Свойство | Описание |
Name | Имя компонента. Используется для доступа к свойствам компонента и для управления работой плеера |
DeviceType | Тип устройства. Определяет конкретное устройство, которое представляет собой компонент MediaPlayer. Тип устройства задается именованной константой: dtAutoSelect – тип устройства определяется автоматически по расширению файла; dtVaweAudio – проигрыватель звука; dtAVlvideo – видеопроигрыватель; dtCDAudio – CD-проигрыватель |
FileName | Имя файла, в котором находится воспроизводимый звуковой фрагмент или видеоролик |
AutoOpen | Признак автоматической загрузки сразу после запуска программы, файла видеоролика или звукового фрагмента |
Display | Определяет компонент, поверхность которого используется в качестве экрана для воспроизведения видеоролика (обычно в качестве экрана для отображения видео используют компонент Panel) |
VisibleButtons | Составное свойство. Определяет видимые кнопки компонента. Позволяет сделать невидимыми некоторые кнопки |
Например: программа воспроизведение первой найденной записи в папке в формате mp3.
Практикум
1. Реализовать приложение «Успеть за 60 секунд». Компьютер загадывает трехзначное число, которое должен отгадать пользователь за 60 секунд. При этом компьютер на каждую попытку отвечает задуманное число больше, меньше или равно введенному. Игра сопровождается музыкой.
РАБОТА С ФАЙЛАМИ
Рассмотрим особенности использования стандартных функций fprintf, fscanf при разработке приложений в Builder C++. Для использования данных функций подключаем библиотеку #include “stdio.h”. Так как передаваемые строковые переменные в этих функциях должны быть типа char, не забываем преобразовывать все переменные типа AnsiString функцией c_str().
Например, необходимо в файл записывать фамилию и класс в формате: фамилия класс. Опустим проверку на корректность введенных данных.
При чтении из файла необходимо обратное преобразование. Например, прочитать из файла пароль и вывести его на экран.
Практикум
1. Напишите программу, которая сохраняет в файле показания счетчика расхода электроэнергии.
2. В файле хранятся данные о расходах холодной воды за год в формате: месяц показатель, начиная с января. Выяснить, за какой месяц потребление холодной воды было максимальным.
Контрольная работа
1. Реализовать одну игру на выбор.
Игра Головоломка
Правила игры:
Необходимо перекрасить все красные квадраты в зеленые, щелкая на них мышкой.
Условия: Щелкать можно только на красных квадратах, вместе с выбранным квадратом цвета меняют и два соседних справа (причем красный меняется на зеленый, а зеленый меняется на красный). Все квадраты находятся на воображаемом кольце, т.е. за пятым снова идет первый (таким образом, щелчок на четвертом квадрате изменит цвет четвертого, пятого и первого).
Разработка интерфейса
1. Роль наших квадратиков будут играть метки (Label) без текстовых надписей. Чтобы метка не уменьшала свой размер при удалении из нее текста поставьте свойство AutoSize равным False. У всех меток установите первоначально красный фон.
2. Дайте меткам имена lb1, lb2, lb3, lb4, lb5 – в соответствии с их положением на форме.
3. А для определения номера квадратика в программе будем пользоваться не именем а свойством Tag(это свойство обычно используется для идентификации объекта). Оставим в свойства Tag всех меток соответствующий им номер 1, 2, 3, 4, 5.
Игра крестики нолики
Пояснения: в качестве полей для отображения крестика и нолика будем использовать компонент Button. Нам нужно будет 9 компонентов. Назовем их bt1..bt9. Черный фон под кнопками сделаем при помощи панели(Panel), задав ей черный цвет. Всем кнопкам изначально свойство tag выставим равным 0. И панели тоже tag выставим равным 0.
Крестик либо нолик будут писаться в свойство text наших кнопок. Есть два нюанса: Крестик и нолик должны писаться поочередно, а при повторном нажатии на кнопке ничего происходить не должно. Для этого воспользуемся свойством Tag. Если у Панели Tag=0 то ставится нолик и Tag меняем на 1 иначе ставится крестик и Tag меняем на 0. Вторая проблема решается аналогично, если у Кнопки Tag=0 то нужно поставить либо 0 либо х, иначе ничего не ставим (в начале все свойства Tag должны быть 0). А победа будет проверяться просто, если в каком ни будь ряду или столбце или по диагонали одинаковые элементы, то победа соответствующего игрока.
2. Реализовать собственную игру (например, гонки, змейка, пятнашки, парные картинки).
КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК
Форма
Форма (объект тип TForm) является основой программы. Свойства формы определяют вид окна программы.
Дата: 2019-04-23, просмотров: 366.