Довольно запутанная танцевальная фигура, но её тоже важно разучить. Дело в том, что время пронизывает все понятия и вместе со словом является ключом к Театру Реальности вообще. И почему? Потому что вслед за Эйнштейном заявившим что «Вселенная, это не прялка», а так же, после «открытий» Хокинга&Перроуза[1141], время начинает играть крайне важную роль в нашей голографической модели мозга, где прошлое, настоящее и будущее начинают взаимодействовать друг с другом не в линейной последовательности, а в одно и то же мгновение, прямо «в сейчас», за рамками себя-времени вообще! Луи де Бройль говорит об этом так: «Все то, что каждый из нас воспринимает как прошлое, настоящее и будущее, в пространстве-времени оказывается слитым воедино…»[1142] И что же из всего этого мы можем извлечь полезного? Итак:
1) На уровне роли время линейно, оно действенно, активно!
2) На уровне актёра – нелинейно, это творческая потенция (т.е. не то, что есть, а то, что может быть!).
3) На уровне зрителя – его вообще нет, оно пусто! Именно поэтому говориться, что образное мышление разворачивает себя в сфере, вне пространства и времени.
Одним словом, в своей истинной природе ВРЕМЯ – ЭТО МНОГОПЛОСКОСТНАЯ МЕТАФОРА! Здесь время сжимается в некое – ВЕЧНОЕ СЕЙЧАС! То есть «…вся Вечность содержится в каждой временной точке, так что все время есть Настоящее в Вечности. (…) Это то, что называется «nunc stans» – Вечным Моментом, охватывающим все времена и не уничтожая ни одного из них»[1143] Получается, что к этой многоплоскостной метафоре не подступиться, не мифологизируя её, то есть, не создавая некую игру, в которой, опираясь на идею пустоты, «времени без времени», что не имеет никакого отношения к линейности и чему чужда идея конца, смерти, не возник бы некий танцующий архетипический образ. Одним словом, время – это сфера постоянного самоосвобождения и самовозрождения, т.е. сфера ИГРЫ! ещё раз: ВРЕМЯ – ЭТО ТРЮК, или – МНОГОПЛОСКОСТНАЯ ИГРОВАЯ МЕТАФОРА, и в ней, и с ней можно только ИГРАТЬ! То есть, то что может произойти на уровне актёра (как творческая потенция), уже происходит на уровне роли (как реальность), а на уровне зрителя все было, есть и будет пустым, т.е. никогда не происходило и не будет происходить. Это и есть МИФ – ОДНОВРЕМЕННОЕ ТОТАЛЬНОЕ переживание реальности!
И как же все это использовать?
Отпустив все и оставаясь при этом в своей обычной форме, мы принимаем три света от Повелителя Игры, используя Дыхание Мифа, или динамичное дыхание Сверхмарионетки. В итоге наше тело и мир вокруг нас растворяются в этих трех световых измерениях и не остается ничего, кроме них. То есть, во-первых – все пусто; во-вторых – все пульсирует нелинейной творческой потенцией; и в-третьих – проявляется в линейном танце весело совокупляющихся информационно-квантовых потоков. Так любое явление, любая эмоция, любая форма возникают, играют, достигают пика своего развития и, отыграв свое, снова исчезают или «вытесняются» в другие проявления: мысль, жест, эмоцию, слово и т.д. и т.п. И так игровое проявление пространства перестает быть личностным, т.е. присвоенным, или лучше сказать – загрязненным! И это очень важно проакцентировать ещё раз: ТАК ИГРОВОЕ ПРОЯВЛЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА ПЕРЕСТАЕТ БЫТЬ ЗАГРЯЗНЕННЫМ, ПЛОСКИМ, ОГРАНИЧЕННЫМ! И рассмотреть картографию ТОТАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ можно так же на примере трех великих терминов К.С.Станиславского: ЗАДАЧИ, СВЕРХЗАДАЧИ и СВЕРХ-СВЕРХЗАДАЧИ.
ИГРА В ЗАДАЧИ, СВЕРХЗАДАЧИ И СВЕРХ СВЕРХ-ЗАДАЧИ
В 1923 году Сергей Эйзенштейн, (в те годы ещё молодой театральный режиссер), в статье «Монтаж аттракционов» излагает свою программную концепцию сущности художественного воздействия театрального спектакля на зрителя. Она сводится к присутствию в спектакле определенным образом организованных элементов, аттракционов, которые подвергали зрителя «…чувственному психологическому воздействию, опытно выверенному и математически рассчитанному на определенные эмоциональные потрясения воспринимающего»[1144]. И не смотря на то, что Эйзенштейн имел ввиду совершенно другое, мне нравится использовать это довольно удачное слово, как стержень, на который нанизывается все богатство изысканий другого гиганта, великого новатора, Константина Сергеевича Станиславского, чьи модели, в свою очередь, заимствованы из восточной философии и методологии йоги, из книг таких индийских мастеров как Рамачарака и Вивекананда[1145].
Итак, начнем снизу вверх:
Прежде всего, вспомним, что такое сверх сверх-задача в терминологии К.С.Станиславского – это то, что составляет душу его «системы», стержень, «…без которого система превращается в сборник элементарных упражнений». Как известно, Станиславский называл систему «целой культурой», на которой надо воспитываться долгие годы: «Ее нельзя вызубрить, её можно усвоить, впитать в себя так, чтобы она вошла в плоть и кровь артиста, стала его второй натурой, слилась с ним органически однажды и навсегда, переродила его для сцены». Таким образом, с точки зрения великого мэтра, сверх сверх-задача – это страстное и глубоко личное стремление художника сообщить людям «великую правду» о «мире, добре и справедливости», и именно такого рода потребность сообщения является наиважнейшей составляющая художественной одаренности. Далее – если сверх сверх-задача – это главная цель жизни артиста, то сверх-задача – воплощается, с его точки зрения, в том, что мастер называл «сверх-сквозным действием», т.е. в деятельности, реализующей главную цель художника в конкретном произведении. И, наконец, задачами маэстро называет непосредственный путь играемого артистом персонажа, от начала к концу произведения.
