Занимательные загадки и анаграммы
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Приложение 1

Занимательные аналогии

Задания такого типа могут быть использованы при актуализации или при повторении темы «Устройство компьютера», а так же при проведении КВН, конкурсов и внеклассных мероприятиях по информатике.

Задание учащимся: 1 вариант: Даны компьютерные термины. Подберите аналогичные им из повседневной жизни человека. Например, графический планшет – карандаш и бумага.

 

2 вариант: Предлагаются термины или понятия, связанные с человеком или с его деятельностью. Подберите аналогичные им, связанные с персональным компьютером.

1. Универсальная машина – _________

2. Внутренняя память – ______________

3. Внешняя память – запись на бумагу, магнитную пленку и т.д.

4. Ввод информации – ____________

5. Вывод информации – _________________

6. Обработка информации – __________________

7. Процессор – _____________

8. Внешние носители информации – ___________________

9. Внутренние носители информации – ____________ человека

10. Принтер – ____________________

 

приложение 2

Занимательные загадки и анаграммы

a. Для чего же этот ящик? Он в себя бумагу тащит, И сейчас же буквы, точки, Запятые – строчка к строчке. Напечатает картинку Ловкий мастер Струйный ... (_______________)   b. В ней записаны программы И для мамы, и для папы! В упаковке, как конфета, Быстро вертится ... (_______________)   c. Компьютеры порой Говорят между собой, Но для этого одна Им штуковина нужна. К телефону подключил – Сообщение получил! Вещь, известная не всем! Называется ... (______)

· Взяв из слов только вторые слоги, составьте новое слово.

Соловей, потолок

Змея, рама

Пуговица, молоток, лава

Укор, бузина, тина

Поворот, пороша, канава

  • Взяв из слов только последние слоги, составьте новое слово

Мебель, ружьё

Соломка, пора, мель

Лиса, письмо, перелет

Пуловер, пальто, полет

Молоко, реле, лассо

  • По анаграммам найти исходные слова

Лбко

Упкс

Вцтеко

Умызак

Окамднри

Лкбуинак

 

 

Приложение 10

Занимательные задачи (примеры)

  1. Занимательные задачи- рисунки

Задание учащимся: Кто-то устроил беспорядок на столе. Из каких устройств состоит этот «беспорядок»?

  1. Задачи-шутки

Задача 1. С помощью чего быстрее набрать текст – 2-кнопочной мыши или 102-клавишной клавиатуры?

Задача 2. Кто создатель суммирующей машины «Паскалево колесо»?

Задача 3. Вечером на коврик рядом с компьютером положили мышь. Утром хозяин увидел около компьютера две мыши и обе в нерабочем состоянии. Как такое могло произойти?

Задача 4. По характеру это устройство похоже на собаку: всегда услужливо и покладисто, но, когда ест, его лучше не трогать, иначе может поднять скандал. Что это за устройство?

Задача 5. Когда на уроках информатики при работе за компьютером используется ластик? Задача 6. Какая магистраль связывает компоненты компьютерной системы?

Задача 7. От имени какого европейского математика произошло слово «алгоритм»?

Задача 8. Какой линейный алгоритм с командой повтора вы можете привести в качестве примера?

  1. Занимательные логические мини-задачи

Задача 1. Сколько символов может содержаться в сообщении из двухсимвольного алфавита?

Задача 2. Какое десятичное число соответствует восьмеричному числу 789?

Задача 6. Какой масштаб следует установить в текстовом редакторе, чтобы вывести текстовый документ на печать?

Задача 7. Сколько раз следует нажать клавишу Enter, чтобы в текстовом документе поставить пять пробелов подряд?

  1. Задачи с неполным условием:

Учащимся раздаются листочки, на которых они записывают любое устройство компьютера. По очереди каждый выходит к доске и отвечает на вопросы класса ответами «ДА» или «НЕТ». Класс пытается догадаться, что за устройство загадал ведущий.

Например,

загаданное слово ______________

  1. Оно находится в системном блоке? (Нет)
  2. Это устройство ввода? (Да)
  3. Оно работает с бумагой? (Нет)
  4. Оно работает со звуком? (Нет)
  5. Это мышка? (Нет)
  6. Это джойстик? (Да)

 

загаданное слово _________________

  1. Оно находится в системном блоке? (Да)
  2. Это устройство как-то связано с памятью? (Да)
  3. Это оперативная память? (Нет)
  4. Это жесткий диск? (Да)

Приложение 7

Правила составления ребусов

- Правила разгадывания ребусов одновременно являются и правилами их составления.

