Вступ
Все більше і більше стає виробників різної продукції, всі вони прагнуть до продажу товару , на вирішення цієї проблеми є подання у вигляді реклами, розробка якої проходить із допомогою комп’ютерних програм.
Є дуже багато програм за допомогою яких здійснюють із творчим підходом люди „дизайнери” - макети реклами. В даний час найбільш широко використовують такі програми як:
- Corel Draw;
- Adobe Photoshop;
- 3D Studio MAX
Corel Draw і Adobe Photoshop - за допомогою цих програм можна здійснити, практично , будь - які проекти і фантазії на комп’ютері в області створення зображень.
3D Studio MAX- програма в якій будуються трьохмірні об’єкти (3D). Трьохмірна графіка використовується в телебаченні, на сторінках журналів та газет, на рекламних плакатах і є невід’ємною частиною нашого життя.
В час науково технічного прогресу ідеї які виникають потрібно десь зафіксувати і найкращим є сучасні персональні комп’ютери. Кожний користувач намагається робити спробу у створенні чогось естетично-гарного.
Правда залишається ще одна деталь, як людська фантазія. Але, від цього вже залежить, у якій області людина буде використовувати свої знання, тому що, у залежності від того, наскільки у Вас розвинута ця сама фантазія, Ви можете бути чи автором тобто самим придумувати чи розробляти ті чи інші проекти, чи виконавцем, тобто грамотно здійснювати проекти інших людей. У всякому разі, як показує практика, знання в програмах Corel Draw , Adobe Photoshop, 3D Studio MAX як правило, не залишається без роботи.
Мета моєї курсової роботи, моделювання модельних взуття і розробка рекламного пакету. Моделювання здійснювалося побудовою об’єктів і використання різних матеріалів у програмі 3D Studio MAX , а на завершення рекламний пакет оформився у програмі Adobe Photoshop.
В комп’ютерній графіці оперують об’єктами їх властивостями та параметрами. В якості об’єктів виступають не тільки геометричні форми, але і камери джерела світла і також допоміжні об’єкти.
Створення моделі, якість і успіх роботи побудований на трьох принципах:
- досвід з програмою;
- володіння інструментарії;
- просторове мислення;
- етап уточнень;
Нова техніка моделювання, яка називається технологією неоднорідних раціональних сплайнів NURBS, яка не має ні вершин ні граней, а форма визначається керуючими вершинами, які з’єднані гладкими кривими, що дозволяє створити плавні об’єкти.
Мета моєї курсової роботи моделювання модельних туфель і розробка рекламного пакету.
Інв.N ориг.
3
Художнє проектування асортименту взуття
Інв.N ориг.
4
У цьому змісті ноги в цілому відіграють особливу роль в організації пластичного руху форми. Якщо взуття контрастне по тоні кольору, то вона порушує пластичність костюма, створює стрибкоподібний ритм, найбільш характерний для спортивного або молодіжного стилю.
Фактура виразна. Вона виступає як одне з основних джерел дотикальної інформації. Вона може створювати враження холодного й теплого, важкого і легкого. К. Маркс писав, що кожен матеріал має свій емоційний тембр, свій асоціативний "ореол".
Кожний із природних матеріалів має свою чудову фактуру навіть при обмеженій колірній шкалі: вугіллю властиве матова бархатистість, вовни - м'якість, бавовні - матовість, шовку - вишуканий блиск, шкірі - пластична м'якість.
Сучасні естетичні смаки вимагають логічного й раціонального рішення, функціональної виразності фактури й простоти.
Якщо художник хоче передати загальний стан природи у формах одягу н взуття, призначених для даного сезону, то він насамперед виявляє психологічні композиційні ознаки одягу й взуття цього сезону:
зима - форма костюма й взуття масивного, замкнута, кольору насичені;
весна - полегшений силует, кольори трохи ненатуральні, хоча й м'які, світлі;
літо - форми костюма чіткіше, колір яскравіше;
осінь - фактура матеріалу й конструктивність виступають на перший план. Кольори насичені, хоча гама досить одноманітна й спокійна. З'являється чорний колір.
