Убедительно просим вас быть вежливыми с мастерами мертвяка и валькириями. За неуважительным и оскорбительным поведением неминуемо последует бан
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

 

8.5. По истечении назначенного срока игрок в праве выбрать новую роль, получить паспорт и загруз на нового персонажа. Надев белую повязку, игроку необходимо направиться к его локации. Находясь вне игры, с повязкой на голове игрок не имеет права разговаривать и как либо взаимодействовать с другими игроками. Персонажу в белой повязке не должны преграждать дорогу другие игроки. С момента снятия повязки новый персонаж считается «в игре».

Примечание: Ношение белой повязки без причины- запрещено и карается мастерами.

 

 

Антураж

1 Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле.

· За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье), пояс, сумку-сухарку. Так как климат Скайрима довольно холодный, советуем иметь ещё один утепляющий слой, например ещё одну рубаху из более плотной ткани. А также плащи, меховые накидки, платки, могут стать дополнительным источником тепла и украсить ваш костюм. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Можно брать копии костюмов, доспехов с игры Скайрим, Морровинд.

· Знатным особам следует подчеркивать свой статус с помощью одежды более сложного кроя, аксессуаров, богатой отделки.

· Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета).

· В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды.

· Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.

· На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. В городе будет антуражное освещение, поэтому те, кто хотят выходить за пределы города в ночное время и при этом что-то видеть, пожалуйста, позаботьтесь о личном антуражном свете заранее. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне запрещен.

2 Обязательные требования к антуражу определенных ролей

2.1 Жрец. Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон.

Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Символы веры восьми Аэдра представлены в Таблице 2.1.1. Амулет должен быть надеть поверх робы, виден и различим издалека. Рекомендуемые размеры амулета 8х8см.

Символы веры восьми Аэдра

Акатош «Великий Дракон Времени», символ - Песочные часы

Дибелла Богиня Красоты, символ – Лилия.

Зенитар Бог ремесленничества и торговли, символ – Наковальня.

Кинарет Богиня Воздуха, символ – Летящая Птица.

Аркей Бог цикла жизни и смерти, символ – Круг.

Мара Богиня Любви, символ – Завязанный Узел.

Джулианос Бог Мудрости, символ – Треугольник.

Стендарр Бог Справедливости и Милосердия, символ – Опрокинутая Чаша.

На игре будет реализован Храм Восьми Богов. Роль жреца требует подготовить алтарь Бога, которому он поклоняется. Внешний вид алтаря оставляем на откуп игроков, обязательным является изображение символа веры на алтаре, либо алтарь может представлять собой символ веры .

До заключения Конкордата Белого Золота пантеон Имперского Культа включал в себя 9 богов, в том числе и Талоса

Правила по антуражу для Жреца Талоса являются закрытыми и будут предоставляться игроку заранее в соответствии с ролью.

 

Примечание: Жрецы Талоса носят при себе амулет с символом своей веры, но прячут его под одеждой. Символ веры жреца Талоса – Секира.

2.2 Ярл. Отличительная особенность ярла – головной убор: обруч, корона или диадема. Ярлам следует подчеркивать свой статус украшениями, дорогими поясами, роскошными тканями, мехами. Рекомендуется герб своего владения в виде нашивки на одежде ярла. Также приветствуется гербовая символика владения на одежде и щитах свиты ярла. Символы владений представлены ниже.

Символы владений

Хаафингар. Цвет владения: красный. Символ: волчья голова. Правитель: Элисиф Прекрасная

Вайтран. Цвет владения: жёлтый. Символ: голова лошади. Правитель: Балгруф Старший

Рифтен. Цвет владения: фиолетовый. Символ: скрещенные мечи. Правитель: Лайла Рука Закона

Винтерхолд. Цвет владения: белый. Символ:зубчатая корона. Правитель: Корир

Данстар Цвет владения: серый. Символ: четырёх конечная звезда. Правитель: Скальд

Истмарк. Цвет владения: синий. Символ: голова медведя. Правитель: Ульфрик Буревестник

2.3 Алхимик. Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу, где хранятся все его рецепты и записи. Книга должна соответствовать общему антуражу игры. Книга является обязательным предметом алхимика.

Алхимическая лаборатория - дополнительный предмет, который даёт бонусы в игре. Игрокам с ролью Алхимик предлагается подготовить заранее и завести на игру. Алхимическая лаборатория должна выглядеть как специально оборудованное место, стол, где есть всё необходимое для создания зелий.