- слово или предложение делится на такие части, которые можно изобразить в виде рисунка;

- названия всех изображённых на рисунке предметов нужно читать только в именительном падеже;

- если предмет на рисунке перевернут, его название читают справа налево;

- если слева от рисунка стоят запятые (одна или несколько), то не читаются первые буквы слова. Если запятые стоят после рисунка, справа от него, – не читаются последние буквы;

- если над рисунком изображена зачёркнутая буква, ее надо исключить из названия предмета;

- если над рисунком стоят цифры, буквы следует читать в указанном порядке;

- если рядом с зачёркнутой буквой написана другая, ее следует читать вместо зачёркнутой. Иногда в этом случае между буквами ставится знак равенства;

- если часть слова произносится как числительное, в ребусе она изображается цифрами и числами (О5 – опять; 100Г – стог);

- если у рисунка нет никаких дополнительных знаков, следует учитывать только первую букву названия изображённого предмета;

- многие части зашифрованных слов обозначают соответствующим расположением букв и рисунков. Слова, в которых есть сочетание букв на, под, над, за, можно изобразить с помощью размещения букв или предметов одного над другим или за другим. Буквы С и В могут стать предлогами. Если буква составлена из других букв, при чтении используется предлог из.

 

Правила в картинках

Запятая слева от слова означает количество букв, которые нужно удалить с начала слова.

Было "ШПРИЦ" стало "ПРИЦ".

Перевернутая запятая справа означает количество букв, которые нужно удалить с конца слова.
Было "ПАЛЬМА" стало "ПАЛЬ".

Если над словом перечеркнутые буквы, то это означает, что их нужно вычеркнуть. Если в слове несколько таких букв, то все они вычеркиваются.
Было "СТОЛ" стало "СТ".

Иногда выводятся перечеркнутые номера букв с начала слова. Необходимо вычеркнуть только буквы с соответствующим порядковым номером.
Было "ПАЛАЧ" стало "ПЛАЧ".

Для замены букв внутри используют равенство типа И=Е, которое означает, что следует заменить все буквы И на Е. Если указано равенство типа 2=Р, то следует вторую букву заменить на Р.
Было "САЧОК" стало "САКОК".

Строчка вида 2,4,6,7 означает, что из слова необходимо использовать только буквы под номерами 2,4,6 и 7.
Было "БУДИЛЬНИК" стало "ИДУ".

Перевернутая картинка означает, что слово нужно читать справа-налево.
Было "КРОТ" стало "ТОРК".

При шифровании часто используют структуру начертания изображения.
Буква "Х" содержатся в букве "О", получаем х-в-о, т.е. "ХВО". Может быть обратный вариант в-о-х, т.е. "ВОХ". В зависимости от смысла выбирается один или другой.

Или другую структуру начертания изображения.
Буква "Я" находится под "Н", получаем под-н-я, т.е. "ПОДНЯ". Может быть другой вариант я-под-н, т.е. "ЯПОДН". Или н-над-я , т.е. "ННАДЯ". В зависимости от смысла выбирается один или другой.

 









Приложение 13

Ребусы (примеры ученических работ)

 

АР ,,, ,, Р

 

ТЕР

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ь

 

,,,, МПЬ ,, ,,,,,,

 

) (________________)

Б) (_________________)

В) (___________________)

Приложение 8

Оптические иллюзии

 

Иллюзии восприятия цвета Уже около ста лет известно, что когда на сетчатке глаза возникает изображение, состоящее из светлых и тёмных областей, свет от ярко освещённых участков как бы перетекает на тёмные участки. Это явление называется иррадиацией.
Восприятие глубины Иллюзии восприятия глубины — неадекватное отражение воспринимаемого предмета и его свойств. В настоящее время наиболее изученными являются иллюзорные эффекты, наблюдаемые при зрительном восприятии двухмерных контурных изображений. Мозг бессознательно видит рисунки только одно-выпуклые (-вогнутые). Восприятие зависит от направления внешнего (реального или позразумеваемого) освещения.
Восприятие размера Иллюзии часто приводят к совершенно неверным количественным оценкам реальных геометрических величин. Оказывается, что можно ошибиться на 25 % и больше, если глазомерные оценки не проверить линейкой. Глазомерные оценки геометрических реальных величин очень сильно зависят от характера фона изображения. Это относится к длинам, площадям, радиусам кривизны. Можно показать также, что сказанное справедливо и в отношении углов, форм и так далее.
Движущиеся иллюзии · Неподвижное изображение кажется движущимся. · При смотрении на одинаковые движущиеся мячи и Вы увидите, что они разного размера. · Одно и тоже вращающиеся изображение может вращаться в разные стороны, или даже совершать колебательные движения.
Невозможные фигуры и объекты Наиболее известны невозможные фигуры в работах художника Мориса Эшера. При рассматривании таких рисунков каждая отдельная деталь кажется вполне правдоподобной, однако при попытке проследить линию, оказывается, что эта линия уже, например, не внешний угол стены, а внутренний.
Перевёртыши Перевёртыш — вид оптической иллюзии, в которой от направления взгляда зависит характер воспринимаемого объекта. Одной из таких иллюзий является «уткозаяц»: изображение может трактоваться и как изображение утки, и как изображение зайца.