В компендиуме ИГРЫ, аттракцион этих уровней задач распределяются соответственно уровням зритель-актёр-роль.
1) Уровню РОЛИ соответствуют – ЗАДАЧИ;
2) Уровню АКТЁРА – СВЕРХЗАДАЧИ;
3) Уровню ЗРИТЕЛЯ – СВЕРХ-СВЕРХЗАДАЧИ.
То есть, мы опять видим единый артистический монолит, Виртуальную Позицию Ума, в котором артист работает на трех уровнях одновременно. На уровне ЗАДАЧ, СВЕРХЗАДАЧ, и СВЕРХ-СВЕРХЗАДАЧ – одновременно. Ничего нового в этом нет! Мы уже много говорили об этой модели Ума. И тем не менее ещё раз: на уровне Роли, на УРОВНЕ ЗАДАЧ – я двойственен, демоничен, линеен, подвержен всем эмоциям, способен все чувствовать и переживать, могу быть гневным, завистливым, вожделеющим, глупым, влюбленным и т.д. и т.п.; на уровне Актёра, на УРОВНЕ СВЕРХЗАДАЧ – я не двойственен, не линеен, неотделим от мира и испытываю все аспекты возвышенных чувств, подвержен вдохновению и естественно вытекающей из него мудрости; а на уровне Зрителя, на УРОВНЕ СВЕРХ СВЕРХ-ЗАДАЧ – меня нет, никого и ничего нет, я и мир – пустой экран, на который проецируется богатство самых разнообразных миров. И сколько бы крови не проецировалось на экран, экран всегда чист! Для искушенных любителей проводить ещё более изощренные параллели, можно указать на возможность игры с единством т.н. трех жанров – ДРАМАТИКИ, ЛИРИКИ и ЭПОСА. Здесь:
1) Уровню РОЛИ соответствует – ДРАМАТИКА, (т.е. внешнее);
2) Уровню АКТЁРА – ЛИРИКА, (т.е. внутреннее); и
3) Уровню ЗРИТЕЛЯ – ЭПОС, (т.е. вечное, запредельное).
Так, мы опять и опять получаем четыре взгляда:
1) ЭПОС – это взгляд из самого экрана, на который проецируется игра (зритель);
2) ЛИРИКА – это взгляд из художника, из творческой потенции, (актёр);
3) ДРАМАТИКА – это взгляд из самого действующего (в драматическом конфликте) персонажа (роль).
В единстве трех взглядов возникает четвертый, крайне сложный взгляд, тот, что блистательный литературовед Альфред Барков называет мениппеей – единством трех взглядов, в неделимом монолите ИГРАЮЩЕГО И САМООСВОБОЖДАЮЩЕГОСЯ В ЭТОЙ ИГРЕ ПРОСТРАНСТВА.
Можно, так же сказать, что ДРАМАТИКА опирается на линейность ЗАДАЧ; ЛИРИКА – на нелинейность СВЕРХЗАДАЧ; ЭПОС – на пустотность СВЕРХ СВЕРХ-ЗАДАЧ; а МЕНИППЕЯ – на непосредственное самоосвобождающееся мастерство МАСТЕРА ИГРЫ! То есть, в единстве, возникает то самое, крайне изощренное понимание времени, которое Назип Хамитов называет мифософическим феноменом[1146], что за пределми разделения на линейность и нелинейность, на проявленное и непроявленное, на движение и его отсутствие, т.е. на положение Ума, в котором время разворачивает себя в некоем грандиозном аттракционе, под названием – ВЕЧНОЕ СЕЙЧАС! Здесь можно привести пример из исследовательской практики Н.Бирнбаумера[1147], который обнаружил, что «…при восприятии музыки электрическая активность нейронных ансамблей мозга становиться более синхронной. (…) Это означает, что частота импульсов в слуховом нерве, соответствующих тонике, медианте и доминанте, совпадает с частотами бета-, альфа-, и дельта-ритмов»[1148]. В этом положени все три поршня работают одновременно, и машина способна функционировать на предельных скоростях образного обобщения. И отсюда понятно, почему из всех искусств именно музыка оказывает самое сильное воздействие на человеческий мозг. То есть, именно в её распоряжении находится самый изощренный арсенал средств, позволяющий синхронизировать активность всех уровней реальности, проявляя т.н. Образ, благодаря которому все разрозненные части испытывают настоятельную потребность самоорганизоваться в самоосвобождающееся целое. Таким образом, завершенный Мастер, это тот, кто следует не внешней музыке, и не внутренней, но той, что соединяясь из двух течений в некое третье, проявляется только на мгновение и исчезает как круги на воде. Именно поэтому говорится, что подлинный Мастер всегда носит свое искусство с собой. Это силовое поле, которое он разворачивает и сворачивает, для определенных, только ему понятных целей. Это и есть его суть, его стержень, его аттракцион, искусство «симфонизирования» Образа.
Внимание! Это была ещё одна попытка указать на сам феномен САМООСВОБОЖДАЮЩЕЙСЯ ИГРЫ, а не на палец, указывающий на него!
Дата: 2019-02-02, просмотров: 283.