Построение графического интерфейса пользователя
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Функция Scilabuicontrol позволяет отображать в графическом окне интерактивные компоненты (Style) GUIтакие как ползунки, числовые поля, изменяемые кнопкой мыши, редактируемые таблицы, редактируемые текстовые поля в графических элементах, флажки, группы кнопок, выпадающие списки, выпадающие меню кнопки и др. Эти объекты являются прямыми потомками графического окна, в которой они определены. Их свойства (допустимые значения) могут быть установлены и настроены как в функции uicontrol, так и в функции set через их указатели также, а также с помощью точечной нотации, как и для других графических объектов.

Функция uicontrol имеет следующие форматы:

h= uicontrol("Компонент1","Значение1",...,"Свойствоn ","Значениеn ");

h= uicontrol( h ,"Компонент1","Значение1",...,"Свойствоn ","Значениеn ");

где: Компонентn– название n-го компонентаGUI;                                

Значениеn– значение n-го компонентаGUI;

h – переменная типаhandle, которая связана с

соответствующей компонентой и ее набором свойств;

  

Эта функция устанавливает свойства различных компоненты(Style)и их значенияграфического окна. Естественно предварительно должно быть задано свойство Style, значениями которого могут быть допустимые имена компонет. Если дескриптор задан, как первый параметр (h), то uicontrolсоздает новый элементыGUI, определяемый дескриптором –h. Если дескриптор не дается, тоuicontrol создается на текущем рисунке (который может быть получен с помощью вызова к функции gcf).

Затем при создании элемента управления, устанавливаются свойства, заданные в качестве соответствующих значений. Это эквивалентно созданию с помощьюuicontrol какого-либо компонента, а затем установка его свойств с помощью функцииset.

Таким образом, Scilab и все графические объекты (компоненты) связывают между собой через механизм свойства. Таким образом, чтобы создать адаптированныйuicontrol, нужно знать допустимые значения используемых свойств, причем всем неиспользуемым свойствам присваиваются значения по умолчанию.

 

Описание всех доступных компонентов и их свойств приведены на странице справки по uicontrolи uicontrol_properties[]. В Приложении 1.4.3,
табл. 1.4.3-1
перечислены наиболее используемые компоненты GUI и их свойства.

 

Рассмотрим в качестве примера, создание в графическом окне с именем МТУСИ компонентыКомандная кнопка (PushButton). По умолчанию эта кнопка не снабжается никакой надписью, имеет серый цвет и располагается в левом нижнем углу фигурыfigure.

Модифицируем код создания кнопки, задав дополнительно значения следующих свойств:

· месторасположение и заголовок окна;

· надпись на кнопке;

· месторасположение кнопки.

 

Текст программного кода приведен на рис. 1.4.3-1, а справа на этом же рисунке можно увидеть графическое окно, которое было получено в результате работы соответствующего программного кода.

 

Этапы Программный код Графическое окно
Создание figure с именем МТУСИ и pushbuttonс именем Кнопка1 // Создать окно f=figure(); // Определить положение окна set(f,'position', [0,0,220,100]) // Определитьимяокна set(f,'figure_name','МТУСИ'); // Создать кнопку c // надписью – Кнопка1и определить // еепозициюнаfigureМТУСИ B1=uicontrol('style','pushbutton',… 'string','Кнопка1',… 'position',[50,50,100,20]);
Создание listbox L1=uicontrol(f,'style','listbox',  'position', [50 20 100 20]);      
Определение Callback при нажатии на кнопке B1=uicontrol('Style', 'Pushbutton',         'String', 'Кнопка1',         'Callback', 'Fun1');   Переход на выполнение функции Fun1
Выполнение функции Fun1 Function Fun1() set(h,'string',sprintf("%s\n",… 'Привет!)) endfunction  

 

Рис. 1.4.3-1. Этапы создание простейшего GUI

 

При щелчке на кнопку вокруг ее надписи появляется пунктирный прямоугольник, свидетельствующий о том, что кнопка «находится в активном состоянии». Щелчок за пределами поверхности кнопки выведет ее из активного состояния, и пунктирная рамка пропадет. Основное назначение командной кнопки – является вызов функции, реагирующей на щелчок по кнопке.

Щелчок по кнопке генерирует событиеCallback,которое указывается как имя свойства функцииuicontrol. Значением свойстваCallbackявляется строка с именем функции – Fun1, вызываемой при щелчке по кнопке. 