Матеріал взуття в різні сезони різний:
навесні - гладкі, блискучі, світлі шкіри;
улітку - шевро, шеврет з дерев'яними прикрасами (тканини переважно лляні й бавовняні);
восени - замшеві, ворсові, матові шкіри;
узимку - матові, блискучі шкіри насичених квітів.
Якщо виріб має мало виражені фактуру й колір, то його форма виглядає неорганізованої, невиразної. У промислових виробах особливе значення мають контрасти.
Фактура поверхні - самостійний й активний елемент форми, що робить не менш значний вплив на пропорційні відносини форми, чим розмір і колір її. При виборі матеріалу для проектованого взуття художник-конструктор повинен ураховувати його масу.
По фактурі матеріали можна підрозділити на природні й похідні.
Матеріали природної фактури не мають певної ритмічної схеми, але пластично виразні, наприклад кора дерева, камінь, шкіра, мінерали.
Матеріали похідної фактури виходять після обробки, наприклад тканини, неткані вироби, пластичні маси.
Розрізняють ручний і механічний способи створення фактури. До першого ставляться вишивка, аплікація, в'язання, плетиво. Ці види тепер можуть бути здійсненні й в умовах напівручного виробництва. До другого - створення ткацьких переплетень, хімічна обробка матеріалів, тиснення.
Всі фактури повинні бути ритмічно організовані, тобто повинні мати орнаментальну закономірність.
Тиснення - один з найпоширеніших способів оформлення поверхні шкіри.
Інв.N ориг.
5
Для чоловічого взуття було застосовано шкіру ХМД чорного кольру із тисненою поверхнею. Тиснення являється одним із самих розповсюджених способів оформлення поверхні шкіри, для даної моделі використовується метод косого спрощення при якому фарба на поверхні відтиснутої шкіри наноситься за допомогою розпилючого пристрою.
Інв.N ориг.
6
Інв.N ориг.
7
Моделювання виробів.
Побудова деталей виробу.
Побудова проходить у таких зображеннях це вигляд зверху (Top) вигляд знизу (Bottom), вигляд з права (Right), з ліва (left), вигляд із переду (Front), вигляд із заду (Back), і в перспективі (Perspective).
Для побудови чоловічого модельного взуття використовувалися такі команди: У меню (standard primitives) обиралася команда (box) і у вікні (Top) зображають фігуру. Вибирається команда (Line) і на фігурі робиться контур майбутньої підошви керуючись правилами побудови. І за допомогою команди (Extrude) (видавити) видно контури підошви, але що закінчити потрібно іще за допомогою команди яка знаходиться у (Compound Object), команда (Boolean) завершить побудову.
Отже підошва побудована і переходимо до побудови деталей верху, а саме союзки, берців, язичка. При побудові цих деталей використовувалися команда (Line), будувалися вісі для союзки, берців, язичка у кожному із вікон коректувалося керуючись правилами проектування взуття.
Наступним кроком було об’єднання, і створення деталі союзки за допомогою команда перетворення лінії у сплайн (Nurbs) натиском правої клавіші миші з попереднім виділенням цих осей, з’являється меню і конвертуємо команда (Convert to Nurbs). Лише залишаєть вибрати меню (Nurbs creation toolbox) натиснувши на піктограму (Create UV Loft Surface) утвориться деталь союзки. І тим самими командами проходить моделювання останніх деталей.
Також використовувалася команда Loft – для побудови блочок і ранта.
Для побудови горизонтальної і вертикальної площини команда (Plane)
Інв.N ориг.
8
Застосування матеріалів.
Для досягнення візуальних подібностей побудованих об'єктів з реальними ним призначаються відповідні матеріали. Під матеріалом розуміється сукупність кольорів, фактури, властивостей відбиття. Кожен об'єкт повинен бути наділений власним матеріалом з урахуванням освітленості, місця розташування, свого призначення, геометрії й т.д. Для створення матеріалів призначений спеціальний програмний модуль — Material Editor (Редактор матеріалів).
Як редагувати матеріали.
Виконаєте наступні кроки:
1. Для виклику редактора матеріалів виберіть у меню Rendering (Візуалізація) команду Material Editor (Редактор матеріалів).
