Глава 2 Исследование типа личности ролевика
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Оглавление

 

Введение

Глава 1Теоретическая часть

1.1 Теории игры

1.1.1 Теория игры К. Грооса

1.1.2 Теория игры Бойтендайка

1.1.3 Игрушка в психосоциальном развитии ребенка

1.1.4 Е.А. Аркин

1.1.5 П.А. Рудик

1.1.6 Д.В.Менджерицкая

1.1.7 А.П.Усова

1.1.8 Виды игр

1.1.9 П.Ф.Лесгафт

1.2 Ролевое движение

1.2.1 История ролевого движения

1.2.2 Ролевое движение (РД)

1.2.3 Ролевые игры

1.3 Теоретическое и практическое исследование РД

1.3.1 Ролевое поведение личности как предмет изучения в отечественной и зарубежной психологии

1.3.2 Ричард Шведер: Интенциональные миры

1.3.3 Ролевая игра – аддикция или…

1.3.4 В.О.Ключевский: Роль природного окружения в формировании и отборе психологических черт личности

Глава 2 Исследование типа личности ролевика

Программа исследования

Карл Густав Юнг: аналитическая психология

Карл Густав Юнг: типы личности

Анкетирование

Программа исследования

Результаты исследования

Результаты анкетирования

Результаты тестирования

Обсуждение результатов исследования

Тест Майерс Бригс

Анкетирование

Заключение

 

 

Введение

Объектом моего исследования являлся тип личности человека, принимающего участие в Ролевом движении.

Ролевое движение это – уникальная молодёжная субкультура, широко распространённая не только в нашей стране, но и во всех странах с высокими культурным уровнем, более менее стабильной политической и экономической ситуацией. Оно известно по трём названиям: как движение «толкиенистов», «ролевый игры» или «реконструкция». Это сообщество людей, занимающихся и увлекающихся ролевыми играми, первоисточниками сюжетов которых послужили книги профессора оксфордского университета Дж.Р.Р.Толкиена [Толкиен, 1988, 1990, 1992], по имени которого получило название и само движение - толкиенизм. Необходимо отметить, что термины "толкиенизм" и "толкиенисты", в самом сообществе, используются для обозначения ограниченной группы людей, занимающихся изучением творчества Толкиена, создающих ролевые игры по сюжетам писателя и участвующих в этих играх. Сами члены корпорации называют себя ролевиками или игровиками, движение - ролевым (РД) или игровым. Сюжеты игр ролевиков при этом не ограничиваются миром Толкиена: это могут быть фрагменты из всемирной истории, так называемой "фэнтезийной" литературы, а также придуманные самостоятельно. Однако сюжеты первых ролевых игр в России были заимствованы из книг Толкиена. В состав движения входят люди разного возраста, социального статуса и национальности их объединяют постоянные выезды для проведения ролевых игр, походы, общение; занятия спортивным и историческим фехтованием, включающим навыки ведения боя на мечах, копьях, ножах и т.д. Ролевики не имеет сложной внутренней структуры, подобно объединениям столбистов, спелеотуристов и др., в ней существует дифференциация в зависимости от объема опыта участия в играх, в зависимости от ролевого статуса в сообществе, а также в зависимости от места жительства, как правило в клубы входит около 10-15 человек.

Предметом моего исследования были типовые особенности людей, принимающих участие в ролевых играх.

Цель исследования: изучение воздействия ролевого течения, игр на человека, принимающего в них участие.

Гипотеза заключается в том, что у людей, принимающих участие в ролевом движении, будет наблюдаться преобладание одного или нескольких типов личности.

Исследование проводилось с помощью методики, разработанной Майерс-Бригс, основанной на типологии Юнга (типология характеров). Если моя гипотеза справедлива, то будет наблюдаться различие в % разбросе по типам характеров среди людей, занимающихся ролевым движением и контрольной группой, не имеющей отношение к течению. При сборе данных, который осуществлялся с 12001 по 2003 гг., использовались методы включенного наблюдения, анкетирование, анализ документальных источников и др. Возможность фиксации фактов и анкетирования была обусловлена принадлежностью автора к корпорации. Многие наблюдения были записаны в процессе совместного с толкиенистами участия в ролевых играх.

Дипломная работа состоит из Введения, двух глав, включающих характеристику корпорации и исследование ее внутренней структуры, а также Заключения, списка Литературы и Приложений.

Описание корпорации толкиенистов основывается на исследовании толкиенистов г.Жуковского, г.Раменское, г.Расторгуево и др., проведенных во время игр, или клубных дней. Кроме того, материалами исследования послужили различные исследования, проводимые участниками РД России, и др.стран, печатные тексты (сборники, журналы, литературные альманахи, издаваемые толкиенистами).

 

Глава 1 Теоретическая часть

Теории игры

Теория игры К. Грооса

Это теория упражнения или самовосприятия.

Основные положения теории

Каждое живое существо обладает унаследованными предрасположенностями, которые придают целесообразность его поведению; у самых высших животных к прирождённым особенностям их органической натуры следует отнести и импульсивное стремление к деятельности, проявляющееся с особенной силой в период роста у высших живых существ прирождённые реакции являются недостаточными для выполнения сложных жизненных задач в жизни каждого живого существа есть детство, т.е. период развития и роста, когда оно не может самостоятельно поддерживать свою жизнь; эта возможность даётся ему при помощи родительского ухода, который опирается на природные предрасположенности время детства имеет целью сделать возможным приобретение приспособлений, необходимых для жизни, но не развивающихся непосредственно из прирождённых реакций; поэтому человеку дано особенно длинное детство – ведь чем совершеннее работа, тем дольше подготовка к ней возможная благодаря детству выработка приспособлений может быть различного рода. Особенно важный и вместе с тем самый естественный путь
выработки их состоит в том, что унаследованные реакции в связи с упомянутой импульсивной потребностью в деятельности сами стремятся к проявлению и таким образом сами дают повод к новоприобретениям, так что над прирожденной основой образуются приобретенные навыки — и прежде всего новые привычные реакции этот род выработки приспособлений приводится при и мощи тоже прирожденного человеку стремления к подражанию в теснейшую связь с привычками и способностями старшего поколения там, где развивающийся индивидуум в указанной форме из собственного внутреннего побуждения и без всякой внешней цели проявляет, укрепляет и развивает свои наклонности, там мы имеем дело с самыми изначальными явлениями игры


Теория игры Бойтендайка

Он строит свою теорию исходя из принципов противоположных положениям К. Грооса, т.е. детство объясняет игру: существо играет потому, что он еще молодо.

Особенности игры Бойтендайк выводит и связывает, во-первых, с особенностями динамики поведения в детстве, во-вторых с особенностями отношений данного вида животных с условиями его жизни, в-третьих, с основными жизненными влечениями.

Анализируя особенности динамики поведения, характерные для периода детства, Бойтендайк сводит ее к четырем основным чертам:

а)ненаправленность движении;

б)двигательная импульсивность, заключающаяся в том, что ребенок, как и молодое животное, постоянно находится в движении, являющемся эффектом спонтанной импульсивности, имевшей внутренние источники. Из этой импульсивности вырастает характерное для детского поведения непостоянство;

в)«патическое» отношение к действительности. Под «патическим» Бойтендайк разумеет отношение, противоположное гностическому и которое может быть характеризовано как непосредственно аффективная связь с окружающим миром, возникающая как реакция на новизну картины мира, открывающегося перед молодым животным или ребенком. С «патическим» отношением Бойтендайк связывает рассеянность, внушаемость, тенденцию к имитации и наивность, характеризующие детскость;

г)наконец, динамика поведения в детстве по отношению к среде характеризуется робостью, боязливостью, застенчивостью. Это не страх, ибо, наоборот, дети бесстрашны, а особое амбивалентное отношение, заключающееся в движении к вещи и от нее, в наступлении и отступлении. Такое амбивалентное отношение длится до тех пор, пока не возникнет единство организма и среды.

Все эти черты — ненаправленность, двигательная импульсивность, патическое отношение к действительности и робость — при известных условиях приводят молодое животное и ребенка к игре.

Однако сами по себе, вне определенных условий, эти черты не характеризует игрового поведения.

По мысли Бойтендайка, в зависимости от характера условий жизни высших животных млекопитающих можно разделить на две большие группы: травоядных и плотоядных. Последние являются природными охотниками. У этих последних игра имеет особенно большое распространение. Травоядные млекопитающие играют очень мало или вовсе не играют. Отличительной чертой взаимосвязи животных-Охотников со средой является их установка на оформленные физические объекты, четко дифференцируемые в поле охоты. Исключение из травоядных представляют обезьяны, которые в противоположность другим травоядным живут в дифференцированной и разнообразной среде. С животными-охотниками они имеют то общее, что способом добывания ими пищи является схватывание предварительно выделенных предметов. «Охотников» и обезьян Бойтендайк называет животными, «сближающимися с вещами».

