Нестандартное, магическое и осадное оружие
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

8.1. Все нестандартное оружие – когти, клыки и прочие снимающие хиты предметы должны соответствовать общим положениям о допуске и иметь чип допуска как оружие. Обязательно прислать фото и ТТХ нестандартных моделей оружия мастеру заранее.

Все нестандартное оружие снимает 1 хит.

8.2. Допуск снарядов заклинаний производится в соответствии с правилами по магии.

8.3. Для разрушения выносной стены (в том числе ворот) используется таран. Изготавливаются только кузнецом реально и во время игры. Сертификации не требует.

8.4. Зачарованное оружие моделируется ларповым (только ларповым) оружием со специальным чипом и красной лентой на гарде или рукояти. Хитосъём магического оружия такой же, как у обычного оружия, но убить некоторых существ возможно только зачарованным оружием.

 

Ночное оружие

9.1. Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо аккуратно сделанная тямбара. Длина оружия не более 100 см, весом не более 800 гр.

9.2 Использование луков, арбалетов и боевых заклинаний ночью не допускается.

Щиты

10.1. Боец со щитом в бою всегда должен носить шлем.

10.2. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Баклеры на игре запрещены.

10.3. Щит треугольной/каплевидной/прямоугольной формы должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 45х60 см).

10.4. Круглый щит, конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викингского образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.

10.5. Любой щит должен быть окантован кожей либо тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры/дерева/пластика. Кромка щита должна быть целой.

 

 

Таран

11.1. Тараном можно снимать хиты с ворот укреплений/дверей. Таран – это деревянное бревно диаметром минимум 10 см и длиной минимум 3 метра. Таран должен иметь приспособления для удерживания его бойцами. Перекладинами или веревками. Держаться за само бревно при ударах нельзя.

11.2. Чтобы снять хиты с ворот, тараном нужно стучать в ворота с интервалом не менее 2-х секунд между ударами. При этом таран должны удерживать не менее 4-х человек одновременно. Удар тарана снимает 1 хит с ворот за удар.

11.3. Использование тарана только в присутствии мастера.

 

Доспехи

12.1. На начало игры допущенные доспехи и оружие «отковывают» мастера и кузнецы, согласно выбранной роли игрока. Удар в поражаемую зону боевой частью оружия снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия).

12.2. К доспехам и оружию предъявляются два основных требования: эстетичность и безопасность. Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним).

12.3. Допустимо использование скрытой защиты корпуса и конечностей.

12.4. Используемые на игре доспехи можно разделить на два типа – легкий/тяжелый:

1) Легкий доспех. Дает 1 доспешный хит

Требование:

• Голова: шлем (сталь/пластик)

• Корпус: колет, различные варианты стеганной/набивной защиты корпуса.

2) Тяжелый доспех. Дает 2 доспешных хита:

• Голова: шлем (сталь/пластик)

• Корпус: различные виды кольчужной/кожаной/латной (пластиковой)/бригантной защиты корпуса

• Конечности: стальные/кожаные/латные (пластиковые)/бригантные элементы защиты конечностей. Допускается использование как полной защиты, так и раздельных элементов.

• Возможно присуждение доспеху звания тяжелого, который не обладает необходимыми характеристиками, но является красивым и антуражным макетом существующего в игре.

12.5. Доспешные хиты восстанавливаются в течение 15 минут при нахождении в своей локации (в поместье, замке). Вне своей локации доспешные хиты не восстанавливаются.

 

Плен

Игрок может добровольно сдаться в плен при неблагоприятной для персонажа ситуации. Также персонажи, нарушающие закон или вызывающие подозрения у стражников могут быть задержаны и пленены стражей города. Плен отыгрывается веревкой, повязанной на руки (с возможностью адекватно двигаться) или кандалами. Возможны различные антуражные имитации кандалов (имеющие замок) и тюремных камер.

Плененный персонаж имеет возможность сбежать, взломав замок. Пленника могут освободить другие игроки перерезав путы (имитируется "разрезание" игровым оружием веревки) или сняв оковы. В случае, если с пленником не взаимодействуют 20 минут и более (не общаются, не пытают, не охраняют), пленник считается сбежавшим (в этом случае он имеет право беспрепятственно выйти из помещения и снять путы) или умершим (на усмотрение игрока).

В связанном состоянии пленник не может пользоваться оружием, совершать кулуарные убийства, пользоваться магическими предметами, использовать магию или заниматься алхимией. Пленник может пользоваться отмычками и пить алхимические зелья и т.д.

 

 

 

Пытки и членовредительство.

14.1. Пытать можно только пленного игрока.