Осередку зразків дають можливість побачити матеріал, що буде призначений об'єкту. За замовчуванням на панелі редагування матеріалів зазначено 6 осередків зразків, але можна настроїти редактор на більше число осередків.
Поточний зразок виділяється білою рамкою навколо осередку. Зробити поточної можна будь-який осередок, клацнувши на ній LM.
2. Для керування зразком матеріалу клацніть RM на виділеній рамці.
З'явиться контекстне меню настроювання осередку зразка. Це меню містить наступні команди:
Drag/ Copy (Перетягнути/Копіювати) — дозволяє перетаскувати зразок поточного матеріалу й укладати його в осередок іншого зразка для створення копії матеріалу. Цією же командою можна перетягнути зразок матеріалу й укласти його поверх об'єкта сцени.
Drag/ Rotate (Перетягнути/Обертати) — дозволяє застосувати інструмент повороту у вікні осередку зразка. Поворот здійснюється наступним шляхом: щиглик LM, утримання кнопки, переміщення курсору;
Reset Rotation (Скинути поворот) — дає можливість відновити зразок у первісному стані, відмовившись від повороту;
Render Map (Визуализировать карту) — команда стає доступної тільки в меню того осередку зразка, матеріал якої заснований на карті текстури. При призначенні команди з'являється вікно діалогу Render Map (Візуалізація карти). Для візуалізації карти клацніть на кнопці Render (Визуализировать). Результат візуалізації демонструється у вікні віртуального буфера кадрів;
Options (Параметри) — дозволяє виконувати настроювання параметрів редактори матеріалів, викликаючи вікно діалогу Material Editor Options(Параметри редактори матеріалів);
Magnify (Збільшити) — викликає вікно діалогу, показане на мал. 14.3, що представляє збільшений варіант зразка матеріалу. Для додаткового збільшення зображення у вікні варто розтягти його рамку. Установка прапорця Auto (Авто) забезпечує автоматичне відновлення зображення матеріалу при зміні його характеристик. Кнопка Update (Обновити), що стає доступної після скидання прапорця Auto (Авто), служить для відновлення зовнішнього вигляду матеріалу вручну;
3х2/5х3/6х4 Sample Windows (3х2/5х3/6х4 осередку зразків) — команди вибору режимів показу 6, 15 або 24 осередків зразків матеріалів).
Інв.N ориг.
9
Створення різних типів матеріалів
В 3D StudioMAX матеріали підрозділяються на стандартні й складові. Подібність із реальними об'єктами стандартним матеріалам забезпечує введення характеристик дифузійного розсіювання, дзеркального відбиття, ступінь блиску поверхні, ступінь прозорості й т.д. Крім стандартних матеріалів в 3D МАХ використаються складені матеріали, такі як:
§ Blend (Суміш) — матеріал, що представляє собою суміш двох інших типів матеріалів;
§ Double Sided (Двосторонній) — матеріал, що складається із двох частин, одна йз яких призначена для лицьовий, а інша для виворітної поверхні;
§ Matte/ Shadow (Матовий/ ЩоЗатінює) — матеріал, що є прозорим для тла сцени, але здатний сприймати тіні від об'єктів;
§ Multi/ Sub- Object (Багатокомпонентний) — матеріал, що складається з багатьох матеріалів;
§ Reytraced (Трассируемый) — матеріал, подібний до стандартного матеріалу, але забезпечують формування ефектів відбиття й переломлення методом трасування світлових променів;
§ Top/ Bottom (Верх/Низ) — матеріал, що складається із двох матеріалів, один із яких призначається граням об'єкта з нормалями, спрямованими нагору, а іншої — граням, нормалі яких спрямовані вниз.
Карта відбиття
Для накладення на побудований об'єкт карти текстур з різноманітними характеристиками стандартних матеріалів розкрийте сувій Maps (Карти текстур) у вікні Material Editor (Редактор матеріалів).
Перший з параметрів цього сувою — Ambient (Підсвічування) — блокується з параметром Diffuse (Дифузійне відбиття) і не змінюється самостійно. |
3. Відзначте параметр Diffuse (Дифузійне відбиття) у віконці ліворуч від назви параметра.
