Використання камер та світла.
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Камери

Камери мають велике значення в процесі анімації, але можуть бути використані і при моделюванні для більш гнучкого спостереження за об'єктами, для створення деяких ефектів чи спотворення (искажения) для сполучення об'єкта з картинкою на задньому плані (узгодження перспективи).

Види камер

У 3D Studio MAX існує два види камер:

націлені (Target);

вільні (Free).

Націлена камера завжди дивиться в одну точку, що накладає обмеження на рух камери.

Створення камер

Камери створюються:

— у вкладці Create (Створити), кнопка Cameras (Камери);

— у вкладці Lights&Cameras (Світло і камери) панелі Tab.

Видове вікно можна переключити на вид з камери звичайним способом, а можна змінити на іншу проекцію за допомогою щиглика правою кнопкою миші на заголовку вікна, пункт Views (Види).

Параметри камер

 Камера має ряд параметрів:

1. Фокусна відстань об'єктива (LLL, Lens Local Length). Фокусна відстань описує розмір об'єктива і виміряється в міліметрах. Об'єктиви з відстанню від 15 до 24 ммназиваються короткофокусними; від 28 до 50 мм нормальними (50 мм приблизно відповідає характеристиці людського ока); від 85 до 200 мм — довгофокусними і від 300 до 1000 мм —
телеоб 'єктивами.

Від фокусної відстані залежать збільшення і кут зору. Змінюючи фокусну відстань, можна збільшувати або зменшувати сцену. Чим довший об'єктив тим ближче здається об'єкт зйомки.

2. Кут зору (поле зору) (FOV, Field of View). Поле зору описує максимальну ділянку сцени, яку видно через об'єктив камери. Це свого роду розмір конуса спостереження. Залежить від фокусної відстані об'єктива.

Параметри камери (представлені в табл. 15.1) можна змінити або в панелі Modify (Змінити), або за допомогою кнопок керування видовими вікнами, що міняються при зміні виду з перспективи на камеру.

До рухів камери відносяться:

1. Наїзд (Dolly). Лінійне переміщення уздовж осі напрямку об'єктива. Можливо, ви бачили рейки салазки, що використовуються на знімальній площадці для такого виду переміщення.

2. Панорамування (Pan чи Track). Горизонтальне обертання камери щодо її вертикальної осі.

3. Нахил, крен (Roll). Обертання камери вправо/уліво.

4. Обертання (Tumble). Обертання камери або щодо горизонтальної осі, яка перпендикулярна
осі об'єктива вгору/вниз, або вправо/вліво щодо опорної точки кріплення.

Підпис та дата   Инв.N дуб.   Зам. Инв.N   Підпис та дата  

Інв.N ориг.

 

         

 

Лист          

13

Зм Лист N докум. Підпис Дата

 

Світло

Світло грає одну з головних ролей у створенні правдоподібних сцен і допоміг створювати

дуже колоритні й ефектні роботи. Раніш, до появи комп'ютерної графіки, художники малювали, інтуїтивно наповняючи свої картини світлом (хоча вони і знали закони впливу світла на предмети). При роботі з комп'ютерними джерелами всі розрахунки, зв'язані з фізикою світла, комп'ютер бере на себе. Джерела світла в 3D Studio MAX

У 3D Studio MAX існує підсвічування (загальне світло) і п'ять видів джерел:

— спрямований конус (Target Spot);

— спрямований прожектор  (Target Direct);

— вільний конус (Free Spot);

— вільний прожектор (Free Direct);

— всенаправлене джерело (Omni).

Спрямовані джерела світла (як і спрямовані камери) мають ціль (прив'язку) і завжди орієнтовані убік цілі, тому їх рух обмежений.

Джерело світла можна створити декількома способами:

1 — у вкладці Create (Створити), кнопка Lights (Джерела світла);

2 — у панелі Tab, вкладка Lights&Cameras (Світло і камери).

Типи освітлення

Освітлення буває 3 типів: трикутне, зонне і вільне.

1. Трикутне освітлення засноване на трьох джерелах світла (мал. 15. 11):

основне (ключове, спрямоване) — є самим яскравим і висвітлює основну частину сцени і відкидає
тіні;

заднє джерело використовується для відділення об'єкта від фону і прояву додаткової глибини. Його інтенсивність менше інтенсивності основного джерела;

• заповнююче джерело використовується для керування контрастом між самими яскравими і темними областями сцени.

2. Зонне освітлення. Область логічно розбивається на зони і кожну зону освітлюється окремо.

3. Вільне освітлення застосовується для освітлення ключових об'єктів чи областей. Джерела світла установлюються виходячи з визначеної задачі.

