Неконгруэтность в детском игровом оборудовании.
Фокусируя понятийный аппарат на анализ конкретного решения, прежде всего проясним, в чем заключается внутренняя и внешняя неконгруэнтность в случае стандартного подхода к детскому игровому оборудованию, избегающему постановки вопроса об общении?
Внешняя неконгруэнтность предмета или системы, не позволяющих реализоваться потребности ребенка в общении, может быть вызвана:
- непонятностью форм для ребенка;
- однозначностью форм, вызванных монофункциональностью оборудования;
- эмоциональная сверхнасыщенность формы, пугающая ребенка и замыкающая его на себя;
- привычность формы и т.п.
Существующие в той или иной игрушке стимулы могут быть не конгруэнтны, потому что не «запускают» процесс общения между детьми. Воспитатель, конечно, может создать ситуацию, активирующую потребность в общении, но это предполагает дополнительные действия, не связанные напрямую с оборудованием. Отсюда дизайнер может сделать вывод: важно показать ребенку игрушку с той стороны, которая позволяет реализоваться потребности в общении. Для этого необходимо перестать создавать образы, возможно, обладающие большой побудительной силой, но работающие только один раз. Ребенка интересует познание возможностей, а не статичные величины, не стимулирующие его развитие.
Внутренняя неконгруэнтность предполагает недостаточно полную реализацию потребности в общении.
Для более точного представления о границах проекта уточним содержание следующих понятий:
- Субъектом в данном случае выступает ребенок, именно он выступает основным потребителем оборудования в том смысле, что все качества оборудования обусловлены возможностями и потребностями ребенка.
- Оператором выступает автор проекта, апробирующий модель. Те и другие являются участниками проекта.
Напомним, что работа модели предполагает единство процессов гармоничного создания и гармоничного использования предмета.
Принципы целостности и движения в модели проектирования
Возвращаясь к идее о том, что в модели синтезируются принципы ритуала и дизайна, необходимо пояснить, чем отличается подход к проектированию вещей, обеспечивающих конгруэнтность, в традиционных культурах и в разработанной модели.
В предметном мире поздней первобытности, где количество вещей и последовательность действий задается ритуалом, вещи, окружающие человека, являются главным образом инструментами. Они предназначены, как правило, для удовлетворения одной, ведущей, потребности, притом у человека, который еще не дифференцирован. Он не делит себя на душу и тело, способности и потребности и т.п., а выступает как часть рода, автономная единица коллектива. Поэтому вещей сравнительно немного либо даже строго ограниченное число. Каждая новая вещь входит в целостную предметную оболочку, обеспечивающую взаимодействие человека и природы. Ориентация на моно-потребность не мешает им быть полноценными для человека: вещи взаимодополняют друг друга.
В современном мире избыточное количество вещей – непреложный факт, к тому же дизайнеры немало сделали для его увеличения. Однако в условиях, когда человек внешне и внутренне усложнился, проектировщик может ориентироваться только на создание предмета, удовлетворяющего одновременно несколько, притом разноуровневых, потребностей. Именно эта ситуация и обеспечивает движение субъекта, в нашем случае – его развитие. Кроме того, даже если дизайнер создаст предмет, идеально удовлетворяющий данную конкретную потребность, у человека есть все шансы попасть в зависимость от такого предмета. Тогда как действительной задачей является достижение целостности и гармонии за счет реализации потребностей более высокого уровня.
Содержательное наполнение проекта через впечатление.
Рис. 16. Схема содержательного наполнения проекта
Если вернуться к схеме, поясняющей формирование структуры впечатления, то можно сказать следующее.
Ситуация: задается условиями семейного детского сада.
Потребности: как уже было сказано, проектировщика в первую очередь интересует реализация потребности ребенка в общении.
Впечатление: на момент начала проектирования соотношение внешних и внутренних факторов таково, что ребенок не стремится либо не может полностью реализовать потребность в общении. Наличная ситуация активирует те потребности, которые подавляют потребность в общении.
В структуру впечатления входит все то, что видит ребенок. Оно во многом представляет собой следствие отражения потребностей во внешнем мире. Ребенок, приведенный родителями в садик, видит в момент, когда он не общается, игрушку, наиболее ему знакомую, погружается в игру. Другие дети мешают ему играть, блокируя его действия. Ситуация перекрывает всякую возможность для реализации потребности в общении.
