· Мы просим вас избегать модельных названий «наклейки». Есть хорошие слова «поддержка» и «отрицание».
· Мы просим вас не придумывать из головы истории для того, чтобы продвигать какие-либо принципы. Мы моделируем не столько силу личного обаяния и умения рассказывать, сколько влияние поступков персонажей на общественные нормы. Приукрасить не возбраняется, но оставайтесь в рамках реальности поступка.
· У людей может быть разное трактование принципов — как и в реальной жизни. Это не бага, это фича. История знает много случаев того, как разница трактовок приводила к конфликтам внутри сообщества.
· Лично вам может категорически не нравиться лозунг, с которым нынче живёт общество. Помните, что это всё равно остаётся общественной нормой, пока лично вы не собрали людей и не приложили усилия к изменению лозунга.
· Отрицание каких-либо принципов имеет не меньшее значение, чем поддержка. Например, отрицая принцип «Сила», будьте готовы к тому, что вы толкаете общество к тому, что противоположно «Силе» во всех её проявлениях, в том числе, крайне неудобных для общества.
· МГ не раскрывает конкретику механизма появления лозунгов (насколько, как и какие нужно поддерживать принципы), как и механизма их смены. Этот механизм и в реальной-то жизни никому неизвестен :)
ПРАВИЛА ПО РАЗВИТИЮ: КРИЗИСЫ
На игре регулярно (в среднем раз в шесть часов — точное время будет известно игрокам заранее) будет случаться кризис.
Кризис — это трудная ситуация, затрагивающая жизнь всего общества и имеющая несколько возможных вариантов решений.
Для любого выбранного варианта прохождения кризиса придется что-то потратить (ресурсы, усилия, баллы знаний и т.д.), у каждого варианта решений есть свои последствия, которые заранее неизвестны.
Также кризис — это время для проверки, соответствует ли текущий лозунг (см. правила по лозунгам) общественному настроению. Решение кризиса в духе текущего лозунга всегда более эффективное.
ХОД КРИЗИСА
Кризис объявляется заранее (игротехник вывешивает на информационной доске бумагу с его условиями и возможными вариантами решения). Вариантов решения обычно три.
Собственные решения предлагать нельзя, нужно выбирать из имеющихся.
После того, как кризис объявлен, он имеет две фазы: фазу подготовки и фазу разрешения.
Фаза подготовки длится 1,5 часа. Эти полтора часа отводятся на выбор решения и подготовку необходимого (собрать нужные ресурсы и людей).
Вторая фаза (фаза разрешения кризиса) происходит при участии игротехника и длится не более 30 минут. До конца этой фазы решение по кризису должно быть озвучено, а все собранное для его прохождения — предоставлено.
Итого: кризис должен быть пройден не позднее чем через 2 часа после объявления.
Когда принятое решение оглашено и его цена полностью выплачена, кризис считается пройденным, и сразу объявляются его результаты. Если решение по кризису не было принято, или не все необходимое было предоставлено в нужный срок — кризис считается проваленным.
Провал кризиса обычно обходится дорого. Например, уменьшение текущей популяции, резкое уменьшение ресурсов и т.п.
Если разные группы персонажей пытаются решить кризис разными вариантами решений — засчитывается то решение, которое во время фазы разрешения было оплачено первым.
Попытка пройти кризис одновременно двумя или более вариантами автоматически приводит к его провалу.
ПРИМЕР
Предположим, в 12.00 был объявлен кризис и на информационной доске появилась бумага с его описанием:
Текущий лозунг общества: ради получения знаний допустимы любые средства». | ||
Условия кризиса: Чтобы увеличить запасы продуктов, община расчистила дальний участок земли, устроив на нем плантацию. Для постоянной поддержки плантации необходимо отправить туда несколько человек. Однако это опасная территория, работающие там рискуют подвергнуться нападению зомби-каннибалов. Одновременно выяснилось, что несколько людей в общине являются носителями опасного вируса, передающегося воздушно-капельным путем. Лекарства от него пока нет. | ||
Варианты решения: | ||
1) Изолировать носителей вируса, изучая его, и сосредоточить усилия на разработке вакцины. Работников на новую плантацию назначать в порядке общей очереди. | 2) Убить всех носителей вируса. В этом случае исследование вируса будет невозможно, но им точно больше никто не заразится. Работников на новую плантацию назначать в порядке общей очереди. | 3) Послать носителей вируса постоянно работать на новую плантацию, одновременно продолжать изучение вируса (отправить вместе с ними врача, который продолжит исследования). |
Требуется: | ||
— 10 единиц универсального ресурса. — 6 баллов медицины (а также, помимо этого, люди, вложившие их, больше не смогут использовать свои врачебные навыки). — 1 подопытный здоровый человек для экспериментального тестирования вакцины (ему придется взять карточку последствий эксперимента). | — 3 единицы универсального ресурса. — 3 зараженных вирусом персонажа, которые умрут (будут назначены рандомно). — 3 балла любых знаний. | — 5 единиц универсального ресурса. — 3 балла медицины (а также люди, вложившие их, больше не смогут использовать свои врачебные навыки). — 3 балла любых знаний. |
Лидер общины принимает решение следовать варианту 3, т.к. не хочет рисковать здоровыми людьми, к тому же у общины мало ресурсов. Община начинает собирать ресурсы.
Однако к 13.30 лидер общины умирает от старости. Группа подростков, ставших к этому моменту взрослыми, считает принятое ранее решение неправильным. Они добывают еще 5 ресурсов к 5 имеющимся у общины.
В 13.30 приходит игротехник. Персонажи собираются возле доски, чтобы огласить решение и предъявить необходимые ресурсы. Однако группа бывших подростков, апеллируя к текущему лозунгу и потрясая оружием, убеждает общину пройти кризис по варианту решения 1. Они успевают до 14.00 принять окончательное решение и отдать игротехнику необходимые ресурсы. Кризис считается пройденным, игротехник отдаёт результат.
Результаты прохождения:
— Вакцина от вируса найдена.
— Медицинские исследования в будущем потребуют меньше ресурсов.
Дата: 2019-05-28, просмотров: 198.