Приложение 3

Занимательный кроссворд

Разгадай кроссворд, и в выделенных клетках получится ключевое слово: Paint – это графический...

 

2. Команда, позволяющая откатить выполненную операцию или действие назад

7. Чтобы записать файл на диск, необходимо выбрать эту команду

8. Часть чего-либо

 

Приложение 4

Приложение 5

Познавательный кроссворд

 

По вертикали:
1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение.
3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее….
4. Лого в переводе с греческого.
5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки.

По горизонтали:
2. Бездумный …
3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след).
6. Строго определенная последовательность действий.
7. Повторяющиеся одинаковые действия.

 









Приложение 6

Приложение 12

Занимательные игры (примеры)

Игра «Компьютерные антиподы»

Правила игры: Для каждого понятия укажите его антипод (противоположное по смыслу).

- Антивирусная программа – (компьютерный вирус)

- Ввод – (вывод)

- Долговременная память – (оперативная память)

- Жесткий магнитный диск – (дискета)

- Мышь - (клавиатура)

- Приемник – (передатчик)

- Восстановление – (удаление)

- Программист – (пользователь)

- Пиратский – (лицензионный)

- Черно-белый – (цветной)

Игра «Фольклорная информатика»

Правила игры: Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как эти пословице звучат в оригинале?

- Компьютер – лучший друг. (Книга – лучший друг)

- Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты)

- Без компьютера жить – только небо коптить. (Без труда жить – только небо коптить)

- На дисплей неча пенять, коли видеокарта кривая. (На зеркало неча пенять, коли рожа кривая)

- Без винчестера – полсироты, а без материнской платы – и вся сирота. (Без отца – полсироты, а без матери – и вся сирота)

- Компьютер без программы, что фонарь без свечи. (Голова без ума, что фонарь без свечи)

- Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)

- Кто БЭСМ помянет, тому и глаз вон. (Кто старое помянет, тому и глаз вон)

- Мал ноутбук, да дорог. (Мал золотник, да дорог)

- Всякий кабель свое гнездо любит (Всякая птица свое гнездо любит)

- DOS – всему начало. (Голова всему начало)

- Утопающий за F1 хватается (утопающий за соломинку хватается)

- Семь бед – один RESET. (Семь бед – один ответ)

- Бит байт бережет. (Копейка рубль бережет)

- Проводник до файла доведет (Язык до Киева доведет)

- От скуки бери мышь в руки. (От скуки бери дело в руки)

- Наудалял с три корзины (Наврал с три короба)

- Что из корзины удалено, то пропало. (Что с возу упало, то пропало)

- Первая программа комом. (Первый блин комом)

 

Приложение 18

Игра «Мир информатики»

Приложение 21

Практическая работа с элементами занимательности
по теме «Текстовый редактор»

 

Задание: Выберите одну из предложенных тем. С помощью сети Интернет найдите нужную информацию по выбранной теме. Используя текстовый редактор, отредактируйте и отформатируйте текст, вставьте изображения.

Примеры тем: История вычислительной техники

  • Абак
  • Суаньпань
  • Шаробан
  • Русские счеты
  • Арифмометры
  • Логарифмическая линейка

Результат выполнения:


Русские счеты

Счеты являются первым простейшим приспособлением для вычислений счета. Они прошли длительный путь эволюции, в котором можно выделить четыре стадии. Первая предваряет их возникновение – это счет с помощью косточек, очень близкий к западноевропейскому счету на линиях.

Вторая – “дощаной счет”. Она начинается в конце 16 века и завершается в начале 18 века. На этой стадии изобретаются русские счеты, по форме сильно отличающиеся от современных.

Следующая, третья стадия охватывает 18-ый и начало 19-го века. В начале этой стадии счеты приобретают свою классическую форму и в дальнейшем совершенствуются только внешне, с точки зрения удобства пользования. Однако на этой стадии счеты уже не являются универсальным счетным прибором.

Четвертая стадия развития русских счетов прибором. Десятичная позиционная система счисления еще только начинала распространяться в России, и практически все вычисления производились на счетах.