Рассмотрим пример создания графического интерфейса для исследования функции f ( x )= x 2 на отрезке [1;2], для чего выведем на экран с шагом h=1 ее значения, а также значения ее первой (f1(x)) и второй (f2(x)) производных.

На рис. 1.4.3-2 представлен сценарий, в котором создается графический интерфейс, предназначенный для решения следующей задачи:

Создать приложение, которое при задании исходных данных из графического окна GUI и выполнения функции по вычислению значений функций и ее первой и второй производных, выводит в тоже самое окно. Причем вGUIнеобходимо предусмотреть заголовки полей ввода исходных данных, общие и частные заголовки для полей вывода результатов и две кнопки, при нажатии на которые происходит, в соответствии с их назначением, выполнение указанных функций или очистка числовых полей. 

 

// Сценарий РИС14302: Создание графического интерфейса пользователя // для ввода исходных данных и // вывода результатов работы созданного приложения clear// очистка памятиclc// очистка командного окна // Создание итерфейса пользователя // Создать графическое окно figure t=figure('position',[20,40,1110,290],...'figure_name','Пример создания интерфейса формы в Scilab');// Текстзаданиявариантаzadanie=uicontrol('Style','text','Position',[20,220,890,50],...'FontSize',28,...'BackgroundColor',[111],...'HorizontalAlignment','center',...'String',' Таблицазначений x, f(x), f1(x) и f2(x) ');// СоздатьобъектКнопка : Вычислитьbt1=uicontrol('style','pushbutton','string','Вычислить',...'position',[20,120,90,40],'CallBack','Y');// Создать объект Кнопка: Очистить                  bt2=uicontrol('style','pushbutton','string','Очистить',...'position',[20,20,90,40],'CallBack','C');// Создать объек Текстовое поле: Xtext1=uicontrol(t,'style','text','String','',...'position',[140,180,150,20],...'String','      X ');h1=uicontrol(t,'style','listbox','position',[14020150160]);// Создать Текстовое поле: f(x)text2=uicontrol(t,'style','text','string','',...'position',[310,180,150,20],...'String','     f(x) ');// Создать объект listbox: f(x)h2=uicontrol(t,'style','listbox','position',[31020150160]);// Создать Текстовое поле: f1(x))text3=uicontrol(t,'style','text','string','',...'position',[480,180,200,20],...'String','       f1(x) ');// Создать объект listbox: f2+x)h3=uicontrol(t,'style','listbox','position',[48020200160]);// Создать Текстовое поле: f2(x))text4=uicontrol(t,'style','text','string','',...'position',[700,180,200,20],...'String','       f2(x) ');// Создать объект listbox: f2(x))h4=uicontrol(t,'style','listbox','position',[70020200160]); // Текстовоеполе , Вводисходныхданныхtext5=uicontrol(t,'style','text','string','',...'position',[920,240,150,20],...'String',' Ввод исходных данных');// Полеввода atexta=uicontrol(t,'style','text','string',...'a','position',[920,170,40,20]);edit_1=uicontrol(t,'style','edit','string','1',...'position',[950,170,150,20]);sa1=get(edit_1,'string');// Считывание a и преобразование в строкуsa1=evstr(sa1);// Преобразование a к типу double // Полеввода btextb=uicontrol(t,'style','text','string','b',...'position',[920,140,40,20]);edit_2=uicontrol(t,'style','edit','string','5',...'position',[950,140,150,20]);sb1=get(edit_2,'string');// считывание b и преобразование в строкуsb1=evstr(sb1);// преобразование b к типу double // Полеввода htexth=uicontrol(t,'style','text','string',...'h','position',[920,110,40,20]);edit_3=uicontrol(t,'style','edit','string','1',...'position',[950,110,150,20]);// Поле ввода исходной фукции ftextf=uicontrol(t,'style','text','string','f',...'position',[920,80,40,20]);edit_f=uicontrol(t,'style','edit','string','x^3',...'position',[950,80,150,20]);// Поле ввода первой производной f1 функции ftextf1=uicontrol(t,'style','text','string','f1',...'position',[920,50,40,20]);edit_f1=uicontrol(t,'style','edit','string','2*x^2',...'position',[950,50,150,20]);// Поле ввода второй производной f2 функции ftextf2=uicontrol(t,'style','text','string','f2',...'position',[920,20,40,20]);edit_f2=uicontrol(t,'style','edit','string','4*x',...'position',[950,20,150,20]); functionC()// ФункцияСочищаетвсе listboxset(h1,'string'," ");// очистка listboxset(h2,'string'," ");// очистка listboxset(h3,'string'," ");// очистка listboxset(h4,'string'," ");// очистка listboxendfunction functionY()// Функция Y вычисляет и выводит в графическое окно значения x, f, f1, f2sa1=get(edit_1,'string')// считывание a и преобразование в строкуaa=strtod(sa1)// преобразование a к типу doublesb1=get(edit_2,'string')// считывание b и преобразование в строкуbb=strtod(sb1)// преобразование b к типу double sh1=get(edit_3,'string');// считывание h и преобразование в строкуhh=strtod(sh1);// преобразование h к типу doublesf=get(edit_f,'string')// считывание f и преобразование в строкуsf1=get(edit_f1,'string')// считывание f1 и преобразование в строкуsf2=get(edit_f2,'string')// считывание f2 и преобразование в строку n=int((bb-aa)/hh)+1//n=5; x=1; aa=1; bb=5, hh=1 // Значения по умолчаниюx=aa;fori=1:narg(i)=xfx(i)=evstr(sf);f1x(i)=evstr(sf1);f2x(i)=evstr(sf2);x=x+hhend //Вывод полученных данныхset(h1,'string',sprintf("%1.2f\n",arg))// Выводв 1 listboxset(h2,'string',sprintf("%4.8f\n",fx))// Выводво 2 listboxset(h3,'string',sprintf("%4.8f\n",f1x))// Выводв 3 listboxset(h4,'string',sprintf("%4.8f\n",f2x))// Выводв 4 listbox endfunction// Конец сценария

