МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

Тернопільський національний університет

Імені Володимира Гнатюка

факультет підготовки вчителів початкових класів

 

Кафедра інформатики та методики викладання інформатики

 

 

ДИПЛОМНА РОБОТА

 

Використання навчальних комп’ютерних ігор в процесі вивчення математики в початковій школі

 



Зміст

Вступ

Розділ І. Психолого-педагогічні аспекти використання комп’ютерних ігор на уроках математики в початковій школі

1.1 Гра як форма навчання у початковій школі

1.2 Особливості використання ігрової форми на уроках математики

1.3 Використання комп’ютерної техніки у процесі навчання молодших школярів

1.3.1 Комп’ютер як засіб навчання

1.3.2 Можливості використання комп’ютера для навчання молодшого школяра

1.3.3 Використання навчальних програм

Розділ ІІ. Методика проведення уроків математики із використанням навчальних ігор

2.1 Опис навчальних ігрових програм

2.2 Загальний огляд уроків з використанням комп’ютерних ігор

2.2.1 Доповнення до 10. Узагальнена таблиця додавання і віднімання в межах 10 (1 клас)

2.2.2 Порядкова лічба (1 клас)

2.2.3 Вправи на засвоєння таблиці ділення на 6. Задачі на спосіб

зведення до одиниці (перший вид). (3 клас)

2.2.4 Маса предметів. Одиниці вимірювання маси (3 клас)

2.2.5 Ділення на двоцифрове число виду 450:30 (4 клас)

2.3 Аналіз результатів експериментального дослідження

Висновки

Список використаної літератури

Додатки



Вступ

 

Пізнавальні процеси: сприйняття, увага, уява, пам’ять, мислення, мова – виступають як найважливіші компоненти будь-якої людської діяльності. Для того, щоб задовольнити свої потреби, спілкуватися, грати, вчитися й працювати, людина повинна сприймати світ, звертати увагу на ті або інші моменти або компоненти діяльності, представляти те, що їй потрібно робити, запам’ятовувати, обмірковувати, висловлювати судження. Тому, без участі пізнавальних процесів людська діяльність неможлива, вони виступають як її невід’ємні внутрішні моменти. Вони розвиваються в діяльності, і самі являють собою особливі види діяльності.

Приступаючи до педагогічної роботи з дітьми, насамперед, потрібно розібратися в тім, що дитині дано від природи й що здобувається під впливом середовища.

Розвиток задатків, перетворення їх у якості – одне із завдань навчання й виховання, вирішити яку без знань та розвитку пізнавальних процесів не можливо. У міру їхнього розвитку, удосконалюються й самі якості.

Знання психологічної структури пізнавальних процесів, законів їхнього формування необхідне для правильного вибору методу навчання й виховання. Великий внесок у вивчення й розвиток пізнавальних процесів внесли такі вчені, як: Л.С. Виготський, А.Н. Леонтьєв, А.Н. Соколов, Ж. Піаже, С.Л. Рубінштейн та ін.

Ними були розроблені різні методики й теорії формування пізнавальних процесів. І зараз, щоб успішно розвивати пізнавальні процеси в навчальній діяльності, необхідно шукати більш сучасні засоби й методи навчання.

Використання комп’ютера з його величезними універсальними можливостями на уроках і буде одним з таких засобів.

Виходячи з вищесказаного, ми вважаємо, що тема нашого дослідження “Використання навчальних комп’ютерних ігор в процесі вивчення математики в початковій школі” актуальна й на даний момент недостатньо вивчена. З розвитком інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ), система “людина і комп’ютер” швидко перетворилася в проблему, що стосується всіх членів суспільства, а не лише фахівців, тому повинна бути розглянута шкільною освітою.

Предмет дослідження – навчальні комп’ютерні ігри на уроках математики в початковій школі.

Об’єкт дослідження – використання комп’ютерних ігор у початковому навчанні математики.

Інтелектуально-творчі ігри

За Ельконіним, ми розрізняємо сюжет і зміст інтелектуально-творчої гри як психотехнічної процедури в інтелектуальному тренінгу. Сюжет пов’язаний з предметним матеріалом, конкретною задачею або ситуацією, і може відноситися до найрізноманітніших сфер життя, науки і техніки, мистецтва тощо, а зміст відображує реально діючі в грі інтелектуальні механізми, а також ті, що формуються, розвиваються в ній.

