тех, кто любит применять магию, но боится малого количества погон.

Магия

Что такое магия?

Магия в Игре – это дополнительные возможности, доступные игрокам, которые позволяют изменять характеристики, лишать соперника погон, накладывать длительный положительный эффект на союзника или отрицательный на соперника, снимать длительный эффект, а также лечить и даже воскрешать других участников. Магия и все сопутствующие ей эффекты визуально обозначаются с помощью стиково-ленточной системы (СЛС). На лбу человека не может одновременно находиться более одной ленты. Вся магия активируется касанием.

Таблица соответствия цветов лент и заклинаний

Наименование Может иметь Обозначение
Щит Любой участник Лента на лбу, цвет племени
Смертельный яд Следопыт Лента на лбу, цвет ярко-зеленый
Иммунитет к магии Любой игрок Лента на лбу, цвет черный

Колдуны и знахари в качестве ресурса используют ману. Количество маны определяется уровнем участника. В игровую ночь участник выбирает необходимые ему заклинания, тратя на них очки своей маны.

У Следопытов и Воинов есть пассивные способности, которые не требуют ресурса, и могут использоваться неограниченное количество раз в течении игрового дня. Триггер (активатор) запуска способности указан в описании магии. Также, Следопытам и Знахарям выдается фиксированное (в соответствии с уровнем) количество стиков для применения заклинаний.

Чтобы заклинание вступило в силу *, необходимо:

· Подойти к игроку, заранее подготовив стик заклинания;

· Ладонью коснуться игрока и громко произнести название заклинания;

· Выполнить необходимое для заклинания действие, например, разорвать стик, высыпать сахар на землю, надеть на участника соответствующий погон или ленту, или забрать снимаемые соответствующим заклинанием погоны или ленту.

* – порядок действий для активации некоторых заклинаний может отличаться (см. описание заклинания)

Важные условия:

· Вступление заклинания в силу возможно только при наличии у участника всех необходимых составляющих (стики, ленты, спец. погоны и т.д.);

· Заклинание вступает в силу в момент касания и произнесения названия заклинания, поэтому убегать после касания и произнесения названия с целью избежать эффекта не имеет смысла;

Общие правила крепления/снятия погон магией:

· Погоны восстановления крепятся в порядке: уровень 1 –> уровень 2 –> уровень 3 –> уровень 4.

· Погоны, снимаемые магией, снимаются в порядке: уровень 4 –> уровень 3 –> уровень 2 –> уровень 1.

В игровую ночь участники должны сдать обе половинки использованных стиков а также ленты в Гильдию знахарей (знахари), Гильдию следопытов (следопыты) и Гильдию колдунов (колдуны).

Классовая магия

Ур.

Воин Следопыт

Колдун

Знахарь

Мана по уровням

Название Название Название Стоимость Название Стоимость 1 Атлетизм Корни Порча 2 маны Лечение 1 маны 4 2 Защита Хитрость Проклятье 3 маны Щит 5 маны 8 3 Стойкость Сон Паралич 4 маны Агония - 12 4 Второе дыхание Смертельный яд Обмен душ 6 маны Воскрешение 6 маны 16

 

Воины

Атлетизм

Эффект: Пассивная способность. Воин, дополнительно к погонам своего уровня, получает возможность иметь одну подшиву (которая не заполняется погоном в начале игрового дня) на 1 уровень погон выше, чем ему доступна по уровню класса.

Применение: Пассивная способность (специальной активации или ресурса не требуется).

Примечание: Дополнительная подшива может быть заполнена заклинанием «Лечение», на такой погон распространяются общие правила крепления и снятия погон (Такой погон снимается магией раньше остальных).

Уровень:  I Класс: Воин Ресурс: нет

Защита

Эффект: Воин принимает на себя эффект заклинания, примененного на соплеменника.

Применение: Пассивная способность (не требует ресурса). После того, как противник использует магию на соплеменнике воина, соплеменник должен немедленно поднять вверх руку с раскрытой ладонью и начать громко, и отчетливо считать секунды от одного до трех. За это время Воин должен успеть ударить его по ладони и крикнуть «Защита». В этом случае эффект заклинания полностью переходит на Воина. При перехвате «Обмен душ» Воину наносится урон, соответствующий количеству его погон, и делает Воина тяжело раненым.

Примечание: Перехватываются только заклинания «Порча» и «Обмен душ». «Щит», наложенный на Воина, блокирует урон, получаемого при «Защите» от «Порчи», но не от «Обмена душ». «Иммунитет к магии» не блокирует урон, получаемый при «Защите».

Уровень: II Класс: Воин Триггер: Удар в ладонь союзника

 

Стойкость

Эффект: Выбор воином погона, снимаемого с него магией.

Применение: Пассивная способность (не требует ресурсов). При получении урона от заклинания, воин имеет право выбрать снимаемый погон независимо от общих правил снятия погон.

Примечание: Способность может быть использована только при получении урона от заклинания «Порча».