Другая структура впечатления. Дети играют в игру по определенным правилам. У ребенка появляется страх не понять правила, страх быть не понятым. Либо он держится за существующие поведенческие и коммуникативные стереотипы, либо избегает игры, что опять-таки не позволяет реализоваться потребности в общении.
Третья версия. Ребенок приходит в детский сад. Он хочет общаться с другими детьми, но они заняты своими делами, и ребенок никому не интересен.
Фактически все три варианта представляют собой одинаковую структуру, где внешние факторы подавляют общение, т.е. прямо противоположны задачам, которые ставит перед собой проектировщик. Такова ситуация с точки зрения проблем общения.
Теперь рассмотрим ту же ситуацию с точки зрения возможностей общения то, что уже есть, но пока ребенок еще не видит, но что может стать очевидным для него. Детский сад – это не дом, здесь можно сделать многое из того, что не происходит дома. Здесь уже есть дети, есть воспитатель, с которым тоже можно общаться, а также игрушки, легко принимающие всевозможные образы, и игрушки, объединяющие интересы детей. Эту ситуацию необходимо показать ребенку через предмет или систему предметов, которые проектирует дизайнер.
Для того чтобы это произошло целенаправленно, а не случайным образом, оператору следует заполнить информацией структуру впечатления. Субъект переходит с одного уровня на другой в ходе реализации потребностей и активировании новых. Дизайнеру нужно представлять взаимодействие с игрушкой как динамический процесс смены одних стимулов другими, притом каждый из стимулов активирует новую потребность. Заблуждением является видение игрушки как ответа только на одну потребность ребенка.
Структуризация массива впечатления подобна структуре впечатления, показывающего возможности ситуации. Они связаны с восхождением от потребностей низкого уровня к потребностям более высокого, вплоть до активации потребности в общении.
Оператор контролирует впечатления всех участников проекта по отношению к проектируемому предмету. При проектировании мы исходим из того, что конфликты между людьми подобны конфликтам в самом человеке. Внутренние противоречия в человеке подобны внутренним противоречиям в коллективе. Редко бывает, чтобы мы могли искренне или полностью конгруэнтно продвигаться к достижению результата, и, чем значительнее результат, тем больше наших частей будет задействовано и тем больше вероятность конфликта интересов. В этом случае необходимо рассматривать несколько субъектов как единое целое. S + S + S… = S
Проектирование
Предлагаемый нами подход к проектированию заключается в переключении с помощью предмета проектирования сознания субъекта с одной структуры потребностей на другую. Проектировщик отвечает на вопрос, что необходимо пережить субъекту для того, чтобы отвлечься от старой структуры и что необходимо ему пережить, чтобы прийти к новой структуре.
При таком подходе проектировщику не имеет смысла пытаться соответствовать или подражать какому-либо стереотипу решения проблемы, что часто происходит при лобовой реализации потребности. Мышление проектировщика устроено таким образом, что в первую очередь он обращает внимание на то решение, которое уже видел – сознание «прилипает» к уже существующему решению. Образ – стереотип существующего решения, возникающий в голове проектировщика, наглядно демонстрирует недостатки имеющихся у него средств. Поскольку «прилипший» предмет создан в других условиях, при использовании других средств, проектировщик сосредотачивает внимание на тех ресурсах, которых у него нет, и испытывает неудобство из-за отсутствия у него необходимых средств и навыков. И даже при их наличии он просто воспроизводит новую версию уже существующего предмета, не затрагивая причины поставленной перед ним проблемы. Этот подход к проектированию зачастую усугубляет проблему.
В случае проектирования, основанного на переключении структуры потребностей, проектировщик абстрагируется от стереотипов и исходит из того, что есть в наличии, – из тех условий, в которых можно создать предмет как «указатель» в сторону выработанной структуры решения. Проектирование предмета на основе структуры потребностей происходит в рамках уже имеющихся у проектировщика возможностей. Это существенное преимущество модели, – проектировщик, переживая структуру потребностей на собственном опыте, интуитивно чувствует, как в имеющихся условиях можно переключить структуру и запустить механизм реализации главной потребности наиболее эффективно.
