Взаимодействие между пользователем и компьютером
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Эргономика

тема: "Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса"

дипломник: Частухин Виталий Владимирович

группа: АИ-1-93

руководитель: профессор Мунипов Владимир Михайлович

перевод с английского

 

Введение

 

Целью данного дипломного проекта является создание автоматизированной информационной системы "Трудовая инспекция. Подсистема регистрации несчастных случаев на производстве", которая позволит вести учет несчастных случаев по некоторой группе отраслей некоторого Управления Министерства Труда РФ. Основных функции системы: регистрация актов о несчастных случаев по форме Н-1; поддержание справочников управлений, профессий, организаций, последствий несчастных случаев, видов происшествий, причин несчастных случаев, ведомств (министерств), регионов РФ; поиск актов по базе данных; печать журналов регистраций, отчетов и справок (аналитических и о проделанной работе); а также система должна обеспечивать сервисное обслуживание своих баз данных (БД).

 

Человеческо-машинное взаимодействие (HCI - Human-Computer Interaction) – это наука, которая изучает, как люди используют компьютерные системы, чтобы решить поставленные задачи. HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным.

HCI включает в себя несколько разлиных дисциплин. Это требуется для того, чтобы разработчики программного обеспечения понимали основы деятельности, поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой.

Приведем некоторые из дисциплин, которые включает в себя HCI:

· Ергономика

· Информатика

· Искуственный интеллект

· Лингвистика

· Психология

· Социология

· Основы разработки программного обеспечения

· Дизайн

 

Основные принципы создания интерфейса

 

1. Естественность (интуитивность)

Работа с ситемой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи.

2. Непротиворечивость

Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в дургой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter).

3. Неизбыточность

Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Например, пользователь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации.

4. Непосредственный доступ к системе помощи

В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам - качество и количество обеспечиваемых команд; характер сообщений об ошибках и подтверждения того, что система делает. Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю.

5. Гибкость

Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.

 

Тексты и диалоги

 

Приведем некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:

· текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;

· Символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР, ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ВЫДЕЛЯТЬ КАКУЮ-ЛИБО ИНФОРМАЦИЮ;

· Выровненный по правому краю текст труднее читать, чем равномерно распределенный текст с невыровненным правым полем;

· Оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов;

 

Изображения (Иконки)

 

В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки).

Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию:

· Иконки Подобия - иконки похожи на объекты, которые они отображают (типа ножниц, чтобы отобразить операцию 'вырезки');

Рис.3 Пример иконки подобия

· Иконки по образцу – представляют пример типа объекта (например иконкой, показывающей линию, чтобы представить средство рисования);

 

Рис.4 Пример иконки по образцу

· Символические иконки - используются, чтобы представить действие или состояние в символической форме (например, разорванная линия между двумя компьютерами для того, чтобы показать разорванное сетевое соединение);

· Произвольные иконки - не несут никакой информации по поводу их представления, поэтому их назначение должно быть описано (например, обратная круговая стрелка, чтобы представить действие ' отмена последней команды ')

Рис.5 Пример произвольной иконки

Меню

 

Необходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения. Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман – чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными.

Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню.

 

Рис.6 Пример меню

 

Формы

 

Формы – основной элемент интерфейса. Назначение форм – удобный ввод и просмотр данных, состояния, сообщений автоматизированной системы.

Основные принципы проектирования форм:

· Форма проектируется для более удобного, более понятного и скорейшего достижения решения поставленной задачи. Если форма переносится из бумажной формы, то передвижение по смежным полям не должно вызывать затруднений у пользователя.

· Размещение информационных единиц на пространстве формы должно соответствовать логике ее будущего использования: это зависит от необходимой последовательности доступа к информационным единицам, частотой их использования, а также от относительной важности элементов.

· Важно использовать незаполненное пространство, чтобы создать равновесие и симметрию среди информационных элементов формы, для фиксации внимания пользователя в нужном направлении.

· Логические группы элементов необходимо отделять пробелами, строками, цветовыми или другими визуальными средствами.

· Взаимозависимые или связанные элементы должны отображаться в одной форме.

 

(Пример формы, созданной в соответствии с изложенными принципами, см. на рис.1)

 

Дизайн заголовков и полей

 

· Для отдельных полей заголовок должен быть выровнен по левому краю; для полей списков, заголовок должен быть выше и левее по отношению к основному полю, числовые поля выравниваются по правому полю.

· Длинные колоночные поля или длинные столбцы информационных единиц с одиночными полями необходимо объединять в группы пять элементов, разделяемых пустой строкой - это помогает пользователю мысленно обрабатывать информацию по выделенным группам.

· В формах с большим количеством информации необходимо использовать названия разделов, которые однозначно свидетельствуют о характере принадлежащей им информации.

· Необходимо четко разделить отображение заголовков и непосредственно полей ввода, поскольку такая путаница может вызвать дискомфорт у пользователя.

· Заголовки должны быть краткими, знакомыми и содержательными.

· Поля, необязательные для заполнения, либо не имеющие особой важности должны отличаться визуально (цветом или другими эффектами) от полей важных и обязательных для заполнения.

 

Форматы ввода

 

· Необходимо обеспечить ввод значений по умолчанию во все поля, которые это допускают и такая функция не будет раздражать пользователя. Можно назначить клавиши или коды для ввода часто повторяющихся значений.

· Входные данные должны быть значимыми и общепринятыми. Данные или коды на международном Английском языке будут проще для узнавания и понимания, чем произвольные коды.

· Не объедините поля ввода чисел и символов, поскольку числовые и алфавитные клавиши находятся неудобно относительно друг друга на клавиатуре.