Уровень: III Класс: Воин Ресурс: нет

 

Второе дыхание

Эффект: В начале игрового дня два верхних погона игрока заменяются на 4 погона вдвое меньшего размера, каждый из которых с точки зрения применения магии и денежной стоимости считается за полноценный погон.

Применение: Перед игровым днем игрок в присутствии Вещего и Судьи закрепляет специальные погоны. Погоны «Второго дыхания» выдаются Вещими. Вещий и Судья, в свою очередь, должны убедиться, что Воин имеет соответствующую отметку в ЛКУ. В дальнейшем добавление верхних погон возможно только после потери обоих «полупогон» на одной подшиве. В случае возрождения в своем городе, Воин, обладающий «Вторым дыханием», получает 3 обычных погона вместо 2.

Примечание: Для наносящих урон заклинаний («Порча» и «Обмен душ») и способности «Смертельный яд» каждый погон «Второго дыхания» считается за один.

Уровень: IV Класс: Воин Ресурс: нет

Следопыты

Корни

Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, лишается возможности передвигаться в течение 15 секунд.

Применение: Следопыт должен, держа в одной руке целый стик «Корни», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Корни». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Следопытом игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла). Игрок, на которого накладывается заклинание, должен остановиться («прирасти к земле») и начать громко и отчетливо считать секунды от 1 до 15, при этом он сохраняет возможность продолжать вести бой, применять заклинания и т.д., но не может передвигаться. Заклинание перестает действовать после того, как игрок досчитает до 15 секунд.

Примечание: Может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Уровень: I Класс: Следопыт Ресурс: стик (1 на I уровне, 2 на II уровне, 3 на III и IV уровнях) Триггер: Касание противника ладонью

Хитрость

Эффект: Выбор следопытом погона, закрепляемого ему магией.  

Применение: Пассивная способность (не требует ресурсов). При применении на Следопыта заклинаний «Лечение» или «Воскрешение», он имеет право выбрать место крепления ему погона независимо от общих правил крепления погон.

Примечание: Данная способность не может быть использована при креплении погон в случае восстановления после тяжелого ранения в своем городе.

Уровень: II Класс: Следопыт Ресурс: нет

Сон

Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, на время лишается возможности двигаться (до 30 секунд).

Применение: Следопыт должен, держа в одной руке целый стик заклинания «Сон», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Сон». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Следопытом игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла). Игрок, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, замереть с расставленными в стороны руками под прямым углом к телу и начать громко и отчетливо считать секунды от 1 до 30. В течение этого времени игрок не имеет права оказываться какое-либо сопротивление противникам, до того момента пока с него не будет снят хотя бы один погон. Другие игроки могут аккуратно поднять на руки и унести игрока на которого наложили заклинание, при этом игрок должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как игрок досчитает до 30 секунд или с него сорвут один погон. При остановке игры или падении игрока, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строжайше запрещается передвигаться во время остановки игры свистком Судьи, находясь под действием заклинания «Сон».

Примечание: Может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Уровень: III Класс: Следопыт Ресурс: Ресурс: стик (1 на III уровне, 2 на IV уровне)  Триггер: Касание противника ладонью

Смертельный яд

Эффект: При срывании Следопытом погона с противника снимает с него дополнительный погон.

Применение: Пассивная способность (не требует ресурса). Перед игровым днем игрок в присутствии Вещего и Судьи повязывает на голове специальную ленту ярко-зеленого цвета. Лента Яда выдается Вещими. Вещий и Судья, в свою очередь, должны убедиться, что следопыт имеет соответствующую отметку в ЛКУ.

Если игрок с такой лентой срывает погон с противника, то противник должен снять с себя еще один погон и передать его атакующему. Погоны снимаются в порядке, обратном получению (4 Уровень –> 3 Уровень –> 2 Уровень –> затем 1 Уровень). Не работает, если у жертвы осталось 2 погона (если на жертве 3 погона, то снимается 1+1; если 2, то снимается 1+0).

После тяжелого ранения Следопыта со способностью «Смертельный яд» лента, обозначающая данную способность, остается у Следопыта.

Примечание: Не может быть наложено на Следопыта одновременно с «Щитом» (в начале игрового дня следопыт выбирает, что ему использовать («Смертельный яд» или «Щит»), в течение игрового дня решение не может быть изменено). Заклинание «Щит» и способность «Иммунитет к магии» не блокируют эффект способности «Смертельный яд». Способность «Смертельный яд» не имеет эффекта на противнике, находящегося под заклинанием «Паралич».

Уровень: IV Класс: Следопыт Триггер: снятие погона с противника Следопытом

Колдуны

Порча

Эффект: Снятие одного погона с противника.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Порчи», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Порча». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла), после чего противник самостоятельно снимает с себя погон и передает его Колдуну. Погоны снимаются в порядке, обратном получению ( 4 Уровень –> 3 Уровень –> 2 Уровень –> затем 1 Уровень). Одинаково работает как с обычными погонами, так и с погонами «Лечения», «Воскрешения» и «Второго дыхания».