Вслед за 3. Фрейдом он указывает на три исходных влечения, приводящих к игре:

•влечение к освобождению, в котором выражается стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий, сковывающих свободу. Игра удовлетворяет этой тенденции к индивидуальной автономии, которая, по мнению Бойтендайка, имеет место уже у новорожденного;

•влечение к слиянию, к общности с окружающим. Это влечение противоположно первому. Вместе обе эти тенденции выражают глубокую амбивалентность игры;

•наконец, это тенденция к повторению, которую Бойтендайк рассматривает в связи с динамикой напряжения — разрешения, столь существенной для игры.

Критика теорий Бойтендайка

К. Гроос не соглашается с некоторыми основными положениями Бойтендайка, он не согласен с тем, что основными признаками игры являются ненаправленность и стремление к движению. Понятие ненаправленности, по мнению Грооса, очень многозначно и может претендовать на всеобщее значение для понимания смысла игры только в том случае, если будет дополнено возможной направленностью на цель, лежащую вне сферы самой игры. Стремление к движению тоже может быть принято как всеобщий признак, если к нему добавить и интенцию к движению, а не только реально производимые движения.

Не согласен К. Гроос и со сведением Бойтендайком всех конкретных форм игр животных к двум побуждениям (влечение к освобождению и влечение к слиянию).

Э. Клапаред считает, что Бойтендайк не дает удовлетворительного ответа на вопрос о природе феномена игры потому, что избирает неправильный путь — путь характеристики внешней формы поведения.

Если перевести несколько туманный и мистифицированный язык Бойтендайка на более простой, то окажется, что игра в своей исходной форме есть не что иное, как проявление ориентировочной деятельности. Положение Бойтендайка о том, "что играют только с вещами, которые «играют» с самим играющим, может быть понято так: играют только с предметами, которые не только вызывают ориентировочную реакцию, но и содержат достаточно элементов возможной новизны для поддержания ориентировочной деятельности.

Есть все основания считать, что между степенью фиксированности и стереотипности инстинктивных форм поведения и уровнем развития ориентировочных реакций имеет место обратно пропорциональная зависимость: чем более фиксированы к моменту рождения стереотипные инстинктивные формы поведения, связанные с удовлетворением основных потребностей животного, тем менее проявляются ориентировочные реакции, и наоборот, чем меньше фиксированы к моменту рождения стереотипные формы инстинктивного поведения, тем сильнее проявления ориентировочных реакций.

Правильной является мысль Бойтендайка о том, что игра не упражнение, а развитие. В ней появляется новое, она путь к установлению новых форм организации поведения, необходимых в связи с осложнением условий жизни. По А. Н. Леонтьеву (1965Х животные этих видов находятся на различных стадиях развития перцептивной психики, а высшие виды — на стадии интеллекта. Психическое управление поведением на стадии перцептивной психики заключается в том, что животное выделяет в окружающей его действительности условия, в которых объективно дан предмет, непосредственно побуждающий его деятельность и могущий удовлетворять биологическую потребность, а на стадии интеллекта выделяет и отношения между вещами, составляющими условия осуществления деятельности. Характерным для организации поведения последнего вида является возникновение в нем подготовительных фаз.

Следовательно, должен был возникнуть особый период в индивидуальной жизни животных и особая деятельность в это период, в которой развивалась бы и совершенствовалась необходимая организация всякой последующей деятельности непосредственно направленной на борьбу за существование сохранение рода.

Мы уже указывали, что ориентировочная деятельность и совершенное регулирование на ее основе поведения должны сложиться до того, как животное начнет самостоятельную борьбу за существование, т. е. в детстве. Игра и есть та деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением на основе ориентировочной деятельности.

Р. Хайнд: Исследовательское поведение описывает как поведение, которое знакомит животное с окружением или источником раздражения. Вместе с тем указывает на необходимость различать исследовательское поведение и игру: «Хотя некоторые виды игрового поведения также способствуют ознакомлению с предметом, исследование и игру не следует отождествлять. Если предмет незнаком, исследовательское поведение может предшествовать игровому и ослабевать по мере ознакомления с ним».

Поэтому игра молодых животных есть упражнение, но упражнение не отдельной двигательной системы или отдельного инстинкта и вида поведения, а упражнение в быстром и точном управлении двигательным поведением в любых его формах, на основе образов индивидуальных условий, в которых находится предмет, т. е. упражнение в,ориентировочной деятельности.

У детенышей высших животных вся двигательная система является к моменту рождения почти готовой, в то время как система высших анализаторов еще не готова. Система же высших анализаторов и есть та система посредством которой осуществляется ориентировочная деятельность, формирование образов предметов и условий, регулирующих поведение. А потому есть достаточно основание предполагать, что у детенышей этих животных психическая регуляция —ориентировка поведения — к моменту рождения не готова. Рассогласование в развитии двигательных систем и их психического управления сформировалось в ход биологической эволюции.

Детство детенышей этих видов животных протекает в условиях, когда взрослые особи обеспечивают удовлетворение основных потребностей и детеныши из-за физической незрелости и сформированной психической регуляции поведения не выполняют деятельности по добыванию пищи.

На этой основе и возникает особая деятельность, внутри которой происходит развитие процессов, составляющих основу для психической регуляции поведения. Эта деятельность и есть игра животных. Элементы новизны в предметах, на которые указывает Бойтендайк, являются необходимыми так как, с одной стороны, поддерживают ориентировочную деятельность, с другой — в ходе манипуляций они непрерывно изменяются, требуя психической регуляции поведения, деление ориентировочных процессов на основе соответствующих изменений среды с построением особой деятельности, посредственно не связанной с удовлетворением основных потребностей, является важнейшим фактом в эволюции форм сведения. Детство у высших животных, с этой точки зрения, есть период формирования психической регуляции повения и на этой основе — ликвидации рассогласования между сформированностью основных двигательных систем и несформированностью высших анализаторных систем. Детальностью, внутри которой происходит развитие и совершенствование психической регуляции, и является игра как обособившаяся в существенном содержании своем ориентировочная деятельность.

Порядок развития двигательных и высших анализаторных систем у ребенка является принципиально иным, чем у животных. Это дает основание предполагать, что причины и механизмы возникновения игры у ребенка будут существенно иными.

В теориях игры, которые мы излагали и анализировали, проблема психического развития, т. е. развития ориентирующей функции психики, вообще не ставилась. Может быть, именно поэтому и не могла быть создана общая психологическая теория игры.

Е.А. Аркин

Работал в области педагогики, физиологии и гигиены дошкольного возраста, характеризует развитие ролевых игр следующим образом: «На протяжении дошкольного возраста происходит эволюция от малолюдных, неустойчивых группировок к более многолюдным и устойчивым. Сама структура игр претерпевает также большие изменения: от бессюжетных, состоящих из ряда часто несвязанных друг с другом эпизодов, у детей трёх-четырёх лет они превращаются в игры с определенным сюжетом, все более усложняющимся и все более планомерно развертывающимся. Меняется сама тематика игр, которая у маленьких детей (3—4 лет) черпает свое содержание в форме коротких отрывочных эпизодов из личной жизни или ближайшего окружения, между тем как в старших группах мы нередко находим в играх отражение прочитанного рассказа, показанных картинок, события общественно-политического значения» (1948, с. 256—257).

В этой краткой обобщенной характеристике, за которой лежит большой материал, собранный автором и его сотрудниками, содержится указание на пять основных линий развития игры: а) от малолюдных группировок ко всё более многолюдным; б) от неустойчивых группировок ко всё более устойчивым; в) от бессюжетных игр к сюжетным; г) от ряда не связанных между собой эпизодов к планомерно развертывающемуся сюжету; д) от отражения личной жизни и ближайшего окружения к событиям общественной жизни.

П.А. Рудик (1948)

В дополнение к перечисленным особенностям развития указывает на ряд новых симптомов. Это:

1) изменение характера конфликтов у старших по сравнению с младшими;

2) переход от игры, в которой каждый ребенок играет по-своему, к игре, в которой действия детей согласованны и взаимодействие детей организовано на основе взятых на себя ролей;

3) изменение характера стимуляции игры, которая в младшем возрасте возникает под влиянием игрушек, а в старшем — под влиянием замысла независимо от игрушек;

4) изменение характера роли, которая сначала носит обобщенный характер, а затем все больше наделяется индивидуальными чертами и типизируется.

 



Д.В. Менджерицкая (1946)

Она расширяет перечень особенностей детской игры, указывая ряд новых:

во-первых, развитие использования детьми различных предметов в игре, которое при замене реального предмета игровым идет от отдаленного сходства ко все большей требовательности в отношении сходства;

во-вторых, сглаживание с возрастом противоречий между придумыванием сюжета и возможностью его реализации;

в-третьих, развитие сюжета, которое идет от изображения внешней стороны явлений к передаче их смысла;

в-четвертых, появление в старшем возрасте плана хотя схематичного и неточного, но дающего перспективу и уточняющего действия каждого участника игры;

в-пятых, усиление и одновременно изменение роли организаторов игры к старшему возрасту.

А.П.Усова

Резюмируя свои исследования, А. П. Усова пишет: «В итоге исследования мы можем констатировать следующее: сюжетность как характерная черта творческих, т. е. придумываемых самими детьми, игр присуща уже играм детей младшей группы детского сада в возрасте 3; 2—3; 4. Сюжеты эти отрывочны, нелогичны, неустойчивы. В старшем возрасте сюжет игры представляет логическое развитие какой-либо темы в образах, действиях и отношениях: зарождение сюжетности в играх нужно, по-видимому, отнести к преддошкольному возрасту.