14.2. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

14.3. Членовредительство совершается только над плененным и не в боевой обстановке. Персонажу может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной или красной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, скрыванием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение – пытки, во время оных он ими пользуется). Или до излечения, если таковое будет возможно.

14.4. Пытка — это комплекс игровых действий, похожих на пытку. Для отыгрыша нужны антуражные пыточные инструменты и оборудованная пыточная комната/дыба. Пытать палками и муравьями на лесной дороге нельзя. Имитация избиения пыткой не считается.

Примечание: Нанесение травм и настоящего физического вреда "пленникам" запрещены и караются действующим УК РФ!

 

После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и кидает кубик. Необходим кубик D6 (шестигранник).

 

Значения кубика:

"1"— пленник выдает некоторую информацию, но при этом он может убедительно соврать и ему обязаны поверить. Палач может переходить к следующим вопросам;

 

"2 "— пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям;

"3"— пленник поплыл, его воля почти сломлена. Значения кубика трактуются в зависимости от наличия/отсутствия благословений и карточек кредо у персонажа. Есть благословение или особое свойство— устоял. Нет— раскололся!

 

"4" — пленник обязан правдиво ответить на один вопрос палача;

 

"5"— пленник потерял сознание (на усмотрение пленного игрока 1- 30 минут);

 

"6" — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока (если у пытаря нет специальных навыков, а у пленника особых свойств).

Примечание: некоторые персонажи обладают характеристиками, помогающими им стойко переносить физические страдания, кому-то нипочем запугивания и ментальное воздействие, а кто-то слаб и умрет от разрыва сердца от одного вида пыточных инструментов. Так же различается и компетенция пытарей, ведь пытка- это настоящее искусство, требующее навыка и опыта исполнения.

Если пытка продолжается больше цикла — пленник может объявить голодовку и смерть своего персонажа. Но мы рекомендуем выбрать жизнь, ведь всегда остаётся надежда, что кто-то из близких прямо сейчас уже воплощает план по вашему спасению!

 

Обыск

15.1. При обыске, тот кто обыскивает должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.); тот, кого обыскивают, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.

15.2. Нельзя заявить полный обыск.

 

Кулуарные убийства

16.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенная смерть.

16.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами (или «когтями»), проводя режущей стороной по ключицам противника.

16.4. Кулуарное убийство доступно только персонажем с навыком «убийца».

16.5. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

16.6. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства. Высокий воротник стеганки спасает от кулуарного убийства.

16.7. Убиваемый не может издавать любые звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ, тех, кого нельзя добить обычным оружием.

16.8. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.

16.9. Когти (каджитов и оборотней) приравнены к кулуарному ножу. Перерезать ими горло можно и эффективно.

 

Простые дома и поместья

17.1. Боевое взаимодействие внутри игровых построек (далее дома) может вестись только по согласованию с их владельцами (о согласии свидетельствует маркер на постройке «боевка разрешена»). Согласование возможности боёвки может производиться игровыми методами.

17.2. Проникновения в дома могут быть произведены либо путём игрового ломания двери в течение 4 минут без тарана, сопровождающееся громким шумом (ломать дверь по-тихому нельзя), либо вскрытием замка в соответствии с правилами по воровству (доступны только персонажам с умением «вор»). Свойства двери и замка указаны на его вывеске. (правила по постройкам). Заклинаниями сломать дверь невозможно!

17.3. Любой житель Солитьюда может жить не в обычном доме, а в поместье. Поместье отличается от дома тем, что имеет штурмовые ворота и специальный внутренний боевой двор сразу за воротами, а также может иметь бойницы.

17.3.1 Ворота поместья выносятся в соответствии с разделом «Штурмы». Свойства ворот указаны на вывеске поместья. Количество хитов у ворот может быть увеличено по игре. Если ворота закрыты изнутри и охраняются, они могут быть открыты снаружи только штурмом. Минимальная ширина – 1,5 м.

17.3.2 Боевой двор должен располагаться за воротами поместья и иметь размеры не менее 4х4 м. На нём по умолчанию допускается ведение боевых действий, в том числе и при штурме. На штурмовом дворе не допускается размещать что либо, что может привести к падению и нанесению травмы (брёвна, доски, инструмент и т.д.).

17.3.3 Бойницы должна закрываться защитным щитом. Щит разрушается в соответствии с разделом «Штурмы». Защитники поместье могут сами снять щит с бойницы. Обратно ставить щит в ходе штурма защитникам запрещается. Бойницы располагаются на высота не более 0,75 метра от земли. Минимальная ширина – 1 м. Минимальное расстояние до ворот - 1,5 метра. Минимальное расстояние между бойницами- 1,5 метра. Вести бойница должна на боевой двор. За бойницей должно быть не менее 2 метров свободного пространства. Через бойницы допускается проникать внутрь поместий наравне с воротами.