Примечание: Может быть перехвачено способностью «Защита», заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Уровень: I Класс: Колдун Мана: 2 Триггер: Касание противника ладонью

 

Проклятие

Эффект: Цель заклинания перевешивает свои погоны с высших уровней на низшие.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Проклятия», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Проклятие». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла). Когда наступает эффект заклинания, цель заклинания должна под наблюдением Судьи, боевого персонажа или игрока, применившего заклинание, перевесить свои погоны на уровни ниже так, чтобы максимально заполнить самые низкие уровни погон. Игрок, перевешивающий погоны, не может быть атакован другими игроками.

Примечание: Способности «Сила духа» или «Хитрость» не позволяет изменить порядок перевешивания погон. Может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Уровень: II Класс: Колдун Мана: 3 Триггер: касание противника ладонью

 

Паралич

Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, лишается возможности двигаться на 15 секунд.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Паралича», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Паралич». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла). Игрок, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, расставить руки в стороны под прямым углом и начать громко и отчетливо считать секунды от 1 до 15. В течение этого времени игрок не имеет права оказываться какое-либо сопротивление противникам или как-то помогать союзникам. Другие игроки могут аккуратно поднять на руки и унести парализованного игрока, при этом игрок должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как игрок досчитает до 15 секунды. При остановке игры или падении игрока, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строжайше запрещается передвигаться во время игровой паузы, находясь под действием «Паралича».

Примечание: Может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии». На игрока, находящегося под заклинанием «Паралич», не работает способность «Смертельный яд».

Уровень: III Класс: Колдун Мана: 4 Триггер: Касание противника ладонью

Обмен душ

Эффект: Колдун и игрок, на которого применено заклинание, становятся тяжелоранеными, снимают с себя все свои погоны и обмениваются ими.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Обмена душ», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Обмен душ». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла), скорость разрывания стика не имеет значения, после чего противник и колдун снимают с себя все погоны и обмениваются ими.

Примечание: Может быть заблокировано заклинанием «Щит», способностью «Иммунитет к магии» и перехвачено способностью «Защита». Если эффект заклинания был заблокирован, Колдун не становится тяжело раненым. Если на игроке, использующем заклинание уже наложен «Иммунитет к магии», то он теряет иммунитет на этот игровой день и применяет заклинание.

Уровень: IV Класс: Колдун Мана: 6 Триггер: Касание противника ладонью

Знахари

Лечение

Эффект: Восстановление одного погона на себе или соплеменнике.

Применение: Знахарь произносит название заклинания («Лечение») и надевает соплеменнику, на которого применяется заклинание, один погон. Погоны крепятся согласно общим правилам крепления погон (1 уровень –> 2 уровень –> 3 уровень –> 4 уровень). Применяется только на себя или на членов своего племени. На погоне цвета, соответствующего цвету племени, присутствует специальная отметка.

Примечание: Невозможно применение на тяжело раненых участников. Порядок крепления погон может быть изменен способностью «Хитрость».

Уровень: I Класс: Знахарь Мана: 1 Ресурс: погон «Лечения» цвета племени

 

Щит

Эффект: Знахарь или его соплеменник получает одноразовую невосприимчивость к вражескому заклинанию.

Применение: Знахарь произносит название заклинания «Щит» и повязывает на голову игрока тонкую ленту цвета, соответствующего цвету племени.

Заклинание «Щит» может быть наложено только на игрока из того же племени, к которому относится знахарь. На игрока, на которого наложено заклинание «Щит» не действует любое первое заклинание игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение». После наложения на участника любого вражеского заклинания его эффект на участника не применяется, но после этого лента снимается и отдается противнику, применившему заклинание. В случае если участник, на которого наложен эффект заклинания «Щит», теряет все свои погоны, он должен передать сорвавшему последний погон ленту заклинания «Щит». В дальнейшем чужие ленты сдаются Вещему племени наравне с остальными погонами за 1 серебряник.

Примечания: Не блокирует магию небоевых персонажей. Одному знахарю каждый игровой день не может быть выдано более 3 лент заклинания «Щит». При перехвате Воином заклинания «Порча» способностью «Защита», заклинание «Щит» на перехватывающем Воине срабатывает и блокирует «Порчу».

Уровень: II Класс: Знахарь Мана: 3 Ресурс: Лента цвета племени

Агония

Эффект: Знахарь не становится тяжело раненым после потери последнего погона еще на 30 секунд.

Применение: Пассивная способность. После потери последнего погона Знахарь должен громко прокричать «Агония». После этого начинает считать секунды от 1 до 30. Во время отсчета Знахарь считается «живым» игроком, может передвигаться и применять магию на своих соплеменников, но не может сражаться, перемещать грузы и парализованных игроков (находящихся под заклинаниями «Паралич» или «Сон»).

Примечание: Во время действия заклинания Знахарь может применять на других игроков заклинания: «Лечение», «Щит», «Воскрешение».