Развитие сюжета идет от исполнения ролевых действий ролям-образам, в которых ребенок пользуется многими средствами изображения: речью, действием, мимикой, жестом, соответствующим роли отношением» (1947, с. 35—36).

«Изображается само действие. Так возникают игры-действа Деятельность детей принимает характер строительный — возникают строительно-конструктивные игры, в которых обычно ролей нет. Наконец, выделяются игры ролевые, ребенок создает тот или иной образ. Игры эти идут по заметным руслам: игры режиссерские, когда ребенок управляет игрушкой (действует через нее), и игры, где роль выполняется лично самим ребенком (мама, летчик и т. д.)» (1947, с.;

Развитие сюжета зависит от ряда обстоятельств. Первое] это близость темы игры к опыту ребенка. Отсутствие опыт вытекающих из него представлений становится препятствием в развитии сюжета игры.

Замечено, что дети младшей группы детского сада в играх оперируют представлениями (и отношениями), связанными с повседневным бытом; старшие дошкольники более охотно обращаются к общественным событиям, развивают и некоторые литературные темы.

Наблюдается постепенное изменение роли материала (и игрушек) в играх. У трех- четырехлетних детей материал в значительной степени направляет тему игры. Позднее дети приписывают материалу желаемые для них свойства.

«В старшем дошкольном возрасте в игрушке и материале ребенок ищет соответствия между желаемым и действительным. Изменение в требованиях ребенка к материалу игры характеризует новые этапы в развитии игры. Старшие дошкольники охотнее играют за игрушку (ролевые игры), чем игрушкой как таковой, легко обходятся без игрушек...».

Рассматривая некоторые вопросы руководства детскими играми, А. П. Усова указывает на ряд особенностей развития игр, из которых следует исходить при их организации.

Она отмечает, что «игры детей уже в трехлетнем возрасте носят сюжетный характер, и в этом направлении игра интенсивно развивается до 7 лет»; устанавливает, что «движущие начала, определяющие игру... состоят в постепенном овладении ребенком ролью, исполняемой в коллективе детей». «Сюжет игры с его ролями определяет отношение детей к игре... По мере приближения к возрасту 6—7 лет в игре образовались вовне элементы. Первоначально она складывалась из бытовых действий, выполненных детьми: варить, мыть, возить (3—4). Потом появляются ролевые обозначения, связанные с теми или иными действиями: я — мама, я — кухарка, я — шофер. Здесь в этих обозначениях наряду с ролевыми действиями появляются ролевые отношения, и наконец игра завершается появлением роли, причем ребенок ее выполняет в двояком плане — за игрушку и дам.- Опыт проведения игр показывает, как в них начинают зарождаться перспективы, планы взамен случайных и неоформленных действий... Объединение детей в играх, развитие среди них общественных связей целиком определяется самим развитием игры». А. П. Усова правильно усматривает наличие сюжета уже играх младших дошкольников и относит возникновение сюжетных игр к преддошкольному возрасту.

 

Виды игр

Основные виды игр — это игры экспериментирования, сюжетные игры, дидактические игры, игры-забавы, интеллектуальные игры и головоломки, подвижные игры, карнавальные и хороводные игры, а также игры походного типа и народные игры.

Внутри каждого из перечисленных видов игр царит большое разнообразие. Так, сюжетные игры дошкольников могут быть и подражательными, и сюжетно-ролевыми, тематика которых практически безгранична, т.к. именно они и есть детские размышления о жизни.

Сюжетные игры - режиссерские и театрализованные игры, а также игры — драматизации, карнавальные и хороводные игры, а также забытые живые картинки.

Дидактические игры могут быть обучающими (математические, языковые, музыкальные игры), логическими, сюжетнодидактическими, играми с четкими правилами. Есть дидактические игры и игрушки, смысл которых в познании цвета, формы, величины, веса, запаха, вкуса, подвижности предметов.

Игры для экспериментирования: от игр с песком, водой, глиной и снегом до игр с мыльными пузырями и трансформирующими игрушками.

П.ФЛесгафт

Основу классификации игр заложил П.Ф.Лесгафт

Творческие игры различаются по содержанию (отражение быта, труда взрослых, событий общественной жизни); по организации, количеству участников (индивидуальные, групповые, коллективные); по виду (игры, сюжет которых придумывают сами дети, игры-драматизации – разыгрывание сказок и рассказов; строительные)При всем разнообразии творческих игр их объединяют общие черты: Дети сами выбирают тему игру, развивают её сюжет, распределяют между собой роли, подбирают нужные игрушки

Игры с правилами имеют готовое содержание и заранее установленную последовательность действий; главное в них - решение поставленной задачи, соблюдение правил. По характеру игровой задачи они делятся на две большие группы - подвижные и дидактические. Однако это деление в значительной степени условно, так, как многие подвижные игры имеют образовательное значение (развивают ориентировку в пространстве, требуют знания стихов, песен, умения считать), а некоторые дидактические игры связаны с различными движениями.

Между играми с правилами и творческими много общего: наличие условий игровой цели, необходимость активной самостоятельной деятельности, работы воображения. Многие игры с правилами имеют сюжет, в них разыгрываются роли. Правила есть и в творческих играх - без этого не может успешно проходить игра, но эти правила дети устанивливают сами, в зависимости от сюжета.

Отличие между играми с правилами и творческих заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета, в играх с правилами главное - решение задачи, выполнение правил.

 

Ролевое движение

 

История ролевого движения

Сюжетом игры может стать мифология или фольклор какого-либо народа, например, языческие верования славян (фолъклёрка). Чаще всего ролевые игры проводятся по сюжетам "фэнтезийной" литературы или придумывается мастерами. Но первоисточниками ролевого движения, из которых заимствованы основные сюжеты, названия, термины, "расы" (названия видов разумных живых существ), являются произведения Толкиена.

К сожалению, книги Дж.Р.Р.Толкиена в России были переведены только после смерти Профессора: в конце 1970-х гг. появились переводы в перепечатках, и лишь в середине 80-х гг., когда "бум" толкиенизма в Англии и в Америке уже миновал, в России наконец были официально переведены его произведения. 1990 год, когда в Красноярске была проведена первая ролевая игра по сюжету трилогии "Властелин Колец", можно считать годом "рождения" ролевого движения в России. До этого система коммунарских отрядов "Рассвет" в 1988-89 гг. в Москве проводила бессюжетные ролевые игры под названием "Бриги" (большие ролевые игры), которые посвящались какому- либо значительному периоду истории человечества. Например, моделированию эпохи "каменного века" или средневековья. Эти игры толкиенисты не относят к традиционному ролевому движению, однако система "Рассвет" превратилась впоследствии в Московский центр по подготовке и проведению ролевых игр.

В 1954 году вышла в свет трилогия профессора оксфордского университета Джона Рональда Роуэла Толкиена "Властелин колец", где были описаны истории вымышленного мира - Средиземья. В нее вошли три книги о Средиземье: волшебная повесть- сказка "Хоббит, или путешесвие туда и обратно", приключенческая трилогия "Властелин колец" и своеобразное философско-"космогоническое" описание - "Сильмариллион". Дату появления книги "Властелин колец"(1954г.) толкиенисты считают датой рождения своеобразного молодежного движения, называемого толкиенизмом. В Англии его представляли клубы "любителей книг Профессора" (так любовно называют Толкиена его поклонники во всем мире), затем толкиенистами стали называть людей, увлеченных созданным им миром Средиземьем. Таким образом толкиенисты это прежде всего люди, чьи интересы связаны с миром книг Толкиена, играющие в ролевые игры по этим книгам. Ролевые игры это один из существенных моментов ролевого (или игрового) движения, как называют его сами члены корпорации, в основе которого лежит вымышленный мир Средиземье.

Современные ролевики во многом отходят от идей Толкиена: сюжетами ролевых игр становятся яркие моменты всемирной истории.

В 1992 году один из самых известных ролевиков Сибири Баград Чавдаров провел игру "Талисман", после чего в Красноярске возникла так называемая "вторая волна" ролевиков, или "университетская тусовка". Ее представители -известные в настоящее время мастера региональных и всесоюзных игр проводили фехтовальные тренировки в спортивном зале КрасГУ. В этом же году прошел первый толкиенистский конвент (фестиваль) в Казани - ЗиландКон. В настоящее время проводятся три ежегодных фестиваля: ЗиландКон в Казани, СибКон в Томске и ГлипКон в г. Иваново под Москвой.

В 1993 году Михаил Гончарук и Алехин - старший придумали новый тип игры МиФ ("Миры Фэнтези"). Это была игра типа "нон-стор" (не прекращающаяся), рассчитанная на несколько лет. По словам очевидца событий А. Леутина, «МиФ» создавался не как игра, а как суперсистема клубов, как надклубная надстройка", т.е. клубы, входящие в состав Мифа, желающие принять участие в игре МиФ, должны были подчиняться правилам оргкомитета. Начала издаваться газета (вестник МиФа, а уже официально существующая при клубе имени Эрнесто Че Гевары молодежная газета "Вот еще!" отводила проблемам толкиенистов несколько страниц. Игра была проведена на реке Мане, но многие красноярские клубы и отдельные игроки не присутствовали в связи с протестом игроков против вмешательства оргкомитета игры в дела клубов. Больше Мифы в Красноярске не проводились, игра была передана мастерами в Иркутск и проводится там каждый год до сих пор.