Растущая потребность в механизации вычислений породила многочисленные попытки модернизировать счеты и снова придать им характер универсального счетного прибора. Однако эта идея была в принципе несостоятельной: счеты как сугубо ручной прибор не могли конкурировать при выполнении умножения и деления с развитыми конструкциями механических арифмометров. Русские счеты, приобретя свою классическую форму, вплоть до 70-х годов 20 века оставались наиболее массовым вспомогательным вычислительным прибором.

Приложение 22

Найдите слово в слове

Шутка - утка.

Шлак -

Вдруг -

Кочки -

Рыбак -

Кобра -

Каприз -

Воля -

Волк -

Яблоко –

Приложение 23

Приложение 24

Приложение 25

Практическая работа с элементами занимательности по теме
«Растровое кодирование информации»

Задание: Рисунок закодирован следующей последовательностью десятичных кодов. Раскодируйте его. Для этого переведите десятичные коды в двоичную систему счисления, а затем на клетчатом поле расставьте 0 и 1. Закрасьте все получившиеся единицы, и вы получите рисунок

                               
                               
                               
                               
                               
                               
                               
                               
                               
                               
                               
                               

 

Десятичный код:

  1. 0
  2. 28686
  3. 18834
  4. 34209
  5. 17346
  6. 8580
  7. 4488
  8. 9156
  9. 15804
  10. 384
  11. 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0
0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0
1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1
0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0
0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0
0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0
0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0
0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

 

Ответ:

Двоичный код:

 

  1. 0000000000000000
  2. 0111000000001110
  3. 0100100110010010
  4. 1000010110100001
  5. 0100001111000010
  6. 0010000110000100
  7. 0001000110001000
  8. 0010001111000100
  9. 0011110110111100
  10. 0000000110000000
  11. 0000000000000000

 

 


Приложение 26

Приложение 27

Занимательные задания по теме «Алгоритмы»

1. Составь блок-схему линейного алгоритма к какой-либо сказке.

 

 

2. Практическая работа с элементами занимательности по теме «Линейные алгоритмы»

 

Выполни алгоритмы в графическом редакторе PAINT, если известны исходные значения параметров:

  1.                 2.                   3.                       4.

 


  1. Красный
  2. Зеленый
  3. Синий
  4. Серый
  5. Белый

 

Задание 1. Исполни алгоритм:

Алгоритм Нарисуй фигуры

  1. Нарисуй большой 3
  2. Внутри 3 нарисуй большой 1
  3. Внутри 1 справа нарисуй большой 2
  4. Внутри 1 слева нарисуй 4 так, чтобы 2 и 4 пересеклись
  5. Стоп

 

Задание 2. Исполни алгоритм:

Алгоритм Раскрась рисунок

  1. Пересечение 2 и 4 раскрась цветом 5
  2. Раскрась оставшуюся часть 2 цветом 6
  3. Раскрась оставшуюся часть 4 цветом 7
  4. Раскрась оставшуюся часть 1 цветом 8
  5. Раскрась оставшуюся часть 3 цветом 9
  6. Стоп

 

Покажи результат выполненных алгоритмов учителю

 

3. Занимательные задачи на команду повторения

Задача 1. Кто брат Сережи?

Задание: Выполни предложенный алгоритм и узнай, кто брат Сережи?

  1. Запиши слово СЕРЕЖА
  2. Замени первую букву на букву Л
  3. Повтори 3 раза пункт 4 алгоритма
  4. Убери третью букву
  5. Вставь перед третьей буквой букву Ш
  6. Запиши ответ

Ответ: Леша

Задача 2. Что бывает в море?

Задание: Выполни алгоритм и определи, что бывает в море?

  1. Напиши слово МОРЕ
  2. Поменяй первую и последнюю буквы в слове
  3. Повтори 2 раза пункт 4 алгоритма
  4. Убери первую букву
  5. Выполни пункт 6 алгоритм последовательно для букв О,Т,Ш
  6. Припиши слева букву
  7. Запиши ответ

Ответ: ШТОРМ

Задача 3. Узнай слово

Задание: Из какого восьмибуквенного слова получилось слово «ПРОГРАММА»

  1. Напиши слово ????????
  2. Повтори 2 раза пункт 3 алгоритма
  3. Убери первую букву
  4. Поменяй местами первую и вторую буквы
  5. выполни пункт 6 алгоритма последовательно для букв Р,П
  6. Добавь первую букву
  7. Выполни пункт 8 алгоритма последовательно для букв М,А
  8. Допиши букву в конце слова
  9. Убери седьмую букву
  10. Вместо шестой буквы запиши букву А
  11. Запиши ответ

Ответ: АЛГОРИТМ

Задача 4. Из полученных ответов составьте слово.