17.4 В небоевой обстановке боевой двор может быть использован как угодно (танцы, приёмы, турниры, состязания и т.д.)

17.5 Мрачный замок и Синий дворец могут иметь отличное строение.

17.6 Поместья проходят допуск мастеров. Мастерская группа оставляет за собой право не допустить защитные сооружения без объяснения причин.

 

Штурмы

18.1 Штурмовое время – с 9.00 до 21.00 можно осаждать и захватывать поместья.

18.2. Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Лучник на стене обязан иметь защитные очки в комбинации с открытым шлемом, либо просто закрытый шлем. Берегите голову и глаза.

18.3 Штурмовать игровое строение можно при помощи тарана. Количество хитов у ворот/дверей определяется игровым сертификатом. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4 человек. Удар должен наноситься c разгона от 3 метров.

18.4. После того, как хиты у ворот/дверей кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп.

18.5. Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма запрещается, стрелять чужими стрелами запрещается.

18.6. Нельзя работать контактным оружием со стен/настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах/настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу-вверх слишком часто приходят в голову и лицо.

18.7. Прыжок/падения с настила во время боя - тяжран, со стены - игровая смерть.

 

 

Магия

В то время, когда ярлы из влиятельных холдов собираются в Солитьюде для обсуждения судьбы Скайрима, над северной страной уже нависли тучи. На дорогах, в шахтах и древних захоронениях появилось невиданное с древних времён зло... От диких зверей и нечисти нет жизни ни земледельцам, ни воинам холдов. Со смертью короля почувствовали силу разбойники и колдуны, творящие ворожбу не на благо людей, а на погибель.

В эти тёмные времена для восстановления сил и обучения маги собираются в поместье «Высокий шпиль». Поместье было открыто Элисиф для магов Коллегии в преддверии собрания ярлов.

 

Создание персонажа мага

При подготовке к игре в зависимости от роли определяется уровень силы мага. Кроме обывателя, не изучающего магию, существует 2 уровня магической силы: адепт и мастер. Уровень определяет, сколько выдаётся очков для создания мага. Для изучения заклинания нужно потратить определённое количество очков. Оставшиеся очки после изучения станут доступным на игре магу количеством магической энергии, которая на изученные заклинания будет тратиться.

Адепт - 16 очков.

Мастер - 24 очка.

Пояснение. Можно потратить много лет на изучение заклинаний, но не развивать свои магические «мускулы», что приведёт к тому, что ты знаешь множество заклинаний, но слишком слаб, чтобы активно использовать их. Или наоборот выучить пару заклинаний и оттачивать их использование в путешествиях и приключениях, что позволит с лёгкостью использовать их множество раз.

 

Магическая энергия восстанавливается каждый экономический цикл. Сотворение одного заклинания требует одной единицы магической энергии. Единица магической энергии моделируется на игре одной петардой. Магическую энергию (читай, петарды) маг можно использовать на сотворение любого изученного им заклинания.

Исключением является школа Разрушения. Для получения возможности использовать один раз за цикл Огненную стрелу нужно потратить 2 очка. На Огненную стрелу можно потратить любое количество очков, ограничиваясь лишь величиной сумки мага (где-то ведь нужно носить зачипованные снаряды). Тратить очки на изучение огненной стрелы не требуется.

Количество очков может быть увеличено использованием мантии мага (см. правила по антуражу) и выбором расы бретонцев или альтмеров (последних в Скайриме кое-кто на дух не переносит, кстати, как и магов вообще).

Мантия даёт увеличение магической энергии на начало экономического цикла. Использование в этот цикл доспехов изматывает мага так, что даже лёгкая мантия не помогает ему набрать увеличенного количества магической энергии.

Создание персонажа мага и определение его силы может быть произведено на полигоне перед игрой, но лучше согласовать данный вопрос загодя, обсудив его с мастерами.

Изученные заклинания, максимум магической энергии и запас энергии в виде петард будут храниться в книге заклинаний. Книга заклинаний предоставляется мастерской группой. Она имеет статус «предмет в игре», но непобираема. Данная книга есть овеществлённая модель знаний и сил персонажа, поэтому изучение чужих книг ничего не даст и ни на что не повлияет.

 

Обучение в процессе игры

Обучение на уровень адепта проходит у учителей коллегии Винтерхолда, временно обосновавшихся в поместье Высокий Шпиль. Для начала обучения нужно внести плату, которая, в том числе, пойдёт на приобретение магической книги. Обучение длится один экономический цикл. Количество учеников, которые одновременно проходят обучение в Высоком шпиле, ограничено. Для получения уровня адепт нужно выполнить следующие уроки:

- урок памяти;

- урок владения пером;

- урок меткости;

- урок сосредоточения;

- урок разума.