В 1993 году Андрей Леутин (Торин), руководитель клуба имени Эрнесто Че Гевары, провел первые Хоббитские игрища (ХИ), рассчитанные специально на детей до 16 лет. Детские ХИ проводятся в Красноярске ежегодно, толкиенисты называют эту игру ториновкой по прозвищу главного мастера.

В целом же в России в ролевые игры играют 7- ,-8 тысяч человек.

 

Ролевое движение

Стать членом сообщества толкиенистов довольно сложно. Обычно новичка приводят друзья, знакомые или родственники, которые уже бывали на играх. Первое время они ездят с ним на игры, обучают игровой этике, основным правилам игр, навыкам фехтования. Чтобы стать толкиенистом, необходимо не только внешнее приобщение к корпорации через доспехи, костюм и пр., но и внутреннее.

Ролевики это "молодая" корпорация, средний возраст ее членов 17-25 лет. Сообщество составляют любители спортивного или игрового фехтования, они постоянно посещает региональные и всесоюзные игры. Рассматриваемая корпорация, как и корпорации столбистов, альпинистов, водных туристов, отличается от професиональных объединений тем, что это группа досуга. Ролевые игры это не просто хобби, это стиль всей жизни.

Отличительной чертой корпорации можно назвать и то, что толкиенисты -неформальная группа, где, пользуясь терминологией Л.П. Крысина, отсутствует отчетливо выраженная иерархия по типу "глава один - все остальные члены группы"; нет такого понятия как "лидер" и "чужак". Внутри корпорации можно выделить следующие ролевые дифференциации: мастер (человек, который придумывает и проводит игру) и игрок (участник игры), мастак и чайник (соответственно опытный и неопытный игрок), а также старшее и младшее поколения толкиенистов.

Как уже отмечалось, игра предполагает наличие исторических предметов быта, что очень важно для успешного "погружения" в иную реальность. Поэтому среди толкиенистов много мастеров-самоучек, которые самостоятельно создают оружие, доспехи, костюмы, обувь, некоторые из которых представляют истинные произведения искусства.

 



Ролевые игры

Живые ролевые игры (live-rpg, по-английски) - один из видов ролевых игр, отдалённо родственный AD&D, театру или психодраме, а также деловым играм. То есть это - разыгрывание ситуаций конкретными людьми, берущими себе персонажей из этих ситуаций. Основное отличие от театра состоит в том, что изначально заданы только начало ситуации, логические схемы и характеры персонажей, а финал всецело зависит от участников. Если взять конкретный пример, то в условиях игры Гамлет мог бы и не вступить в роковой бой с Лаэртом - дело могло закончиться миром. Другое отличие состоит в том, что в игре очень велик элемент реального действия: погонь, сражений, путешествий. Когда на игре сражаются Лаэрт и Гамлет, победа достанется тому, кто лучше владеет мечом. Это, кстати, роднит живые ролевые игры с военными играми типа "Зарница". Но "вживание" в роль здесь имеет особо важное значение, так же как и в театре.

Ролевая игра — это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей в специально организованном, искусственно созданном мире. Это могут быть любые персонажи — романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто — обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли — патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Излюбленные темы и сюжеты для ролевых игр этого типа - история до позднего средневековья, мифы или литература фэнтези, хотя встречается современная, фантастическая или пост-ядерная тематика. Для проведения игры заранее готовится помещение или полигон в лесу. Соответственно и называются они "павильонками" или "полигонами" (существует еще одна, "фанатическая" разновидность живых игр - городские, когда действие игры накладывается на обыденную жизнь, но они не очень распространены в силу понятных причин). Алгоритм проведения игры примерно таков:
1) возникновение идеи;

2) появление группы организаторов;

3) создание системы мира и правил игры;

4) распределение ролей;

5) подготовка участников;

6) игра.

"Живые игры" почти всегда разноплановы и многосторонни, потому что отражают (или пробуют отражать) целый мир, с его законами и взаимоотношениями. Так на игре романтико-мистического типа присутствует экономика и политика и наоборот.

Основные участники живых игр - молодёжь старшего школьного и студенческого возраста. Другие возрастные группы тоже представлены. В большинстве своём эти люди уже сложились как личности и игры для них - сочетание досуга в хорошей компании и вида коллективного искусства.

"Живые игры" проходят почти во всех регионах России и бывшего СССР, а в некоторых городах и республиках пользуются государственной поддержкой (в уральском регионе - Курган и Уфа). В них обычно участвуют люди из нескольких городов и регионов, приезжающие по приглашениям и анонсам. Игры предстоящего сезона анонсируются на ежегодных фестивалях и конференциях, таких как ЗилантКОН в Казани или СибКОН в Томске.

Подготовка к предстоящей игре не исчерпывается "погружением" в роль. Для полноценного участия в игре требуются также костюмы соответствующего стиля, доспехи и оружие, туристическое снаряжение. При этом качество изготовления костюмов, оружия и доспехов зачастую приближается к историческим аналогам. Костюмы шьются из шёлка, парчи и других материалов, вооружение покрывается чеканкой, гравировками и инкрустацией. Вокруг игровой среды постепенно образуются ремёсла.

Что же дают людям "живые игры"? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, может быть становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в живых играх...

В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов -жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за "погибшими" в игре, определяет, какое количество времени каждый игрок должен провести в Стране Мертвых).

Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять её динамику различными способами: экономическими (например, "натравить" на пастбища команды "диких кабанов", чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли ("кабанов", "шпионов" и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.

Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.

Игрок может "погибнуть" в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд "трупа": его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение "мертвого"), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; "ребенком" или уже взрослым членом команды.

На полигоне {место проведения ролевой игры) игроки располагаются обычно командами, каждая из которых образует город или поселение. Команды формируются по личным симпатиям в городе задолго до игры, члены одной команды чаще всего отыгрывают одну расу и преследуют одну цель. Место, где живет команда на"полигоне," называется лагерем. Лагерь обычно обносится условной (из веревки) или настоящей (из бревен) крепостной стеной (донжон). В лагере различают игровую зону (часть лагеря, где ведутся игровые действия) и хозяйственную зону (часть территории лагеря, где стоят палатки, в этой зоне запрещены любые игровые действия (бой, грабеж, магия).

В любой ролевой игре существует несколько функциональных пластов (т.е. сфер возможной деятельности персонажей): магия, экономика, политика, боевка (военные действия). Для моделирования каждой из этих сфер толкиенистами разработано множество способов, например, условное моделирование и полуреальное моделирование.

Условное моделирование осуществляется с помощью игровой документации. Например, чтобы заколдовать противника на некоторых играх достаточно прочитать заклинание и показать честное слово мастера. Если же по правилам данной игры, например, для колдовства требуется реально сварить на костре зелье из трав или для моделирования экономики требуется "пасти на поле коров" (охранять на условном пастбище банки с тушенкой), то это действия из сферы полуреального моделирования. С помощью полуреального моделирования чаще всего осуществляются правила ведения боя (см. об этом 1.4.2).

К игровой документации относятся личная карточка игрока, жетон жизни, который является одновременно и опознавательным жетоном, чипы на различную игровую продукцию (мясо, хлеб, зерно, дерево, металл и пр.), честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения, вымпелы, указывающие, например, на игровую деревню, мастерские бланки для официального оформления игровых договоров (так называемые мастерские договоры и игровые деньги). Все вышеперечисленные документы не обязательно используются в каждой игре в полном объеме (в игре могут находиться, например, только деньги).

Игровая документация служит для моделирования некоторых игровых моментов (чипы, деньги, вымпелы), координирует действия игроков во избежание путаницы и нечестной игры (честные слова, мастерские договоры, жетоны жизни), а также помогает мастерам следить за ходом игры (сертификаты, личные карточки, жетоны жизни).

Личная карточка игрока обычно представляет собой небольшой отпечатанный бланк, который игрок заполняет сам и сохраняет на протяжении всей игры, предъявляя по требованию мастера. В карточку требуется занести свое реальное имя, расу персонажа и игровое имя, иногда профессию персонажа в игре, количество хитов (единиц жизни), а также свойства персонажа. Если в игре развита экономическая сфера, то в личную карточку необходимо записывать, сколько игровой пищи (чипов мяса, зерна, фруктов и пр.) употребил персонаж за определенный период времени (экономический цикл или сезон). Если персонаж не поел за прошедший цикл, то он считается умершим от голода. С помощью личной карточки мастера и игроки могут следить за количеством хитов (единиц жизни), например, во время игровых боев. Приведем характерный образец личной карточки игрока: Личная карточка игрока. Ф.И. - Воронина Ирина. Персонаж - Баба Яга. Профессия - нечисть. Хиты - 10. Свойства персонажа - лечение 3 человек в течение 20 мин. тяж. ранения. Полеты на метле с одним человеком. Превращение в полуденницу - топ ногой и смена костюма. Подпись мастера - Н-стин".