 

Рис. 1.4.3-2. GUI для вывода таблицы значений функции
и ее производных и результат работы созданного приложения

 

 

Рис. 1.4.3-2.GUI для вывода таблицы значений функции
и ее производных  и результат работы созданного приложения

 

 

1.4.5 Контрольные вопросы

 

1) Какие способы представления графиков используются в Scilab? 

2) Что такое графическое окно Scilab?

3) Что такое дескриптор графического окна?

4) Какое назначение имеет функцияscf ( n )?

5) Какой номер у первого графического окна?

6) Можно ли создать графическое окно с определенным номером?

7) Какое назначение имеют элементы меню графического окна:Файл, Инструменты, Правка, Справка?

8) Каким образом можно закрыть графическое окно?

9) Какое назначение имеет функция xdel ( id )?

10) Какое назначение имеет команда winsid?

11) Как выполнить настройку элементов графики (оси, толщина линий, шрифты и т.д.)?

12) Какие графические объекты имеются в Scilab?

13) Какова иерархия графических объектов?

14) Что представляет собой графический объектLegend?

15) Что определяют свойства графических объектов?

16) Что такое графический редактор?

17) Какие инструкций для установки цвета и типа линии известны?

18) Для чего используются функции plot2d2, plot2d3иplot2d4?

19) Можно ли с использованием одной функцииplotпостроить несколько графиков?

20) Можно ли в одном графическом окне построить несколько графиков одного типа?

21) Можно ли в одном графическом окне построить несколько графиков разных типов?

22) Каким образом в операторе указывается цвет и символ отображения графика?

23) Что такое пояснительная информация графического окна?

24) Назначение и формат функций xtitleи legend?

25) Каково назначение функцииmtlb _ hold?

26) Каково назначение функции meshgrid?

27) Какие типы графиков позволяют строить встроенные функции: plot,contour,surfиplot 3?

28) Что такое контурные линии, и на каком графике их можно увидеть?

29) Что такое глобальное свойство графических объектов?

30) Для чего используется Редактор объектов?

31) Какая функция используется для создания графического окна?

32) Что такое дескриптор?

33) Для чего используются функции get и set ?

34) Какие предопределенные оконные интерфейсы известны?

35) Для чего используется функция uicontrol?

 

 


 

1.5. Средства программирования Scilab

1.5.1. Общие понятия идеологии
программирования

 

Программирование – процесс создания компьютерных программ с помощью языков программирования.

В узком смысле программирование рассматривается как кодирование – реализация одного или нескольких взаимосвязанных алгоритмов на языке программирования.