Уровень: III Класс: Знахарь  - Триггер: Тяжелое ранение

Воскрешение

Эффект: Игрок, потерявший все погоны («тяжело раненый»), возвращается в игру.

Применение: Знахарь произносит название заклинания («Воскрешение») и затем закрепляет на верхней подшивке участника (место погона I уровня) погон «Воскрешения», после чего участник возвращается в игру.

Набор заклинания «Воскрешение» комплектуется одним погоном «Воскрешения» (цвет погона соответствует цвету племени, присутствует специальная отметка, отличная от погона «Лечения») и тремя погонами «Лечения», которые можно применять раздельно с «Воскрешением». Применяется только на членов своего племени. Нельзя применять на участников в городе. Запрещено применять заклинание «Воскрешение» на себя.

Примечание: Заклинание «Воскрешение» может быть применено только на «тяжело раненом» игроке. Порядок крепления погон может быть изменен способностью «Хитрость».

Уровень: IV Класс: Знахарь Мана: 6 Ресурс: погон «Воскрешения» цвета племени

Боевые персонажи

Иммунитет к магии

Эффект: Постоянная невосприимчивость к эффектам заклинаний.

Применение: Пассивная способность (не требует доп. активации). Обозначается черной лентой на лбу. 

Примечание: Не блокирует эффект способности «Смертельный яд». Может быть получена участниками по ходу игры. Не блокирует магию небоевых персонажей. В случае тяжелого ранения носителя ленты, она остается у владельца.

Дуэль

Эффект: Цель заклинания и заклинатель обязаны сражаться до тяжелого ранения одного из участников дуэли. Использование магии участниками дуэли, а также любое вмешательство извне запрещено.

Применение: Игрок должен, держа в одной руке целый стик «Дуэль», коснуться противника второй рукой и крикнуть «Дуэль». Затем он на глазах противника должен разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания игрока и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла).

Перед началом дуэли, но после вступления заклинания в силу участники должны выбрать безопасное и походящее для проведения дуэли место, в котором разрешены сражения (например, выйти на полянку из леса или отойти в сторону от места скопления большого количества участников). Находясь под действием заклинания «Дуэль», обоим участникам дуэли запрещено перемещаться от места начала дуэли, более чем на 10 метров.

Находясь под действием заклинания «Дуэль» игрок не может участвовать в переносе грузов или захвате точек.

Примечание: Во время дуэли ее участники могут использовать способность «Смертельный яд». В исключительных случаях дуэль может быть прекращена по решению организатора. Заклинание «Дуэль» может быть заблокировано заклинанием «Щит» и способностью «Иммунитет к магии».

Гнев Леса

Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, обязан выйти в зону, где разрешен бой, а также лишается возможности покидать область заклинания до прекращения действия заклинания.

Применение: Бесконтактное заклинание. Тотемное животное должно обозначить игрока, на которого накладывается заклинание, и  произнести название заклинания («Гнев Леса»).

Находясь под действием заклинания, игрок обязан:
- выйти из зоны, в которой запрещено ведения боя (например, заросли, овраги и т.п.);
- не покидать область, откуда было применено заклинание, на расстояние более чем 10 метров;
- не покидать зону, где разрешено ведение боя.

Действие заклинания прекращается при выполнении хотя бы одного из условий:
- тотемное животное теряет один погон

или
- тотемное животное само покидает область применения заклинания

Примечание: Во время действия заклинания «Гнев Леса» действует любая магия, а запрет на вмешательство извне (аналогично с заклинанием «Дуэль») отсутствует.






Дух Хранителя

Эффект: После потери всех погон Тотемное животное может продолжать сражаться без погон.

Применение: Пассивная способность (не требует ресурса). После потери всех погон, тотемное животное произносит название способности («Дух Хранителя») и может продолжать сражаться без погон в том случае, если в радиусе 10 метров от него находится участник из племени Тотемного животного (не альянса). Действие способности прекращается, как только в указанном радиусе не находится живого участника из племени Тотемного животного.

Игровые персонажи

Касание смерти (Леший)

Эффект: Игроки, являющиеся целью заклинания, мгновенно теряют все погоны.

Применение: Бесконтактное заклинание. Леший должен обозначить игроков или область, в которой все игроки мгновенно теряют погоны, а затем произнести название заклинания «Касание смерти». Затем, все игроки, ставшие целью заклинания, самостоятельно снимают с себя все погоны и передают их Лешему.

Примечание: Данное заклинание не может быть заблокировано или перехвачено никаким способом.

Воля Леса

Эффект: Игроки, являющиеся целью заклинания, обязаны незамедлительно покинуть пределы локации.

Применение: Бесконтактное заклинание. Небоевой персонаж должен обозначить игроков или область, в которой все игроки становятся целью заклинания, а затем произнести название заклинания «Воля Леса». Все игроки, ставшие целью заклинания, незамедлительно покидают пределы локации, откуда были выгнаны небоевым персонажем.

