«Давайте поздороваемся»
Эта игра позволяет подвижному ребенку почувствовать свое тело и снять мышечное напряжение. Смена партнеров помогает преодолевать отчужденность.
Содержание: Дети, по сигналу ведущего, хаотично двигаются по комнате и здороваются со всеми, кто встречается на их пути (возможно, кто-либо из детей будет специально стремиться поздороваться именно с тем, кто обычно не обращает на него внимания). Здороваться надо определенным образом:
♦ один хлопок — здороваемся за руку,
♦ два хлопка — здороваемся плечиками,
♦ три хлопка — здороваемся спинками.
Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры [22], .
«Гвалт»
Игра, направленная на развитие внимания.
Содержание: Один из участников (по желанию) становится водящим и выходит за дверь. Группа выбирает какую-либо фразу или строчку из известной всем песни. Каждому участнику достается одно слово. Входит водящий, и игроки одновременно громко повторяют каждый свое слово. Водящий должен догадаться, что это за песня.
Желательно, чтобы каждый ребенок повторил вслух доставшееся ему слово еще до прихода водящего [22].
«Слалом-гигант»
Ход: Из стульев делаются параллельные «трассы» слалома, которые соревнующиеся команды должны преодолеть, двигаясь в оба конца вперед спиной. Тот, кто, лавируя между стульями, заденет один из них, возвращается на старт для повторения попытки. Побеждает команда, первой прошедшая трассу без ошибок [53].
«Гонка за лидером»
Ход: Двое участников состязания стоят за кругом из расставленных стульев. Они находятся по оба конца диаметра круга. Одновременно взяв старт, игроки бегут змейкой, вперед спиной, стараясь догнать соперника. Победитель выявляется через пять кругов. Если кто-то три раза задел за стул, он считается побежденным [53].
«Запомни ритм»
Ход: Ведущий предлагает участникам повторить за ним ритмическую модель, которую он воспроизвел с помощью хлопков. Для тех, кто не запомнил образец, дается ориентир в виде цифровой записи, где цифра изображает число непрерывно следующих через равные интервалы хлопков, а тире между ними — паузы (например, 1—1—3—4—2). Для облегчения задачи предлагается вслух считать число хлопков в соответствии с их зрительным изображением. После освоения всеми ритмической мелодии она воспроизводится по кругу сначала в индивидуальном, а затем в нарастающем темпе. Сбившийся выбывает [53].
«Кто быстрее»
Цель: развивает зрительное внимание, контроль над двигательными реакциями.
Ход: Двое детей садятся за стол друг против друга и кладут правую руку перед собой. Один ребенок должен попытаться дотронуться до руки сидящего напротив. Задача второго игрока — успеть вовремя отдернуть кисть. Если первому удается дотронуться до руки соперника, место проигравшего занимает другой ребенок.
Выигрывает тот, кто оказался более внимательным и ловким. Педагог может устроить в группе соревнование, распределив всех детей по парам. Победители в парах продолжают игру до тех пор, пока не останется один — самый ловкий и внимательный [54].
«Повтори за мной»
Ход: Участники делятся на пары. Первый игрок демонстрирует сопернику собственный ритм или пантомимическую модель, в расчете на то, что их сложно повторить. Если соперник не смог точно воспроизвести задание, инициатор сам должен в точности повторить свои действия, в противном случае он же и выбывает. Если автор воспроизвел свою модель, выбывает соперник. Если же последний справился с заданием, то уже он предлагает свой образец для повтора [53].
«Шапка-невидимка»
Материал: 6—7 небольших предметов, шапка.
Ход: Ребенку на три секунды показывают предметы, спрятанные под шапкой, затем накрывают их снова. Ребенок должен запомнить увиденные предметы и перечислить их [53].
ТРЕНИРОВКА УСИДЧИВОСТИ.
«Море волнуется...»
Цель: развитие воображения, выразительных движений, умения контролировать двигательную активность. Ход игры: Водящий произносит считалку:
Море волнуется — раз!
Море волнуется — два!
Море волнуется — три!
Морская фигура на месте замри!
Дети замирают, изображая какой-либо предмет. Водящий должен угадать, что это.
«Живая картина»
Ход: Выбирается водящий. Остальные участники должны создать какую-либо сюжетную сценку, а затем замереть до тех пор, пока водящий не разгадает ее [53].
Дата: 2019-07-24, просмотров: 225.