В широком смысле программирование – это процесс создания компьютерных программ, то есть разработка Программного Обеспечения (ПО), в нашем случае разработка Прикладных Программ (ПП). Причем один из основных этапов разработки ПП связан с написанием исходного кода проекта на языке программирования.

Рассмотрим средства разработки ПП, которые помогают разработчикам в решении их профессиональных задач.

Прежде всего, это Система программирования это программная система для разработки ПП средствами конкретного языка программирования.

Современные системы программирования обычно предоставляют пользователям мощные и удобные средства разработки ПП. В них входят: средства создания и редактирования исходных текстов программ (исходного программного кода); трансляторы; библиотеки стандартных процедур; отладочные средства, помогающие находить и устранять ошибки в программе и другие.

 Создать ПП – означает реализовать алгоритм решения поставленной задачи, или иначе, представить алгоритм в виде понятных компьютеру указаний того, что и в какой последовательности необходимо делать. К сожалению, компьютеры не умеют понимать словесное описание алгоритма, поэтому необходимо превратить его в абсолютно точный набор инструкций (команд), которые однозначно будут интерпретироваться компьютером. Для этого и были созданы языки программирования. Причем процесс создания ПП прошел путь от программирования в инструкциях процессора (машинных командах), через программирование на низкоуровневых языках (языках ассемблера) до программирования на языках высокого уровня и специализированных программных систем.

Уровень в данном случае – это уровень машинного восприятия. Так, языки низкого уровня (ассемблер) по возможности приближены к компьютеру, что делает соответствующие программы особенно эффективными с точки зрения их быстродействия. Однако существенная проблема использования таких языков заключается в том, что разработчик ПП – прежде всего человек, и его способы восприятия информации весьма далеки от машинных, что чрезвычайно затрудняет написание элементов ПП на ассемблере. Подавляющее большинство ПП реализованы на языке программирования высокого уровня.

С языками программирования тесно связаны понятия синтаксиса и семантики:

· синтаксис – это набор правил построения фраз (конструкций) алгоритмического языка, позволяющий создавать осмысленные предложения на этом языке;

· семантика – это система правил истолкования отдельных языковых конструкций, которая и определяет смысловое значение предложений алгоритмического языка.

 

Язык программирования – это искусственный (формальный) язык, предназначенный для записи алгоритмов. Язык программирования задается своим описанием и реализуется в виде специальных программ: трансляторов (компиляторов или интерпретаторов).

Под транслятором обычно понимают специальную систему программ, которая переводит исходный программный код, написанный на языке программирования, в последовательность машинных команд – команд процессора.

Трансляторы универсальных языков программирования высокого уровня, таких как C++, C#, VB и другие, обычно являются компиляторами. Этим подчёркивается общепринятый для подобных языков режим трансляции, при котором вначале осуществляется перевод программного кода в двоичное представление, в так называемый хранимый в памяти компьютера объектный модуль, а лишь затем этот модуль передаётся на исполнение.

Другой способ трансляции, называемый интерпретацией, который состоит в совмещении перевода и исполнения программного кода (в этом случае объектный модуль не хранится в памяти компьютера и его, соответственно, нельзя повторно использовать). Другими словами, интерпретация означает, что каждая инструкция программы распознается (транслируется в машинные команды) и тут же исполняется, а программные модули существуют лишь в виде исходных текстовых файлов. В этом случае для выполнения программного кода необходима среда системы программирования.

 

Уже в самом начале развития методов и средств разработки ПП стал применяться простой и эффективный приём выделения часто используемых алгоритмов в самостоятельные программные элементы – модули и процедуры, которые в свою очередь стали объединять в так называемые библиотеки процедур. Примером могут служить процедуры вычисления элементарных функций (синус, косинус и др.), а также процедуры обмена с внешними устройствами компьютера. Однажды созданные и откомпилированные, они в дальнейшем могут применяться разработчиками ПП в своих задачах путём подсоединения их к разработанному программному коду основного алгоритма. В более широком плане эта идея нашла своё выражение в технологии модульного и процедурного программирования, которая заложена во всех современных системах программирования. Важно, что для создания загрузочного модуля, состоящего из множества оттранслированных программ, в том числе из библиотек, требуются специальные средства. Для этого в состав системы программирования входит программный модуль, называемый редактором связей, обеспечивающий поиск необходимых процедур в библиотеках и присоединяющий их к основному программному коду пользователя.