Достоинства предлагаемого подхода заключаются еще и в том, что проектировщик в качестве механизма проектирования использует свое подсознание, которое содержит гораздо больший объем информации и возможности управления ей, нежели сознание, т.е. уровень креативности и вероятность инноваций возрастают. Еще одно и, пожалуй, основное преимущество заключается в том, что полученное в результате решение обладает более высокой степенью актуальности для реализации обозначенной потребности. Так как новое переживание потребности учитывает происходящие вокруг и в человеке изменения – результат обладает большей степенью реальности и точности в отличие от воспроизведения очередной версии стереотипа на тему удовлетворения данной потребности. Проектировщик «прислушивается» к себе, притом находящемуся на месте другого, а не к стереотипу.
Специфика восприятия детьми предметного мира и проблемы проектирования для детей
Не ставя задачей полное освещение этого актуального вопроса, мы хотели бы сказать о том, что в проекте, связанном с удовлетворением потребности в общении, учитываются следующие особенности детского восприятия, выявленные автором в ходе интервьюирования специалистов детского дошкольного учреждения «Гуманитарный центр-театр».
Ребенка интересует в первую очередь изучение, а не использование потенциальных возможностей предмета. Это выражается в том, что вещи, предметы, игрушки, возможности которых ребенку понятны, не представляют для него интереса, а значит, понижается мотивация в игре, через которую осуществляется реализация главной потребности – в общении. Ребенку, кроме того, надоедает завершенность предмета, поскольку он нацелен на активное познание действительности.
Напротив, во время проектирования сознание взрослого человека настроено, прежде всего, на проблемы использования свойств предметов и разработку завершенных форм. Фактически получается, что взрослый проектирует игрушку для себя. Игрушки захламляют детские комнаты, быстро становясь ненужными.
Стоит упомянуть и об определенном ханжестве взрослых проектировщиков, ориентирующихся на представления о морали, а не на реальные особенности детского поведения. Например, дети могут быть агрессивны, и эта агрессия обязательно найдет выход. Лучше предусмотреть легитимные пути выхода этой энергии, чем закрывать на нее глаза или наказывать за «неправильные» действия, тем более что до определенного возраста ребенок может просто не понимать, за что его наказывают.
В ходе интервью прозвучал следующий показательный пример. Мальчик избивал девочку ногами. Наказание ничего не меняет, разве что в следующий раз мальчик будет делать это тайком. Тем не менее, сознание взрослого чаще всего работает в этом направлении. Воспитательница подошла и спросила, зачем мальчик бьет девочку. Абсолютно уверенным в своих действиях тоном, мальчик сказал о какой-то провинности девочки. Преодоление упомянутого ханжества приведет к созданию предметов, которыми можно драться или бить. Но, наряду с этим, те же самые предметы удовлетворят и другие потребности детей, обучая их, объединяя, развивая и т.д.
Проблема ограничения числа потребностей, когда ребенок имеет дело с оборудованием
Проектировщику необходимо учитывать, что число потребностей, которое может быть удовлетворено в ходе использования игрового оборудования, ограничено внешней конгруэнтностью – познавательными способностями и навыками ребенка. Для того чтобы обеспечить целостную и всестороннюю реализацию главной потребности – в общении, – которой препятствуют многие обстоятельства, и при этом не «забить» восприятие ребенка, проектировщику необходимо соблюдать определенную последовательность активации потребностей с помощью предмета, начиная с потребностей более низкого уровня, удовлетворение которых обеспечивает переход к потребностям более высокого уровня. Схематично это можно представить следующим образом.
Рис. 16. Схема активации потребностей
Наличие схемы позволяет проектировщику составить полное представление и последовательно активировать всю структуру потребностей, переключающих сознание субъекта с восприятия окружающего мира как проблемы на восприятие с точки зрения возможностей. Здесь показан также и переход от внешней конгруэнтности к внутренней.
Процесс переключения потребностей с помощью проектируемого предмета.
После определения границ проекта и уточнения последовательности активации потребностей необходимо выделить два принципиально различных отрезка проектирования. Первый – это проблемная предпроектная ситуация, от которой мы уходим с помощью предмета. Второй – решение, к которому мы приходим с помощью предмета. Движение происходит от внутреннего к внешнему и, наоборот, до тех пор, пока проблема не будет решена. Та и другая сторона, представленные на схеме как плоскости, на деле дифференцированы. Их структура и содержание будут представлены ниже, а пока важнее всего показать изменение направления и взаимообусловленность процессов.
