МЕТОДЫ ТВОРЧЕСТВА, ПРИМЕНЯЕМЫЕ ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИ ОДЕЖДЫ
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

 

Когда традиционных методов творческого поиска явно недостаточно для решения поставленной задачи, уместно воспользоваться эвристическими методами. Эвристика — это наука, изучающая продуктивное творческое мышление. Методы Эвристики — методы интенсификации творческой фантазии. Творческий процесс — чрезвычайно многообразное и сложное явление. Развитие творческого воображения, нахождение нетривиальных путей решения творческих задач проектирования, преодоление психологической инерции — вот возможности эвристических методов.

Процесс творчества — это, в конечном счете, поиск единства формы и содержания. Иногда при решении творческой задачи применение традиционных методов проектирования не дает новых интересных решений. Поэтому важна активизация творческого поиска в проектировании, направленная на развитие творческого проектного мышления дизайнера и на интенсификацию самого процесса проектирования.

Дизайнеры всего мира заняты поисками новых идей в любой области дизайна (будь то дизайн промышленных изделий, одежды, упаковки или предметов быта), во-первых, чтобы соответствовать времени, во-вторых, чтобы создать новые товары. Фирмы, производящие товары, заинтересованы не в одной интересной идее, а в нескончаемом потоке свежих, оригинальных идей. Это обусловливает поиски способов интенсификации творческой фантазии художников, проектировщиков, дизайнеров. Большой вклад в развитие эвристических методов внесли американские и российские ученые.

Плодотворным может быть изучение и практическое внедрение, наряду с традиционными эмпирическими приемами, нетрадиционных методов, так называемых, технологических приемов творчества.

Методы творчества можно разделить по группам:

методы, применяемые при пересмотре поставленной задачи при проектировании;

методы проектирования;

методы, дающие новые парадоксальные решения; методы математического анализа; методы, использующие профессиональные игры. Пересмотр постановки задачи: наводящая задача-аналог; изменение формулировки задачи; наводящие вопросы; перечень недостатков; свободное выражение функции. Проектирование: аналогии; ассоциации; неологии;

эвристическое комбинирование; антропотехника;

использование передовых технологий.

Методы, дающие новые парадоксальные решения: инверсия;

эмпатия;

«мозговая атака»;

«мозговая осада»;

«совещание пиратов»;

дельфийский;

карикатуры и др.

Методы математического анализа:

семикратный поиск;

построение матриц и сетей взаимодействия;

генерирование идей на основе построения диаграмм.

Методы, использующие профессиональные игры:

написание сценариев,

игры (игровой метод имитации) и т.д.

Из перечисленных методов можно выбрать любой, наиболее подходящий для решения конкретной задачи, или группу методов и использовать их при проектировании.

Иногда целесообразно применить преобразование проектной задачи в более легкую и доступную для решения.

Изменение формулировки задачи для расширения поиска ее решения:

Дизайнер, разрабатывая план проектных мероприятий, ставит перед собой стратегическую задачу. Разработка тактических конкретных действий — необходимое качество профессионала.

Если дано задание спроектировать, например, плащ, то возможны следующие изменения формулировки:

придумать дождевик из непромокаемой или водоотталкивающей ткани, поли этиленовой пленки и пр.;

придумать такой дождевик, чтобы вода стекала с него определенным образом или накапливалась в микроскопических емкостях;

придумать такой дождевик, чтобы капюшон путем нажатия на кнопку пре вращался в небольшой зонтик над головой;

придумать такой дождевик, материал которого был бы похож на материал детских памперсов (возможно, из синтетической пленки или бумажный, одноразовый);

придумать такой дождевик из тончайшей пленки, который легко складывался бы и его можно было бы убрать в небольшую сумочку;

придумать такой дождевик, который помещался бы в баллончик (это из области фантастической литературы), разбрызгивающий устойчивую пленку, пену и т.д., которые после дождя можно было бы легко удалить;

придумать плащ с продленным сроком использования: с меховой, утепленной, стеганой, съемной подкладкой, со съемными деталями (пелеринами, кокетками, воротниками, капюшонами и пр.);

разработать плащ-пыльник, который будет выполнен из ткани платья, костюма, юбки, брюк и т.д. Если при изменении формулировки ставятся неожиданные, порой даже абсурдные, задачи, то решение проектной задачи может быть таким же неожиданным, но приближенным к прагматичному условию поставленной задачи. Вообще, применение метода изменения формулировки задачи расширяет поиски «в русле» проекта и говорит о мобильности мышления дизайнера.