Жетон жизни чаще всего представляет собой небольшую плотную карточку с названием расы персонажа (иногда с игровым именем). Таким образом, он является также и опознавательным жетоном персонажа. В качестве опознавательных знаков различных рас и персонажей игроки иногда используют одноцветные или однотипные костюмы, или хайратники (головные повязки). Например, по условиям конкретной игры все эльфы могут носить зеленые хайратники, гномы - синие, а орки - красные. Иногда на жетоне жизни помещается изображение расы персонажа (нарисован эльф или гном, как их представляют толкиенисты). Жетоны жизни служат для различения персонажами друг друга, поэтому прикрепляются к одежде на видном месте (если на игроке нет жетона или его не видно, считается, что персонаж мертв).

Для моделирования экономики иногда используются чипы . Чип - это небольшая карточка, которая изображает различную игровую продукцию: мясо, зерно, фрукты, дерево, металл.

Честное слово мастера и сертификат служат для удостоверения качеств игровых предметов и умений персонажей. "Честное слово" представляет собой небольшой печатный бланк, который заполняется в игре мастером и выдается игроку, если он является обладателем каких-то сверхъестественных качеств и предметов, т.е. служит для моделирования магии. Используя предмет или собственные качества, игрок должен предъявлять "честное слово", иначе считается, что предмет или качество "не сработали". В честном слове указывается имя персонажа - обладателя предмета или качества, название этого предмета или качества и подпись мастера, выдавшего документ. См. образец текста данного жанра: ?Честное слово мастера. Энты могут: 1) вырастить стену леса; 2) вырастить дерево; 3) убрать стену леса, дерево; 4) запутать на 30 мин. в пределах своей территории (1 энт запутывает 1 существо). Мастер энтов.

Толкиенисты, представляя специфическое закрытое сообщество, не любят говорить и писать о себе, не любят подчеркивать свою принадлежность к корпорации при "чужих", предпочитая использовать специфические языковые средства только в кругу "своих", подчеркивая таким образом определенную закрытость сообщества.

 




Программа исследования

Анкетирование

Для уточнения характеристик моих исследуемых было необходимо проведение анкетирования, и об этом я рассказала в пункте 2.2.1. Здесь я привожу лишь саму форму этой анкеты, разработанную мной самостоятельно, на основе наблюдений за РД, ознакомления с работами других авторов, посвященных исследованию этого молодежного течения.

Общая карта (ролевика – реконструктора – толкиениста.) нужное подчеркнуть

1. Стаж в движении

2. Возраст

3. Соц статус

- Учусь в школе

- Учусь в техникуме

- Учусь в ВУЗе

- Работаю

- Свое_______________

4. Специальность (по которой учитесь или работаете)_________________

5. Статус в ролевом движении (один и более выборов)

¾ я новичок и нигде еще не был, но готовлюсь поехать, мастерю антураж, хожу в клуб…

¾ играю, активно участвую в мероприятиях клубов, играх…

¾ обучаю молодняк, являюсь помощником капитана

¾ один из основателей, капитанов клуба, капитан клуба

¾ мастер игры, (самостоятельно моделирую игры, состою в команде игротехников)

¾ свое________

6. Примерное кол-во игр____________

7. Тематика игр (если есть возможность название игр)

8. Краткое описание сыгранных ролей

9. какое место в жизни занимает ролевое движение

¾ иногда вспоминаю о его существовании, прихожу потусоваться

¾ это бесспорно главное мое увлечение, но иногда предпочитаю от него отдохнуть, в моей жизни оно занимает где-то половину свободного времени

¾ не представляю без него жизни, 3 раза и более в неделю хожу в клубы, дома постоянно мастерю, все свободное время посвящаю движению, езжу на все игры, на какие только могу.

¾ Игра и ролевое движение бесспорно главная вещь в моей жизни, периодически это мешает моей работе(учебе), но я не в накладе.

Программа исследования

Исследование проводилось среди молодежи, участвующей в ролевом движении, в течении лета 2004 года. Место проведения – полегонные игры, в которых принимали участие ролевики, рекенструкторы и толкиенисты, а также клубы. Исследование проводилось на 50 человеках, 8 анкет, по тем или иным причинам было забраковано. Принимали участие как женщины так и мужчины, в возрасте до 30 лет, при проведении анкетирования было выявлено, что они занимают социальные ниши школьников, учащихся ПТУК, ВУЗов, работающих.

Исследование проводилось в полевых условиях, во время активной фазы для РД, (активная фаза- весна, лето, начало осени, с приходом холодов, РД перестает ездить на фестивали, игры, и происходит клубная работа, поэтому проведение исследования было бы затруднительно), поэтому, возможны изменения в статистике типов личности летом и зимой (следует учесть также наличие адреналина и небольшую стрессовость ситуации на полегонах, хотя исследование происходило под конец игр и по утрам, когда подобные искажения наиболее малы.

В процессе проведения исследования было выявлено, что анкетируемые идут на контакт крайне охотно, проявляя активный интерес, и самостоятельно прося разрешения принять участие в исследовании, отказов от тестирования наблюдалось исключительно в случае крайней спешки, по исполнению своих игровых обязанностей и были крайне редки, собственно именно этим и объясняется выбраковка результатов – не до конца заполненные анкеты. Выяснено, что при исследовании РД возможно охватывать большие количества исследуемых за короткие сроки, от 50 до 1500человек за 1 раз (во время проведения крупных фестивалей и игр).

В связи с чем открывается очень удобное и малоизученное поле деятельности для исследователя.



Результаты исследования

Результаты анкетирования

Таким образом, выборка состоит из молодых людей в возрасте от 15 и до 33 лет, преимущественно учащихся ВУЗов, но представлены также и школьники и только работающие. Представлены как новички, так и люди имеющие стаж в РД до 7 лет. Выявлены люди с минимальной степенью вовлеченности в РД, так и с максимальной (поглощение обыденной жизни ролевой), люди, самых различных специальностей – гуманитарных и технических, медики, повара, историки…

 

Тип

Соц.

статус

Возраст

Стаж

Игровой статус

Место игр в жизни

1.

ENFP

4

31

5

3

1

2.

ENFP

3

22

6

2,3,5

2

3.

ENFP

3,4

23

3

4

2

4.

ENFP

2

18

0,2

1

4

5.

ENTJ

3

17

3

6

2

6.

ENTP

3

17

2

2

2

7.

ENTP

3

18

0,3

2

2

8.

ENTP

3

19

4

3

2

9.

ENTP

4

23

1

2

2

10.

ESFJ

0

24

7

2

1

11.

ESFJ

3,4

19

5

2

3

12.

ESFJ

3

18

6

2

4

13.

ESFP

1

16

1

6

1

14.

ESFP

3,4

20

7

6

1

15.

ESFP

3

21

0,3

2

1

16.

ESFP

2

16

2

2,3

2

17.

ESFP

3

19

0,4

2

2

18.

ESTJ

4

23

9

6

1

19.

ESTJ

3

21

4

4

2

20.

ESTJ

3,4

21

7

4

2

21.

ESTJ

5

33

5

4

4

22.

ESTP

3,4

19

5

2,4

2

23.

ESTP

4

25

8

3

2

24.

ESTP

3,4

18

3

2

2,3

25.

INFJ

4

22

5

2

1

26.

INFP

1

16

1

1

1

27.

INFP

4

23

6

3,5

4

28.

INTJ

1

17

1

1

1

29.

INTP

1

16

2

2

1

30.

INTP

3

18

3

2

1

31.

ISFJ

4

23

3

4

2

32.

ISFP

3

18

2

2

1

33.

ISFP

3

20

2

2

2

34.

ISFP

3,4

24

3

2

2

35.

ISFP

2

17

2

3

4

36.

ISTJ

1

15

1

1

1

37.

ISTJ

3,4

20

3

5

2

38.

ISTJ

4

27

3

2

2

39.

ISTP

3

17

1

2

1

40.

ISTP

3

19

3

1

1

41.

ISTP

0

22

3

1

1

42.

ISTP

4

20

2

3

2

Результаты тестирования

Таблица распределения типов личности в ролевом движении

Данные приводятся в процентах

 

ISTJ

9,5

ISFJ

2,4

INFJ

2,4

INTJ

2,4

ISTP

9,5

ISFP

9,5

INFP

4,8

INTP

4,8

ESTP

7,1

ESFP

11,9

ENFP

9,5

ENTP

9,5

ESTJ

7,1

ESFJ

7,1

ENFJ

0,0

ENTJ

2,4

 

Таблица распределения испытуемых по парным характеристикам

Данные приводятся в процентах

 

Пара восприятия информации

Пара принятия решений

Сенсор

S

64,3

Чувствующий F 47,6
Интуит

N

35,7

Рационал T 52,4

Пара стиля жизни

Пара энергетической подпитки

Решающий

J

33,3

Интроверт I 45,2
Принимающий

P

66,7

Экстраверт E 54,8

Тест Майерс Бригс

 

По итогам тестирования я могу описать приблизительный портрет человека занимающегося РД. По характеристикам было выявлено преобладание S и P черт, им соответствуют 4 типа личности.