4. Клацніть на кнопці вибору карти текстури.
На кнопці є напис None (Відсутній), якщо карта текстури не обрана.
З'явиться діалогове вікно Material/ Map Browser (Перегляд матеріалів і карт текстур).
Карту текстури можна вибрати із представленого набору текстур або з файлу.
5. Щоб вибрати карту текстури з файлу, двічі клацніть LM у вікні Bitmap (Растрова).
Інв.N ориг.
10
6. Відкрийте сувій Bitmap Parameters (Параметри растрових текстур).
7. Клацніть LM на кнопці Bitmap (Растрова карта).
З'явиться вікно діалогу Select Bitmap Image File (Вибрати файл растрового зображення).
8. Виберіть і завантажите необхідний файл растрового формату.
Після завантаження файлу його ім'я виявиться на кнопці вибору текстури.
9. Клацніть на кнопці Go to Parent (Перейти до складеного матеріалу).
У сувої Maps (Карти текстур) на кнопці вибору текстури так само з'явиться ім'я обраного файлу.
10. Перенесіть отриманий матеріал на сферу й визуализируйте зображення.
Вплив карти текстур на характеристики матеріалу
1. У сувої Maps (Карти текстур) відключите вплив Diffuse (Дифузійного відбиття), забравши прапорець ліворуч від параметра, і активізуйте параметр Specular (Дзеркальний відблиск). Задайте карту текстури, клацнувши на кнопці None (Відсутній).
Параметр Specular (Дзеркальний відблиск) дозволяє застосувати карту текстури в області дзеркального відблиску на матеріалі.
2. Послідовно активізуючи параметри в списку сувою Maps (Карти текстур) і, задаючи їм карти текстур, простежите їхній вплив на характеристики матеріалу:
Self- Illumination (Самосвітіння) — дозволяє застосовувати до матеріалу карту текстури, що задають області самосвітіння поверхні об'єкта. Яскравість самосвітіння збільшується при переході до світлих областей карти текстури.
Opacity (Непрозорість) — дозволяє застосовувати до матеріалу карту текстури непрозорості. Це дає можливість формувати прозорі й непрозорі ділянки матеріалу.
Filter Color (Світлофільтр) — дозволяє використати карту текстури для імітації світла, пропущеного матеріалом, і, що впливає на кольори об'єктів за прозорим матеріалом.
Bump (Рельєфність) — дозволяє застосовувати карту текстури для додання поверхні об'єкта видимості тривимірних нерівностей за рахунок варіювання напрямками нормалей. Гадана рельєфність управляється кольорами текстурної карти: білий виступає на поверхню, а чорний заглиблюється в неї.
Reflection (Дзеркальне відбиття) — дозволяє застосувати карту текстури для відбиття навколишніх об'єктів на поверхні матеріалу. Тут допускається використання трьох типів карт дзеркального відбиття: растрова карта дає враження хромованого матеріалу, імітуючи дзеркальне відбиття предметів.
карта типу Reflect/ Refract (Відбиття/Переломлення) забезпечує відбиття на поверхню об'єкта не текстури, а проекції навколишніх об'єктів у тім виді, у якому вони спостерігаються із центра дзеркального об'єкта; карта типу Flat Mirror(Плоске дзеркало) забезпечує формування дзеркальної проекції навколишніх об'єктів на плоску поверхню;
Інв.N ориг.
11
Refraction (Переломлення) — дозволяє застосовувати карту растрової текстури для імітації переломлення світлових променів прозорим об'єктом. Така карта текстури подібна до карти відбиття за винятком того, що вона імітує не відбиття навколишніх предметів, а їхнє спостереження крізь поверхню прозорого матеріалу.
Displacement (Зсув) — подібна до карти рельєфу, але змінює геометрію поверхні пропорційно яскравості квітів карти текстур. Карта зсуву застосовна тільки до об'єктів, представленим сітками шматків Безье або NURBS-поверхнями. Візуалізація матеріалу із цією картою текстур вимагає великої кількості часу й пам'яті.
Інв.N ориг.
12
Види камер
У 3D Studio MAX існує два види камер:
— націлені (Target);
— вільні (Free).