Рис. 17. Принципиальная схема проектирования
При проектировании детского оборудования, сгруппировав факторы, препятствующие удовлетворению потребности ребенка в общении, для наглядности можно ограничить количество элементов структуры до трех. Это:
– предметы, погружающие ребенка внутрь себя,
– предметы, нейтральные для общения с другими детьми, приводящие к отсутствию мотивации в общении,
– субъективный страх ребенка быть не понятым окружающими людьми.
Рис. 18. Структура впечатления ребенка, учитываемая в предпроектной ситуации. Структура впечатления, решающая проблему
Задача дизайнера заключается в том, чтобы с помощью проектируемого предмета добиться переключения существующей структуры впечатления на требуемую для реализации потребностей ребенка в общении. Это может произойти в следующем случае.
Необходимо найти в одном из трех элементов структуры впечатления потребность более низкого уровня, препятствующую до момента появления спроектированной вещи удовлетворению потребности ребенка в общении. Взглянув на нее с другой стороны, можно понять, что есть предметы, делающие реализацию потребности в агрессии сонаправленной потребности в общении: спортивное оборудование, групповые игры, предметы, развивающие состязательность и т.п. Эти предметы позволяют не только выплеснуться агрессии, но и перевести реализацию потребности на более высокий уровень. То же можно проделать с любой тормозящей потребностью. Определение характера оборудования и его элементов перестают быть произвольными. Дизайнер в поиске форм отталкивается именно от потребителя. Решение – это разумный компромисс между свободой и ограничением ребенка.
Модель показывает, как происходит переход от одной обозначенной структуры к другой. Переключение становится возможным при появлении предмета, который «утяжеляет» потребности. Чем интенсивнее это происходит, тем легче осуществляется переход. Предмет активирует потребности, сонаправленные реализации осевой потребности – в общении.
Рис. 19. Схема переключения I на II
Результатом работы оператора с моделью является создание предмета, связывающего всю структуру решения в одно целое. Один из важных критериев создания целостности – это последовательность объединения потребностей, которая подобна последовательности использования предмета в реальной ситуации потребления. Построение структуры дает возможность проектировщику увидеть уровень реализации существующих потребностей и то, каким образом с помощью проектируемого предмета этот уровень можно сделать более высоким. На потребность мы смотрим при этом не как на что-то, существующее автономно, но как на часть человека, через которую он взаимодействует с окружающим миром.
Из сказанного можно вывести необходимые качества оборудования, способствующего реализации потребности в общении.
– Оборудование предоставляет возможность создания большого числа игровых ситуаций, к тому же оно легко принимает на себя различные игровые образы.
– Каждая единица комплекта оборудования позволяет вести игру в различных масштабах, переключая действие ребенка с мелкой моторики на крупную. Так же элементы оборудования позволяют создать многообразие конструируемых ребенком образов.
– Применение разных способов крепления деталей друг к другу, объединенных целостным образом, развивает конструктивное и творческое воображение ребенка.
– Выбранный материал обеспечивает приятные тактильные ощущения в процессе игры.
Выразительность образа складывается за счет соединения в одно целое конструктивных и эстетических свойств различных материалов.
Какие потребности активирует предмет или каким образом он активирует общение, переключая его с блокирующей потребности на движущую:
Оборудование позволяет конструировать игровые образы в масштабе комнаты. Конструирование связано с действиями, при которых дети нуждаются в помощи друг друга. То есть оборудование можно представить как структуру, объединяющую интересы детей.
Рис. 20. Детское игровое оборудование
Конструкция основного модуля – титановая трубка, помещенная в поролон и зачехленная тканью. Такое решение делает модуль легким и прочным, что позволяет легко перетаскивать большие формы, и, в свою очередь, дополнительно стимулирует детей к игре. Выбор такого сочетания материалов делает приятными тактильные ощущения, что способствует игровой деятельности ребенка.
Отсутствие определенных правил игры избавляет детей от страха что-то сделать не так. В то же время элементы оборудования просты, с них ясно считываются функциональные возможности каждого, при этом каждый элемент имеет свой образ, провоцирующий воображение ребенка.
Оборудование позволяет одновременно играть вместе и самостоятельно. В результате каждый ребенок не отдаляется, а приобщается к другим детям через свою индивидуальность, а не страдает от нее. Индивидуальность ребенка работает как связующий, а не дифференцирующий фактор.