Все пять уроков должны быть выполнены до конца экономического цикла. В случае неудачи два из перечисленных урока можно попробовать выполнить по разу в начале следующего цикла. Если ученика снова подведут силы, он может снова постигнуть азы магического искусства в следующий экономический цикл. В этом случае оплата частично будет возвращена.

В случае выполнения всех пяти уроков ученик получает уровень адепта. Изучение заклинаний проводится в соответствии с разделом «Магическая сила», за исключением того, что для изучения доступны только заклинания стоимость 3 и 4 магических очка. Адепт в конце цикла обучения с началом нового цикла получает у учителей магическую книгу с изученными заклинаниями и запасом магической энергии.

Обучение на уровень мастера. Углублённое изучение магии – дело персональное. Секреты получения силы могут таиться где угодно: в покинутых библиотеках, скрыты в силах природы, сути древних существ или могут быть дарованы могущественными аэдра или даэдра. Путь для каждого ищущего силы свой. Нередко этот путь проходит через Коллегию Винтерхолда, в которую входят знатоки магии, способные поделиться знаниями.

В качестве венца своих поисков мастер описывает свои труды в виде трактата и предоставляет его на суд Коллегии. После его изучения Коллегия либо признаёт за магом звание мастера, либо выносит решение о необходимости дополнительных работ. При получении уровня Мастер маг получает дополнительные очки магии, которые используются в соответствии с разделом Магическая сила. Для изучения доступны все заклинания, стоимость 3 и 4 очка, и одно на выбор стоимостью 5 очков. Заклинания становятся доступны сразу, увеличение магической энергии происходит в новом экономическом цикле.

Покупка и изучение новых заклинаний. Маг может приобрести в Высоком шпиле тома заклинаний. Стоимость новых заклинаний довольно высока. Изучение не требует траты магических очков или энергии. Новое заклинание становится сразу же доступно в магической книге. На количество магической энергии новые заклинания не влияют.

Так же возможно найти тома заклинаний, находящиеся во всевозможных уголках Скайрима. Для их изучения маг должен прийти в поместье Высокий Шпиль. Тома заклинаний могут быть изучены только один раз.

 

Заклинания

При создании персонажа мага возможно изучение любого из следующих заклинаний.

Примечание: Редкие ритуалы или заклинания не описаны и имеют отличный эффект.

 

Восстановление

  • Излечение от ран – восстанавливает собственные и доспешные хиты. Не восстанавливает хиты, полученные магическим или иным способом. Действует только на мага, произнёсшего заклинание. Стоимость изучения – (4 очка)
  • Магический оберег – до конца цикла даёт защиту от одного попадания боевым заклинанием. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание. Стоимость изучения – (3 очка)
  • Каменный оберег - до конца цикла даёт защиту от одного попадания стрелой из лука или арбалета. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается зелёной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание. Стоимость изучения – (3 очка)

Иллюзии

  • Ясновидение – позволяет задать богам один вопрос, на который будет дан правдивый ответ «да» или «нет». Стоимость изучения – (5)
  • Страх – все неразумные противники убегают от мага на 30 метров. Если нет возможности убежать, стоят на месте в течение половины минуты. Если атаковать существо, находящееся под воздействием заклинания, то эффект пропадёт. После завершения действия заклинания противник скорее всего нападёт. Стоимость изучения – (3 очка)

Изменение

  • Равновесие – отнимает у мага нательные хиты до 1 хита (-1 для всех рас кроме орка, для орка -2), давая взамен возможность произнести 2 заклинания. Стоимость изучения – (4 очка)
  • Железная плоть – до конца цикла даёт один доспешный хит. Во время боя он снимается первым. Эффект может быть возобновлён после снятия хита. Обозначается красной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После снятия хита лента должна быть снята. Может быть наложен на любого персонажа. Два заклинания железная плоть не могут быть наложены на одного персонажа одновременно. Стоимость изучения – (4 очка)
  • Трансмутация – превращает добытый металл в золото. Стоимость изучения – (5 очков)