Націлена камера завжди дивиться в одну точку, що накладає обмеження на рух камери.
Створення камер
Камери створюються:
— у вкладці Create (Створити), кнопка Cameras (Камери);
— у вкладці Lights&Cameras (Світло і камери) панелі Tab.
Видове вікно можна переключити на вид з камери звичайним способом, а можна змінити на іншу проекцію за допомогою щиглика правою кнопкою миші на заголовку вікна, пункт Views (Види).
Параметри камер
Камера має ряд параметрів:
1. Фокусна відстань об'єктива (LLL, Lens Local Length). Фокусна відстань описує розмір об'єктива і виміряється в міліметрах. Об'єктиви з відстанню від 15 до 24 ммназиваються короткофокусними; від 28 до 50 мм — нормальними (50 мм приблизно відповідає характеристиці людського ока); від 85 до 200 мм — довгофокусними і від 300 до 1000 мм —
телеоб 'єктивами.
Від фокусної відстані залежать збільшення і кут зору. Змінюючи фокусну відстань, можна збільшувати або зменшувати сцену. Чим довший об'єктив тим ближче здається об'єкт зйомки.
2. Кут зору (поле зору) (FOV, Field of View). Поле зору описує максимальну ділянку сцени, яку видно через об'єктив камери. Це свого роду розмір конуса спостереження. Залежить від фокусної відстані об'єктива.
Параметри камери (представлені в табл. 15.1) можна змінити або в панелі Modify (Змінити), або за допомогою кнопок керування видовими вікнами, що міняються при зміні виду з перспективи на камеру.
До рухів камери відносяться:
1. Наїзд (Dolly). Лінійне переміщення уздовж осі напрямку об'єктива. Можливо, ви бачили рейки — салазки, що використовуються на знімальній площадці для такого виду переміщення.
2. Панорамування (Pan чи Track). Горизонтальне обертання камери щодо її вертикальної осі.
3. Нахил, крен (Roll). Обертання камери вправо/уліво.
4. Обертання (Tumble). Обертання камери або щодо горизонтальної осі, яка перпендикулярна
осі об'єктива вгору/вниз, або вправо/вліво щодо опорної точки кріплення.
Інв.N ориг.
13
Світло
Світло грає одну з головних ролей у створенні правдоподібних сцен і допоміг створювати
дуже колоритні й ефектні роботи. Раніш, до появи комп'ютерної графіки, художники малювали, інтуїтивно наповняючи свої картини світлом (хоча вони і знали закони впливу світла на предмети). При роботі з комп'ютерними джерелами всі розрахунки, зв'язані з фізикою світла, комп'ютер бере на себе. Джерела світла в 3D Studio MAX
У 3D Studio MAX існує підсвічування (загальне світло) і п'ять видів джерел:
— спрямований конус (Target Spot);
— спрямований прожектор (Target Direct);
— вільний конус (Free Spot);
— вільний прожектор (Free Direct);
— всенаправлене джерело (Omni).
Спрямовані джерела світла (як і спрямовані камери) мають ціль (прив'язку) і завжди орієнтовані убік цілі, тому їх рух обмежений.
Джерело світла можна створити декількома способами:
1 — у вкладці Create (Створити), кнопка Lights (Джерела світла);
2 — у панелі Tab, вкладка Lights&Cameras (Світло і камери).
Типи освітлення
Освітлення буває 3 типів: трикутне, зонне і вільне.
1. Трикутне освітлення засноване на трьох джерелах світла (мал. 15. 11):
• основне (ключове, спрямоване) — є самим яскравим і висвітлює основну частину сцени і відкидає
тіні;
• заднє джерело використовується для відділення об'єкта від фону і прояву додаткової глибини. Його інтенсивність менше інтенсивності основного джерела;
• заповнююче джерело використовується для керування контрастом між самими яскравими і темними областями сцени.
2. Зонне освітлення. Область логічно розбивається на зони і кожну зону освітлюється окремо.
3. Вільне освітлення застосовується для освітлення ключових об'єктів чи областей. Джерела світла установлюються виходячи з визначеної задачі.