Інтелектуально-творчі ігри як один із видів ігор, які навчають і розвивають, має смисл проаналізувати у порівнянні з групою ігор, до яких відносяться імітаційні ігри, зокрема, економічні, навчаючі ділові, проблемно-ділові, інноваційні та організаційно-діяльнісні ігри, експертні ігри тощо. Одним з найбільш розповсюджених методів так званого активного навчання є ділова гра [11].

Інноваційні ігри більшість авторів аналізує окремо від ділових. Всі форми роботи в них орієнтовані на одержання нового – нових ідей для проблем продуктивної діяльності, нових форм і способів групової динаміки, а також новоутворень психіки учасників – установок, позицій, умінь, розуміння [23].

В інноваційних іграх принциповими є обов’язкова участь кількох груп і їх змагання за “виграш”. Виграє той, хто створить більше нового в процесі гри, причому нового в усіх планах – від нових ідей до нових форм взаємодії, методів, навіть правил самої гри.

Фахівці з інноваційних ігор вважають, що в них органічно поєднуються такі типи діяльності, як розвивальне навчання, дослідницька робота і розв’язування проблем практичної діяльності. В інноваційних іграх використовують деякі методи активізації творчих можливостей (у відповідній термінології – резервних можливостей). Щодо принципів активізації, то тут використовують такі основні підходи:

1. Побудова роботи учасників інноваційної гри з одночасною опорою на свідому і підсвідому сфери.

2. Введення в роботу непомірно великого обсягу інформації (адже в переробці такого обсягу – прояв однієї з резервних можливостей людини).

3. Такі умови, крім всього вище сказаного, дозволяють активізувати учасників за рахунок групової динаміки, в зв’язку із прискоренням проходження етапів розвитку групи. При цьому відбувається “розгойдування” стереотипів, вихід за початкові межі творчих можливостей, як учасників, так і групи [23]. Фахівці з інноваційних ігор вважають, що вони принципово відрізняються від традиційних ділових (вони називають їх рутинними).

Інноваційна гра має багато спільного з так званою організаційно-діяльнісною грою, яка теж будується як відкрита система, метою якої є вироблення і апробування засобів організації здійснення колективної “миследіяльності” і в той же час – розв’язуванню конкретних виробничих і соціальних проблем [50].

Інтелектуально-творчі ігри, на яких ґрунтується значна частина тренінгу здатності до винахідництва, мають за основну усвідомлену мету – розвиток здатності до постановки і творчого розв’язування винахідницьких задач і, ширше, розвиток і ампліфікацію інтелекту. Цей результат, якщо він досягнутий, і є прямим продуктом ігрового процесу.

Оскільки співвідношення прямого і непрямого продукту є однією з принципових характеристик діяльності, то можна вважати доведеною нетотожність інноваційних та інтелектуально-творчих ігор – складової частини нашого інтелектуального тренінгу. Однак в методичному забезпеченні тренінгу, зокрема, в дослідженні групової динаміки, ми використовуємо багато елементів з відповідного забезпечення саме інноваційних ігор.

Отже, особливостями інтелектуально-творчої гри і водночас її відмінностями від інших рольових ігор є такі риси:

1) Основною метою інтелектуально-творчої гри, її прямим продуктом є розвиток інтелектуально-творчого потенціалу учнів, оволодіння ними прийомами і стратегіями інтелектуальної діяльності, а принципове розв’язання інтелектуальної задачі виступає як побічний продукт.

2) Використання інтелектуально-насиченого середовища і “відкритих” задач – ситуацій в ньому (винахідницькі задачі належать саме до цього виду), які передбачають самостійну постановку і в принципі необмежену кількість можливих задумів, які мають як суб’єктивну, так і об’єктивну новизну.

3) Відсутність правил та будь-яких елементів змагання.

4) Відображення в грі одночасно ігрової, навчальної і професійної діяльності, відсутність їх протиставлення.

5) Гнучка зміна ролей в процесі ігрового розв’язування, яка надає учням можливість засвоїти різні рефлексивні позиції відносно однієї і тієї ж задачі.

6) Наявність елементів емпатії в грі, виділення ролей також і об’єктів задачі (тобто неживих предметів).

7) Психологічно обґрунтоване управління ігровою діяльністю, спрямоване на виділення і усвідомлення вузлових моментів процесу розв’язування – бачення та постановку задачі, зародження задуму, його перевірку на адекватність за допомогою мисленого експериментування, поглиблення ситуації за рахунок аналізу неадекватних задумів, уваги до так званої помилки, ставлення до неї як своєрідного, творчого моменту, який потенційно веде до нестандартного бачення задачі.