· Моделируйте поля ввода короткими, насколько это возможно.

· Необходимо исключить частое переключение между верхним и нижним регистрами для ускорения ввода данных.

· Нельзя требовать от пользователя ввода незначимых цифр (например, вместо 00000010 пользователь должен ввести только 10).

 

Проектирование сообщений

 

Сообщения необходимы для направления пользователя в нужную сторону, подсказок и предупреждений для выполнения необходимых действий на пути решения задачи. Они также включают подтверждения действий со стороны пользователя и подтверждения, что задачи были выполнены системой успешно либо по каким-то причинам не выполнены. Сообщения могут быть обеспечены в форме диалога, экранных заставок и т.п.

 

Сообщения могут предложить пользователю:

· Выбрать из предложенных альтернатив некую опцию или набор опций;

· Ввести некоторую информацию;

· Выбрать опцию из набора опций, которые могут изменяться в зависимости от текущего контекста;

· Подтвердите фрагмент введенной информации перед продолжением ввода;

 

Сообщения могут быть помещены в модальные диалоговые окна, которые вынуждают пользователя ответить на вопрос прежде, чем может быть предпринято любое другое действие, потому что все другие средства управления заморожены. Это может быть полезно, когда система должна вынудить пользователя принять решение перед продолжением работы. Немодальные диалоговые окна позволяют работать с другими элементами интерфейса, в то время, как само окно может игнорироваться.

 

 

Рис.7 Пример сообщения

 

Заключение

 

Таким образом, мы рассмотрели основные принципы разработки эргономичного интерфейса пользователя, в соответствии с которыми проектируется автоматизированная система основной части данного дипломного проекта.

 

Источники

 

Интернет (перевод с английского):

http://osiris.sunderland.ac.uk/~cs0car/hci/hci.htm

http://info.med.yale.edu/caim/publications/papers/gui.p2.html

http://www.acm.org/~perlman/
http://www.acm.org/sigchi/hci-sites/
http://hcibib.org/
http://www.askjeeves.com

 

 




Эргономика

тема: "Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса"

дипломник: Частухин Виталий Владимирович

группа: АИ-1-93

руководитель: профессор Мунипов Владимир Михайлович

перевод с английского

 

Введение

 

Целью данного дипломного проекта является создание автоматизированной информационной системы "Трудовая инспекция. Подсистема регистрации несчастных случаев на производстве", которая позволит вести учет несчастных случаев по некоторой группе отраслей некоторого Управления Министерства Труда РФ. Основных функции системы: регистрация актов о несчастных случаев по форме Н-1; поддержание справочников управлений, профессий, организаций, последствий несчастных случаев, видов происшествий, причин несчастных случаев, ведомств (министерств), регионов РФ; поиск актов по базе данных; печать журналов регистраций, отчетов и справок (аналитических и о проделанной работе); а также система должна обеспечивать сервисное обслуживание своих баз данных (БД).

 

Человеческо-машинное взаимодействие (HCI - Human-Computer Interaction) – это наука, которая изучает, как люди используют компьютерные системы, чтобы решить поставленные задачи. HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным.

HCI включает в себя несколько разлиных дисциплин. Это требуется для того, чтобы разработчики программного обеспечения понимали основы деятельности, поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой.

Приведем некоторые из дисциплин, которые включает в себя HCI:

· Ергономика

· Информатика

· Искуственный интеллект

· Лингвистика

· Психология

· Социология

· Основы разработки программного обеспечения

· Дизайн

 

Взаимодействие между пользователем и компьютером

 

Человеко-машинный интерфейс обеспечивает связь между пользователем и компьютером - он позволяет достигать поставленных целей, успешно находить решение поставленной задачи. Взаимодействие - обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем. Несколько лет назад основным видом взаимодействия был текст (так называемые терминальные или коммандные системы). В настоящее время, взаимодействие может также включать графику и иконки (знаки) вместо текста, но для описания процесса взаимодействия всеравно еще используется текст.

Имеется ряд стилей взаимодействий, которые делятся на два основных вида. Первый – это использование интерфейса языка команд - ввод команд текстовыми средствами; и второй – это непосредственное манипулирование. Таким образом, имеется ряд способов, которыми пользователь мог бы связываться с компьютером:

· Языки команд - пользователь управляет системой, вводя соответствующие команды в тестовом режиме;

· Вопрос и ответ - диалог, где компьютер задает вопросы, а пользователь отвечает ему (или наоборот);

· Формы - пользователь заполняет формы или поля диалога, вводя данные в необходимые поля;

· Меню - пользователь обеспечен рядом опций и управляет системой, выбирая необходимые пункты;

· Прямое манипулирование - пользователь управляет объектами на экране посредством устройства манипулирования, типа мыши. Другой термин, используемый для прямого интерфейса манипулирования - Графический Интерфейс Пользователя.

 

В различных операционных системах не сегодняшний день обычно используются комбинированные стили взаимодейсвтия из приведенных выше.

Например, в графическом интерфейсе операционной системы Windows используется прямое манипулирование, а также меню, диалоговые элементы, формы и язык команд. Такой подход важен для проектировщика автоматизированных систем, поскольку позволяет тщательно рассмотреть поставленную задачу заказчика (будущего пользователя), чтобы выбрать наилучший вариант решения задачи.

В разрабатываемой программной системе также применен комплексный подход к созданию интерфейса. Здесь используется прямое манипулирование, меню, формы и диалоги. По ходу изложения материалы будут представлены примеры из разрабатываемой системы.

Цель создания эргономичного интерфейса состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя.

 

Дата: 2019-07-24, просмотров: 193.