Колдовство

  • Призыв оружия – призывает оружие, давая допущенному оружию статус «отковано». Призыв длится до окончания цикла. «Призванное» оружие может использоваться только магом, сотворившим заклинание. Стоимость изучения – (3 очка)
  • Захват души – позволяет собрать один камень души, которые остаются после смерти любого персонажа. Камни используются для поднятия нежити и для зачарования. Стоимость изучения – (3 очка)
  • Вызов мёртвого трэлла – вызывает мертвеца, который выполняет простые команды призвавшего мага. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Живёт в течении 30 минут. Мертвец вооружён не магическим оружием, имеет 6 хитов, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Заклинание требует времени для вызова. Лут и ресурсы с призываемого существа получить невозможно.
  • Один маг может вызвать одновременно не более 3 мёртвых трэллов. Стоимость изучения – (5 очков)
  • Вызов атронаха – призывает атронаха, способного только воевать. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Живёт в течении 30 минут. Атронах вооружён 6 боевыми заклинаниями, имеет 4 хита, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Когда у атронаха заканчиваются боевые заклинания, он развоплощается. Заклинание требует времени для вызова. Лут и ресурсы с призываемого существа получить невозможно.
  • Один маг может вызвать одновременно не более одного атронаха. Стоимость изучения – (5 очков)

Разрушение

  • Огненная стрела – магический снаряд, который нужно бросить в противника. Снимает при попадании 2 хита. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (щиты, оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. Зона поражения – полная, за исключением паха и головы (даже если она в шлеме). См. правила по боевому взаимодействию. Стоимость одного заклинания – (2 очка)

Внимание! Как и на любое оружие, используемое в ролевом боевом взаимодействии, на снаряды распространяется техника безопасности. Силу броска необходимо фиксировать, дабы не нанести травму. Правила по зонам поражения, разумеется, распространяются и на магические снаряды.

Снаряд: Изготавливается самостоятельно. Проводится допуск к игре наравне с иным оружием. Диаметр – 6 см. Длина лент – 10-15 см. Материал наполнителя – крупа, горох. Материал оболочки *да-да, снаряд оболочечный!* - синтетическая, плотная, ярко красная ткань.

Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования, для каждого действия требуя камень душ (требования к столу зачарования см. правила по антуражу).

  • Перезарядка – перезаряжает посохи и иные магические предметы. Посохам полностью восстанавливает заряды. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования. Стоимость очков – (5)
  • Зачарование оружия - делает откованное оружие зачарованным. Зачарованное оружие необходимо для поражения магических существ. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования. Внимание! Зачаровывать можно только ларповое оружие! Стоимость очков – (5)

Пример. Маг Анкано отправляется в Коллегию магов Винтерхолда в качестве агента влияния. Талморцы абы кого не пошлют на такое важное дело, посему Анкано является настоящим мастером магического искусства. И, разумеется, он венец творения богов, то есть альтмер. К тому же ему выдали удобную мантию с пафосным стоячим воротничком, которая одним своим видом добавляет кучу магической энергии. Итого на момент отправления в Скайрим у него может быть до 42 очка. Он берёт большой мешок с 8 огненными стрелами– 16 очков. Учит Излечение от ран - 4 очка, Магический Оберег - 3 очка (а вдруг его в Коллегии не очень радушно примут?), Ясновидение – 5 очков (справляться в высших инстанциях о насущном) и Трансмутацию – 4 очка (для подрыва экономики Скайрима). Итого у него остаётся ещё (42-16-(4+3+5+4)) = 10 единиц магической энергии (петард) не считая магии Разрушения. Таким образом он может швырнуть 8 раз Огненную стрелу и 10 раз использовать любые из 4 выученных заклинаний во славу Альдмерского Доминиона.

 

Посохи

Может быть изготовлен игроком до игры. Внешний вид – см. правила по антуражу.

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения и вызовов, используя заряды посоха. Заклинание, которое может сотворить посох, определяется неотъемлемым сертификатом. Максимальный заряд посоха – 5 заклинаний.

Перезарядка производится с помощью камня душ на столе зачарования.

Создание посохов на игре магами не моделируется

Использоваться посохи могут кем угодно.

 

Свитки

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения, используя энергию свитка. Заклинание, которое сотворяется с помощью свитка, определяется содержимым свитка. Свитки одноразовые, после использования теряют магическую силу. Перезарядке не подлежат.

Создание свитков на игре магами не моделируется.

Использоваться свитки могут кем угодно.

Примечание: после использования свитки желательно не уничтожать, а относить в поместье Высокий Шпиль.

 

Форма заклинаний

  • Сотворение заклинаний школ иллюзии, изменения, восстановления и колдовства имеет следующий вид:

Использование петарды + громкое произнесение названия заклинания + доп. действие = эффект.

Пояснение. Петарды будут располагаться в магической книге. Будьте осторожны с ними. Дополнительное действие – это, к примеру, надевание на себя ленты или указание цели заклинания касанием. Для получения положенного эффекта часто необходим региональный мастер или игротехнический персонаж.

  • Сотворение заклинаний школы разрушения:

Извлечение зачипованного снаряда + отрыв чипа от ленты снаряда + громкое произнесение «огненная стрела» + бросок с попаданием = эффект.