Отже, одним із принципових моментів створення інтелектуально-насиченого тренінгового середовища ми вважаємо використання ігор. Ігровий момент є, як відомо, досить значущим компонентом сучасної культури, її джерелом, а людину взагалі можна називати не тільки і не стільки homo sapiens, скільки homo ludens – людина граюча. Й. Хейзинга в своїй класичній роботі відзначає принципові зв’язки гри з духовністю, творчістю, релігією, нарешті, з свободою людини. На його думку, “якщо проаналізувати будь-яку людську діяльність до самих меж свідомості, вона видасться не більше ніж грою” [27].

Використання комп’ютерних ігор – дещо новий, але досить надійний шлях покращення навчального середовища. Його вивчення та впровадження має забезпечити достатній ефект у навчальному процесі. На нашу думку, слід повніше і ширше розглянути ці питання, щоб дійти до певного висновку, як, де, чому і коли використовувати комп’ютерні ігри на уроках.



Комп’ютер як засіб навчання

Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій і впровадження їх у всьому світі наклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, реклами, застосування комп’ютерних технологій у телебаченні, поширення ігрових приставок, електронних іграшок і комп’ютерів дуже впливають на виховання дитини і її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється й характер її улюбленої практичної діяльності – гри, змінюються і її улюблені герої й захоплення.

Суспільство переживає швидкі й фундаментальні зміни в структурі й областях діяльності. Корінь багатьох змін криється в нових способах створення, зберігання передачі й використання інформації. Ми перебуваємо в стані переходу від індустріального віку до інформаційного. Це означає, зокрема, що все більше і більше число людей частіше зіштовхується з необхідністю обробки постійно зростаючого обсягу інформації.

Комп’ютерні й комунікаційні технології являють собою цілком очевидні прояви інформаційної революції. Тому стає зрозумілим той пильний інтерес, що проявляють до комп’ютерної грамотності педагоги, що займаються пошуками шляхів адаптації школи до сучасного світу. Все більше число батьків, учителів і учнів приходять до висновку, що в результаті отриманих знань про комп’ютер й придбаних навичок роботи на ньому діти будуть краще підготовлені до життя й матеріального благополуччя в мінливому світі.

Частина людей переконані в тім, що комп’ютер надає нові можливості для творчого розвитку дітей і їхніх учителів, дозволяє розробити нові ідеї, дає можливість вирішувати більш цікаві й складні проблеми.

Комп’ютер є одним з таких засобів, що володіє унікальними можливостями, тому його використання в школі поступово переходить на всезагальний етап.

Сполучаючи в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучи універсальною іграшкою, здатної імітувати інші іграшки й всілякі ігри, сучасний комп’ютер разом з тим є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дуже тонко реагувати на її дії й запити, якого їй так часом не вистачає.

 

Хід уроку

Фізкультхвилинка



III. Підсумок уроку.

Гра “Допоможи гномику заповнити таблицю Піфагора”.

Учні по черзі виходять до комп’ютера і, з допомогою вчителя, заповнюють порожні клітинки таблиці, накресленої раніше. При цьому вони показують, як склали відповідні приклади.

Хід уроку

Фізкультхвилинка.

– Вийдіть з-за парт. Станьте лицем до вікна. Зробіть 3 приставні кроки праворуч. Присядьте 5 разів. Зробіть 4 приставних кроки ліворуч. Підніміть вгору руки. Плесніть у долоні. Поверніть голову ліворуч. Поверніть тулуб праворуч, ліворуч і т. д.

4. Використання гри “Лабіринт” (Опис гри див. опис програм, 2.1).

Методика роботи з грою:

1. Організація. Коротке роз’яснення правил гри.

2. Самостійна робота учнів.

3. Підбиття підсумків, визначення переможців гри (переможець – учень, який пройшов найбільше ігрових рівнів).

Хід уроку

Фізкультхвилинка



Хід уроку

Хід уроку

Фізкультхвилинка.

ІІІ. Підсумки уроку.

 

ІV. Підсумки уроку.

 

Вивчення та узагальнення теоретичних основ досліджуваної проблеми, результати яких наведені нами у розділі І дипломної дозволили сформулювати робочу гіпотезу нашого дослідження: урок математики буде більш насиченим, розвивальним та емоційним внаслідок обґрунтованого використання на ньому комп’ютерних ігор навчального та розвивального призначення.