Поскольку в основе любой среды системы программирования лежат различные технологии, в том числе технологии структурного, процедурного, визуального и объектно-ориентированного программирования, то в первую очередь необходимо следовать правилам этих технологий. Эти технологии – всего лишь инструменты, которыми можно пользоваться при разработке ПП [18].

Совокупность идей и понятий, определяющих стиль написания программ – это парадигма программирования. Парадигма, в первую очередь, определяется базовой программной единицей и самим принципом достижения модульности программы. 

Она определяет и то, в каких терминах описывается логика программы. Так, в традиционном императивном программировании программа описывается как последовательность действий, а в объектно-ориентированном программировании (ООП) программу принято рассматривать как набор взаимодействующих объектов. ООП есть, по сути, императивное программирование, дополненное принципом модульности (инкапсуляции данных и методов в объекте) и наследованием (принципом повторного использования разработанного функционала) [18]. Сами же методы (процедуры) разрабатываются на принципах императивного программирования.

 

Процедурное программирование – это парадигма программирования, основанная на концепции описания и вызова процедур. Процедуры также известны как подпрограммы , методы или функции. Процедурное программирование заключается, прежде всего, в выделении из общего программного кода его некоторых функциональных фрагментов в отдельные блоки (называемые процедурами), которое не только упрощает понимание алгоритма программы в целом, но и, как правило, сокращает код программы за счет удаления из нее многократно повторяющихся фрагментов. В результате разделения программного кода на понятные специализированные функциональные блоки код программы становится значительно проще в понимании, отладке и обслуживании. В ходе выполнения такой программы любая процедура может быть вызвана произвольное число раз.

Структурное программирование – это методология разработки ПП, в основе которой лежит представление программного кода в виде базовых программных конструкций. В соответствии с этой методологией [19]:

1) Программный код представляет собой структуру, построенную из трёх типов базовых конструкций: последовательность – однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы; разветвление – однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения некоторого заданного условия; цикл – многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется некоторое заданное условие. В программе базовые конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом, но никаких других средств управления последовательностью выполнения операций не предусматривается.

2) Повторяющиеся фрагменты программы (либо не повторяющиеся, но представляющие собой логически целостные функциональные блоки) могут оформляться в виде процедур (подпрограмм или функций). В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция вызова процедуры. При выполнении такой инструкции выполняется вызванная процедура, после чего исполнение программы продолжается с инструкции, следующей за командой вызова процедуры.

3) Разработка ПП ведётся пошагово, методом «сверху вниз».

 

Технология нисходящего проектирования с пошаговой детализацией является неотъемлемой частью создания хорошо структурированных программ. При написании программы с использованием этой технологии вся задача рассматривается как единственное предложение (вершина), выражающее общее назначение программы. Вершина разделяется на ряд более мелких задач (функций) в том порядке, в котором эти задачи должны выполнятся. В результате получим первую детализацию. Далее каждая из подзадач разбивается на подзадачи, принадлежащие второму уровню детализации. Этот процесс называется – функциональной декомпозиций. Программист завершает процесс нисходящей разработки с пошаговой детализацией, когда алгоритм настолько детализирован, что его можно преобразовать в программу.

При декомпозиции используются только три указанные выше базовые управляющих конструкции (последовательность, разветвление, цикл), что позволяет говорить о структурной декомпозиции или структурном проектировании программ.

Таким образом, пошаговая реализация программы – это тактика её разработки, а нисходящее проектирование – это стратегия программирования.

 

 Для изучения базовых средств программирования будем использовать простейшие алгоритмы, реализованные в Scilab, как функции пользователя (sce-функции).

Подход к решению задач с ориентацией на разработку функций включает в себя следующие основные этапы, часть из которых осуществляются до использования компьютера:

1) Постановка задачи. Этап включает в себя: сбор информации о задаче; определение конечных целей решения задачи; определение формы выдачи результатов; описание данных.

2) Анализ и исследование задачи. На этом этапе анализируются существующие аналогичные задачи; разрабатывается математическая модель задачи; осуществляется формализация; определяются структуры данных.

3) Разработка алгоритма. Этап заключается в выборе формы записи алгоритма и в последующем процессе разработки алгоритма и его описания.