Алгоритм 1

  1. Напиши слово ФОРТРАН
  2. Повтори 5 раз пункт 3
  3. Убери последнюю букву
  4. Запиши ответ           (Ответ: ФО)

 

Алгоритм 2

  1. Напиши слово ПРОЦЕССОР
  2. Убери первую букву
  3. Повтори 7 раз пункт 4
  4. Убери последнюю букву
  5. Запиши ответ            (Ответ: Р)

 

Алгоритм 3

  1. Напиши слово ПАМЯТЬ
  2. Убери первую букву
  3. Убери правую букву
  4. Повтори 2 раза пункт 5
  5. Убери вторую букву
  6. Запиши ответ           (Ответ: АТ)

 

Алгоритм 4

  1. Напиши слово ПРИНТЕР
  2. Повтори 2 раза пункт3
  3. Убери первую букву
  4. Убери букву справа
  5. Запиши ответ        (Ответ: ИН)

 

Алгоритм 5

  1. Напиши слово ПРОГРАММА
  2. Повтори 7 раз пункт 3
  3.  Убери первую букву
  4. Убери букву справа
  5. Запиши ответ    (Ответ: М)

 

Алгоритм 6

  1. Напиши слово КНИГА
  2. Повтори 3 раза пункт 3
  3. Убери вторую букву
  4. Запиши ответ        (Ответ: КА)

 

Алгоритм 7

  1. Напиши слово КЛАВИАТУРА
  2. Повтори 4 раза пункт 3
  3. Убери первую букву
  4. Повтори 5 раз пункт 5
  5. Убери букву справа
  6. Запиши ответ           (Ответ: И)

 


Ответ: ИНФОРМАТИКА

Реквизиты: Фигуры для жребия; пословицы; карточки в виде фигур; наглядная карточка (со словами: вотжи и живот); анаграммы; 30 палочек; предложения, медальки, призы.

План игры:

1. Формирование команд, при помощи жребия.

2. Выбор названия команды.

3. Ход игры, состоящей из шести туров.

4. Подведение итогов.

5. Награждение.

Цели игры:

1. Сформировать чувство коллективизма, умение работать в команде.

2. Развить логическое мышление, внимание, память.

3. Воспитать уважительное отношение к старшим и одноклассникам.

Формирование команд

Сегодня вы присутствуете на телепередаче «Мир информатики» и все являетесь ее участниками. В игре участвуют три команды. И давайте сейчас вытянем жребий и узнаем, кто в какой команде будет играть. Вам предлагается три фигуры: прямоугольник, круг и треугольник, вам необходимо выбрать одну из этих фигур. Ребята, которые вытянули фигуры красного цвета - будут играть в первой команде, прошу пройти за первый стол. Кто вытянул фигуры синего цвета, будут играть за вторую команду, и прошу вас сесть за второй стол. А те, кто выбрал фигуры оранжевого цвета, играют в третьей команде, и прошу сесть за последний стол.

Выбор названия команды

Ребята, сейчас вам необходимо придумать своей команде - название (Ребята представляют свои команды). А ещё в нашей игре есть «Главный закон», если команда готова отвечать она поднимает фигуру, которая лежит у неё на столе.

Ход игры

У нас есть три команды, которые имеют замечательные названия. И мы теперь можем начать нашу игру.

Информатику, друзья,

Не любить никак нельзя.

Очень нужная наука,

Интересная наука.

Это - информатика.

Начинается первый тур игры «Что лишнее».

Ребята, я сейчас вам буду называть четыре предмета, а вы должны выбрать из них один лишний.

Первые четыре предмета я назову для первой команды, все остальные молчат и не подсказывают.

Если команда не отвечает, право ответа переходит к той команде, которая быстрее поднимет фигуру со своим цветом.

За каждый тур вы получаете баллы: за первое место - 3 балла; за второе - 2 балла; за третье - 1 балл.

1 команде: Книга, портфель, чемодан, кошелёк (Книга).

2 команде: Лодка, машина, мотоцикл, велосипед (Лодка).

3 команде: Компьютер, клавиатура, мышка, кошка (Кошка).

1 команде: Иван, Федр, Петров, Семён (Петров).

2 команде: Минута, год, утро, час (Утро).

3 команде: Молоко, сыр, мясо, кефир (Мясо).

Ребята, вы все молодцы!

(Подведение итогов).

 

Переходим ко второму туру «Пословицы».

Сейчас вам раздадут карточки, на которых написаны две пословицы, но пословицы написаны неправильно. Вам необходимо исправить их. Кто выполнит задание, поднимает свои фигурки.

