Язык программирования JavaScript
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Достоинства:

- приложения, разработанные на JavaScript занимают очень мало места на жёстком диске, так как они находятся в виде файла с кодом. Сам код уже интерпретируется браузером;

- код приложения является открытым, что позволяет вносить изменения и расширять возможности;

- код программы на JavaScript легко развернуть и при этом не требуется никаких специальных библиотек;

Недостатки:

- сложность разработки кода;

- возможная несовместимость с браузерами, установленными в ФНС;

- возможность напрямую внести правки в код симулятора обучаемым.

 

Таблица сравнения

Рассмотрим таблицу сравнения сред разработки. Для оценки используется бальная система, диапазон значений 1-3 (по числу решений), также каждому критерию присвоен вес от одного до трех, большая оценка- лучше. Результаты сравнения представлены в таблице 2.1.

 

Таблица 2.1 Сравнение сред разработки

Технология разработки Adobe Flash Adobe Captivate JavaScript
Обьем передаваемых данных 1 1 2
Нагрузка на вычислительные ресурсы 1 1 2
Интеграция в мультимедийное пособие 2 2 1
Возможность использования для контроля знаний 2 2 0
Легкость разработки 1 2 0
Итого 7 8 5

 

Вывод

 

Исходя из сравнения выбранных решений, самым подходящим решением, в соответствии с требованиями к симулятору, является разработка симулятора работы администратора при помощи пакета Adobe Captivate 4. Реализованный в данном программном продукте симулятор будет соответствовать всем требованиям, выявленным в ходе анализа объекта.



Реализация

 

Общие сведения

 

Для разработки встраиваемого симулятора была выбрана среда разработки Adobe Captivate 4. Выбор данной среды был связан с тем, что программа, написанная на нём, легко интегрируется на web страницу, потребляет минимальное количество ресурсов, а также соответствует выдвинутым к симулятору требованиям. Разработанный симулятор для удобства работы имеет интерфейс в виде командной строки, полностью повторяющий ОС UNIX. В симуляторе предусмотрен режим тестирования со счетчиком ошибок, позволяющий фиксировать их количество, а так же суть ошибки.

 

Алгоритм работы разрабатываемого симулятора

 

Cимулятор будет представлять собой программный код, выполненный по технологии Adobe Flash. Рассмотрим алгоритм, по которому будет работать симулятор. При запуске симулятора пользователю предлагается выбрать режим использования симулятора - обучение или контроль знаний. При выборе режима обучения пользователю в пошаговом режиме предлагается ввод данных с клавиатуры, в случае ошибки пользователя симулятор выводит сообщение об ошибке и просит повторить ввод. По окончании задания симулятор выводит сообщение об успешном прохождении обучения. В случае выбора пользователем режима контроля знаний симулятор не выдает сообщений об ошибках, а также подсказок. При этом в случае неправильного ввода пользователем команд, его ошибки фиксируются в лог-файл. По окончании задания пользователю выводится результат, а также его ошибочные действия при их наличии. Приведем общую блок-схему алгоритма в режиме контроля знаний, а также в режиме обучения.

 

Блок-схема

 

Приведем блок-схему симулятора:

     
 

В блоке режим работы симулятора содержится код выбора режима симулятора – режим обучения или режим контроля знаний.

В блоке ввода-вывода производится ввод пользователем команд операционной системы, а также пользователю выводится требуемая информация - такая, как подсказки.

В блоке проверки правильности ввода ведется проверка команды на корректность

В блоке распознавание вводимой переменной из вводимой пользователем строки распознается аргумент-переменная

Блок запись ошибки в лог-файл отвечает за запись информации об ошибках, допущенных пользователем

Блок исполнения команд отвечает за исполнение команд, выводит на экран результат ввода команды

Рассмотрим каждый блок отдельно.


Режим работы

Блок выбора режима работы служит для определения требуемого режима работы симулятора - режим обучения или режим контроля знаний. В зависимости от режима работы меняется логика работы симулятора - так, например, в случае запуска симулятора в режиме контроля знаний пользователю не выдается сообщение об ошибке при некорректном вводе, однако данные о ней записываются в лог-файл. В случае работы симулятора в режиме обучения при некорректном вводе пользователю выводится сообщение об ошибке и предлагается ввести команду еще раз.

В данном блоке создается переменная M, которая является переменной булевого типа. В зависимости от значения данной переменной определяется режим работы симулятора: 0- обучение, 1-контроль знаний. Алгоритм работы данного блока приведен на рисунке 3.2.


 

 
Передача значения M в блок ввода


 

Рисунок 3.2 Алгоритм работы блока режима работы.



Блок ввода-вывода

Данный блок отвечает за ввод данным пользователем, а также за симуляцию интерфейса командной строки операционной системы для максимальной схожести с симулируемой системой. Пользователю предоставляется интерфейс командной строки для ввода команд с клавиатуры, отправка команды на выполнение выполняется нажатием клавиши enter пользователем, что полностью соответствует поведению симулируемой системы. Также блок отвечает за вывод задания на экран. Алгоритм работы блока ввода-вывода приведен на рисунке 3.3. Переменная k отвечает за номер текущего кадра. Булевая переменная error может принимать два значения, соответственно при ошибке пользователя данная переменная принимает значение 1. Переменная input является переменной текстового типа и принимает значение строки, вводимой пользователем. Переменная S также является переменной текстового типа и является строкой стандартного приветствия. Переменная Fi также является текстовой, в зависимости от i она принимает значение текущего задания.


 

 

 

 


 

 

 


Рисунок 3.3 Алгоритм работы блока ввода-вывода.




Проверки правильности ввода

В данном блоке производится проверка введенных пользователем данных на корректность, т.е. определяется, является ли введенная информация корректной командой симулируемой системы или нет. Подобная проверка происходит путем считывания ожидаемого корректного ввода из файла сценария и сравнения с данными, введенными пользователем. В случае корректности ввода управление передается в зависимости от режима работы симулятора, при работе в режиме обучения - блоку ввода, при работе в режиме контроля знаний – блоку распознавания введенной переменной.

Алгоритм работы блока проверки правильности ввода приведен на рисунке 3.4. Функция parse() является функцией, извлекающей из текстовой переменной ввода первый набор символов до пробела, т.е. команду.

 

     
 
Рисунок 3.4 Алгоритм работы блока правильности ввода.

 


нет

 


В данном блоке переменная Pri является тестовой и представляет собой правильную команду для задания под номером i,



Дата: 2019-12-22, просмотров: 247.