S - сенсорики, сенсорное восприятие

Характерные черты:

Работа, Настоящее, Стабильность, Конкретный, Практик, Буквальный, Фактический, Применение на практике, Реалист.

Это характеристика получения информации (S-сенсорики, N-интуиты).

Эта черта наблюдателя за миром, человек ей обладающий собирает информацию буквально, используя прагматичный, утилитарный подход. Им нравиться осязать, обонять, слышать, видеть, пробовать на вкус. Они предпочитают фокусировать внимание на фактах и деталях, а не на том, что они значат. Задают четкие вопросы и ожидают таких же четких и точных ответов. Теориям предпочитают факты, детали видят лучше, чем картину в целом. Концентрируются на том, что делают в данный момент, не думая, что за этим последует. Более того, они будут скорее что-то делать, чем думать об этом.

P – принимающий жизнь,

Характерные черты:

Раскрепощенность, Импровизация, Импульсивный, Подождать, Течение, Свобода действий, Ориентировочный, Адаптироваться, Начинать

Это характеристика стиля жизни (P – принимающие, J – строящие, решающие).

Эта черта свободного образа жизни. Планирование не является их сильной стороной. Они не стремятся управлять жизнью и легко приспосабливаются к изменению ситуации. Неопределенность не гнетет их. Для того чтобы уложиться в срок, они делают рывок в последнюю минуту. Не любят, когда их чем-то обязывают. Не торопятся с принятием решения. Работа не имеет для них смысла, если она не интересна. Они не всегда доводят начатое дело до конца.

И соответственно 4 типа личности, содержащих эти характеристики:

ISFP "Дюма" или "Художник"

Интровертированный, сенсорный, чувствующий, воспринимающий тип

Их мышление носит эмоционально-чувственный характер, но имеет практическую направленность. Последнее выражается в их сильном стремлении к удовлетворению потребности в комфорте, отдыхе, эстетическом наслаждении. Они тянутся к красотам природы, произведеньям искусства, любят животных, заботятся о растениях. Их работа особенно продуктивна в условиях комфорта. Отсутствие таких условий выбивает их из колеи и может привести к болезненным переживаниям. По этой причине они стараются избегать риска как в быту, так и в деловой сфере, стараясь не вызывать своими действиями отрицательной реакции окружающих. Часто сомневаются в своих силах. Это одна из причин, по которой они не торопятся принимать окончательных решений и постоянно находятся в ожидании более благоприятного момента. Другая причина состоит в том, что они преувеличиваете долю своей ответственности в любом мероприятии, которое хоть как-то их касается. В результате, обвиняют себя во всех неприятностях, которые могут возникнуть в процессе этой работы.

Они дружелюбны, общительны и покладисты, с трудом прерывают нежелательные отношения, не любят навязывать окружающим свое мнение. Напротив, стремятся быть надежной опорой для окружающих, и многие этим пользуются. Однако, если необходимо, могут проявить настойчивость и решительность как ради себя, так и ради близкого человека. Умение хорошо ощущать эмоциональный настрой окружающих позволяет Им подстраиваться под собеседника, войти к нему в доверие.

Они не стремятся к лидерству в коллективе, считают, что нужно просто быть в хороших отношениях со всеми. Однако в межличностных взаимоотношениях стремятся взять на себя роль лидера, поэтому им легче решать проблемы на неофициальном уровне. На посту руководителя главное для них – установить гармоничные отношения как с самим коллективом, так и среди его членов. Они стараются достичь это с помощью убеждения. Очень часто стремятся своими высказываниями и поступками побудить окружающих к действию. Добиваться от них инициативности, желают видеть их активное влияние на окружающий мир и нередко оказывают поддержку в работе, если видят, что она делается добросовестно. В конфликтных ситуациях берет на себя роль миротворца, взывая к чувствам. При этом сами под влиянием отрицательных эмоций могут не совладать с работой и нанести ущерб общему делу. Часто отступают без боя.

Наряду с этим стремятся произвести впечатление успешного, преуспевающего человека. В этом отношении их поведение имеет несколько демонстративный характер – хотят показать, что способны на многое, даже если это не совсем так. Избегают тех, кто превосходит их в деловых качествах.

Как все интроверты они стараются открыто не выражать сокровенные мысли и чувства, иногда даже не желают просто высказать свое мнение и сожалеют, если это все-таки произошло. Откровенничают только с близкими людьми. Но прежде всегда стараются представить, как эти люди поведут себя по отношению к ним. В новом, незнакомом коллективе сперва пытаются понять существующие правила игры, чтобы в дальнейшем по возможности стать неофициальным лидером.

Они относятся к воспринимающему (P) типу, что объясняет их любовь к увеселительным мероприятиям. Умеют веселиться сами и стимулируют к этому окружающих. Хорошо умеют организовать отдых. Приветствуют любое отклонение от распорядка. Рутина и даже просто дело, начатое накануне и обязательное к исполнению, может сильно угнетать их. А вот новое дело, особенно если оно интересно и не требует скрупулезности, способно зажечь.

Они смотрят на мир через призму общепринятых ценностей. Решают вопросы только известными методами, привлекают хорошо зарекомендовавших себя людей и налаженные связи. Поэтому стабильность обстановки – необходимое для их успешной работы условие.

Они не сильны в логическом анализе, поскольку принадлежат к чувствующему (F) типу. Это ведет к тому, что они ценят людей с логическим складом ума, часто полагаются на их мнение. Точная, четко структурированная, логически обоснованная информация, исходящая от последних, вдохновляет их на работу, вселяет уверенность.

Им свойственно желание установить хорошие близкие отношения с людьми. Но проявляют жесткость и холодность к тем, кто им не нравиться. В таких случаях выражают свое отношение не словами, а жестами и мимикой.

Сильные стороны:

· дипломатичность, мягкость в общении;

· умение подбирать себе занятие по душе.

Слабые стороны:

· неумение работать в неприятной обстановке или делать неинтересную, трудную работу;

· плохое видение перспективы развития ситуации;

· неуверенность в себе.

ISFP играют не последнюю роль в трудовом коллективе, но они редко выдвигаются на руководящие посты и чувствуют себя гораздо спокойнее там, где могут кому-либо помогать.

Их влекут профессии учителя, церковнослужителя; они с удовольствием становятся медиками и психологами — словом, они стремятся туда, где могут заботиться о других. Но перечисленные профессии обычно предполагают многолетнее фундаментальное образование, к которому лишь немногие ISFP способны сохранить устойчивый интерес, необходимый для получения соответствующего диплома.

Они, конечно, могут поддаться на уговоры и взять в свои руки бразды правления, но это не самое лучшее применение их способностям. Какое-то время их руководство может быть достаточно эффективным, но долго оставаться под непрестанным обстрелом сроков и прочих проблем слишком тяжело для их нервов.

Среди основных достоинств ISFP — умение поддерживать коллег и помогать им; они могут внести предложение, от которого выиграют все, уладить конфликт, возникший на почве недостаточного взаимопонимания. Цели, которые они ставят перед собой, всегда отличаются конкретностью и достижимостью.

Другие с трудом верят, что ISFP не имеют тайных видов. На самом деле никакой задней мысли ISFP про себя не держат. Живи сам и давай жить другим — вот их основной принцип.

Самая подходящая деятельность для них — сфера услуг в самом широком смысле этого слова. Среди людей этого типа можно встретить и великолепных артистов, музыкантов, художников; они могут успешно заниматься медициной, преподавательской деятельностью, могут хорошо реализовать свои возможности также в области дизайна, моделирования одежды, в кулинарии.

ESTP"Македонский, Жуков" или "Поощритель, антрепренер".

Экстравертированный, сенсорный, рациональный, воспринимающий тип

Их мышление носит творческий характер и имеет практически-деловую направленность. Это выражается в жизнелюбии, инициативности, оптимистичном взгляде на жизнь, постоянной жажде деятельности, поиске неизведанного. Обычно они ставите пред собой крупные цели. На пути к ним проявляют большую активность, энергичность, решительность, используют любые средства. Однако из-за своего честолюбия в случае неудачи сваливают всю вину на других, из-за чего часто вступают в бесплодные конфликты с людьми. В конфликтных ситуациях никогда не уступают. В случае необходимости принимают выжидательную тактику, в нужный момент действуют решительно, не боятся идти на риск. На любое действие противника отвечают еще более сильным действием, пытаясь дискредитировать оппонента. Но даже в моменты максимального накала страстей помнят о предмете спора. Иногда, боясь уступить, используют случайные аргументы, теряют хладнокровие и логику.

Сочетание сенсорного (S) и рационального (T) начал приводит к тому, что они воспринимают окружающую действительность главным образом на основе логического анализа. Такому способу мышления подчинены и эмоции. Часто скрытны, редко проявляют чувства даже в кругу близких. В то же время заботятся о близких, стараются, чтобы им было хорошо. Любят отдыхать в их кругу. Почти никогда не делают шаг к сближению первым. Безразличие со стороны окружающих воспринимают как верный знак плохого отношения. Часто видят в людях одни только недостатки, не желая обращать внимания на их достоинства.