1 команде: Кончил отдыхать, гуляй смело; ( Кончил дело, гуляй смело).

Семь раз отрежь, один раз отмерь; (Семь раз отмерь, один раз отрежь).

2 команде: Делу время, потехе день; (Делу время, потехе час).

Не всё золото, что молчит; (Не всё золото, что блестит).

3 команде: Без труда выловишь рыбку из пруда; (Без труда не выловишь рыбку из пруда).

Готовь сани зимой, а телегу летом; (Готовь телегу зимой, а сани летом).

Молодцы!

(Подведение итогов).

Мы начинаем третий тур «Порешайка». Вам будет предложены логические задачи, которые вы должны решить.

И первая задача звучит для третей команды. Все остальные внимательно слушают. Зная правильный ответ, не выкрикивайте, а то вы поможете своим соперникам. Вы тихонько поднимаете свои фигурки.

1 команде: Мама купила для Милы две книги, а папа четыре. Мила прочла одну, ещё одну взяла сестра. Сколько книг осталось прочесть Миле. (5 книг)

2 команде: Дома было пять котят, два котенка убежали во двор, а один спрятался под шкаф. Сколько котят осталось дома. (3 котенка)

3 команде: Во дворе играла весёлая компания ребят: шесть мальчиков и одна девочка. Два мальчика ушли в кино. Девочку позвали обедать, а один мальчик сел на скамейку читать книгу. Сколько детей осталось во дворе. (4 ребенка)

Вы все прекрасно решаете логические задачки. Молодцы!

(Подведение итогов).

У нас начинается четвертый тур «Анаграммы». Что же такое «анаграммы» - это слова, в которых переставлены буквы или слоги. Вам будут предложены по три слова, но буквы в этих словах переставлены. Например: ВОТЖИ - ЖИВОТ. Вам необходимо переделать слова правильно и затем исключить одно лишнее слово по смыслу.

1 команде: учкар (ручка), тиклас (ластик), патар (парта).

2 команде: сеньо (осень), мази (зима), янарьв (январь).

3 команде: синао (осина), ёзабер (берёза), клуникаб (клубника).

А мы можем преступить к пятому туру «Занимательные палочки». У вас на столе лежит 10-ть палочек. Сейчас вы построите из этих палочек фигуру, которая изображена на доске. (Дети строят фигуру).

Сейчас я вам скажу задание, что необходимо будет сделать с этими палочками. Сначала команда делает это задание у себя на столе. Как только команда сделала задание, она поднимает свою фигурку. И кто будет первым, покажет всем правильный ответ на доске.

Приготовились. Первый вопрос разминочный.

Сколько получилось прямоугольников и квадратов? (2 прямоугольника и 3 квадрата)

А теперь задания:

1. Уберите три палочки, чтобы осталось два квадрата и один прямоугольник.

2. Уберите две палочки, чтобы осталось два квадрата.

3. Переложите 3 палочки, чтобы стало три квадрата и три прямоугольника.

Молодцы ребята!

(Подведение итогов)

Мы начинаем последний тур «Соедини предложения». Вам раздадут листочки, на которых будут написаны предложения. Но эти предложения разъединены. В левой части одна часть предложения, а в правой другая. Вам необходимо к началу предложения, которое находится в левой части, подобрать конец предложения, подходящий по смыслу. Правильные ответы объедините стрелками.

Молодцы ребята!

(Подведение итогов)

 

Подведение итогов

Наша игра подходит к концу, и сейчас мы подведем итоги.

Награждение

Награждение. Вы сегодня были просто молодцы! Показали свои знания, умения, смекалку. Большое спасибо вам за игру. До свидания!




Приложение 17

Задача-рисунок по теме «Информационные процессы»

 

 

Приложение 1

Занимательные аналогии

Задания такого типа могут быть использованы при актуализации или при повторении темы «Устройство компьютера», а так же при проведении КВН, конкурсов и внеклассных мероприятиях по информатике.

Задание учащимся: 1 вариант: Даны компьютерные термины. Подберите аналогичные им из повседневной жизни человека. Например, графический планшет – карандаш и бумага.

 

2 вариант: Предлагаются термины или понятия, связанные с человеком или с его деятельностью. Подберите аналогичные им, связанные с персональным компьютером.

1. Универсальная машина – _________

2. Внутренняя память – ______________

3. Внешняя память – запись на бумагу, магнитную пленку и т.д.