Наводящие вопросы помогают уменьшить психологическую инерцию и упорядочить поиск вариантов. Ставятся вопросы типа: что можно в объекте отделить, раздробить, миниатюризировать, увеличить и пр. Например, при разрешении предыдущей задачи (разработка моделей плаща) можно поставить перед ) бой следующие наводящие вопросы:

будет ли плащ трансформируемым, на какие детали и каким образом?

будет ли съемная подстежка, из какого материала?

для кого предназначен плащ (молодежный, классический) — для всех, для конкретного человека?

материал плаща будет дешевым (синтетические пленки, искусственная кожа, ткань) или дорогим (натуральная кожа, замша, нарядная ткань)?

может быть нужен плащ, который годится каждому потребителю, в стиле «унисекс»?

Перечень недостатков — метод заключается в составлении полного, развернутого перечня недостатков изделия. Перечень недостатков сразу дает ясную картину, какие из них в первую очередь подлежат изменению. Хорошо бы все это (и вопросы предыдущего метода) согласовать с заказчиком. И вообще, дизайнер должен больше спрашивать, задавать вопросы, так как он должен уметь «перевоплотиться» в потребителя объекта.

Свободное выражение функции — метод поиска «идеальной вещи». Основная цель метода состоит в такой постановке задачи, при которой особое внимание уделяется назначению объекта. Это, как бы, «маяк», указывающий наиболее перспективные направления поисков.

Например, ставится проектная задача — разработать идеальную куртку для любого потребителя. Существует международный стандарт, который диктует определенные правила проектирования:

куртка должна быть достаточного объема, конструкция ее должна быть типовой, обеспечивающей идеальную посадку на фигуре;

конструкция рукава должна позволять поднять руку или выполнить достаточно резкое движение вперед;

расположение карманов, кокеток и других деталей должно быть удобным для входа руки;

необходимо наличие двойной застежки (на молнию и на пуговицы, как у «канадской куртки», или на молнию и на кнопки, защелки, завязки и пр.). Отечественный вариант — куртка с одной застежкой — не выдерживает критики; все входы карманов должны иметь застежку (любого вида); на линии талии или внизу изделия должен быть регулируемый пояс, кулиска, шнурок, резинка, хлястик и т.д.

капюшон должен быть трансформирующимся: убираться в воротник-стойку на молнии; раскрываться и раскидываться по плечам, как матросский воротник, если имеется декоративная или меховая подкладка; быть съемным и убираться в специальный карман или засовываться под погон;

конструкция капюшона должна защищать от непогоды, т.е. удобно сидеть и прилегать к голове;

у низа рукавов должна быть двойная подкладка на резинке; куртка должна «дышать», т.е. быть гигроскопичной (специальная подкладка, перфорации в подмышечной области и под кокеткой на спине) — это самое главное.

Аналогии — метод решения поставленной задачи, при котором используются аналогичные решения, взятые из народного костюма, национальной одежды, инженерных решений, биоформы, произведений архитектуры и т.д. Дизайнер сталкивается с интерпретацией творческого источника и превращения его путем трансформаций в проектное решение. Этот метод применяют достаточно часто и широко, особенно на стадии образного решения объекта в проектировании. Новые интересные решения получаются при использовании не визуальных признаков творческого источника, а одного из следующих способов:

способ «несшитой одежды» можно позаимствовать из истории костюма (плащи, тоги, накидки);

способ «упаковки» из дизайна тары и упаковки.

способ «переплетения» подскажут изделия декоративно-прикладного искусства, народного костюма;

способ «создания объемной фактуры» придет из растительных форм, цветов, листьев, корней и пр.;

способ «членения большой формы на составляющие» навеют средневековые доспехи и модульное проектирование.

Первоначальная идея, заимствованная по аналогии, затем доводится до решения адекватного замыслу. Такое проектирование имеет отношение к функциональному проектированию, т.е. проектированию не предмета (вещи), а способа.

