Социальные взаимодействия
Воровство. Обращаем внимание игроков, что их персонажей могут обокрасть! Кража моделируется липким чипом, клеющимся на сумки и кошельки. Так что будьте внимательными к своей ноше!
Примечание: правила по воровству закрыты и доступны только персонажам с этим навыком.
Также жители города могут защитить свое имущество, приобретая у кузнеца замки. На замки можно запирать двери домов, сундуки с игровым имуществом и ларцы с игровой документацией.
Замки (как и отмычки), можно будет заказать у кузнецов.
Свадьба. Для заключения брака между игроками молодоженам совместно со жрецом Мары нужно провести определенную церемонию в Храме, по результатам которой у жреца можно получить грамоту, подтверждающую заключенный союз. В большинстве случаев для проведения данной церемонии нужно разрешение Ярла (его подпись, как и подпись жреца, должна стоять на грамоте) и разрешения глав кланов или семей брачующихся (чаще всего жрецы требуют либо личного их присутствия на церемонии, либо документ, подтверждающий их разрешение).
Отыгрыш ухаживаний и полового акта – только по согласию игроков (!) и непременно после изящного флирта и ухаживаний. Мужчина должен преподнести своей даме яства или напитки, должен быть готов читать красивые стихи сам или нанять барда, для ублажения слуха своей возлюбленной. Она же может в знак благосклонности подарить ему памятный сувенир (платок, брошь, кольцо, любовное письмо), должна быть готова кокетничать, флиртовать в ответ. Влюбленным (особенно тем, кто влюблен безответно!) рекомендуется вознести подношения на алтарь Дибеллы.
Только после ухаживаний между персонажами возможна близость:
1 Вариант – отыгрывается процессом массажа между двумя (или более) игроками, желательно проводить данные процедуры в уединенном месте (отдельной комнате или строении) так как публичные половые акты могут преследоваться по закону.
2 Вариант – игроки обмениваются карточками (фотографиями или изображениями своих персонажей), обрызгивают друг друга духами (маслами, туалетной водой). От того, понравится ли запах партнеру зависит и то, понравился ли ему сам процесс близости. Духи и другие благовония можно будет приобрести в лавке «Ароматы Анжелины».
Дневник персонажа
Обращаем внимание, что фокус игры будет в том числе на историях и деяниях персонажей. Дневник – это своеобразная комбинация паспорта игрока и "карт кредо" (или "Алой книги") персонажа.
Внимание: дневник персонажа “непобираем” и предъявляется только по просьбе мастеров и игротехов или по личному желанию игрока!
В дневник вносятся основные характеристики персонажа, его умения и верования. Его склонность к власти или исполнительности, публичности или скрытности, законопослушности или аморальности. Это модель, отражающая события и влияние этих событий на качество жизни, умения и возможности персонажа.
В течении игры в дневник игроком (или мастерами) вносятся различные заметки и дополнения, отметки о божественном влиянии или о даэдрических «дарах», о нарушенных обетах и роковых проступках, о пройденном обучении и выполненных поручениях. Например, это могут быть молитвы, вознесенные на службе и пожертвования, дарующие персонажу божественную защиту и покровительство, это могут быть личные трагедии или героические подвиги, наделяющие героя некоторым влиянием и статусом. Разносторонне развивая своего персонажа, возможно наделить его уникальными способностями и возможностями в игре. Все то, что неизгладимо оставляет след на личности и окружающем мире, будет зафиксировано в дневнике. Игрок вносит чипы и маркеры самостоятельно, также добавляя собственные комментарии, трактующие события.
Для создания уникальных персонажей, развития их дальнейшей истории и получения больших впечатлений от погружения в события игры, рекомендуем продумать и написать историю вашего персонажа или обратиться за помощью к мастерам до начала игры.
Боевка
Примечание:
! Сначала снимаются доспешные хиты, потом личные.
! Зелье Лечения восстанавливает и нательные, и доспешные хиты.
1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:
Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Если на голове есть шлем – она становится поражаемой. Для дистанционного оружия и заклинаний исключаются голова и пах.
Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.
Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы (даже в шлеме!), шеи, кистей рук, паха и стоп.
Можно пользоваться только оружием, допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены.
Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги также запрещены.
Данжи так же не работают!
1.2. Днём можно пользоваться оружием, допущенным до ночной боёвки, за исключением тямбар.
1.3. Каждый считает СВОИ хиты.
1.4. У персонажей 2 «нательных» хита.