Вивчення основних психолого-педагогічних та методичних проблем використання комп’ютерних ігор на уроках математики на констатуючому етапі дослідження проводилося шляхом використання методів опитування (інтерв’ювання, бесід та анкетування) та спостереження.

Анкетуванням було обстежено 2 групи респондентів (зразок анкет див. додаток 1):

1) учні початкових класів середніх загальноосвітніх шкіл (учні Тернопільської СЗОШ № 23;

2) друга група – вчителі початкової ланки освіти;

Кожній з груп надавались анкети із запитаннями стосовно використання комп’ютера (зокрема комп’ютерних ігор) на уроках математики. Потрібно зауважити, що завданнями опитування були:

1) з’ясувати, чи варто використовувати комп’ютер на уроці математики в початковій школі?;

2) з’ясувати ставлення учнів та батьків до цієї проблеми у початковій школі (зокрема на уроках математики);

3) визначення недоліків і можливих шляхів вдосконалення використання комп’ютерних ігор на уроках математики.

З метою перевірки даної гіпотези на констатуючому етапі дослідження проводилося вивчення впливу комп’ютерних ігор на пізнавальну діяльність учнів.

В ході анкетування було задіяно 100 учнів початкової школи.

Школярі вважають, що за допомогою комп’ютера вони легше засвоюють математичні знання (85%). Багато учнів (63%) вже грали у різноманітні комп’ютерні ігри поза школою і вже чітко можуть відділити навчальні комп’ютерні ігри від інших.

На питання “На яких уроках найцікавіше з комп’ютером” учні відповіли наступним чином (див. діаграму 1).

 

Діаграма 1.

 

На запитання “Що вам найбільше запам’яталось з ігор, у які ви грали”, голоси учнів розприділились наступним чином (див. діаграму 2).

 

Діаграма 2.

 

Щодо аналізу відповідей вчителів, то теж варто сказати, що їх відповіді (як і відповіді учнів) були направлені на позитивне ставлення до використання комп’ютера на уроках математики. 87% опитаних схвально відгукнулись на пропозицію введення ІКТ в початкову школу.

Щодо питання “На якому етапі уроку, на Вашу думку, слід використовувати комп’ютерні засоби навчання (зокрема ігри)”, то відповіді розподілились наступним чином (див таб. 2).

Таб. 2.

 

Отже, як показує проведене нами дослідження, систематична та цілеспрямована оптимальна організація навчального процесу за допомогою комп’ютерних ігор є важливим фактором формування пізнавальної активності молодших школярів і позитивно впливає на результативність їх навчальної діяльності.

В процесі навчання математики у початковій школі, як показує проведене нами дослідження, для найефективнішого засвоєння матеріалу учнями слід використовувати наступні комп’ютерні ігри різноманітного характеру. Серед вже виділених вище програм треба ще раз зосередити увагу на програмах власне математичного спрямування: “Множини”, “Рахунок”, “Конструктор”, “Калькулятор” (навчального комплексу “Країна фантазія”), “Коник-стрибунець”, “Подвоювач” (навчального комплексу “Алгоритми”). Для більш ширшої інтеграції комп’ютерних ігор у навчальне середовище вдало можна використати також і розвивальні ігри “Аладін”, “Вежа знань”.



Висновки

 

Дидактичні ігри, які використовуються в початковій школі, виконують різні функції: активізують інтерес та увагу дітей, розвивають пізнавальні здібності, кмітливість, уяву, закріплюють знання, вміння і навички, тренують сенсорні вміння, навички тощо. Правильно побудована цікава дидактична гра збагачує процес мислення індивідуальними почуттями, розвиває саморегуляцію, тренує вольові якості дитини. Не варто оцінювати дидактичну гру лише з позицій навченості дитини. її цінність передусім у тому, що вона виконує роль емоційної розрядки, запобігає втомі дітей, знижує гіподинамію. Якщо вчитель часто використовує цікаві дидактичні ігри, молодші школярі раптом роблять відкриття: “Мені подобається думати, дайте мені таке завдання, щоб я поламав голову”, тобто зароджується інтерес до розумової праці.

Збільшення розумового навантаження на уроках математики примушує задуматися над тим, як підтримати в учнів інтерес до матеріалу, що вивчається, їх активність впродовж всього уроку. У зв’язку з цим ведуться пошуки нових ефективних методів навчання і таких методичних прийомів, які активізували б думки школярів, стимулювали б їх до самостійного отримання знань. А за допомогою комп’ютера всього цього можна легко досягти. Звичайно, необхідно правильно організувати роботу, забезпечити відповідні умови, продумати шляхи реалізації і оптимізації даного виду занять. Тут же виникає потреба і у кваліфікованих та творчих працівниках.