Для удобства восприятия людей и отношения с ними, четко делят их на категории, которые можно условно назвать "враги", "просто знакомые", "приятели", "друзья, близкие". Определив, к какой группе относится тот или иной человек, умело устанавливают с ним отношения. Такой подход позволяет быть хорошим руководителем, организатором, особенно в структурах, где каждому члену заранее известен круг его обязанностей. Если последнее условие не соблюдается, предпочитают не брать на себя ответственность.

Оценивают себя и окружающих по результатам прошлой и нынешней деятельности. Поэтому, знакомясь с новыми людьми, в первую очередь стремятся понять, насколько этот человек может быть полезен. В общении стараются быть внимательными и доброжелательными к собеседнику, выглядеть спокойными, уверенными в себе. Но в критических ситуациях становятся гневными и нетерпимым к людям. Быстро перестают сердиться, если видят, что добились своего. Вообще отрицательные эмоции активизируют их, так как в подобных ситуациях есть повод взять все под контроль.

Поскольку относятся к сенсорному (S) типу, стратегическое планирование и прогнозирование не являются их сильными сторонами. Им необходимо, чтобы кто-то прояснил данный вопрос, вселил веру в будущее. Тогда они устремляются к цели с новыми силами. И чем больше трудностей возникает на пути, тем с большим упорством они их преодолевают. В целом они люди азартные, хотя зря не рискуют. Любят занятия, где нужно проявить смелость, находчивость.

сильные стороны:

· смелость, решительность;

· высокая активность;

· ответственность;

· хорошие организаторские способности.

слабые стороны:

· плохие манеры в общении;

· преувеличение человеческих недостатков.

ESTP быстро проникают в самую суть проблемы. Занятие конкретными проблемами всегда ценится ими выше бесконечных обсуждений.

Несмотря на столь явные лидерские задатки, ESTP меньше других способны указать верное направление; с большой охотой они примкнут к программе, разработанной другими, но не возьмут бремя ответственности на себя.

ESTP являет собой предприимчивый и довольно отчаянный тип с широким спектром интересов. Они исключительно деловиты и любят держать руки на нескольких горшках сразу, заваривая как можно больше каши, чтобы наибольшее количество людей зависело от них. Их реальный вклад в общее дело определяется свойственным им острым чувством момента. По их мнению, если мы и можем хоть в чем-то быть уверенными, то это — в настоящем.

Нонконформизм ESTP обоего пола приводит к тому, что в организационных структурах жесткого типа они чувствуют себя неуютно, последовательно совершенствуя только собственное мастерство. Обычно у них не хватает терпения долго оставаться на одном месте: и они переходят на другое, потом на третье и так далее, или же подвизаются в том или ином мелком бизнесе, способном доставить им непосредственное удовлетворение.

Они способны вносить конструктивные предложения и следовать оригинальным, далеким от рутины курсом. Приверженность текущему моменту часто сопровождается у них слабым чувством ответственности. СЛЭ — прекрасный организатор любого масштаба, чем бы он ни занимался. Он легко реализует свои способности в любой силовой структуре, на военной службе, в разведке.

ESFP"Цезарь, Наполеон" или "Политик, тамада".

Экстравертированный, сенсорный, чувствующий, воспринимающий тип

Их мышление носит эмоционально-чувственный характер и имеет направленность на практическое достижение интересов. Поэтому они хорошо ориентируетесь в окружающей обстановке, строят свое поведение в соответствии с потребностями текущей ситуации. Постоянно стараются расширять сферы своего влияния, захватить инициативу, взять власть в свои руки. Ради этого действуют быстро и решительно, не обращая внимания на то, насколько этичны способы достижения целей – результат - превыше всего. Поэтому люди, работающие рядом с ними, часто не знают, чего ожидать, т.к. они очень часто меняете планы и бываете слишком требовательны. На этой почве могут возникать серьезные конфликты с окружающими, в которых они проявляют настойчивость, требовательность, властность. Умеют оценить потенциальные возможности противника. В кризисные моменты остаются самими собой, трезво оцениваете ситуацию во всей полноте, не впадают в панику и стараетесь не упустить контроля над происходящим.

Однако стараются избегать конфликтов и проявления по отношению к себе отрицательных эмоций. Путем достижения этого является гибкость в межличностных отношениях: открыто демонстрируют свои чувства, могут даже солгать ради реализации поставленных целей. В общем, умеют контролировать эмоции и используюте их как инструмент воздействия на людей. Способны манипулировать людьми, их настроением, пытаются навязать свое мнение и взгляды на проблему. В то же время умеют быть дипломатичным, быстро улаживают конфликты. Выглядят внимательным, добрым человеком. Поэтому у них широкий круг знакомых, и с которым они связывают успех в достижении поставленных целей.

Себя они считаете людьми проницательными, способными познать и увидеть то, что другим, по их мнению, недоступно. Поэтому высоко оценивают свои способности, как умственные, так и физические. Нуждаются в общественном признании своих достоинств. Оценивают свои поступки, исходя из анализа их логичности и соответствия текущей ситуации. К сожалению, в целом логический анализ не свойственен им и потому дается с трудом, отбирая много сил и времени. Из-за этого часто не могут увидеть объективные предпосылки происходящего, что ведет к проявлению субъективизма и волюнтаризма. Сложности с логическим анализом ведут также к неумению строить стратегические планы. Вследствие этого часто распыляете эмоциональные и физические силы. Их стихия – это тактика. Они не любят обдумывать действия наперед и с раздражением относятся к советам по этому поводу.

Им очень важно знать, что прошлые действия не были ошибочны. Такая информация поддерживает их. В противном случае они не успокаиваются, пока не осознают, что все можно исправить, и рассматриваемые действия не приведут к неприятностям в будущем.

Информация о том, что предпринимаемые в данный момент действия принесут реальные, ощутимые выгоды, активизирует их. Любят материальное благополучие, умеют добиваться этого, испытывают большое удовольствие от самого процесса присвоения благ. Не тратят деньги без необходимости. Плохо переносят дискомфорт, избегают физического напряжения и неприятных ощущений. Ждут от близких людей проявления заботы о их здоровье и комфорте, требуют от окружающих поддерживать чистоту и порядок. Стремятся к положительным эмоциям. Как это ни парадоксально, разрядка накопленных положительных эмоций происходит через кратковременные ссоры и конфликты.

Сильные стороны:

· решительность и инициативность;

· умение отстаивать свои интересы;

· умение общаться с людьми;

· способность быстро принимать решения.

Слабые стороны:

· неумение отделить главное от второстепенного;

· неспособность строить стратегические планы;

· болезненное восприятие критики.

Любой ESFP всегда предпочтет опасное, но возбуждающее предприятие обычной работе за столом. На всех организационных уровнях у них есть друзья, которые помогут претворить в жизнь их полезные начинания. Без лишних вопросов они делают свое дело, не ожидая в ответ иной награды, кроме элементарного "спасибо". К сильным сторонам ESFP относится также умение сохранять ясную голову тогда, когда начинают поджимать сроки и окружающие впадают в отчаяние.

Они не дальновидны, но их волнует то, что происходит сегодня. Преданность заведенному распорядку также не принадлежит к их добродетелям, в результате они редко бывают там, где вы ожидаете их встретить и в назначенное время. Кроме того, для них характерно перенапряжение.

В самых крупных организациях и в самых бюрократических условиях они умеют создать обстановку, благоприятствующую производительному труду. Рабочей манере ESFP свойственна энергичность и неуемная общительность. ESFP обладают способностью заниматься одновременно несколькими делами. Они помогают окружающим, если это необходимо; энергично берутся за любое дело, какое бы положение на организационной лестнице они ни занимали.

Для людей этого психотипа наиболее подходящими являются профессии, в которых необходимо общение с людьми на всех уровнях. Хотелось бы предостеречь этих людей от выбора научной деятельности, особенно в области теоретических дисциплин.

ISTP"Габен, Гекльбери Финн" или "Мастер".

Интровертированный, сенсорный, рациональный, воспринимающий тип

Их мышление имеет практически-деловую направленность. Они принимают решения на основе логического анализа текущего момента и прогнозируемого развития событий. В повседневной жизни используют логический анализ для выработки линии поведения. Особенность их логики и заключается как раз в том, что основным объектом анализа является объективная действительность. Эмоции почти не влияют на поведение. Благодаря такому складу ума они способны действовать самостоятельно, руководствуетесь общими закономерностями, а не чужими указаниями и предписаниями. Отсюда часто подвергают сомнению общепринятые ценности, а также решения официальных инстанций и вышестоящих органов. Несмотря на это исполнительны. Прежде чем начать делать что-либо, внимательно прорабатывают вопрос и составляют детальный план действий, после чего уверенно приступают к работе. Та же уверенность и даже некоторая напористость сохраняется при контактах с деловыми партнерами. Общаясь с ними, стараются установить доверительные отношения, а затем убедить логическими доводами в необходимости принять их вариант действий. Неохотно идут на компромиссы.