Пояснение. Снаряды должны храниться в сумке, носить их на виду запрещается. Использованные снаряды собираются после окончания боевого столкновения. Получить чип можно во время начала нового экономического цикла.

  • Сотворение заклинаний школы зачарования:

Размещение предмета на столе зачарования + расположение рядом заполненного камня душ + использование петарды + громкое произнесение названия заклинания + отрыв чипа от камня душ = эффект.

Пояснение. Петарды будут располагаться в магической книге. Будьте осторожны с ними. Для получения положенного эффекта всегда необходим региональный мастер или игротехнический персонаж.

Внимание! Маг не может творить заклинания в состоянии тяжёлого ранения, когда он связан и оглушен.

 

Алхимия

Всего существует три уровня навыка:

-Подмастерье (вы помогаете своему наставнику, но сами работать еще не можете)

-Алхимик (вы овладели профессией и можете вести самостоятельную деятельность)

-Мастер алхимии (вы в совершенстве освоили алхимию и теперь можете создавать более мощные зелья, недоступные ранее, а также использовать "легендарные" ингредиенты).

Чтобы стать мастером, алхимику нужно создать минимум 10 единиц зелий, провести хотя бы один опыт, узнать большее количество рецептов, а также обучить ученика.

И мастер, и алхимик могут обучать по одному ученику в экономический цикл.

Отыгрыш и стоимость обучения- на откуп игроков.

 

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Каждый алхимик должен иметь при себе антуражную книгу с рецептами зелий, описанием ингредиентов и другой информацией, необходимой для его рода деятельности. Все рецепты, описания и т.д. обязательно должны иметь печать мастера, без нее они недействительны и вы не сможете их использовать.

Важно: Книга алхимика является игровым предметом и может быть украдена или добровольно передана другому игроку. Без книги алхимик теряет свои навыки.

Также алхимик должен иметь у себя в локации антуражную алхимическую лабораторию, в которой он будет работать (она также должна быть зачипована). Хозяин лаборатории вправе сдавать место в аренду своим коллегам, при желании и взаимных договоренностях.

Чиповка книг и лабораторий осуществляется до игры Мастером по алхимии.

 

СОЗДАНИЕ ЗЕЛИЙ: На игре вы сможете создавать два вида зелий: Снадобья (Имеющие положительные эффекты) и яды (имеющие негативные эффекты). Для создания зелий вам будет необходим рецепт нужного вам зелья, ингредиенты для его создания, знания об эффектах этих ингредиентов, а также бутылочка в которую вы нальете зелье. Со всем этим вы идете к мастеру (или сообщаете ему о предстоящих опытах в вашей лаборатории), он проверяет наличие необходимых знаний в вашей книге, забирает ресурсы и чипует ваше зелье.

Ингредиенты могут быть разной степени редкости: некоторые можно купить у торговцев или найти в окрестностях города, другие же возможно добыть, отправившись в опасное путешествие за море или спустившись в подземелье.

Каждый ресурс имеет два эффекта: один - первого порядка, другой - второго. Для создания зелья с определенным эффектом вам необходимо два ингредиента с одним одинаковым, нужным вам эффектом. К примеру, вы хотите создать зелье лечения. Если вы смешаете два ингредиента, у которых лечение является свойством первого порядка, то у вас получится чистое зелье лечения. А если у одного из составляющих лечение будет свойством второго порядка, то вы получите желаемое зелье, но с побочным действием (оно будет определяться компонентом первого порядка, одного из составляющих). Создавать зелья без побочных эффектов, может только Мастер алхимии. Персонаж такого ранга игнорирует то, какого порядка эффект.

 

ОПЫТЫ: Вы сможете выяснять эффекты неизвестных вам ресурсов и открывать новые зелья с помощью опытов. Для этого вам необходимо провести ряд экспериментов в своей лаборатории. Исход этих опытов может быть как удачным (вы создаете новое зелье), так и неудачным, (тогда все ресурсы сгорают). Для того, чтобы узнать, что вам удалось создать, нужно опробовать зелье на себе или на другом подопытном. Затем вы подходите к мастеру, показываете ему ресурсы, которые вы использовали, и записанное в вашей книге описание опыта. После чего он расскажет вам о результате вашей работы.

 

ОБУЧЕНИЕ: Любой персонаж может пойти в ученики к алхимику и впоследствии освоить эту профессию. Подмастерье должен отработать вместе с алхимиком три часа, наблюдая за его работой и выполняя все поручения своего наставника. После этого ему необходимо сдать устный экзамен по методике варки зелий и другим правилам (в присутствии регионального мастера или мастера по алхимии), а также составить собственную книгу алхимика и зачиповать ее у региональщика или мастера по медицине и алхимии.

РАНЫ: Ранения бывают:

- легкие — персонаж потерял один нательный хит

- тяжелые — персонаж потерял все нательные хиты.