 

2.4 Маг. Мантия мага – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Мантия должна быть длинной (ниже колена) с рукавами ниже локтя. Может быть из богатых тканей, обшиваться тесьмой, сочетать в себе несколько цветов. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры.

Магический посох – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Длина посоха - полтора метра. Материал - любой. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры. Посох согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото).

Стол зачарования – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Атрибуты - твёрдое основание, стилизованная пентаграмма диаметром 0,5 метра, символы 6 школ магии, включая центральную зачарования, минимум 5 свечей, магический предмет в "изголовье" (предмет не в игре, любой антуражный предмет, череп, кристалл, статуэтка, красивый фонарь, зеркало в красивой оправе и т.д.). Стол

зачарования согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото).

 

2.5 Стража города Солитьюда. Стража носит котту красного цвета поверх доспеха. На их щитах должна быть изображена волчья голова на красном фоне.

Кандалы – рекомендуется подготовить стражникам, как дополнительный предмет, который даёт бонусы в игре. Кандалы должны плотно прилегать к запястьям рук и соединяться цепью. Рекомендуемые материалы: вощеная кожа, ПВХ труба.

2.6 Кузнец. Обязательный элемент антуража – рабочий фартук. От кузнеца требуется оборудовать кузницу наковальней и инструментами для кузнечного дела. Если будут сложности обращаться к мастерам.

3 Основные требования к антуражу различных рас

3.1 Норд. Так как норды отличаются своей варварской культурой, рекомендуется наличие соответствующих аксессуаров в виде черепов/костей животных. Могут носить шкуры диких зверей. Часто встречаются на теле и лице характерных татуировки, в виде рун, лап или морд животных. Мужчины часто носят бороды и заплетают их в косы.

3.2 Каджит. Для каджитов характерны сложные прически, дреды, косички, украшения в волосах (резинки, заколки), серьги в ушах (кошачьих). Костюм должен закрывать все участки кожи, на руках должны быть перчатки. Обязательный элемент костюма - кошачьи уши, хвост (не выше колена), кошачья/тигриная маска или грим. На руках могут быть когти. Рекомендуется восточный стиль костюма.

3.3 Орк. У орка должна быть серо-зеленая кожа и темные губы – что потребует обязательное использование соответствующего грима на всех открытых частях тела. Обязательно - острые уши. Рекомендуются клыки на нижней челюсти. Одежда характерна своей простотой и функциональностью. Часто встречается боевой раскрас на лице.

3.4 Имперец. Внешне схожи с типичными римлянами, а их доспехи и вооружение с образцами римской эпохи. Обязательный элемент костюма - красный плащ с изображением Акатоша. Рекомендуются римские элементы аксессуаров и одежды.

3.5 Редгард. Образ потребует в обязательном порядке покрыть все открытые участки кожи коричневым гримом (можно использовать крем для автозагара). Обязательно черные волосы. Рекомендуются восточные мотивы в одежде.

3.6 Аргонианин. Для создания образа требуется либо пластический грим, либо маска на лицо. Аргонианин должен иметь хвост (ящерицы), рога/шипы на теле. Рекомендуется элементы костюма стилизовать под кожу ящерицы.

3.7 Бретонец. Бретонцы обычно невысокие люди с европейской внешностью. Особого антуража, кроме костюма, не требуется.

3.8 Высший Эльф (Альтмер). Кожа имеет золотисто-желтый оттенок, что потребует наличие соответствующего грима на всех открытых частях тела. Обязательны эльфийские уши. Рекомендуются желтые или голубые линзы. Костюмы обычно имеют богатую отделку и сложный крой.

3.9 Темный Эльф (Данмер). Кожа имеет пепельно-серый оттенок, что подразумевает обязательную обработку серым гримом всех открытых участков тела. На лице возможны традиционные татуировки. Обязательно наличие эльфийских ушей. Рекомендуются красных линз.

3.10 Лесной Эльф (Босмер). Обязательное требование к антуражу - эльфийские уши, светлая кожа, подводка глаз черным гримом. Часто встречается кожа, мех, перья в составе костюма. Лицо и тело, бывает, покрывают племенными рисунками.

11. Монстры

В мире игры вам могут встретиться следующие монстры:

Драугр, драконий жрец, скелет, сприган, огненный атронах, волк, паук, крыса, дракон, ворожея.