Примечание: Данное заклинание не может быть заблокировано или перехвачено никаким способом.

Таблица общего описания процесса повышения уровня и получения заклинаний и способностей.

  Действие участника Необходимые предметы Место
1. В конце игрового дня прийти в лагерь своего племени и сдать Вещему все добытые погоны, ленты, и сообщить о полученных артефактах. Добытые погоны и другие игровые элементы, погоны своего племени, прочие артефакты Лагерь своего племени
2. Для прокачки необходимо выполнить следующие действия: · Получить от Вещего игровые деньги; · Выбрать кандидатов на прокачку; · Для получения новых заклинаний или способностей, участник заранее отмечает количество необходимых заклинаний в ячейке ЛКУ «Выдать» ·  Вложить в ЛКУ все использованные стики (обе половинки), оставшиеся целые стики, погоны восстановления и ленты. Количество использованных стиков и лент должно соответствовать количеству выданных. (Исключение составляют ленты, отобранные вражеским племенем при тяжелом ранении игрока). В случае несоответствия количества выданных и использованных предметов участник штрафуется ссылкой на Каторгу. Использованные и оставшиеся стики, оставшиеся ленты и погоны восстановления нужно вложить в ЛКУ. Лагерь племени
3. · Ответственным за прокачку классов в племени необходимо взять ЛКУ соплеменников соответствующего класса и деньги для прокачки на следующие уровни. · Иметь перечень кандидатов на прокачку, и необходимый уровень прокачки; · Если у участника есть отметка о не снятом нарушении (неотработанный штраф на Каторге), то он к прокачке не допускается. ЛКУ с вложенными предметами, деньги Лагерь племени
4. · Ответственному за прокачку классов необходимо прийти к Главному Вещему, передать деньги, получить отметки о повышении уровня и подшивки. · Передать новые подшивки своему племени, чтобы они успели подшить форму для последующей игры ЛКУ с отметками полученных уровней, подшивки, Прокачка у Главного Вещего -
5. · После прокачки уровня, ответственному за прокачку классов с ЛКУ всех соплеменников соответствующего класса с вложенными стиками (или половинками стиков), погонами восстановления и лентами отправиться к главам гильдий за получением новых ресурсов для заклинаний. · В случае несоответствия количества выданных и использованных предметов участник штрафуется ссылкой на Каторгу и ресурсы магии ему не выдаются. ЛКУ, использованные стики, оставшиеся стики и ленты, погоны восстановления. Получение заклинаний у Главы гильдии.
6. · Убедиться в правильности количества полученных предметов · Внимание: недобросовестное использование лент, а также различные случаи подтасовок и недомолвок несут за собой наложение серьезного штрафа на все племя. ЛКУ с выданными стиками, погонами восстановления и лентами. При получении заклинаний у Главы гильдии


Города

Прокачка городов

Участники могут прокачивать города, путем повышения уровней построек за стройматериалы. Стройматериалы могут быть наградой за различные игровые активности: выполнение заданий, победу над редкими существами и так далее. Прокачивать можно только тот город, на стороне которого выступает участник. Изначально в городе находятся все постройки первого уровня. Ограничение на количество повышений уровня постройки в течении игрового дня нет.

Поиск Грааля

Ходят слухи о мощном артефакте, именуемом Грааль. Только самым внимательным кладоискателям по силам обнаружить его. Такой Грааль необходимо отнести в город, тогда участники альянса получат мощный эффект усиления одной из построек. При этом наличие Грааля не открывает доступ к 2 и 3 уровню постройки.

Участник может стать Искателем, сдав все погоны Вещей и взяв в руки лопату. Лопату необходимо добыть самостоятельно. Передавать ее другим участникам категорически запрещается. Искатель может в течение игрового дня вернуться в лагерь, положить лопату, взять у вещей погоны и выйти на игровой день.

Грааль может нести только Искатель, отбирать его запрещается. Участник, выкопавший Грааль, для активации должен отнести его в свой город.

Название 1 уровень 2 уровень 3 уровень Эффект Грааля
Дом гильдий Позволяет прокачку игроков Позволяет каждую игровую ночь прокачивать 1 человека из каждого племени альянса до 4 уровня Позволяет покупать ленты иммунитета к магии Дает альянсу 4 ленты иммунитета к магии
Лазарет Позволяет лечить тяжело раненых участников внутри города Каждый игровой день дает 30 погон лечения для каждого союзного племени Каждый игровой день дает 60 погон лечения для каждого союзного племени В два раза сокращает время лечения тяжело раненых
Арсенал Позволяет иметь стражу в городе Увеличивает количество погон у стражи до 4 Увеличивает количество погон у стражи до 6 Стража получает погоны на ногах
Сокровищница Каждый игровой день приносит каждому племени 20 серебряников Каждый игровой день приносит каждому племени 40 серебряников Каждый игровой день приносит каждому племени 60 серебряников Позволяет покупать стройматериалы за серебряники
Мануфактура Каждый игровой день приносит городу 10 единиц стройматериалов Каждый игровой день приносит городу 20 стройматериалов Позволяет менять стройматериалы на серебряники Позволяет достроить два здания до 3го уровня
Капище Дает каждому племени альянса один дар тотемному животному Дает каждому племени альянса второй дар тотемному животному Дает каждому племени альянса  третий дар тотемному животному Тотемные животные альянса получают возможность использовать специальную способность.