Підсвічування
Підсвічування — це загальне заповнююче освітлення, яке присутнє незалежно від наявності інших джерел світла. Звичайно всі значення за замовчуванням підходять для більшості сцен. Щоб змінити підсвічування, виберіть команду Rendering, Environment (Рендеринг, Оточення).
Усі настроювання підсвічування знаходяться в групі Global Lighting(Загальне світло):
— Tint (Відтінок) задає колір підфарбовування всієї сцени в обраний колір;
— Level (Рівень) задає силу загального освітлення;
— Параметр Ambient дозволяє додати колір у компонент об'єктів, що відбиває.
Якщо ви хочете, наприклад, створити сильно виражений сонячний колір, збільшіть значення Level (Рівень) і задайте жовтий відтінок (Tint).
Інв.N ориг.
14
Основні параметри джерел світла
Усі параметри задаються у вкладці Modify (Змінити).
Туре - Зміна типу джерела
On - Включення/вимикання джерела. Колір джерела вибирається щигликом на квадраті.
Exclude - Відкриває вікно діалогу, у якому можна виключити об'єкти з-під впливу джерела.
TCast - Включення/вимикання здатності джерела формувати тіні у об'єктів.
Multiplier -Керування яскравістю джерела.
Contrast -Керування контрастом джерела між областю дифузійного кольору і кольору підсвічування. Збільшуючи значення контрасту, можна створювати різкі перепади між світлом і тінню. За допомогою прапорців Affect Diffuse (Впливати на дифузійний колір) і Affect Specular (Впливати на дзеркальний колір) можна змусити джерело світла впливати тільки на визначену складову світла
Hotspot - Зона світла
Falloff –Зона спаду. Змінюючи значення параметрів Hotspot (Яскрава пляма) і Falloff - можна створювати прожектори, промені яких будуть відкидати або різкі, або м'які, розмиті тіні. Перемикач Rectangle (Прямокутник) робить перетин пучка світла прямокутним замість стандартного круглого Circle (Окружність) Projector - Використання замінника.
Мар Near У реальному світі світло завжди загасає. Загасання - ослаблення джерела висвітлення Attenuation при збільшенні відстані.
Near Attenuation (Ближнє загасання), указавши початок і кінець області за допомогою значень Start (Початок) і End (Закінчення) Far-Далеке загасання. Attenuation Decay -У реальному світі колір загасає назад пропорційно квадрату відстані, що відповідає пункту Inverse Square (Зворотний квадрат). Однак це дуже сильне загасання, що не завжди підходить для віртуального світу, тому звичайно краще використовувати Inverse (Зворотна пропорція). При установці перемикача в положення None (Немає) інтенсивність світла залишається постійною.
Object -У сувої Shadow Parameters установка прапорця On приводить до того, що джерело Shadows починає формувати тіні. Можливе використання 2 типів тіней: карти тіней (Use Shadow Maps) і тіней, побудованих за принципом трасування променів (Use Ray- Traced Shadows). Карти тіней звичайно м'якше і швидше прораховуються.
Color -Колір тіні.
Dens - Щільність тіні.
Atmosphere-Установка тіні для атмосферних ефектів Shadows
Інв.N ориг.
15
Загасання
Любе світло в природі з відстанню втрачає енергію і загасає, причому це загасання відбувається плавно.
Затінювач — маска, використовувана для виділення чи відсікання частини колірного потоку, а також для забезпечення додаткових елементів області тіні. У традиційній фотографії, а також при кінозйомці
Настроювання загасання проводиться в свитках Attenuation Parameters (Параметри загасання). Віртуальне джерело світла має не тільки звичайне далеке загасання (Far), але і загасання безпосереднє в основі джерела (Near) Для використання загасання установіть прапорці Use (Використовувати).
Трасування променів чи карти тіней?
При використанні карт тіней (Shadow Map) програма розраховує тіні просто як проекцію об'єктів на поверхню, куди падають тіні. Трасування променів використовує більш складний алгоритм, подібний до трасування променів для матеріалів, при цьому тіні виходять фізично коректними, тобто враховуються перешкоди, через які проходять промені світла.
Панель керування джерелами світла
Є можливість одночасного керування джерелами світла зі спеціального вікна Light Lister (Список джерел світла).
Інв.N ориг.