Неология — метод использования чужих идей, передового отечественного и зарубежного проектирования. Сюда можно отнести и метод поиска нормы на основе пространственной перекомпоновки прототипа. Необходимо в процессе заимствования поставить и ответить на следующие вопросы: то нужно изменить в прототипе, что можно изменить в прототипе, каким образом?

Эвристическое комбинирование — метод перестановки, предполагающий изменение элементов, их замену. Он получил широкое применение в проектной практике как наиболее простой и дающий достаточно неожиданные результаты. Его можно охарактеризовать как комбинаторный поиск компоновочных решений.

Этот метод с успехом используется авангардистами в моде.

Использование передовых технологий — метод, применяемый для объектов, способных изменять внешний вид (цвет, освещение).

Например, разработка цирковых, эстрадных костюмов с автономным освещением (миниатюрные лампочки, встроенные в костюм; использование светодиодов, которые светятся от направленного на них луча света или от батарей, спрятанных в костюме).

Современными дизайнерами разработаны модели одежды из материалов с жидкими кристаллами, меняющими свой цвет при нагревании (футболки, топы, 'пальники и пр.). За этим методом — будущее.

Антропотехника — метод проектирования новых объектов, учитывающий их приспосабливаемость к физическим возможностям человека. В принципе, даже в авангардных моделях необходимо учитывать пропорции человеческого тела.

Например, карманы пальто, плащей, курток должны располагаться так, чтобы ими было удобно пользоваться. Важна посадка изделия на фигуре, удобная при движении пройма рукава, капюшоны, сидящие на голове, а не болтаться, должен быть такой замок, чтобы его можно было расстегнуть одной рукой. А зонтик должен раскрываться нажатием на кнопку тоже одной рукой.

Инверсия (от лат. inversio — перестановка) — метод проектирования «от противного», метод «переворота», абсурдной перестановки. Он способствует всестороннему развитию гибкости мышления проектировщика и позволяет получить совершенно новые, порой парадоксальные, решения. Можно напомнить некоторые примеры применения этого метода в дизайне одежды: одежда, сшитая швами наружу; сумки со множеством наружных карманов; двусторонние пальто, плащи, костюмы, жилеты, которые можно носить на обе стороны; превращение нижнего белья в верхнюю одежду;» вынесение марки или названия фирмы на полочки и спинки изделия.

Интересно использование декора по методу инверсии: детали, выхвачен­ные из другого изделия; укрупнение декора; смешение видов и стилей декора­тивных элементов; применение их в самых неожиданных местах и т.д. Особенно часто этим методом пользуются молодые дизайнеры, создающие модели для различных конкурсов, включая международные; в качестве дипломных проектов и т.д.

«Мозговая атака» — метод коллективного генерирования идей в очень сжатые сроки. Он основан на предположении, что среди большого числа идей может оказаться несколько хороших. Этот метод продуктивен, если перед специалистами стоит некая неразрешимая проблема. Коллектив людей разных профессий, которые не связаны с решением данной проблемы и которые могут придумать что-то интересное, собирается в каком-нибудь не связанном с производством месте (пароход, хижина в горах, дача и т Д.), чтобы атмосфера производства не оказывала на них давящего воздействия. При этом соблюдается несколько условий:

коллектив должен быть небольшой;

каждый член этого коллектива по очереди должен выдавать идеи, как решить данную проблему, в очень быстром темпе;

запрещается всяческая критика;

весь процесс записывается на магнитофон.

Результаты работы этого коллектива передаются специалистам, которые начинают анализировать даже самые абсурдные, шутливые и парадоксальные идеи, выявляя суть решения проблемы, теперь уже оценивая полученную информацию. Большинство методов генерирования идей, основанных на интуитивном мышлении, возникло из метода «мозговой атаки».

«Мозговая осада» — метод проведения быстрого опроса участников с запретом критических замечаний, доведение каждой идеи до логического завершения. Такой метод превращается в длительный по времени процесс, поэтому он называется «осадой».

Дельфийский (от древнегреческого названия г. Дельфы, известного своим оракулом) — метод экспертного прогнозирования путем организации системы сбора экспертных оценок, их математического - статистической обработки и последовательной корректировки на основе результатов каждого цикла обработки.