Война городов

В мире ВРИ «Лес» идет Война городов. Эта игровая активность представляет собой сражение армий городов за разные игровые объекты. В зависимости от задачи, которую необходимо достигнуть участникам, различают следующие этапы войны городов:

Борьба за границу

 У каждого города есть по две спорные локации Форпост с соседними городами. Из города выдвигается отряд Стражников. Задача участников: сопроводить отряд Стражников к спорной локации, захватить над ней контроль и удерживать ее. Победителем считается та сторона, чей стражник раньше занял точку и успешно ее оборонял в момент подведения итогов борьбы за границу. Если в момент фиксации победителя нет ни одного живого Стражника, то победителем считается альянс, стражник которого стоял на точке последним. В случае гибели Стражи, через некоторое время из города подойдет подкрепление.

 Борьба за влияние.

Между всеми тремя городами есть спорная локация Священная роща неподконтрольная ни одному из них. Из города выдвигается отряд стражи. Задача участников: сопроводить отряд Стражников к спорной локации, захватить над ней контроль и удерживать ее. Победителем считается та сторона, чей стражник стоит на точке в момент подведения итогов (конец игрового дня). Если в момент фиксации победителя нет ни одного живого Стражника, то победителем считается альянс, стражник которого стоял на точке последним. В случае гибели Стражников, через некоторое время из города подойдет подкрепление.

Обоз

В каждом городе есть обоз, охраняемый отрядом стражи. Обозу необходимо достигнуть определенной локации, забрать груз и вернуться в город. Задача атакующих обоз: уничтожить всех стражников. Задача обороняющих: вернуться в город хотя бы с одним живым стражником. В случае захвата обоза победа засчитывается тому атакующему альянсу, который сорвет со стражника обоза последний погон.

Логово нечисти

Существуют определенные места, в которых находится большое скопление нечисти. Задача участников: уничтожить всю нечисть внутри логова. Победа достается тому альянсу, который сорвет с нечисти последний погон.

 



Караванная экономика

На игре присутствуют элементы добычи Ресурсов и торговли между локациями для получения прибыли.

Получая Сырье с Шахт или Фермы, участники могут либо продать его любому Торговцу, либо создать из него Груз на Торговом посту. После создания Груз можно доставить и продать на другом Торговом посту, причем действует правило: дальше отнес – больше получил. Можно грабить корованы. Допускается возможность формирования до двадцати караванов в один игровой день.

Ресурсы для караванной экономики можно получить за выполнение квестов (Самоцветы), прохождение Подземелий/данжей (Камни духа), поиски на особых полянах (Травы) или используя сорванные погоны (Трофеи).

Задача по доставке Грузов – вариант дополнительного заработка для каждого племени и не является квестом.

Важные детали экономики:

· Сырье с Шахт или Фермы и Грузы могут у вас украсть (сорвав все погоны с участника, парализовав участника, отобрав при этом Сырье или Груз, вырвав Сырье или Груз из рук участника);

· Если участник лишился всех погон, то он обязан отдать Груз или Сырье участнику, сорвавшему с него погоны, если таковых нет – сбросить на землю;

· Грузы и Сырье с Шахт и Фермы действуют в рамках одного игрового дня – день производства указан на чеке предмета;

· Украденный Груз (контрабанда) будет оплачен дешевле;

· Поврежденный физически Груз и Сырье с Шахт и Фермы будут забракованы.

Дополнительная информация

Распорядок дня

Данный распорядок дня носит ориентировочный характер и может измениться.

Время

День 1

День 2

День 3

                   День 4

07:30 - 10:00

 

Игровой день 2

Игровой день 5

9:00

Подъем, завтрак, уборка

10:00 - 11:00

 

Игровая ночь 2

Игровая ночь 5

11:00 - 13:30

 

Игровой день 3

Игровой день 6

10:00

Общее фото

13:30 - 14:30

 

Игровая ночь 3

Игровая ночь 6

14:30 - 17:00

Игровой день 1

Игровой день 4

Игровой день 7

11:00

Снятие лагеря, уборка территории

17:00 - 18:00

Игровая ночь 1

Игровая ночь 4

Подготовка

18:00 - 20:00

Подготовка

Подготовка

Подготовка

13:00 Отъезд

20:00 - 22:00

Вечернее мероприятие 1

Вечернее мероприятие 2

Вечернее мероприятие 3

   

22:00 - 22:30

Общение племени

Общение племени

Общение племени

   

22.30 - 23.00

Подготовка ко сну

Подготовка ко сну

Подготовка ко сну

   

23.00

Отбой

Отбой

Отбой

   

Закупка провизии

Список продуктов носит рекомендательный характер и обсуждается с Вещим на собрании племени. Каждое племя вправе само решить, что и как они будут готовить. Питаться вместе из общего котла или каждый будет брать еду только на себя и есть только то, что он привез. Дешевле, удобнее, проще и вкуснее, когда все племя питается вместе из общего котла.