16
Інв.N ориг.
17
Інв.N ориг.
18
ВИСНОВОК ВП і З
Процес | Трудомісткість моделі | |
Нормативні витрати в н/год | Фактичні витрати в н/год | |
Розкрій | ||
Розруб | ||
Заготовочний | ||
Складальний | ||
Всього: |
ВИСНОВОК ПО ЕКОНОМІЧНОСТІ __________________________________
___________________________________________________________________
ЗАУВАЖЕННЯ ПО ДОСЛІДНОМУ ЗРАЗКУ ВЗУТТЯ:
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Начальник цеху _______________________________________________________________
Інв.N ориг.
19
РІШЕННЯ ХУДОЖНЬОЇ РАДИ
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Секретар ХТР _______________________________________________________________
Інв.N ориг.
20
Структура деталей моделі №____________
Таблиця 1
Найменування деталей | Кількість на пару | Матеріал деталі | Товщина деталі, мм | ГОСТ чи ТУ на матеріал |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Зовнішні деталі верху. | ||||
Союзка | 2 | Виросток ХМД | 0,9 мм | ГОСТ 939-75 |
Берці | 4 | Виросток ХМД | 0,9 мм | ГОСТ 939-75 |
Внутрішні деталі верху | ||||
Підкладка під союзку | 2 | Шкіра підкладкова | 0,7 мм | ГОСТ 940-81 |
Підкладка під берці | 4 | Шкіра підкладкова | 0,7 мм | ГОСТ 940-81 |
Підкладка під язичок | 2 | Шкіра підкладкова | 0,7 мм | ГОСТ 940-81 |
Проміжні деталі верху | ||||
Підносок | 2 | Термопластичний | 1,2 мм | ТУ 17-21 592-87 |
Задник | 2 | Картон взуттєвий марки (З2) | 1,4 мм | ГОСТ 9542-78 |
Міжпідкладка | 2 | Бязь | - | - |
Під берці | 4 | Бязь | - | - |
Деталі низу | ||||
Підошва | 2 | Гума моноліт | 20 мм | ГОСТ 101-24 |
Каблук | 2 | - | 20мм | |
Набійка | 2 | - | 4 мм | |
Внутрішні деталі низу | ||||
Устілка основна | 2 | Картон | 2,3 мм | ГОСТ 9542-87 |
Вкладна устілка | 2 | Шкіра підкладкова | 0,9 | ГОСТ 940-81 |
Проміжні деталі низу | ||||
Підп’ятник | 2 | Поролон | 2,2 мм | ОСТ 6-05-407-75 |
Простилка | 2 | Картон П-1 | ГОСТ 9540 | |
Фурнітура | ||||
Блочки | 16 | - | - | - |
Інв.N ориг.
21
Інв.N ориг.
22
3. Короткий рекламний текст
4. Розподіл за зонами.
Розміри плакатів та місця їх розташування
1. Подвійний формат: 762 мм х 508 мм. Це — одиниця площі для плакатів
великих розмірів, тобто розмір у 16 аркушів є еквівалентом 16 подвійних
форматів. Подвійний формат використовують на невеликих стендах (наприклад
тих, що стоять біля газетних крамниць) та на інформаційних стендах у
громадських місцях (на тротуарах і в торговельних кварталах).
2. Четвертий формат ( quad crown ): 762 мм х 1016 мм.
3. Чотири аркуші: 1016 мм х 1542 мм. Плакати такого розміру часто друкують на
вінілі, з яким нічого не можуть вдіяти хулігани. Вони відомі під назвою "плакати
для піших господарок", яка пояснює застосування їх у торговельних кварталах.
4. 16 аркушів: 3048 мм х 2032 мм. Стандартний плакат, що його можна побачити
на щитах, розташованих при дорогах.
5. 32 аркуші: 3048 мм х 4064 мм.
6. 48 аркушів: 3048 мм х 6096 мм.
7. 64 аркуші: 3048 мм х 8128 мм.
8. Для суперщитів (які спеціально будують на великих ділянках, часто оточують
зеленими насадженнями та освітлюють уночі) виміри є дещо іншими (2897 мм х
8230 мм). Є навіть ще більші плакати (10 973 або 13 716 мм завширшки).