«Совещания пиратов» — метод, аналогичный методу «мозговой атаки». Применяется при поиске, анализе и критической оценке идей, вплоть до экспертной оценки и подведения итогов.

Карикатура — метод доведения образного решения продукта дизайна до гротескного, абсурдного, приводящий к нахождению нового неожиданного решения. Он помогает дизайнеру определить границы образной модели, способствует развитию творческого воображения.

 «Метод складного ума» — выяснение мнения других — всегда используется в обучении на занятиях со студентами, в дизайнерских бюро, где коллективно разрабатывают проблему. На основе высказанных замечаний определяется оптимальный вариант решения проектной задачи. Этот метод был разработан Г.В.Габриель (США).

Семикратный поиск — метод, построенный на семи ключевых вопросах: «Кто? Что? Где? Чем? Зачем? Как? Когда?», применяемых для выявления проблем и формулировки творческой задачи. Этот метод напоминает концепцию моделирования, предложенную Н.П. Ламановой в 1920-е гг., когда отправной точкой при создании конкретной модели являлись ответы на вопросы: «Из чего? Для кого? По какому случаю?».

Бионический метод заключается в анализе конкретных объектов бионики. Например, проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новые формы запахивания, наслоения верхней одежды, трансформацию деталей. Свечение некоторых насекомых может натолкнуть на идею разработки обуви со встроенным автономным освещением дороги. Таким образом, бионический подход в дизайне позволяет получить неординарные решения конструктивных узлов, новых свойств поверхностей и фактур.

Ассоциации — метод формирования идеи. Он может дать наибольший эффект в том случае, если творческое воображение дизайнера обращается к раз­ным идеям окружающей действительности. Развитие образно-ассоциативного мышления дизайнера, приведение его мыслительного аппарата в постоянную «боевую готовность» — одна из важнейших задач в обучении творческой личности, способной мобильно реагировать на окружающую среду и черпать оттуда продуктивные ассоциации. Кроме того, в современном дизайне яркое образное мышление понимается даже как принципиально новый способ самого проектирования.

Системное конструирование — универсальный метод, который синтезирует достижения многих дисциплин. Он незаменим для перспективных дизайнерских разработок.

Таким образом, из всего сказанного следует, что существует множество самых разнообразных эвристических методов, способных разбудить в будущем дизайнере инициативу, раскрыть его индивидуальные творческие способности, развить логику мышления в профессиональном направлении, регулировать и интенсифицировать процесс творческого поиска.

 

Этапы разработки коллекции

 

Как и любой объект промышленного дизайна, промышленная коллекция одежды создается в определенной последовательности многими специалистами.

Первый этап разработки включает в себя следующие мероприятия:

1. Изучение объектных факторов потребления и спроса: динамики доходов населения, уровня дохода на душу населения, розничного товарооборота и т.д.

2. Выявление типологических особенностей потребителей, для которых разрабатывается данная коллекция.

3. Исследование связей выявленных нужд потребителей с образом жизни групп потребителей, для которых разрабатывается коллекция.

Второй этап — реализация результатов исследований в определении типов формообразования. На этом этапе замысел коллекции приобретает материальные формы.

Третий этап — испытание в контрольной группе потребителей.

Четвертый этап — проектирование рекламы новой коллекции (разработка рекламных образов, создание плакатов, видеоклипов и т.п.), пресс-релизов.

Таким образом, приступая к проектированию коллекции, дизайнер должен четко себе представлять, для кого предназначается данная коллекция и какие потребности она должна удовлетворять. При этом необходимо учитывать типологические особенности потребителей при проектировании одежды:

1) классификацию потребителей по поло-возрастным признакам и возрастным подгруппам;

2) классификацию потребителей по размерам и по ростам.