4. Ввод информации – ____________

5. Вывод информации – _________________

6. Обработка информации – __________________

7. Процессор – _____________

8. Внешние носители информации – ___________________

9. Внутренние носители информации – ____________ человека

10. Принтер – ____________________

 

приложение 2

Занимательные загадки и анаграммы

a. Для чего же этот ящик? Он в себя бумагу тащит, И сейчас же буквы, точки, Запятые – строчка к строчке. Напечатает картинку Ловкий мастер Струйный ... (_______________)   b. В ней записаны программы И для мамы, и для папы! В упаковке, как конфета, Быстро вертится ... (_______________)   c. Компьютеры порой Говорят между собой, Но для этого одна Им штуковина нужна. К телефону подключил – Сообщение получил! Вещь, известная не всем! Называется ... (______)

· Взяв из слов только вторые слоги, составьте новое слово.

Соловей, потолок

Змея, рама

Пуговица, молоток, лава

Укор, бузина, тина

Поворот, пороша, канава

  • Взяв из слов только последние слоги, составьте новое слово

Мебель, ружьё

Соломка, пора, мель

Лиса, письмо, перелет

Пуловер, пальто, полет

Молоко, реле, лассо

  • По анаграммам найти исходные слова

Лбко

Упкс

Вцтеко

Умызак

Окамднри

Лкбуинак

 

 

Приложение 10

Занимательные задачи (примеры)

  1. Занимательные задачи- рисунки

Задание учащимся: Кто-то устроил беспорядок на столе. Из каких устройств состоит этот «беспорядок»?

  1. Задачи-шутки

Задача 1. С помощью чего быстрее набрать текст – 2-кнопочной мыши или 102-клавишной клавиатуры?

Задача 2. Кто создатель суммирующей машины «Паскалево колесо»?

Задача 3. Вечером на коврик рядом с компьютером положили мышь. Утром хозяин увидел около компьютера две мыши и обе в нерабочем состоянии. Как такое могло произойти?

Задача 4. По характеру это устройство похоже на собаку: всегда услужливо и покладисто, но, когда ест, его лучше не трогать, иначе может поднять скандал. Что это за устройство?

Задача 5. Когда на уроках информатики при работе за компьютером используется ластик? Задача 6. Какая магистраль связывает компоненты компьютерной системы?

Задача 7. От имени какого европейского математика произошло слово «алгоритм»?

Задача 8. Какой линейный алгоритм с командой повтора вы можете привести в качестве примера?

  1. Занимательные логические мини-задачи

Задача 1. Сколько символов может содержаться в сообщении из двухсимвольного алфавита?

Задача 2. Какое десятичное число соответствует восьмеричному числу 789?

Задача 6. Какой масштаб следует установить в текстовом редакторе, чтобы вывести текстовый документ на печать?

Задача 7. Сколько раз следует нажать клавишу Enter, чтобы в текстовом документе поставить пять пробелов подряд?

  1. Задачи с неполным условием:

Учащимся раздаются листочки, на которых они записывают любое устройство компьютера. По очереди каждый выходит к доске и отвечает на вопросы класса ответами «ДА» или «НЕТ». Класс пытается догадаться, что за устройство загадал ведущий.

Например,

загаданное слово ______________

  1. Оно находится в системном блоке? (Нет)
  2. Это устройство ввода? (Да)
  3. Оно работает с бумагой? (Нет)
  4. Оно работает со звуком? (Нет)
  5. Это мышка? (Нет)
  6. Это джойстик? (Да)

 

загаданное слово _________________

  1. Оно находится в системном блоке? (Да)
  2. Это устройство как-то связано с памятью? (Да)
  3. Это оперативная память? (Нет)
  4. Это жесткий диск? (Да)

Приложение 7

Правила составления ребусов

- Правила разгадывания ребусов одновременно являются и правилами их составления.

- слово или предложение делится на такие части, которые можно изобразить в виде рисунка;

- названия всех изображённых на рисунке предметов нужно читать только в именительном падеже;

- если предмет на рисунке перевернут, его название читают справа налево;

- если слева от рисунка стоят запятые (одна или несколько), то не читаются первые буквы слова. Если запятые стоят после рисунка, справа от него, – не читаются последние буквы;

- если над рисунком изображена зачёркнутая буква, ее надо исключить из названия предмета;

- если над рисунком стоят цифры, буквы следует читать в указанном порядке;

- если рядом с зачёркнутой буквой написана другая, ее следует читать вместо зачёркнутой. Иногда в этом случае между буквами ставится знак равенства;

- если часть слова произносится как числительное, в ребусе она изображается цифрами и числами (О5 – опять; 100Г – стог);

- если у рисунка нет никаких дополнительных знаков, следует учитывать только первую букву названия изображённого предмета;

- многие части зашифрованных слов обозначают соответствующим расположением букв и рисунков. Слова, в которых есть сочетание букв на, под, над, за, можно изобразить с помощью размещения букв или предметов одного над другим или за другим. Буквы С и В могут стать предлогами. Если буква составлена из других букв, при чтении используется предлог из.