1.5. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
1.6. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Тяжелораненый может медленно отползать от места боя.
1.7. Боевое взаимодействие внутри игровых построек разрешено только при наличии знака на постройке «боевка разрешена». Ведение боя в домах и поместьях описано в соответствующих разделах.
1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этом случае персонаж игрока считается погибшим.
2. Разрешенные и запрещенные действия:
- Клинковое и древковое оружие:
1) рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову без шлема, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
2) колющие удары копьем в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и рукопашного боя (в том числе захваты оружия).
2.1. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.2. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
2.3. Попадание любым обычным оружием ближнего боя снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия).
2.4. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, и т. д.).
- Щиты:
2.5. Разрешаются удары плоскостью щита в щит противника.
2.6. Запрещены удары кромкой щита.
- Дистанционное оружие:
Поражаемая зона полная за исключением головы (даже в шлеме!) и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
2.7. Попадание стрелой/болтом снимает 2 хита.
- Боевые заклинания:
Поражаемая зона полная за исключением головы (даже в шлеме!) и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (щиты, оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. При броске снаряда заклинания запрещено целиться выше уровня груди противника.
2.8. Попадание снарядом заклинания снимает 2 хита.
2.9. Перед использованием боевого заклинания маг громко выкрикивает слова заклинания.
2.10. Бросок снаряда боевого заклинания должен быть достаточно сильным, но
рекомендуется учитывать куда он направлен – в щит воина или хрупкую девушку.
Добивание
3.1. Добить персонажа можно, только если он находится в тяжелом ранении. Добивание осуществляется обозначением удара и произнесением слова «добиваю». Добить дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.
Оружие – допуск
4.1. На откованное оружие должен быть наклеен на видном месте соответствующий чип («Оружие отковано»). Наклеивать (или переклеивать) сертификаты чипы могут только кузнецы или мастера.
Оружие трофеется только в виде чипов. Если игрок убит и обыск не был проведен, чип «оружие отковано» сдается в мертвяке мастеру.
4.2. Есть сомнения в допуске вашего оружия – согласуйте его заранее.
4.3. Мастера оставляют за собой право не допускать оружие без объяснения причин.
Клинковое оружие
5.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита/полипропилена.
5.2. Ножи и кинжалы могут быть выполнены из текстолита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления). ЛАРП для кинжалов также допущен.
5.3. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
5.4. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.
5.5. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.
5.6. Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.
5.7. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 160 см.
5.8. Ножи и кинжалы должны быть весом менее 700 грамм и длиной не более 40 см.
5.9. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, мечи с развитой гардой, сабли с чашкой.
5.10. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, не иметь зазубрин и трещин.
Древковое оружие
6.1. Представляет из себя модели копий, топоров, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (алебарды и их производные НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).
6.2 Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резина, реактопласт, ЛАРП. Древко гладкое, без заноз. Чупа-чупсы не допускаются ( кроме мастерских игротехнических персонажей ).
6.3. Шипы, крюки и прочие дополнительные элементы оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).
6.4. Рукоять топоров выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.
6.5. Древко топора должно быть гладко зашлифовано, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.
6.6. Лезвие топоров красится в серебристый цвет.
6.7. Для смягчения лезвий топоров необходимо вырезать окна в жесткой резине.
6.8. Вес одноручных молотов, топоров не должен превышать 1300 грамм.
6.9. Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 80 см.
6.10. Двуручные топоры и молоты – общий вес до 1400 грамм, общая длина – до 120 см.
6.11. ЛАРП-модели всего выше обозначенного оружия допускаются
.
Стрелковое оружие
7.1. Максимальное натяжение лука – 15 кг, арбалет – 18 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора, а арбалета до замка. Ограничители хода тетивы не допускаются.
7.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Экзамен у лучников и арбалетчиков будет приниматься во время чиповки. Стрелять будем по мишени с дистанции 8-10 метров. Задача – попасть в поражаемую зону ростовой мишени 8 раз из 10. Все стрелы и болты будут приниматься там же во время сдачи экзамена по стрельбе. Кроме того: при приеме экзамена в полную силу, с расстояния в 5 метров, по стрелку будут отстреливаться три его стрелы из его же лука и одну стрелу стрелок будет отстреливать по принимающим.
7.3. Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.
7.5. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 35 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Гуманизаторы должны надежно крепиться к древку.
7.6. Древко стрелы сделано либо из дерева, либо из пластика/углеволокна при условии покраски древка, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок. Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.
Дата: 2019-05-28, просмотров: 180.