Обозначенные процедуры по переключению могут воспроизводиться на каждом этапе и уровне проектирования, от системы в целом до ее мельчайших элементов.
Переключение с помощью элемента предмета: крепежный узел «Головастик».
Структура элемента объединена образом «Головастика» – абстрактного персонажа. Абстрактность образа не ограничивает фантазию ребенка и провоцирует его воображение с помощью различных ассоциаций, заложенных в этот образ, что позволяет включать крепежный узел как элемент игры во многие игровые ситуации. Крепление каждый раз связанно с особенностями сюжета игры и дополняет ее. Образ позволяет существовать предмету отдельно от своей функции, как полноценному игровому персонажу, а возможность крепления можно рассматривать как проявление индивидуальных качеств этого персонажа. В свою очередь, это активирует потребность ребенка в игре, т.е. игра поддерживается в том числе и через второстепенные элементы оборудования. Это важный фактор, так как в данной работе развитие коммуникативных способностей происходит в процессе игры. Будучи игровым элементом, «головастик» повышает потребность ребенка в конструировании в отличие, скажем, от пластмассового болта с гайкой.
Образ уводит сознание ребенка от существующих стереотипов деятельности по закреплению и стереотипов игрового персонажа, это освобождает его воображение от узко-функционального отношения к предметам и страха сделать что-то неправильно. Предложенный образ органично существует в выбранном материале, и раскрывается в процессе игры с разных сторон. Материал делает приятными тактильные ощущения, раскрывает его функциональную универсальность и игровые возможности, что, в свою очередь, также повышает потребность в игре. Образ состоит из следующих элементов: голова, хвост и глаза головастика как одно целое. Каждый элемент с функциональной точки зрения является элементом крепления, все вместе элементы составляют крепежный узел.
Предложенная компоновка узла позволяет гибко связывать все элементы оборудования между собой, в том числе друг с другом.
Рис. 21. Активация потребности в общении с помощью спроектированного предмета
Основной конструктивный узел с помощью выразительного образа, универсальной функциональности, ясной структуры, понятной ребенком без объяснения на интуитивном уровне, повышает потребность в конструировании, реализация которой, в свою очередь, требует общения.
Критическая оценка проекта
Помимо продуктивных проектных ходов, использование теоретической модели может быть нацелено на определение в готовом продукте всего того, что блокирует реализацию потребностей ребенка.
Язычок с зацепляющей поверхностью будет засорен, и через определенное время перестанет работать как крепление – блокируется потребность в фиксации основным узлом. В результате потери зацепляющих свойств оборудование потеряет способность к трансформации и конструированию игровых образов, что приведет к существенной потере интереса детей к оборудованию. Оставшиеся возможности позволят использовать их как отдельные игровые элементы, а это принципиально противоречит первоначальному способу развития коммуникативных способностей у детей. Предложение: необходимо продумать другой способ крепления, не затрагивая функциональных и выразительных свойств предмета. В случае, если это невозможно, придется в принципе изменить конструкцию основного узла.
Возможность создания компьютерной программы проектирования на основе разработанной модели
Разработка модели в формате компьютерной программы обеспечит гораздо более удобное и наглядное управление ею. Ведение проекта происходит подобно управлению иерархией папок в операционной системе Windows. Каждая папка представляет из себя зафиксированное впечатление, имеющее две стороны – предмет и потребность, а также перечисленные выше свойства. Основная задача оператора в этом случае состоит в корректном введении информации, на основе которой программа сможет дать необходимые выводы. Главный принцип ведения проекта основан на создании структуры проекта, в которой каждое впечатление занимает определенное место и связано со всем проектом. Это позволяет рассмотреть весь проект с позиции определенного его элемента или с позиции определенного субъекта. На сегодняшний день такая возможность отсутствует, так как гибкая и быстрая смена точки зрения на проект – одна из самых сложных задач для сознания проектировщика. Здесь можно провести аналогию с появлением трехмерных программ моделирования объектов, которые позволяют рассматривать объект с любой точки зрения, только в данном случае происходит рассмотрение не трех мерного тела, а смыслового пространства относительно человека с различных точек зрения.
Дополнительным достоинством программы является то, что параллельно с созданием предмета происходит создание документации. Каждый элемент проекта является звеном структуры, в которой выделены причинно-следственные связи. В этом случае с помощью программы можно представить весь проект относительно определенного его элемента, что дает ясное представление третьему лицу о причинах формообразования.