Перспективные коллекции, так же, как и промышленные коллекции, чаще всего демонстрируются на манекенщицах, но многие модели невозможно механически трансформировать, например, для больших размеров или для I—III ростов (от 148 до 161 см) необходимы особые решения, другие пропорциональные членения, другие объемы;

3) классификацию потребителей по признаку полноты. При проектировании промышленной коллекции необходимо учитывать, что 19,5% взрослого населения имеет малую полноту, 50,5% — среднюю, 26,5% — большую и 3,5% — очень большую;

4) классификацию потребителей по признаку модной ориентации. Все потребители делятся на группы в зависимости от их активности участия в моде:

2,5% составляют «новаторы», т.е. те, кто готов экспериментировать и создавать новую моду. Именно на этих потребителей рассчитаны авангардные коллекции, предлагающие новые формы и стили;

13,5% составляют «ранние последователи», т.е. те, кто подхватывает новую моду и является лидером в своей среде. На этих потребителей рассчитаны коллекции, в которых присутствуют последние модные тенденции в формах, цвете, структурах материалов;

34% составляет «раннее большинство» — те потребители, которые следуют за модой, но с осторожностью, отвергая все ее крайности. На эту группу рассчитаны коллекции, в которых присутствуют актуальные модные тенденции, но в «смягченном» виде;

34% составляет «запоздалое большинство» — те потребители, которые следуют новой моде только тогда, когда она широко распространится в обществе. Они скорее следуют предыдущей моде, не принимая самые последние формы и стили;

16% составляют «отстающие» (традиционалисты) — те потребители, которые отвергают модные тенденции, принимая какие-то нововведения, когда они уже перестают быть модными. Для этих потребителей предназначаются коллекции классического направления, в которых отсутствуют модные признаки;

5) классификацию цен. Число моделей в коллекции и их особенности зависят от того, к какой категории они относятся. Около 65% моделей относится к группе дешевых, примерно 30% — к группе средних, 2...5% — к группе дорогих. Наценки на дорогостоящие модели в оптовой и розничной торговле выше, чем на средние и дешевые.

Дорогостоящие модели отличают актуальные модные тенденции, уникальность конструкций, «острота» силуэтов, высококачественные ткани и отделки. На дорогих моделях стоит имя знаменитого дизайнера или марка известной фирмы. К этой группе относятся коллекции «прет-а-порте». Модели этой группы выпускаются очень малыми сериями — 5... 10 воспроизведений. Чем дороже коллекция, тем большее число моделей она в себя включает.

Модели средней группы отличают практичные фасоны, смягченные модные силуэты, модные ткани и надежные марки (например, «Клаус Штайль-манн» или «Ливайс»).

Дешевые модели должны иметь привлекательный вид, замысловатые фасоны, отличаться новизной по сравнению с моделями предшествующей коллекции этой же группы, быть сшитыми из тканей модных цветов, с модными рисунками и фактурами. Модели, относящиеся к группе дешевых, выпускаются большими сериями. Следовательно, чем дешевле одежда, тем меньшее число моделей входит в коллекцию;

6) классификацию моделей по назначению. Дизайнер должен четко представлять, к какой конкретной ассортиментной группе относится модель либо она изначально задумана как многофункциональная. От этого зависят особенности покроя, выбор ткани и цвета;

7) образ фирмы. Разрабатывая коллекцию, дизайнер должен учитывать, какой образ данной марки сложился, у потребителей или какой образ необходимо создать. Поэтому модели коллекции должны соответствовать общему стилю, с которым у потребителей ассоциируется одежда данной фирмы: консервативному, остромодному, фольклорному или этническому, молодежному, для среднего возраста.

Необходимость подобной дифференциации и желание увеличить число потенциальных клиентов привели к тому, что многие фирмы в 1980-е гг. стали увеличивать число выпускаемых ими коллекций, дополняя основные коллекции мужской и женской одежды так называемыми параллельными коллекциями, рассчитанными на более молодого потребителя, и коллекциями другого ассортимента и назначения. Первым в этом направлении стал расширять свою «империю моды» итальянский модельер Дж. Армани. Помимо основных коллекций дорогой мужской и женской одежды под маркой «Giorgio Armani» он сейчас выпускает параллельные коллекции «Mani», «Emporio Armani», «Armani Exchange», «Borgonuovo/21», «Armani jeans» (джинсовая одежда) и «Armani Golf» (дорогая спортивная одежда). По этому пути пошли практически все известные дизайнеры. У каждой подобной коллекции есть конкретный адресат, потребности и психологический портрет которого себе ясно представляют создатели коллекции.

 

Дата: 2019-07-24, просмотров: 286.