Характеристика основных элементов АРМ
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

 

Рассмотрим основные составляющие элементы АРМ. Основным устройством ПЭВМ является микропроцессор, который обеспечивает выполнение различных операций, содержащихся в программе. В настоящее время наибольшее распространение получили 32- разрядные микропроцессоры, но уже очевидно, что скоро на смену им придут 64-разрядные микропроцессоры. Разрядность означает длину рабочего слова в двоичном коде. Микропроцессоры также различаются по тактовой частоте, с которой они работают. Чем больше тактовая частота и разрядность, тем выше производительность процессора. Выполнение нескольких десятков миллионов операций в секунду является обычным делом для ПЭВМ.

Производительность ПЭВМ зависит также и от количества памяти, с которой она работает. Память бывает основная и внешняя.

Основная память состоит из двух компонентов: постоянного запоминающего устройства (ROM или ПЗУ) и оперативного запоминающего устройства (RAM или ОЗУ). В ОЗУ хранится динамическая информация программы и обрабатываемые данные. При выключении питания содержимое ОЗУ теряется. ПЗУ, как правило, гораздо меньше ОЗУ, информация в нем хранится постоянно и ее изменение либо вообще невозможно, либо возможно только при помощи специальных устройств (программаторов ПЗУ). Емкость памяти 64-разрядных ЭВМ как правило 512 Мб и более.

Внешние запоминающие устройства (ВЗУ) также бывают разных типов.

Ленточные накопители служат для хранения информации на магнитной ленте. В настоящее время могут хранить до нескольких сотен гигабайт (1Гб = 1024 Мб) информации. Несмотря на то, что эти устройства появились довольно давно они до сих пор широко распространены, главным образом из-за большого объема вмещаемых данных, и используются в основном для резервного копирования и длительного хранения информации. Дисковые накопители в настоящее время наиболее широко распространены. Их можно разделить на несколько групп: а) Накопители на гибких дисках (флоппи дисках). Несмотря на сравнительно низкую емкость дискет (от 1 до 3Мб) в настоящее время очень широко распространены главным образом из-за низкой стоимости. б) Накопители на жестких дисках (винчестеры). Распространены также широко, как и накопители на гибких дисках, но имеют гораздо большую скорость передачи данных, большую емкость и надежность хранения информации. Стоимость винчестеров постоянно падает, а скорость, надежность и емкость (жестким диском объемом 100-120 Гб сейчас уже никого не удивишь) возрастают. Все это делает их незаменимым атрибутом любой современной ПЭВМ. в) Все большее распространение в настоящее время получают накопители на лазерных дисках (CD-ROM). г) Существует также целый ряд других ВЗУ по разным причинам не получивших в настоящее время широкого распространения (магнитооптические диски, диски Бернулли, WORM-диски и др.). Некоторые виды накопителей (перфоленты, перфокарты, магнитные барабаны и пр.) сильно устарели и в современных ПЭВМ вообще не используются. Дисплей - основное устройство для отображения информации. Характеризуются размером экрана, максимальным разрешением и пр. Чем больше размер экрана и чем больше разрешение, тем, соответственно больше информации можно на нем разместить. Клавиатура - основное устройство для ввода информации.

Существуют также устройства, облегчающие работу оператора, такие, как мышь, световое перо и пр. Также для ввода информации широко используются сканеры. Большое будущее за устройствами распознавания и синтеза речи, распознавания изображения.

Все устройства ПЭВМ взаимодействуют через системную магистраль. Однако из ВЗУ информация сначала должна быть переписана в ОЗУ и лишь тогда она становиться доступной процессору.

 

1.2 Системные требования к персональному компьютеру и программному обеспечению

 

Конфигурация ПК:

· Процессор AMD Athlon-64 X2 Socket AM2;

· Память DDR2 1024Mb;

· Жесткий диск SAMSUNG 400GB SATA-II;

· Монитор Acer AL1717, 17" LCD;

· Разрешение экрана: 1280 x 1024;

· Видеокарта PCI Express 256 Mb GF8600GT 128bit GDDR3;

· Тип BIOS: AMI;

· Операционная система: Microsoft Windows XP Professional;

Программное обеспечение. Программное обеспечение - совокупность программ системы обработки информации и программных документов, необходимых для эксплуатации этих программ. Программное обеспечение является одним из видов обеспечения вычислительной системы, наряду с техническим (аппаратным), математическим, информационным, лингвистическим, организационным и методическим обеспечением.

Программное обеспечение принято по назначению подразделять на: системное, прикладное и инструментальное.