Основная терминология

Альянс – объединение команд участников по Городам.

Вождь – капитан команды участников.

Вещий – куратор команды участников.

Воевода – боевой персонаж Города, который повышает его уровень, возводя постройки, так же выдают задания, владеют актуальной информацией о войне городов.

Грааль – спрятанный сундук с сокровищем, позволяющий получить особое здание в своем городе.

Груз – ценный предмет с товарами, произведенный племенем в определенной локации из Сырья.

Здание гильдий - локация в городах для повышения игрового уровня участников. Здания гильдий есть во всех городах.

Дар тотемному животному – ценный предмет, получаемый за постройки в городе, обмениваемый на дополнительные способности тотемного животного.

Живой игрок – участник, имеющий хотя бы один погон.

Игровой день – промежуток времени, отведенный племенам для выполнения глобальной миссии, дополнительных квестов и проведения боев.

Игровая ночь – промежуток времени, отведенный племенам для повышения игрового уровня и неигровой составляющей.

Квест – задание для одного или нескольких участников. Успешное выполнение того или иного квеста может повлиять на жизнь Леса. В случае успешного выполнения квеста участники получают награду.

Караван – участник, который производит транспортировку Груза.

Караванщик – персонаж Торгового поста, который помогает создавать Грузы и оплачивает их доставку.

Контрабанда – Груз, доставленный племенем, которое не значится его создателем.

ЛКУ – личная карточка участника.

Племя – команда участников.

Подшива – основа ленты-липучки размером 25х100 мм, пришиваемая к одежде участников и боевых персонажей определенным образом. Обозначает уровень и отображает максимально возможное количество погон на нем.

Погон – верхняя часть ленты-липучки размером 50х100 мм, закрепляемая на подшиву определенным образом. Обозначает уровень жизни участника и персонажа.

Прокачка города – процесс усиления города участниками, с помощью приобретения построек.

Прокачка игрока – процесс получения участником нового игрового уровня и игровых возможностей. Прокачка осуществляется в игровую ночь у Главного Вещего.

Ресурсы – ценные предметы, необходимые для создания Груза.

Ресурс спроса – Ресурс, который обязательно должен быть предоставлен Караванщику для создания Груза. У каждого Торгового поста свой Ресурс спроса.

Серебряник – игровая денежная единица.

Стройматериал – предмет, с помощью которого можно приобрести постройки в городах.

Сырье – Ресурс, добываемый в Шахтах или на Ферме.

Торговый пост – локация, где можно создать Груз или получить за него деньги.

Торговцы – персонажи, продающие и покупающие ценные игровые предметы.

Тяжело раненый игрок – участник, не имеющий хотя бы одного закрепленного на нем погона.

Ферма – локация, которая производит Ресурсы и Сырье (Травы и Злаки).

Фермер – персонаж, находящийся на Ферме, который помогает создавать определенные Ресурсы.

Шахта – локация, которая производит Сырье.

Шахтер – тип персонажа, находящийся на Шахтах, который выдает Сырье.



Правила

Приехав на полигон, каждый участник автоматически подтверждает свое согласие на исполнение всех описанных в данной памятке правил. Организаторы ВРИ «Лес» оставляют за собой право отказать любому участнику в дальнейшем участии в проекте без объяснения причин. В этом случае участник должен самостоятельно покинуть полигон в течение двух часов в сопровождении организатора проекта до ближайшей ж/д станции.

Участие лиц, не достигших 18-летнего возраста, допускается только с письменного разрешения родителей или опекунов (форма заполнения данного разрешения находится в главе 6.4).

При нарушении игровых правил на участника или племя может быть наложен штраф в игровой валюте, а также другие различные дисциплинарные взыскания.

При грубом нарушении правил проекта лицо, совершившее деяние, может понести ответственность в соответствии с законами Российской Федерации.

Основные правила ВРИ «Лес»

1. Трезвость.

На проекте ВРИ «Лес» категорически запрещается употребление алкогольной продукции и наркотических веществ.

При нарушении – отстранение от дальнейшего участия в проекте с уведомлением о происшествии администрации ВУЗА и передача нарушителя в органы правопорядка.

2. Костры.

2.1 Разжигание костров разрешено только в специально подготовленных организаторами проекта местах.

2.2 Курение сигарет, систем нагревания табака, электронных испарителей разрешено только возле костра в своем племенном лагере. Спички и бычки выбрасывать исключительно в костер. На проекте ВРИ «Лес» участникам запрещено курение кальянов.

3. Порядок.