Виникнення інтересу до математики у значного числа учнів залежить більшою мірою від методики її викладання, від того, наскільки вміло буде побудована навчальна робота. Багато традиційних методів навчання на сьогоднішній день малоефективні і не допомагають розвивати інтерес до вивчення математики. Треба подумати про те, щоб на уроках кожен учень працював активно і захоплено, і використовувати це як відправну точку для виникнення і розвитку допитливості, глибокого пізнавального інтересу. Це особливо важливо в молодшому шкільному віці, коли ще формуються, а іноді і лише визначаються постійні інтереси і вподобання до того або іншого предмету. Саме в цей період потрібно прагнути розкрити привабливі сторони математики.

Величезне значення тут, на нашу думку, слід покласти на використання комп’ютерних ігор на уроках математики. Наше дослідження показало аналогічне результати, тому з впевненістю можемо говорити про підтвердження гіпотези, яку ми поставили на першому етапі нашої роботи.

В ході нашого дослідження ми також виконали поставлені нами завдання.

Вивчення психолого-педагогічних, а також і методичних аспектів використання комп’ютерних ігор у процесі навчання молодших школярів на уроках математики дало змогу проаналізувати шляхи такого використання, на основі чого створити свої.

Підбір навчальних ігор для уроків математики в початковій школі дав змогу зробити певні напрацювання щодо методики їх використання, а також проаналізувати їх вплив на учнів.

На основі отриманих даних були розроблені уроки математики у 1-4 класах із застосуванням комп’ютерних дидактичних ігор. При розробці таких уроків ми користувалися теоретичними положеннями, які були запропоновані в першій частині роботи. Внаслідок чого, проведене експериментальне дослідження ефективності запропонованої методики, продемонструвало неабиякий позитивний плив комп’ютерних ігор на навчання молодших школярів.

Щодо методики використання комп’ютерних дидактичних ігор, то варто наголосити перш за все на їх різнобічності, а отже можливостях використання на багатьох уроках різної тематики.



Додаток 1

 

Анкета для вчителів

 

Шановні вчителі, просимо Вас взяти участь у письмовому опитуванні, ціллю якого є удосконалення методики навчання математики в початкових класах за рахунок використання комп’ютерних ігор на уроці.

1. Чи варто використовувати комп’ютер на уроці математики в початковій школі?

ü Так

ü Ні

ü Не знаю

2. Які нові можливості, на Вашу думку, може відкрити використання ПК в навчанні?

3. Коли, на Вашу думку, слід активно використовувати комп’ютер у навчанні? Відповідь обґрунтуйте.

ü В дошкільних закладах

ü В початковій школі

ü В середній школі (з 5-6 класу)

ü В середній школі (з 7-9 класу)

ü В старшій школі

4. На якому етапі уроку, на Вашу думку, слід використовувати комп’ютерні засоби навчання (зокрема ігри)? Чому?

ü Перевірка домашнього завдання

ü Актуалізація

ü Подача нового матеріалу

ü Закріплення вивченого

5. Скільки машин достатньо для нормальної організації уроку? Відповідь обґрунтуйте.

6. Чи потрібно виділяти у навчальному плані окремі (спеціальні) уроки, де б використовувались лише комп’ютерні ігри (інші комп’ютерні засоби)?

ü Так, потрібно

ü Скоріше, потрібно

ü Скоріше, не потрібно

ü Не потрібно

7. На яких темах з математики Ви б запропонували найбільш широке використання комп’ютерних ігор? Дайте коротке обґрунтування.

8. Виберіть найкращу форму організації навчального процесу з використанням комп’ютера (проголосуйте або вкажіть свою):

ü У звичайному класі

ü У комп’ютерному класі

ü З відвідуванням комп’ютерного класу, коли це потрібно

ü Свій варіант:

9. Вкажіть найголовніші вимоги до комп’ютерної гри.

ü Цікавість

ü Дидактичність

ü Раціональність у застосуванні

ü Легкість в осмисленні правил (суті гри)

ü Свої варіанти:

10. Які навчальні комп’ютерні ігри (серед тих, що ми використовували) Вам найбільше запам’ятались?

11. Назвіть позитивні і негативні моменти вище наведених ігор?

 

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

Дата: 2019-07-31, просмотров: 225.