Підсвічування

Підсвічування — це загальне заповнююче освітлення, яке присутнє незалежно від наявності інших джерел світла. Звичайно всі значення за замовчуванням підходять для більшості сцен. Щоб змінити підсвічування, виберіть команду Rendering, Environment (Рендеринг, Оточення).

Усі настроювання підсвічування знаходяться в групі Global Lighting(Загальне світло):

Tint (Відтінок) задає колір підфарбовування всієї сцени в обраний колір;

Level (Рівень) задає силу загального освітлення;

— Параметр Ambient дозволяє додати колір у компонент об'єктів, що відбиває.

Якщо ви хочете, наприклад, створити сильно виражений сонячний колір, збільшіть значення Level (Рівень) і задайте жовтий відтінок (Tint).

 

Підпис та дата   Инв.N дуб.   Зам. Инв.N   Підпис та дата  

Інв.N ориг.

 

         

 

Лист          

14

Зм Лист N докум. Підпис Дата

 

Основні параметри джерел світла

Усі параметри задаються у вкладці Modify (Змінити).

Туре - Зміна типу джерела

On  - Включення/вимикання джерела. Колір джерела вибирається щигликом на квадраті.

 Exclude - Відкриває вікно діалогу, у якому можна виключити об'єкти з-під впливу джерела.

TCast - Включення/вимикання здатності джерела формувати тіні у об'єктів.

Multiplier -Керування яскравістю джерела.

Contrast -Керування контрастом джерела між областю дифузійного кольору і кольору підсвічування. Збільшуючи значення контрасту, можна створювати різкі перепади  між світлом і тінню. За допомогою прапорців Affect Diffuse (Впливати на дифузійний колір) і Affect Specular (Впливати на дзеркальний колір) можна змусити джерело світла впливати тільки на визначену складову світла

 Hotspot - Зона світла

 Falloff –Зона спаду. Змінюючи значення параметрів Hotspot (Яскрава пляма) і Falloff - можна створювати прожектори, промені яких будуть відкидати або різкі, або м'які, розмиті тіні. Перемикач Rectangle (Прямокутник) робить перетин пучка світла прямокутним замість стандартного круглого Circle (Окружність) Projector - Використання замінника.

Мар Near У реальному світі світло завжди загасає. Загасання - ослаблення джерела висвітлення Attenuation при збільшенні відстані.

 Near Attenuation (Ближнє загасання), указавши початок і кінець області за допомогою значень Start (Початок) і End (Закінчення) Far-Далеке загасання. Attenuation Decay -У реальному світі колір загасає назад пропорційно квадрату відстані, що відповідає пункту Inverse Square (Зворотний квадрат). Однак це дуже сильне загасання, що не завжди підходить для віртуального світу, тому звичайно краще використовувати Inverse (Зворотна пропорція). При установці перемикача в положення None (Немає) інтенсивність світла залишається постійною.

Object -У сувої Shadow Parameters установка прапорця On приводить до того, що джерело Shadows починає формувати тіні. Можливе використання 2 типів тіней: карти тіней (Use Shadow Maps) і тіней, побудованих за принципом трасування променів (Use Ray- Traced Shadows). Карти тіней звичайно м'якше і швидше прораховуються.

 Color -Колір тіні.

Dens - Щільність тіні.

Atmosphere-Установка тіні для атмосферних ефектів Shadows

Підпис та дата   Инв.N дуб.   Зам. Инв.N   Підпис та дата  

Інв.N ориг.

 

         

 

Лист          

15

Зм Лист N докум. Підпис Дата

 

Загасання

Любе світло в природі з відстанню втрачає енергію і загасає, причому це загасання відбувається плавно.

Затінювач — маска, використовувана для виділення чи відсікання частини колірного потоку, а також для забезпечення додаткових елементів області тіні. У традиційній фотографії, а також при кінозйомці

Настроювання загасання проводиться в свитках Attenuation Parameters (Параметри загасання). Віртуальне джерело світла має не тільки звичайне далеке загасання (Far), але і загасання безпосереднє в основі джерела (Near) Для використання загасання установіть прапорці Use (Використовувати).

Трасування променів чи карти тіней?

При використанні карт тіней (Shadow Map) програма розраховує тіні просто як проекцію об'єктів на поверхню, куди падають тіні. Трасування променів використовує більш складний алгоритм, подібний до трасування променів для матеріалів, при цьому тіні виходять фізично коректними, тобто враховуються перешкоди, через які проходять промені світла.

Панель керування джерелами світла

Є можливість одночасного керування джерелами світла зі спеціального вікна Light Lister (Список джерел світла).

 

 

Підпис та дата   Инв.N дуб.   Зам. Инв.N   Підпис та дата  

Інв.N ориг.

 

         

 

Лист          

16

Зм Лист N докум. Підпис Дата

 

Дата: 2019-12-10, просмотров: 233.