Практически все из них агрессивные и, скорее всего, постараются убить персонажа. Некоторые монстры используют кроме оружия метательные снаряды. Некоторые из них имунны к обычному оружию или магии.

Кроме ростовых костюмов на игре задействованы подвижные модели монстров, управляемые операторами.

 

Обращаем ваше внимание, что бить операторов моделей монстров в голову- запрещено!

 

Также просим учитывать, что игротехи знают лучше сколько у них хитов и в спорной ситуации слово игротеха приравнивается к слову мастера.

 

Приложения

 

Минимальная аптечка

1. Бинты стерильные.

2. Упаковка ватных дисков.

3. Эластичный бинт.

4. Пинцет.

5. Классическая пара - перекись+хлоргексидин.

6. Медицинский клей БФ-6.

7. Бактерицидный пластырь.

8. Нурофен или ибупрофен.

9.Активированный уголь или Энтеросгель

10. Смекта

11. Регидрон.

Важное пояснение.

Продолжительные обильные понос и рвота (в течении нескольких часов, либо дней вне зависимости от интервалов) - безусловное показание к госпитализации.

12. Но-шпа (дротаверин).

13,14. Супрастин, Кларитин, Зодак.

15. Это препараты, которые нужны лично вам исходя из того, "что с вами не так". Если имеется хроника- она обязательно «прихватит» на полигоне. Берите двойную порцию препаратов.

16. Спрей "Олазоль".

17. Гепариновая мазь.

18. Пара женских тампонов, прокладок и пара презервативов.

19. Жгут.

20. "Салфетки для стимуляции дыхания". Небольшие пропитанные нашатырем салфетки, каждая в отдельной упаковке.

21. Блокнот и ручка.

22. Несколько пар медицинских перчаток.

23. Валидол и Корвалол. Причем Корвалол - не как сердечное, а как легкое успокоительное.

24. От "простуды". "Терафлю", "ринза" и капли для носа, вроде "нафтизина".

 

И запомните: главное правило оказания любой помощи - "Не навреди". Пользуйтесь им, и все будет хорошо.

Берегите себя!

 

 

Необходимое снаряжение

Рюкзак

Палатка (или озаботьтесь поиском палаткоместа заранее)

Пенка

Спальник

Предметы личной гигиены (зубная щетка, паста, мыло, влажные салфетки, туалетная бумага, если используете контактные линзы- жидкость для них и контейнер)

Комплект теплой одежды (рекомендуем +термобелье)

Комплект нижнего белья +футболки

Теплые носки (в этот раз в двойном количестве)

Дурацкое (ваш антураж, аксессуары) +теплые накидки и плащи +сумки и ремни

Одежда от дождя и на строяк (куртка и штаны)

Обувь (непромокаемая, рекомендуем + к основной паре взять черные резиновые сапоги)

Головной убор

Репеллент

Полотенце для лица

КЛМН (кружка, ложка, миска, нож)

Нож бытовой

Спички\зажигалка

Документы (паспорт, полис)

Деньги (помните про эко-взнос в 300 рублей!)

Еда

Орехи\снеки (для перекуса)

Пакет для мусора

Бутылка воды в дорогу

Фонарик в палатку+батарейки

Свет антуражный

Павер-банк

Телефон+зарядка

Личная аптечка (+капли для носа, "ринза" и "терафлю" или аналоги! простуда на игре- не самая классная штука)

 

 12.3 Карта добиралова пешком от станции Шепелёво

 

По очевидной дороге поперек железки (справа будут домики, слева - лес) идем до точки 1.

 В точке 1 (сразу после поворота дороги налево) будет уходить вправо тропа. Нам по ней. Она слегка виляет, но не сильно, развилка одна, в точке 2 примерно (нам налево, на юго-запад, продолжая генеральное направление).

В районе точки 3 слегка заболоченная тропа сильно ветвится, но потом все равно все развилки сходятся обратно в тропу. В ботинках пропрыгать всухую можно даже в самый мокрый год. В кроссовках - почти всегда, если прыгать. Минуя горелый лес, выходим на дорогу в точке 4. Идем по ней до выхода на карьер в точке 5. Идем по гребню над карьером по интересной ветвящейся тропе, кое-где спускаясь вниз, кое-где - забираясь обратно наверх. В районе точки 6 от длинного песчаного ската к карьеру сворачиваем и через редкий лес по тропе идем к озеру, которое уже намечается где-то вдалеке. Или обходим низом - до дороги, потом по ней налево.

 

Дата: 2019-05-28, просмотров: 195.