 

Правила в картинках

Запятая слева от слова означает количество букв, которые нужно удалить с начала слова.

Было "ШПРИЦ" стало "ПРИЦ".

Перевернутая запятая справа означает количество букв, которые нужно удалить с конца слова.
Было "ПАЛЬМА" стало "ПАЛЬ".

Если над словом перечеркнутые буквы, то это означает, что их нужно вычеркнуть. Если в слове несколько таких букв, то все они вычеркиваются.
Было "СТОЛ" стало "СТ".

Иногда выводятся перечеркнутые номера букв с начала слова. Необходимо вычеркнуть только буквы с соответствующим порядковым номером.
Было "ПАЛАЧ" стало "ПЛАЧ".

Для замены букв внутри используют равенство типа И=Е, которое означает, что следует заменить все буквы И на Е. Если указано равенство типа 2=Р, то следует вторую букву заменить на Р.
Было "САЧОК" стало "САКОК".

Строчка вида 2,4,6,7 означает, что из слова необходимо использовать только буквы под номерами 2,4,6 и 7.
Было "БУДИЛЬНИК" стало "ИДУ".

Перевернутая картинка означает, что слово нужно читать справа-налево.
Было "КРОТ" стало "ТОРК".

При шифровании часто используют структуру начертания изображения.
Буква "Х" содержатся в букве "О", получаем х-в-о, т.е. "ХВО". Может быть обратный вариант в-о-х, т.е. "ВОХ". В зависимости от смысла выбирается один или другой.

Или другую структуру начертания изображения.
Буква "Я" находится под "Н", получаем под-н-я, т.е. "ПОДНЯ". Может быть другой вариант я-под-н, т.е. "ЯПОДН". Или н-над-я , т.е. "ННАДЯ". В зависимости от смысла выбирается один или другой.

 









Приложение 13

Ребусы (примеры ученических работ)

 

АР ,,, ,, Р

 

ТЕР

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ь

 

,,,, МПЬ ,, ,,,,,,

 

) (________________)

Б) (_________________)

В) (___________________)

Приложение 8

Оптические иллюзии

 

Иллюзии восприятия цвета Уже около ста лет известно, что когда на сетчатке глаза возникает изображение, состоящее из светлых и тёмных областей, свет от ярко освещённых участков как бы перетекает на тёмные участки. Это явление называется иррадиацией.
Восприятие глубины Иллюзии восприятия глубины — неадекватное отражение воспринимаемого предмета и его свойств. В настоящее время наиболее изученными являются иллюзорные эффекты, наблюдаемые при зрительном восприятии двухмерных контурных изображений. Мозг бессознательно видит рисунки только одно-выпуклые (-вогнутые). Восприятие зависит от направления внешнего (реального или позразумеваемого) освещения.
Восприятие размера Иллюзии часто приводят к совершенно неверным количественным оценкам реальных геометрических величин. Оказывается, что можно ошибиться на 25 % и больше, если глазомерные оценки не проверить линейкой. Глазомерные оценки геометрических реальных величин очень сильно зависят от характера фона изображения. Это относится к длинам, площадям, радиусам кривизны. Можно показать также, что сказанное справедливо и в отношении углов, форм и так далее.
Движущиеся иллюзии · Неподвижное изображение кажется движущимся. · При смотрении на одинаковые движущиеся мячи и Вы увидите, что они разного размера. · Одно и тоже вращающиеся изображение может вращаться в разные стороны, или даже совершать колебательные движения.
Невозможные фигуры и объекты Наиболее известны невозможные фигуры в работах художника Мориса Эшера. При рассматривании таких рисунков каждая отдельная деталь кажется вполне правдоподобной, однако при попытке проследить линию, оказывается, что эта линия уже, например, не внешний угол стены, а внутренний.
Перевёртыши Перевёртыш — вид оптической иллюзии, в которой от направления взгляда зависит характер воспринимаемого объекта. Одной из таких иллюзий является «уткозаяц»: изображение может трактоваться и как изображение утки, и как изображение зайца.

Приложение 3

Занимательный кроссворд

Разгадай кроссворд, и в выделенных клетках получится ключевое слово: Paint – это графический...

 

2. Команда, позволяющая откатить выполненную операцию или действие назад

7. Чтобы записать файл на диск, необходимо выбрать эту команду

8. Часть чего-либо

 

Приложение 4

Дата: 2019-07-30, просмотров: 263.