Windows , Messages , Dialogs , Forms
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

SysUtils – содержит библиотеку классов стандартных исключений;

Graphics – содержит библиотеку графических компонент.

 

Модуль – это автономно компилируемая коллекция программных ресурсов, предназначенная для использования другими модулями и программами. Программные ресурсы – это константы, типы, переменные, процедуры и функции. 

 

Свойства модулей:

1. Информационная независимость

2. Функциональная завершенность

3. Логическая независимость (модулей друг от друга)


 

<структура модуля > ::= Unit <имя>;

                                   Interface

                                     <интерфейсная секция>

                                    Implementation

                                      <секция реализации>

                                  [ Initialization

                                        <секция инициализации>]

                                  [ Finalization

                                        <завершающая секция>]

                                    End.


 

{модуль для работы с комплексными числами}

Unit Complex;

 Interface

Type Tcomplex = record

                              Re, Im: Real;

                            end;

Procedure In_Complex( var z:Tcomplez);

Procedure Out_Complex( z:Tcomplez);

Function Sum_Complex(z1,z2:Tcomplex; var z3:Tcomplez);

Function Abs_Complex(Z:Tcomplex):real;

Function Eq_Complex(z1,z2:Tcomplex):boolean;



Implementation

Procedure In_Complex( var z:Tcomplez);

  Begin

Write(‘ Введите действительную часть комплексного числа = ‘);

Readln(z.re);

            Write(‘ Введите мнимую часть комплексного числа = ‘);

  Readln(z.im);

   end;

    

 Procedure Out_Complex( z:Tcomplez);

  Begin

Write(‘ Комплексное число = ‘);

           Writeln(z.re, ‘ + ‘,z.im, ’ i ‘);

   end;

 

 

Function Sum_Complex(z1,z2:Tcomplex; var z3:Tcomplez);

  Begin

   z3.re:=z1.re + z2.re;

   z3.im:=z1.im + z2.im;

   end;


 

Function Abs_Complex(Z:Tcomplex):real;

Begin

  Abs_Complex:= Sqrt(Sqr(z.re) + Sqr(z.im));

End;

 

Function Eq_Complex(z1,z2:Tcomplex):boolean;

{z1>z2}

Begin

If Abs_Complex(z1) > Abs_Complex(z2) then Eq_Complex:=true

  Else Eq_Complex:=false;

End;

End.

 

{Cохранить модуль в файле рабочего каталога с именем Complex.pas и откомпилировать его. В результате компиляции получите файл с именем Complex.tpu}


{ программа, которая будет использовать ресурсы модуля Complex}

Program Test_Complex;

Uses Complex;

Const n=10;

Type TarrComplex=Array[1..n] of Tcomplex;

Var z:TarrComlex; I:1..n;

BEGIN

For I:=1 to n div 2 do In_Complex(z[I]);

For I:=1 to n div 2-1 do Sum_Complex(z[I], z[I+1), z[I +n div 2);

 Sum_Complex(z[1], z[n div 2], z[n]);

For I:=1 to n do Out_Complex(z[I]);

For I:=1 to n do Abs_Complex(z[I]);

If Eq_Complex(z[1],z[n]) Then writeln (‘ Первое число больше последнего’)   else writeln (‘ Первое число меньше последнего’);

End.





Объектное программирование

Технология создания сложного ПО, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов (классов).

Идея заключается в стремлении связать данные с обрабатываемыми эти данные процедурами и функциями в единое целое – класс.

Фактически его можно рассматривать как модульное программирование нового уровня.

Библиотека классов Делфи и С++ - это фактически набор «кирпичиков» для построения программ.

Класс – это структурный тип данных, который включает описание полей, методов (процедур и функций, работающих с этими полями).

Класс ОКНО:

Поля X1, Y1, X2, Y2, Color

Метод Инициализировать( ax1, ay1, ax2, ay2, acolor)

Метод Изобразить

Конец описания

Пример задание класса:

Type TPoint = class {класс точка на плоскости}

                        X,Y: Integer;

                            Visible:Boolean;

                              Color:word;

                             Procedure Init(InitX, InitY, Col:integer);

        Procedure Show; ;   {нарисовать }

                             Procedure MoveTo(StepX, StepY: integer); {переместить }

                             Function IsVisible:boolean; {сделать видимой }

                         End;

var X1,X2:Tpoint;

 

Переменные типа класс называются объектами.


Операции над объектами:

§ Создание, уничтожение;

§ Модификация (обращение к объекту для изменения его состояния);

§ Селекция ( ответ объекта о его состоянии);

§ Итерация (доступ к содержанию объекта по частям, например, массив).

 

В практике использования объектов, они используются только для разработки сложного ПО и с использованием динамических объектов.

Переменная называется статической, если место для нее выделяется в момент компиляции программы. Динамической – если в момент выполнения программы.


Дата: 2019-02-02, просмотров: 165.