Системное программное обеспечение – это комплекс программ, которые обеспечивают эффективное управление компонентами вычислительной системы, такими как: процессор, оперативная память, каналы ввода-вывода, сетевое оборудование. В отличие от прикладного программного обеспечения, системное не решает конкретные прикладные задачи, а лишь обеспечивает работу других программ, управляет аппаратными ресурсами вычислительной системы и т.д.

Прикладная программа или приложение – программа, предназначенная для выполнения определенных пользовательских задач и рассчитанная на непосредственное взаимодействие с пользователем. В большинстве операционных систем прикладные программы не могут обращаться к ресурсам компьютера напрямую, а взаимодействуют с оборудованием и прочим, посредством операционной системы.

Инструментальное программное обеспечение – программное обеспечение, предназначенное для использования в ходе проектирования, разработки и сопровождения программ. Обычно этот термин применяется для акцентирования отличия данного класса ПО от прикладного и системного программного обеспечения.

Системные требования к компьютеру для создания 3D-анимации включают в себя следующее. Операционная система: Windows 7 / Windows Vista / Windows XP (с пакетом обновления 2 или более поздней версии). Поддержка 32-битных и 64-разрядной операционной системы.

Минимальные системные требования:

· Pentium4 2 ГГц;

· 1GB RAM;

· 2 Гб свободного пространства на жестком диске;

· Разрешение экрана: 1024 x 768;

· Глубина цвета: True Color (32-разрядная версия) ;

· Видеокарта: Nvidia GeForce7 серии или выше / ATI X1300 или выше;

· Поддержка DirectX 9.0c

· Видео память: 512 Мб RAM;

· Windows XP SP2 / Vista

Рекомендуемые системные требования;

· Двойной ядра процессора или выше;

· 2GB RAM или выше;

· 2 Гб свободного пространства на жестком диске или выше;

· Разрешение экрана: 1024 x 768 или выше;

· Видеокарта: Nvidia GeForce 8 Series или выше / ATI HD 3000 Series и выше;

· Видео Память: 512MB RAM или выше;

· Windows XP SP2 / Vista

Дополнительные требования:

· 3-кнопочная мышь;

· DirectX 9;

· Итернет-соединение, необходимое для онлайн активации;

Особенности:

- фото Realistika 3D-модели быстро и легко;

- персональная виртуальный вид, характер, масштаб, телом, волосами, предметы, одежду, предметы снабжения и структуры;

- анимация захвата движения похожа на реальность танца и естественного человеческого движения;

- синхронизация музыки - автоматическая синхронизация движений в ритме музыки;

- редактор Движения - творческий потенциал, который не ограничивается только вашей виртуальной возможности при создании модели;

- поддержка 2D/3D сцен;



D–моделирование

 

3D-моделирование – это создание 3-х мерной модели мира при помощи формы и цвета. 3D-модель – это не изображение, а именно модель мира. Задача художника максимально ярко, объемно и правдоподобно отразить предмет, и не важно – реальный он или вымышленный. Рассмотрим более подробно что такое вершины, грани, полигоны, текстуры и карты нормалей, можно попробовать представить себе, как происходит создание трехмерной модели любого известного нам и неизвестного персонажа для мультфильма, кино, рекламы, компьютерной игры и т.д. в любой студии трехмерной графики.

 

D: три измерения

 

3D – подразумеваем трехмерная графика. Собственно 3D сокращенное от английского 3 Dimensions, или по-русски – три измерения. Это как в курсе математики в старших классах, есть геометрия, а есть – тригонометрия. Вот геометрия – это фигуры 2D, а тригонометрия – 3D. 3D графика стала следствием развития компьютерной графики вообще. Когда компьютеры научились воспроизводить 2D изображения на достаточно хорошем уровне, дизайнеры захотели из художников превратиться в скульпторов или строителей, но обязательно получить объемное цифровое изображение на компьютере, которое бы можно было рассмотреть со всех сторон. На сегодняшний день 3D называют всю совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), призванных обеспечить пространственно-временную непрерывность получаемых изображений.

Применяется 3D графика практически во всех отраслях: архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, в науке, медицине и т.д. Где она более заметна и очевидна, где-то мы и не подозреваем, что это компьютерная графика.

Или при просмотре фильма всегда можно отличить, где настоящий человек загримирован под чудовище, а где чудовища целиком и полностью трехмерные. Чаще всего - кинокадр это смешение живой съемки и компьютерной графики.

Рассмотрим, что позволяет 3D-изображению быть трехмерным. Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции 3D моделей в сцене на экране компьютера с помощью специальных программ.