Є чотири основних формати для плакатів, що їх розміщують при дорогах: 4 аркуші, 6 аркушів, 48 аркушів та 96 аркушів. На сьогодні домінують плакати розміром у 6 аркушів, 48 аркушів та 96 аркушів.
Щити типу " Ultravision "
Це — фахова назва щитів, які складаються з планок, що обертаються, демонструючи один за одним три різних плакати, тобто додають динаміки цьому статичному засобові. Як правило, їх встановлюють в найпомітніших місцях, часто на дахах високих будинків.
- Безпосередньо сам макет реклами взуття був розроблений у середовщі програм.
- Adobe Photoshop 7.0;
- 3D Studio MAX 3.0;
Підібравши короткий рекламний текст „ Якість стиль комфорт - Montrail”. Оскільки плакат є орієнтованим на людей, що перебувають у русі, і на нього дивляться з певної відстані, то рекламний текст набраний великими літерами.
Інв.N ориг.
23
Висновки.
Інв.N ориг.
24
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
МУКАЧІВСЬКИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ ІНСТИТУТ
Кафедра технології та конструювання виробів із шкіри
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
До курсового проекту на тему:
„Моделювання модельного взуття та розробка рекламного пакету”
Студент гр.ВШЛВ-51
Чуйко В.М.
Керівник проекту
Рейс Т.Т.
Проект прийнятого комісією:
(оцінка)
„ ” 2004р.
2004р
Вступ
Все більше і більше стає виробників різної продукції, всі вони прагнуть до продажу товару , на вирішення цієї проблеми є подання у вигляді реклами, розробка якої проходить із допомогою комп’ютерних програм.
Є дуже багато програм за допомогою яких здійснюють із творчим підходом люди „дизайнери” - макети реклами. В даний час найбільш широко використовують такі програми як:
- Corel Draw;
- Adobe Photoshop;
- 3D Studio MAX
Corel Draw і Adobe Photoshop - за допомогою цих програм можна здійснити, практично , будь - які проекти і фантазії на комп’ютері в області створення зображень.
3D Studio MAX- програма в якій будуються трьохмірні об’єкти (3D). Трьохмірна графіка використовується в телебаченні, на сторінках журналів та газет, на рекламних плакатах і є невід’ємною частиною нашого життя.
В час науково технічного прогресу ідеї які виникають потрібно десь зафіксувати і найкращим є сучасні персональні комп’ютери. Кожний користувач намагається робити спробу у створенні чогось естетично-гарного.
Правда залишається ще одна деталь, як людська фантазія. Але, від цього вже залежить, у якій області людина буде використовувати свої знання, тому що, у залежності від того, наскільки у Вас розвинута ця сама фантазія, Ви можете бути чи автором тобто самим придумувати чи розробляти ті чи інші проекти, чи виконавцем, тобто грамотно здійснювати проекти інших людей. У всякому разі, як показує практика, знання в програмах Corel Draw , Adobe Photoshop, 3D Studio MAX як правило, не залишається без роботи.
Мета моєї курсової роботи, моделювання модельних взуття і розробка рекламного пакету. Моделювання здійснювалося побудовою об’єктів і використання різних матеріалів у програмі 3D Studio MAX , а на завершення рекламний пакет оформився у програмі Adobe Photoshop.
В комп’ютерній графіці оперують об’єктами їх властивостями та параметрами. В якості об’єктів виступають не тільки геометричні форми, але і камери джерела світла і також допоміжні об’єкти.
Створення моделі, якість і успіх роботи побудований на трьох принципах:
- досвід з програмою;
- володіння інструментарії;
- просторове мислення;
- етап уточнень;
Нова техніка моделювання, яка називається технологією неоднорідних раціональних сплайнів NURBS, яка не має ні вершин ні граней, а форма визначається керуючими вершинами, які з’єднані гладкими кривими, що дозволяє створити плавні об’єкти.
Мета моєї курсової роботи моделювання модельних туфель і розробка рекламного пакету.
Інв.N ориг.
3
Художнє проектування асортименту взуття
Дата: 2019-12-10, просмотров: 238.