Выводы по главе III
· Раскрыт методологический потенциал представления о модели создания гармоничной предметной среды как о структуре.
· Показаны способы работы с теоретической моделью гармоничной предметной среды в индустриальном дизайне, как на этапе проектирования, так и при оценке существующего продукта.
· Произведена попытка представления всех элементов и этапов проекта относительно человека – как проектировщика, так и потребителя, – позволяющая переориентировать мышление дизайнера.
Заключение
Разработанная в диссертации теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна, с нашей точки зрения, является закономерным этапом в развитии теории и практики дизайн-проектирования. С одной стороны, она позволяет, критически рассмотрев существующие методы проектирования, отобрать наиболее продуктивные подходы. С другой стороны модель отвечает современному состоянию культуры и человека в ней, стремящегося к достижению гармонии с предметным окружением. Основной характеристикой такого окружения является его цельность: чем более разнородна дискретна среда, тем дисгармоничнее становится в ней человек.
Необходимо еще раз подчеркнуть, что гармония не трактуется нами как нечто статичное и застывшее, а подразумевает прежде всего активность, деятельность человека. Таким образом, гармоничная предметная среда, создаваемая средствами индустриального дизайна, позволяет человеку раскрыться и реализовать себя в процессе взаимодействия с ней.
Современное дизайн-проектирование не может быть замкнутым на самоё себя, его методологическими предпосылками и основаниями для ведения проекта должны служить данные о человеке, полученные гуманитарными и естественными науками. Чем более активно будет происходить это взаимодействие, тем ближе окажется дизайнер к запросам реальных потребителей. Поэтому теоретическая модель, разработанная в данном диссертационном исследовании, в дальнейшем может быть представлена в виде программы, которая позволяет отдельному проектировщику получить системное и развернутое представление об условиях проекта, специфике его субъектов, что, в свою очередь, создает возможности более эффективного ведения работы и осознания как особенностей каждого этапа, так и процесса проектирования в целом. Такого рода рефлексия чрезвычайно полезна, поскольку позволяет более точно вести проектную документацию, отсутствие которой на сегодняшний день создает существенные проблемы для коммуникации внутри системы дизайна.
Список использованной литературы
1. Binkley Robert С. The Common Concept of Public Opinion in the Social Sciences Social horces.1928. Vol. 6.
2. Katz D., Braly K. Racial Stereotypes in One Hundred College Students Journal of Abnormal and Social Psychology, 1933, Vol. 28.
3. Macmillan English Dictionary for advanced learners, International Student Edition. – Macmillan Education, 2002.
4. Norman D. Emotional design: why we love everyday things Donald A. Norman.1st Doubleday Герман Д. – М.: Гелеос, 2004. – 344 с.: ил.
5. Гидион З. Пространство, время, архитектура. – М.: Стройиздат, 1984. – 455 с.
6. Глазычев В.Л. О дизайне: Очерки по теории и практике дизайна на западе. – М.: Искусство, 1970. – 192 с.
7. Глан И.В. Этот исчезающий вещный мир. – М.: Знание, 1990. – 192 с.
8. Головач В. Дизайн пользовательского интерфейса www.uibook.ru
9. Головнев А.В. Говорящие культуры. Традиции самодийцев и угров; Рос. акад. наук, Урал. отд-ние, Ин-т истории и археологии, Ком. по культуре и туризму Ямало-Ненец. авт. окр., Этногр. бюро Екатеринбург: ИИА УрО РАН, 1995. – 606 с.ил.
10. Горбачев В.В. Исследование эргономических параметров органов управления мотоциклом Техническая эстетика, 1982. №7. С. 18 – 19.
11. Горский Е.Ф., Галактионов А.И. Учет закономерностей деятельности оператора при проектировании систем отображения информации Техническая эстетика. 1979. №4. С. 5 – 8.
[1] Помимо уже упомянутых трудов Д. Нормана, можно назвать работы Д.А. Азрикана, Т.Ю. Быстровой, Н.П. Гарина, В.Л. Глазычева, В. Головача, А.Б. Леоновой, В.М. Мунипова, В.Н. Плышевского.
[2] Используя термин «структурный», мы имеем в виду рассмотрение объекта как структуры элементов, что не предполагает в последующем обязательной задействованности структуралистской методологии.
Дата: 2019-07-30, просмотров: 242.