Мусор на проекте собирается в мусорные пакеты. Соблюдайте порядок в лагере и в Лесу.

4. Оберегание Леса.

Берегите и уважайте живой Лес. Используйте только сухие упавшие деревья и ветки.

5. Питание.

Питайтесь только заранее привезенными с собой, с действительными сроками годности продуктами. Для приготовления пищи используйте только бутилированную или кипяченую воду. Строго запрещено употреблять не кипяченую воду из родника!

6. Осторожность.

Запрещено вести бои в густых зарослях, оврагах, болотах и иных непригодных для боя местах. Запрещается лазить по деревьям и заходить в водоемы.

7. Территория игры.

Территория ВРИ «Лес» ограничена по периметру маркерной лентой. Выход за территорию, обозначенную маркерной лентой, строго запрещен.

Культура речи.

Категорически запрещено сквернословие. Вся речь участников должна быть культурной, а общение – уважительным.

Каждый участник обязуется:

· Беспрекословно выполнять все правила проекта и указания организаторов ВРИ «Лес»;

· Сообщать Вещему или любому другому организатору ВРИ «Лес» о любых чрезвычайных ситуациях или грубых нарушениях правил проекта ВРИ «Лес»;

· Заранее предупредить своего Вещего о наличии хронических заболеваний, аллергий, склонности к приступам. Уведомить вещего о наличии и расположении необходимых лекарственных препаратов. Информация только для служебного пользования организаторами ВРИ «Лес»;

· Всегда носить с собой заряженный телефон. Запрещено использование телефонов во время игрового дня. Рекомендуется согласовать внутри каждого племени вопрос портативных источников зарядки телефонов;

· В случае плохого самочувствия незамедлительно сообщить об этом Вещему или любому другому организатору ВРИ «Лес»;

· После отбоя находиться исключительно в своей палатке и не мешать спать другим участникам проекта. Исключение: ночью у костра команды участников находится не более двух дежурных;

· Производить рубку дров только на специально отведенных для этого территориях с соблюдением правил техники безопасности;

· Всегда иметь минимальный запас дров на 8 часов и регулярно его пополнять. Контролировать наличие дров перед вечерним мероприятием, достаточного для поддержания костра на протяжении всей ночи. В противном случае предусмотрено наказание всему племени;

· Находиться на разрешенных игровых территориях в отведенные для этого игровые периоды времени. Вход в лагеря организаторов проекта и штаб строго запрещен. Исключение: Штаб лагеря МЧС при возникновении чрезвычайных ситуаций, влекущих за собой опасность для жизни и здоровья людей;

· Сохранять спокойствие. Помнить, что вы находитесь на культурно-массовом мероприятии с повышенной опасностью, агрессия неуместна;

· По окончании мероприятия привести полигон в порядок;

Игровые правила

1. Судья всегда прав. Все замечания и вопросы по поводу судейства и сюжета обговариваются на собраниях племен с Вещим или напрямую главному Судье проекта ВРИ «Лес».

2. Во время игрового дня абсолютно все «живые» участники обязаны находиться на игровой территории.

3. Во время игровой ночи разрешено находиться только на территории жилых лагерей и гильдий, перемещаться между лагерями участников. Запрещено покидать территорию лагерей участников без крайней необходимости. В случае покидания территории жилого лагеря своего племени участник обязан надеть куртку с нашивкой и взять с собой ЛКУ.

4. Любые торговые операции в игре осуществляются только с помощью игровой валюты или бартера игровых предметов.

5. Использование реальных денежных средств запрещено.

6. Участник, потерявший все погоны, не имеет права участвовать в сражениях, перемещать грузы или игроков, использовать магию (исключение: специальные заклинания) и создавать препятствия в игре живым игрокам.

7. Класс игрока выбирается один раз и остается неизменным на протяжении всей игры. Каждый участник может использовать магию, способности и умения только своего класса.

8. Все боевые действия происходят вне территории жилого лагеря, игровых локаций, построек организационного комитета и только во время игрового дня.

9. При проходе сквозь игровые стены (маркерная лента) игрок теряет все жизненные силы (погоны).

10. Каждый игрок обязан подчиняться эффектам магии и способностям определенных классов.

11. Любые заклинания и погоны участника являются личными. Их передача другим игрокам строго запрещена. Исключение: требования магии.

12. Использование мобильной связи в игровой день запрещено, за исключением чрезвычайных ситуаций (На время игрового дня каждый участник носит с собой выключенный, заряженный телефон в застегнутом кармане).

13. Самовольный побег с места отбывания игрового наказания (Каторга) запрещен.

14. Каждый участник собирает погоны, сорванные с других участников, и в конце игрового дня передает их Вещим. Передача сорванных погон другим участникам строго запрещена. Исключение: соответствующее распоряжение Судьи.

15. В разных локациях могут быть введены дополнительные правила, ищите список правил возле локаций.

16. Играйте честно.



Описание организаторского состава, игровых персонажей и важных локаций

Дата: 2019-11-01, просмотров: 172.