При этом в 3D можно создать все, что угодно, любое нечто: это может быть фотореалистичный дом, например, который никто и не отличит, а может быть летающий корабль, который никто никогда не видел. Причем он будет вписан в сцену так, что все поверят. Модели могут быть созданы по образу и подобию конкретного объекта: модель с машины, упаковки любого товара, платья из коллекции, даже человека можно «замоделить» с портретной схожестью. А может быть создано просто дерево, или просто цветок, или просто гора, для этого используются фрактальные генераторы.

Следующий термин, который хочется объяснить: создание 3D. Процесс непростой и состоит из двух основных этапов:

Моделирование – создание модели сцены и объектов в ней.

Рендеринг – построение проекции созданной модели в выбранном ракурсе.

Внутри этих этапов производства 3D есть еще много нюансов, которые послужат темами еще ни одной статьи.

Теперь, когда появилась возможность создавать трехмерные модели, дизайнеры хотят, чтобы эта трехмерность была доступна в полном объеме всем зрителям. Уже созданы 3D кинотеатры, 3D принтеры, 3D мониторы, 3D телевидение. Но над этими разработками еще работать и работать, пока каждый человек в своей картине сможет увидеть 3D изображение в объеме.

 


2.2 Состав 3D-модели. Создание 3D-моделей

 

Трёхмерная модель состоит - вершины, грани, полигоны, текстуры, карты нормалей (Рисунок 1). Вообще, если приходится объяснять в подробностях, что из себя представляет трёхмерная модель, неизбежно придётся забираться в геометрические дебри, - без них никак.

Вершина (ед. Vertex, мн. Vertices) - грубо говоря, это абстрактная геометрическая точка с координатами X, Y и Z. Вершиной она называется, впрочем, потому, что является крайней точкой либо замкнутого полигона (плоского многоугольника), либо объёмной фигуры.

Грань (Edge) - отрезок прямой, соединяющий две вершины. Опять же, в трёхмерной графике это не самостоятельное нечто, а лишь ограничитель для полигонов.

Полигон (poly, polygon) - основная функциональная составляющая: плоская многоугольная фигура (обычно трёхмерные редакторы и другие приложения предпочитают оперировать только треугольниками и четырёхугольниками), из множества которых состоит поверхности трёхмерной фигуры.

Любую даже самую сложную фигуру или поверхность можно представить в виде множества простых фигур: такая идеальная фигура, как шар (точнее, сфера), в компьютерной графике в любом случае представляется в виде множества треугольников и четырёхугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, то есть, тем более гладкой, тем более сферической будет поверхность. Но опять-таки, это вопрос степени приближения.

 


Рисунок 1 - Трёхмерная модель

 

Текстура - изображение, покрывающее поверхность трёхмерной фигуры, используется для придания трёхмерной фигуре материальной достоверности. О текстурах и материалах подробно речь пойдёт в следующей части.

Нормаль и карта нормалей - нормалью называется вектор, перпендикулярный поверхности в каждой данной её точке. Карта нормалей - это определённого рода текстура, цветовая информация которой (то есть, цвет каждого пикселя) считывается как информация о расположении нормали каждой точке того или иного объекта; с помощью карты нормали можно сформировать иллюзию более сложной поверхности, чем она есть на самом деле.

Это нужно для экономии полигонов. Благодаря картам нормалей низкополигональным моделям можно придать вид очень высокополигональных (естественно, с известной долей приближения, но всё-таки). Ранее эта технология не слишком активно применялась по той причине, что карты нормали были крайне сложны в изготовлении - до появления таких пакетов, как MudBoxи ZBrush (и Blender3D), в которых поддерживается технология «скульптурного» моделирования, изготовить правильную карту нормалей было подчас задачей весьма и весьма нетривиальной.

В 2004 году id Software выпустили Doom III, где Normal Mapping использовался повсеместно, и с тех пор эта технология стала уже некоторым образом «общим местом» (Рисунок 2). Особенно в силу того, что «скульптурное» моделирование значительно облегчает жизнь в плане дизайна.

 

Рисунок 2 – Normal Mapping



Скульптурное моделирование

 

Скульптурное моделирование - это имитация ваяния, точнее, лепки из пластилина или глины. Инструментарий, который предоставляют MudBox, ZBrush и Blender, позволяет производить над моделью массу хитроумных манипуляций, в точности так, как если бы она была из глины или какого-то другого подобного материала. В ZBrush даже цвет по умолчанию очень характерный: глинисто-красный (Рисунок 3).

 

Рисунок 3 – Zbrush

 


Но это - сотни тысяч, миллионы полигонов. А качественно снятая карта нормалей, как уже сказано выше, позволяет создать иллюзию множества мелких деталей на совсем простой поверхности.

 


Дата: 2019-07-30, просмотров: 288.