Если легкораненый в течение 30 минут не принял зелье лечения, он переходит в состояние тяжелого ранения. Если тяжелораненый в течение 30 минут не принял зелье лечения, он умирает.

БОЛЕЗНИ: В мире также существует множество опасностей, в том числе и самые разнообразные болезни. Отсутствие своевременного вмешательства может стать причиной самых неприятных последствий. Если вы заболеете, мастер или игротех выдаст вам карточку с симптомами и дальнейшими указаниями. Отыгрыш симптомов обязателен!

Ликантропия и вампиризм так же присутствуют на игре и являются болезнями.

 

 

Экономика

На игре будут иметь хождение монеты- Золотой Септим.

Экономические циклы:

С 9.00 --до 13.00,

С 13.00--до 17.00,

С 17.00-- до 21.00,

С 21.00--до 9.00

 

Торговцы. Требования: каждый торговец должен быть умным, хитрым и бессердечным. Однако должен уметь притворяться добрым, отзывчивым и понимающим. И считать прибыль,конечно!

Доход. Каждый человек имеет право работать и получать жалование, торговать, просить милостыню и иметь другие источники дохода. Кроме того, жители обязаны платить ярлу налог на имущество и содержание армии для защиты города. Размер налога и его сбор регулирует ярл Солитьюда. Таким образом, каждый ярл в цикл получает определенную сумму в деньгах со своего владения (будет начисляться в деньгах раз в цикл, получить его можно будет у регионального мастера).

Ярл Солитьюда, помимо дохода с города, получает налог с Восточной Имперской Компании и деньги с Талморского посольства за аренду земли. Ярл выплачивает зарплату своим работникам (стража, работники дворца и т.д.).

Талморское посольство каждый цикл получает определённую сумму из Талмора (виртуальный доход), но первый эмиссар обязан отчитываться о тратах в регулярных письменных отчетах.

Из Солитьюда есть морские пути в Морровинд и в Сиродил, откуда привозятся алхимические ингредиенты и металлы, магические свитки, редкие артефакты и т.д. Желающие могут заказывать нужные им товары из этих регионов по фиксированным ценам у Восточной Имперской Компании, в этом случае товар точно окажется у покупателя. Также можно самостоятельно нанимать корабли, что может обойтись в целом дешевле(моделируется настольной игрой). А в пути можно добыть уникальные ингредиенты и артефакты! Однако с самостоятельно нанятым кораблём может случиться беда: шторм, айсберг, пираты и другие опасности, соответственно, есть риск остаться без товара (и, возможно, жизни!).

Добыча металла. Жила металла выходит на поверхность. На месте выхода можно будет поставить временную шахту, которая обозначается шалашом-треногой, чипом обозначается владелец. Через несколько циклов такое месторождение иссякает. Также металлы добываются из «шахт» - постоянных месторождений. Моделируются более прочным и антуражным макетом. Шахты принадлежат ярлу владения, но требуют охраны.

Алхимические ингредиенты. Делятся на обычные, редкие и легендарные. К ингредиентам относятся растения, растущие у Солитьюда (моделируются искусственными цветами с чипами и проч.), а также ингредиенты могут выпасть из побежденных существ, могут продаваться, их можно найти в подземельях. Все ингредиенты обязательно имеют чип.

Религия

Ужас подступающей войны, раздор среди ярлов и пробудившиеся драконы– не все проблемы, терзающие Скайрим в эти неспокойные времена: все чаще и чаще люди и меры видят кошмарные, пугающие сны о конце света, кто-то начинает слышать странные голоса, другие находят следы жутких и загадочных событий древности, а страх и подозрения все прочнее обосновываются в сердцах. Но даже в темном царстве мрачных видений есть луч света и многие, с надеждой, идут в Храм Восьми Богов, где жрецы стремятся помочь всем и каждому с его опасениями и тревогой.

Религия на игре представлена в виде ритуалов богослужения и благословений. Существует два основных направления: вера в аэдра- восьмерых богов (которая также включает ныне незаконный, но существующий культ Талоса) и даэдропоклонничество. Ритуалы аэдра проводятся жрецами, чаще всего в стенах храма. Поклонение даэдрическим принцам- не приветствуется нордами и Империей.

 

7.1 Чипы веры. Каждому игроку перед игрой будут выданы чипы веры (будут располагаться в дневнике персонажа) с маркером экономических циклов – по одному на каждый. Чипы веры нельзя отнимать, дарить или передавать иным образом кроме как при получении благодатей через жрецов или других культистов, или же для проведения обряда. Можно отдать свой чип веры жрецу, чтобы жрец воздействовал на другого игрока или проводил любой ритуал. Перед тратой чипов игрок должен написать на нем имя персонажа, только такие чипы веры считаются «полноценными».