4) Программирование (Разработка программного кода). На этом этапе вначале осуществляется выбор и уточнение способов организации данных, а затем разрабатывается программный код, описывающий разработанный алгоритм.

5) Отладка и тестирование. При тестировании и отладке выявляют синтаксические, семантические (смысловые) и логические ошибки, допущенные при разработке алгоритма и программировании. Анализ результатов тестирования позволяет устранить все выявленные семантические и логические ошибки.

6) Анализ результатов решения задачи. На этом этапе осуществляется выполнение прикладной программы при реальных исходных данных. В результате анализа результатов возможно уточнение математической модели и повторение этапов 2-5.

 

Процесс алгоритмизации заключается в опи­сании необходимой последовательности действий, с помощью которой можно однозначно реализовать выбранный метод решения задачи. На практике только очень простые задачи представляются в виде известной последовательности арифметических или логических действий. Для боль­шинства задач перед написанием программы требуется разработать соответствующую последовательность действий, приводящую к решению задачи, то есть алгоритм ее решения. Причем, при разработке алгоритма сложной задачи це­лесообразно провести декомпозицию вычислительного процесса, составить укрупненную схему алгоритма с це­лью выявления типовых участков алгоритма и использования для их реализации стандартных или ранее разработанных алгоритмов (процедурное программирование). Заметим, что время, потраченное на разработку вначале укрупненного, а затем детального алгоритма, полно­стью окупается при программировании и отладке программы.

Алгоритм формально можно определить, как точное предписание (действие, группу действий), определяющее процесс преобразования исходных данных в результат. Из определения алгоритма вытекают и его основ­ные свойства:

· детерминированность – однозначность получения результата при одних и тех же исходных данных;

· результативность – обязательность получения искомого ре­зультата за конечное число шагов;

· массовость – возможность получения результата при различ­ных исходных данных рассматриваемого класса задач;

· дискретность – возможность разбиения алгоритма на отдель­ные элементарные действия, позволяющие рассматривать ал­горитм с различным уровнем детализации.

 

Уже упоминалось, алгоритмы реализуются при разработке программного кода на основе базовых алгоритмических структур, которые подробно будут рассмотрены в п. 1.5.4.

В п. 1.2-1.4 был рассмотрен интерактивный режим работы системы Scilab в Командном окне и средства (объекты) Scilabэтого режима – команды, операторы и функ­ции, которые являются объектами входного языка общения с системой Scilabв команд­ном режиме. Большинство объектов входного языка общения с системой Scilabв команд­ном режиме одновременно являются и объектами языка программирования системы Scilab.

Различие между командами, выполняемыми при вводе с клавиатуры в Командном окне, и программными операторами, выполняемыми при вызове процедур, является условным. Эта условность связана с выбором между процедурной и функциональной технологиями программирования. Предполагается, что модули, процедуры и функции во всех языках программирования высокого уровня имеют возможность храниться в библиотечных файлах. Кроме того, важно, что в современных системах программирования программный код может менять структуру заданного алгоритма вычислений в зависи­мости от входных данных и данных, полученных в ходе вычислений.

 

С позиций разработчика ПП язык программирования системы Scilab является типич­ным проблемно-ориентированным языком программирования высокого уровня интерпретирующего типа. Точнее говоря, он является языком сверхвысокого уровня, содержащим сложные операторы и функции, реализация которых на обычных универсальных языках программирования (например, VisualBasic, С# или Си++) потребовала бы дополнительных усилий и вре­мени. Такой высокий уровень языка программирования Scilab определяется и тем, что базовыми структурами данных являются матрицы, а базовыми программными единицами функции. Причем над матрицами реализованы как алгебраические, так и поэлементные операции.

Практически все программные структуры Scilab, операторы и функции являются средствами языка программирования. По числу математических и графических средств Scilab значительно превосходят VB, C++, JAVA и многие другие, а кроме того система содержит и все необходимые типовые средства программирования, такие как условные выражения, циклы, операторы ввода/вывода и др.

В п.п.1.5.2, 1.5.3 будут рассмотрены базовые программные единицы системы программирования Scilab, правила их описания и вызова, а в
п.1.5.4 алгоритмические операторы Scilab и базовые программные структуры.

 

 

1.5.2. Функциональные структуры –
сценарий, функция и средства их создания








Дата: 2019-11-01, просмотров: 490.