Очень тяжело переносят вмешательство в личную жизнь. Стараются максимально оградить внутренний мир от вторжения. Поэтому имеют очень небольшой круг проверенных близких друзей. Дружба имеет для них огромное значение, рани нее они способны на многое. В повседневных контактах с людьми избегают проявления эмоций, сохраняя на лице "дежурную" улыбку. Бывают ироничным и недоверчивым. О неприятных вещах предпочитают умалчивать, либо говорить косвенным образом. С трудом проявляют положительные эмоции. Вынужденное проявление отрицательных эмоций может быть неадекватным ситуации.

Для установления психологического спокойствия нуждаются в общественном признании достоинств. Это активизирует их, придает уверенность и мотивирует на дальнейшую работу. Любят получать комплименты, рассматривая их как подтверждение своих способностей. Постоянно следят за тем, чтобы никто не посягал на сферы их влияния. Умеют отстаивать свои интересы. В спорных ситуациях склонны не соглашаться с оппонентом, демонстрируете упрямство и независимость. Не приемлют давление, злобу, вражду. В таких ситуациях сохраняют хладнокровие и спокойствие.

Себя считают людьми, которые умеют учится на прошлых ошибках. Часто вспоминают о прошедших днях с ностальгией. Считают, что все лучшее уже прошло, а будущее не сулит ничего хорошего. Такой вывод делают обычно на основе собственного опыта. По этой причине часто впадают в меланхолию и уныние, что отрицательно сказывается как на деловой активности, так и на личной жизни. С подозрением относятся ко всему новому.

Стремятся к гармонии с внешним миром, следят за тем, чтобы ничто не нарушало состояние физического и эмоционального комфорта. Любознательны, обладают хорошим эстетическим вкусом. Однако в любой красивой вещи, кроме непосредственно форм интересуются еще и функциональность. Восхищаясь природой, одновременно думают о том, насколько четко взаимодействуют между собой ее элементы и как рационально используются ресурсы. Умеют получать радость от того, чего другие просто не замечают. Способны глубоко проникать в сущность явлений. Творчество для – сугубо прикладная дисциплина, а не самоцель.

Сильные стороны:

· практическая логика;

· любознательность, стремление познать новое и применить на практике;

· умение планировать действия;

· исполнительность и работоспособность.

Слабые стороны:

· неумения проявлять чувства;

· пессимистический взгляд на будущее;

· медленная реакция на нововведения.

ISTP считают, что привлекать к делу окружающих — значит использовать время весьма нерасчетливо. Представители этого типа неохотно берут на себя роль управляющих, так как административная деятельность дается им с большим трудом. Они не принимают ее в силу ограниченности своих физических ресурсов. Они отнюдь не ленивы, но предпочитают действовать, а не планировать. С большей охотой они возьмутся за дело, дающее конкретный результат, чем дадут похоронить себя в бюрократических дрязгах.

К их сильным сторонам относится умение давать самим себе задание и работать без посторонней помощи. Они гораздо эффективнее трудятся, предоставленные самим себе, нежели в коллективе. Они укладываются в сроки, но следуют при этом своему внутреннему графику.

К их сильным сторонам следует также отнести умение накапливать обширные технические данные без составления инструкций и прочих отчетных документов. Благодаря этому из них выходят прекрасные аналитики и исследователи, хотя обычно они не торопятся с публикацией своих открытий.

То, что страшит ISTP на рабочем месте, может быть выражено в трех словах: рутина, руководство и бумажная канитель. Гибкость позволяет им легко соглашаться на незапланированные мероприятия, что всегда дается с трудом более структурно ориентированным типам.

СЛИ редко бывают правильно понятыми, их значение обычно недооценивается. Они в состоянии довести до конца начатое дело, но способ, который они выбирают для достижения своей цели, чаще всего оказывается экстравагантным.

Наиболее подходящий род занятий для СЛИ — любая практическая индивидуальная деятельность. Он — мастер своего дела.

% Распределения количества E - I среди групп разного стажа

Стаж % 1год 2года 3года Более 3
E 14,6 4,9 7,3 31,7
I 9,8 12,2 14,6 4,9
         
N 12,2 4,9 7,3 12,2
S 12,2 12,2 14,6 24,4
         
F 12,2 9,8 4,9 19,5
T 12,2 7,3 17,1 17,1
         
P 19,5 17,1 14,6 17,1
J 4,9 0,0 7,3 19,5

 


При просмотре по стажу заметно, что изначально превосходства S > N отсутствовало, но затем оно сохраняется на протяжении всех периодов.

С характеристикой E - I стабильности не отмечено, но можно сделать предположение (нуждающееся в дальнейшей проверке), что изначально люди заинтересованы в адаптации и активном общении, поэтому направленность во вне присутствует на 1 году, в последней группе, предположения нагружаются слишком большим количеством допущений.

Колебания F - T также заметны, но для их интерпретации необходимо дополнительное изучение

P-J на протяжении всех периодов, кроме последнего, есть предположение что это связано с большим % мастеров-игротехов и капитанов команд, среди этой группы.

I>E причем замечено, что среди E больше погруженных в РД на стадии 2-«это бесспорно главное моё увлечение в жизни, но иногда предпочитаю от него отдохнуть, в моей жизни оно занимает где-то половину свободного времени». А среди I 1-«иногда вспоминаю о его существовании, прихожу потусоваться», что говорит о второстепенности увлеченности РД для Интровертов.

P>J с одной стороны кажется, что полученные данные абсурдны, так как от активных деятелей J – самих строящих свою жизнь можно ожидать создания РД с большей вероятностью, чем от принимающих реальность, приспосабливающихся, P, однако именно P представляют из себя иррациональный способ мышления, это именно им могло бы понадобиться создавать новый мир, с их гибким мышлением, свободным от стереотипов в большей мере чем у J. А для J очевидно взаимодействие в игровой среде оказалось не актульно. Однако в будущем, при проведении исследований надо будет произвести отдельное исследование Мастеров-игротехов, и Капитанов клубов, возможно среди них будут наблюдаться некоторые изменения в раскладах типов.

S>N вероятно это связано с тем, что N достаточно образа простроенного внутри, тогда как S необходимо пощупать, посмотреть, вероятно с этой целью они и создали вымышленный мир, ибо это для них наиболее приемлемый и естественный путь его познания.

 


Анкетирование

Проведение анкетирования, выявило, что:

1. Исследуемая группа состоит из молодых людей в возрасте от 15 до 33 лет, преимущественно студентов и учащихся техникумов, а также работающих и школьников.

2. С возрастом анкетируемых в группе повышается и стаж участия в РД, что свидетельствует, о том, что приток нового народа в движение идет за счет школьников и учащихся в возрасте до 20 лет. В дальнейшем очевидно происходит некоторый отток.

3. По погруженности в РД, подавляющее большинство выборов разделилось между: 1.иногда вспоминаю о его существовании, прихожу потусоваться; и 2.это бесспорно главное мое увлечение, но иногда предпочитаю от него отдохнуть, в моей жизни оно занимает где-то половину свободного времени, причем все школьники попали в 1. категорию, это свидетельствует, что погружение в мир ролевых игр, соотносимо со временем занятием этим течением, в общем, наблюдается повышение погруженности в игровой мир. Все высокостатусные члены РД поставили погруженность в ролевой мир не менее 2, что понятно и хорошо объясняется мерой ответственности, которую они несут.

4. с возрастом заметно снижается такая типологическая черта как P и повышается черта J, (что подтверждается и при сравнении по стажу в игровом движении), в тоже время (с возрастом и со стажем) повышается S черта и понижается N

5. В то же время, замечена корреляция между интроверсией и погруженностью в игровой мир, чем выше погруженность, тем меньше процент интровертов, и чем больше погруженность, тем больше представителей S характеристики.

 



Заключение

Итак, моя гипотеза заключалась в том, что у людей, принимающих участие в ролевом движении, будет наблюдаться преобладание одного или нескольких типов личности.

Данная мной гипотеза подтвердилась, у людей занимающихся РД заметно выделяются такие черты как Принятие жизни (Р) и Сенсорное восприятие (S).

Оглавление

 

Введение

Глава 1Теоретическая часть

1.1 Теории игры

1.1.1 Теория игры К. Грооса

1.1.2 Теория игры Бойтендайка

1.1.3 Игрушка в психосоциальном развитии ребенка

1.1.4 Е.А. Аркин

1.1.5 П.А. Рудик

1.1.6 Д.В.Менджерицкая

1.1.7 А.П.Усова

1.1.8 Виды игр

1.1.9 П.Ф.Лесгафт

1.2 Ролевое движение

1.2.1 История ролевого движения

1.2.2 Ролевое движение (РД)

1.2.3 Ролевые игры

1.3 Теоретическое и практическое исследование РД

1.3.1 Ролевое поведение личности как предмет изучения в отечественной и зарубежной психологии

1.3.2 Ричард Шведер: Интенциональные миры

1.3.3 Ролевая игра – аддикция или…

1.3.4 В.О.Ключевский: Роль природного окружения в формировании и отборе психологических черт личности

Глава 2 Исследование типа личности ролевика

Программа исследования

Дата: 2019-05-29, просмотров: 258.