 

7.2 Благодати.В качестве бонуса за яркий и правдивый отыгрыш веры и поклонения богам игрок может получить благословение от того или иного аэдра. Так, например, Аркей помогает душам погибших быстрее переродиться, Кинарет помогает в странствиях, Мара может помочь в семейных делах, а Зенитар в ремеслах. Для получения благословения веру и рвение персонажа должны увидеть сами боги, поэтому все обряды и молитвы проводятся в храмах и святилищах. В крайнем случае, жрец сам может помолиться за кого-то из своих прихожан, если оставить на алтаре щедрое подношение.

Благословения, кои можно получить от каждого из жрецов в храме, а также зачастую и от жрецов, не состоящих при храме. Как, например, странствующие проповедники или вынужденные скрываться в эти неспокойные времена жрецы Талоса, вера в которого находится под запретом в империи Сиродил и её провинциях. Благословения или благодати имеют вполне существенный игромеханический характер, однако эта информация на начало игры является закрытой и известна только жрецам. Прочим игрокам доступно только общее описание воздействий.

Все благодати, имеющие продолжительное воздействие, работают до конца экономического цикла, во время которого были наложены.

Благодати не работают на даэдрапоклонников, вампиров и оборотней, а также любых существ, не подходящих под понятия «человек» или «мер». Даэдрапоклонники, вампиры и оборотни не могут творить благодати и ритуалы.

Все правила, касающиеся взаимодействий с даэдра являются закрытыми и будут предоставлены игрокам с соответствующими ролями (заранее), а также случайно (или нарочно) оказавшимися в гуще событий игрокам непосредственно на полигоне.

 

7.3 Список ритуалов:

Свадебный обряд. Проводится жрецом Мары. Свадьба проходит в присутствии жениха и невесты, а также минимум трёх гостей. Требует двух чипов веры (от жениха и невесты).

Лечение хворей. Проводится любым жрецом в храме. В течение достаточно продолжительного времени (не менее 15 минут) жрец возносит молитвы к богам вместе с больным. Требует траты чипа веры от больного.

Похоронный. Обряд проводится только жрецом Аркея, но приветствуется участие других жрецов. Убиенного необходимо доставить к месту захоронения и вознести молитву Аркею. После захоронения тело не может быть поднято в качестве нежити. Требует то количество чипов веры, которое соответствует количеству захороняемых персонажей, но и они сами могут отдать свой чип веры текущего цикла.

Оберег от нежити. Накладывается на определенное место (локацию, постройку), обозначается сертификатом, на котором указано время действия оберега (с момента проведения обряда до Х часов). На защищенном таким образом месте нежить не может быть призвана, также она не может прийти сюда.

Примечание: Другие обряды на старте игры не известны. Их можно будет узнать в процессе со всеми свойствами и требованиями по реализации.

 

 

Посмертие и Страна Мертвых

Когда персонаж потерял все доспешные и личные хиты он считается тяжело-раненым. Тяжелораненый не имеет возможности держать оружие, творить заклинания самостоятельно передвигаться и говорить, только стонать. Если в течении 10 минут его не вылечили- он считается умершим. Если игрока намеренно «добивают»- умирает сразу.

Умерший персонаж должен:

8.1. Оставить свой камень души на видном месте в пределах двух метрах от места "смерти" или же отдать некроманту, творящему заклинание "Захват души" на месте гибели персонажа.

8.2. В течении 10 минут после гибели персонажа игрок обязан находиться (лежать, при отсутствии возможности лечь - поступать по своему усмотрению, например, присесть) на месте гибели. Погибший персонаж не должен общаться с другими игроками, но при обыске отдать все найденные игровые ценности мародеру.

8.3. По истечении 10 минут отправиться в Страну мертвых, сохраняя молчание, надев белую повязку на голову и не снимая ее до прихода в Страну Мертвых (т.н. мертвятник).

Примечание: игрок может остаться на обряд отпевания и похорон, проводимых в честь его персонажа другими игроками, но при этом отыгрывать «покойника», т.е. не издавать звуков и не двигаться.

8.4. В «мертвяке» игрок должен оставить регистратору все свои игровые ценности и дневник персонажа. По желанию можно рассказать/записать историю своей жизни и обстоятельства смерти. В Стране Мертвых игрок обязан находиться 4 часа, но имеет возможность выйти новой ролью и раньше, все зависит от праведности его поступков при жизни, обстоятельств смерти, отпевания его души родственниками и активности «души» в «загробном мире», а также от желания помогать мастерской группе. У нас предполагается активный игровой мертвятник.

 

Дата: 2019-05-28, просмотров: 188.